S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Entwickler: GSC Game World
Verleger: THQ
Publikation: 23. März 2007
Plattform(en): PC (Windows)
Genre: Ego-Shooter mit RPG-Elementen
Spielmodi: Einzelspieler und Mehrspieler
Steuerung: Maus und Tastatur
Systemminima: Win2000 SP4/WinXP SP2 od. WinVista (ab v.1.0004 unterstützt), CPU: 2 GHz, RAM: 512 MB, HDD: 10 GB, Grafikkarte: 128 MB, Soundkarte, DirectX 9.0c, DSL für Multiplayer
Medien: 1 DVD-ROM
Sprache: Deutsch, Englisch, Russisch
Altersfreigabe: PEGI:
PEGI-Einstufung: 16+


USK:
Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG USK
Information: Kopierschutz:
v1.0: SecuROM 7.31.0010
v1.0001: SecuROM v7.32.0009
StarForce 4.70.6.8 (russische Spielversion)
Neueste Version: 1.0006 vom 13. März 2008

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (meist nur kurz Stalker oder SoC genannt) ist ein Computerspiel vom ukrainischen Entwickler GSC Game World, das in der Sperrzone rund um Tschornobyl spielt. Die Geschichte der Reaktorkatastrophe von 1986 wird weiter gesponnen, wonach im Jahr 2006 dort eine erneute Explosion stattfindet, und damit eine „Zone“ mit einer Reihe wissenschaftlicher Anomalien entsteht. Das Spiel gehört dem Genre der Ego-Shooter an, hat aber auch Rollenspielelemente. Es wurde bereits 2001 angekündigt, erschien aber erst im März 2007 – als „einer der meisterwarteten Titel der Spielegeschichte“. [1]

Die Story ist inspiriert von dem Roman Picknick am Wegesrand von Arkadi und Boris Strugazki, der 1979 unter dem Titel Stalker von Andrei Tarkowski verfilmt wurde.

Inhaltsverzeichnis

Story und Gameplay

Im Spiel verkörpert der Spieler einen S.T.A.L.K.E.R., eine Abkürzung für Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer and Robber (dt. etwa Plünderer, Eindringling, Abenteurer, Einzelgänger, Mörder, Entdecker und Räuber). Stalker durchforsten die verstrahlte Zone um den Unfall im Kernkraftwerk Tschernobyl, in dem sich 2006 eine weitere Explosion ereignete, woraufhin diese vom Militär abgeriegelt wurde. Sie sind dort, ähnlich wie die frühen Goldgräber, der Buchvorlage folgend, auf der Suche nach legendären Artefakten, die für die Wissenschaft neu und interessant sind und hoch bezahlt werden. Sie werden dabei aber selbst von Strahlung, neuartigen Naturphänomenen sowie – hier nun in Erweiterung der Vorlage – tierischen und menschlichen Mutanten bedroht.

Zu Beginn des Spiels, es ist das Jahr 2012, hat der Spieler sein Gedächtnis verloren. Von Gesprächspartnern wird er nur Gezeichneter (marked one) genannt und er findet nur den einen Hinweis aus seinem bisherigen Leben, einen gewissen Strelok (russisch für „Schütze“) zu töten.

Nun nimmt er Aufgaben an, um Geld für bessere Ausrüstung und Waffen zu bekommen, aber auch Hinweise auf das Geheimnis der „Zone“ und seine eigene Identität. Neben den Hauptquests, die die Story voranbringen, gibt es auch zahlreiche Nebenaufgaben zu lösen.

In der „Zone“ haben sich verschiedene Fraktionen gebildet, von denen einige dem Spieler feindlich, andere neutral gesinnt sind. Im Laufe der Handlung kann er mit der einen und anderen Fraktion paktieren, oder auch einzelne Freunde gewinnen, was das spätere Schicksal des Helden beeinflusst. Mit der Zeit rückt er immer weiter in die „Zone“ vor und nähert sich dem Reaktor selbst, in dessen Innern – hier wieder dem ursprünglichen Roman folgend – eine legendäre Macht, der Wunschgönner, jeden Wunsch erfüllen soll.

Auffällig ist die Zweisprachigkeit der Geschichte: Gespräche oder Lieder am Lagerfeuer erklingen auf russisch − deutsch oder englisch dagegen sind nur die Konversationen, jedoch mit russischem Akzent – als ob der Spieler wie ein Tourist nach Tschernobyl gereist wäre. Neben der Sprache sind auch andere Eigenheiten der russischen Kultur detailvoll inszeniert, etwa die Bedeutung des Wodka, die Haltung zum Militär oder auch zu den ordentlichen Deutschen.

Je nach dem Verhalten des Spielers ist eines von fünf verschiedenen Enden möglich. Zwei weitere können eintreffen - wenn der Spieler die anderen fünf umgeht - in denen sich der Spieler für eine entscheiden muss. In der Selbstbestimmung des Schicksals findet sich wieder ein philosophischer Bezug zu Buch und Film, denen alternative Ausgänge aufgrund des linearen Mediums nicht möglich waren. Die Abschlüsse sind ebenso wie wesentlichen Schritte im Handlungsverlauf durch Videoclip-artig geschnittene Filmsequenzen visualisiert.

Spielelemente

Im Spiel finden sich:

  • Sieben verschiedene Ausgänge der Geschichte, die sich davon ableiten, wie sich der Spieler verhält und welche Rätsel er gelöst hat.
  • Detailgetreuer Nachbau des AKW Tschernobyl, basierend auf Luftbildern und eigenen Fotos der Entwickler.
  • Detaillierte Industrieruinen, die eine postapokalyptische Stimmung vermitteln. Die Niederlage des Menschen gegenüber der Zone und der aus den Fugen geratenen Natur ist unübersehbar.
  • Sammeln und Verkaufen von Artefakten. Diese bieten Vorteile oder auch Nachteile, wenn man sie am Körper trägt.
  • Überall anzutreffende, meist tödliche Anomalien.
  • Permanentes Gefühl der Bedrohung, Horrorelemente durch die Mutanten, visuelle Halluzinationen und Traumsequenzen.
  • Realistische Feuergefechte gegen Banditen, andere Stalker, Fanatiker und Militär, aber auch Auseinandersetzungen zwischen diesen ohne Beteiligung des Spielers. Wettlauf zum Reaktor und dessen Geheimnis mit diesen Fraktionen.

Die Gewaltdarstellungen des Spiels illustrieren Kämpfe, Gruseleffekte wie Angriffe von Mutanten oder entstellte herumliegende Leichen gescheiterter Stalker. Wegen dieser Gewaltszenen hat das Spiel die USK-Einstufung „Keine Jugendfreigabe“ („ab 18“) erhalten und ist für jüngere Spieler nicht geeignet.

Waffen

Im Spiel finden sich eine Vielzahl an Waffen unterteilt in Pistolen, Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Schrotflinten und Scharfschützengewehre. Hinzu kommen noch ein Messer, ein Granat- und ein Raketenwerfer. Viele Modelle sind sowjetischer Bauart und folgenden echten Waffen nachgebildet:

Zusätzlich gibt es noch Granaten und jede Waffe hat zwei verschiedene Munitionstypen (entweder panzerbrechend oder mit hoher Mannstoppwirkung).

Kritiken

Mit einigen sarkastischen und zynischen, aber auch nachdenklichen und spirituellen Elementen, mit seiner subtilen Zivilisationskritik, einer ausgefeilten Erzählkonstruktion sowie seiner ungewöhnlich dichten, realistischen Bild- und Ton-Atmosphäre definiert S.T.A.L.K.E.R. nach Meinung vieler Kritiker eine neue Qualität bei Computerspielen, vornehmlich für Erwachsene.

„Die Entwickler […] schufen ein beklemmendes, spielbares Mahnmal menschlicher Hybris. […] Wer sich Bastelei und Treiber-Experimente .. ersparen will, sollte noch ein paar Spiel-Upgrades abwarten […]. Dann aber gilt für ‚S.T.A.L.K.E.R.‘ eine unbedingte Spielempfehlung. Mit seiner dichten Atmosphäre verdüstert dieses rohe Meisterwerk noch jeden Sonnentag zu einem eiskalten Trip in die verstrahlte Zone.“

Felix Knoke: „Tschernobyl als Computerspiel - Hybris in der Todeszone“ in Spiegel Online vom 5. April 2007 [2]

Realer Hintergrund

Neben der Geschichte der Reaktorkatastrophe sind nicht nur die visuelle Umgebung des Kraftwerks, sondern auch das Stalker-Motiv des ziellos suchenden Besuchers authentisch in das Spiel übernommen worden. So erschienen in den letzten Jahren eine Reihe von Reiseberichten aus der Gegend um das Kernkraftwerk. Wegen der Strahlenbelastung und der Plünderungen kann man diese nur nach Anmeldung in Kiew besuchen in Form einer überwachten Reiseführung. Die Zone selbst wird nicht vollständig überwacht, sodass immer wieder Gruppen illegal durch die Region streifen, teils als Versteckspiel mit den Sicherheitskräften, teils als fundierte wissenschaftliche Exkursion [3]. Dazu gehört auch die Erforschung der Tier- und Pflanzenwelt, die teilweise erhöhte Mutationsraten aufweisen.

Entwicklung

S.T.A.L.K.E.R. wurde im November 2001 angekündigt und sollte demnach 2003 erscheinen, anfänglich mit dem Titel S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Dieser Termin und einige weitere wurden jedoch nicht eingehalten, wonach das Spiel teils als Vaporware bezeichnet wurde, ähnlich etwa Duke Nukem Forever. Im Gegensatz zu diesem gab es allerdings immer wieder Screenshots und Videos sowie Previews der Software. Ende 2005 machte das Spiel erneut von sich reden, als eine illegale Beta-Version im Internet erschien („Leak“). Zu diesem Zeitpunkt war als Releasetermin Ende 2006 anvisiert. [4] Bereits in den zwei Jahren zuvor fanden drei weitere Alpha-Versionen ihren Weg ins Internet.

2005 bekam S.T.A.L.K.E.R. für seine Abwesenheit auf der E3 den Preis des Spieleportals IGN als „Biggest PC Surprise“ [5]. 2006 wurde das Spiel mit dem Vaporware Award des Wired Magazine „ausgezeichnet“ [6].

Anfang 2007 verdichteten sich die Anzeichen auf ein baldiges Erscheinen von S.T.A.L.K.E.R.. Tatsächlich erschien der nach eigener Aussage weltweit erste Test des Spiels in der Ausgabe von Anfang März der deutschen Zeitschrift GameStar. Als Releasetermin wurde der 23. März 2007 genannt. Dieser Termin wurde von Publisher THQ bestätigt und schließlich auch eingehalten. Am 17. März erschien die erste Demo in russischer Sprache.

Technik

S.T.A.L.K.E.R. verwendet die von GSC entwickelte Grafikengine X-Ray, die DX-9-Grafikkarten unterstützt. Die Engine unterstützt, obwohl sie schon vor über 6 Jahren entwickelt wurde, dank immer wieder nachträglich hinzugefügter Verbesserungen bereits standardmäßig das Shader Model 3.0, Merkmale wie FP16-High Dynamic Range Rendering und ein dynamisches Tag-Nacht- und Wettersystem. Eine Besonderheit ist das in diesem Genre vorher noch nicht eingesetzte Deferred Shading, welches u. a. auch in Epics Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt. Bei dieser Technologie wird die Beleuchtungsberechnung in einem eigenen Arbeitsgang durchgeführt, wodurch jede Oberfläche von einer theoretisch unbegrenzten Anzahl an Lichtquellen beleuchtet werden kann. Das Spiel besitzt eine ALife genannte Engine für Künstliche Intelligenz. Als Skriptsprache für die Programmierung wird die Lua eingesetzt. Für Physikeffekte wird eine modifizierte Open Dynamics Engine eingesetzt.

Kritisiert wurde an der Grafikengine einerseits der hohe Speicherbedarf, sodass erst ab 1,5 GB RAM häufige Plattenzugriffe (virtueller Speicher) und damit ruckelnde Bewegung ausbleiben. Weiterhin zeigte es sich, dass Antialiasing-Einstellungen der Grafikkarte kaum wirksam werden, sodass die hohe Rechenleistung neuester Hardware nicht in vollem Maße zum Tragen kommt. Durch bisher sechs Updates hat der Hersteller die Zuverlässigkeit und (mit Version 1.0005) auch die Performance optimiert.

Mods

Die Struktur der Software ermöglicht es, Modifikationen Dritter ohne Rekompilierung einzubinden, und so sind eine Reihe technischer Zusätze und Optimierungen entstanden:

  • Shader-Mods, etwa Float32 zur Optimierung des full dynamic lighting
  • Neue Funktionen wie die Reparatur der Ausrüstung, Satelliten-Maps, neue Waffen, Fraktionswechsel
  • Modifizierte Abläufe und Schwierigkeits-Parameter (Balancing)
  • Detailliertere Texturen, um Objekte realistischer erscheinen zu lassen
  • Neue Klangkulisse
  • Erweiterte und korrigierte Sprach- und Textdateien
  • Neue Levels, wie zum Beispiel Darkscape, welches aus dem Release von SoC herausgelassen wurde

Im Wesentlichen versuchen jedoch Mods die nicht eingehaltenen Versprechen der Entwickler umzusetzen. Einige Features dieser Mods (Grananten werfende NPCs wurden sogar im Prequel eingebaut, aber dennoch schlechter umgesetzt). So wurde das A-Life verbessert, Offline A-Life eingeführt (ab einer gewissen Entfernung verschwinden NPCs und sind inaktiv) in dem simuliert werden, dass NPCs untereinander handeln, kämpfen, Verstecke plündern ohne dass der Spieler in unmittelbarer Nähe ist. Mutanten die in der Alpha waren wurden wieder eingeführt, sogar Fahrzeuge können in manchen Mods benutzt werden. In einigen Mods gibt es dynamische Anomalien, die nach jedem Blow-Out den Standort wechseln (Blow-Out= eine Emission der Zone, ebenfalls angekündigt und dann nicht umgesetzt). Durch diese Mods beweisen "Nicht-Profis" den Entwicklern, was eigentlich möglich gewesen wäre, wenn sich die Entwickler mehr Zeit genommen hätten. Doch statt darauf zu hören, musste das Prequel wieder zu früh released werden und es fehlt ein ganzer Level, der sogar noch auf der Verpackung angepriesen wird (Pribjat Untergrund).

Eine Auswahl der wichtigsten Modifikationen für S.T.A.L.K.E.R. - SoC

  • AMK Mod

Umfangreiche Modifikation. Neue Quests, neue Handlungsstränge, verbessertes A-Life, Offline A-Life, uvm. Viele Modifikationen bauen auf dieser Mod auf, diese werden dann als Addon zu dieser Mod gekennzeichnet. So gibt es sogar eine russischsprachigen Mod, in der man einen Monolith-Stalker spielt und im Zentrum der Zone startet.

  • Oblivion Lost

Basiert zu großen Teilen auf dem AMK-Mod.

  • Arsenal Mod

Besteht nur aus neuen Waffen, welche sehr realitätsnah modelliert wurden.

Literatur

Das gesamte Spiel basiert auf dem Buch Picknick am Wegesrand: Utopische Erzählung von Arkadi Strugatzki und Boris Strugatzki. Es erschien schon 1976 damals noch im Verlag Das Neue Berlin. Heute erscheint es im Suhrkamp Verlag als Taschenbuch. Im Gegensatz zum Spiel richtet sich die Geschichte um den »Schatzsucher« aber hauptsächlich um das Überleben in einer verstrahlten Zone. Das Buch begeistert die Kritiker bis heute.

  • Picknick am Wegesrand: Utopische Erzählung. von Arkadi Strugatzki und Boris Strugatzki, Suhrkamp Verlag, ISBN 3-518-37170-3

Die anderen Romane erschienen nach dem Computerspiel und bauen auch zum Teil auf die Handlung dort auf.

  • S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl: Todeszone (Die offizielle Vorgeschichte zum Game) von Bernd Frenz, Band 1, 2005, Panini Verlag, ISBN 3-8332-1310-8
  • S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl: Inferno (Der offizielle Roman zum Game) von Bernd Frenz, Band 2, 2007, Panini Verlag, ISBN 3-8332-1311-6
  • S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl: Apokalypse von Bernd Frenz, Band 3, 2008, Panini Verlag, ISBN 3-8332-1740-5
  • S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl: Zone der Verdammten von Wasilij Orechow, Band 4, November 2008, Panini Verlag, ISBN 3-8332-1786-3
  • S.T.A.L.K.E.R - Shadow of Chernobyl: Deserteur von Aleksey Stepanow, Band 5, Mai 2009, Panini Verlag, ISBN 3-8332-1872-X

Fortsetzungen

Mit S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky erschien am 5. September 2008 ein Folgeprodukt, das als Prequel die Entwicklung vor der hier erzählten Geschichte behandelt und ein Jahr vor Shadow of Chernobyl spielt.[7] Die Zone ist genauso groß wie in S.T.A.L.K.E.R., jedoch sind viele neue Orte hinzugekommen und die bereits bekannten befinden sich noch in einem anderen Zustand. Die im Vorgänger teils kritisierten langen Laufwege wurden durch ein Schnellreisesystem gekürzt. Schließlich wurden die KI der Fraktionen und die Varianten des Ablaufs erweitert, darunter die Möglichkeit, dass der Spieler einer Fraktion beitritt und sich am Schicksal selbiger beteiligt. Neu hinzugekommen zu den alten Fraktionen ist die namensgebende „Clear Sky“-Fraktion, ein im Hintergrund agierender Stalker-Zusammenschluss der sich vor allem die wissenschaftliche Erforschung der Zone zum Ziel gemacht hat.

Einen dritten S.T.A.L.K.E.R.-Titel namens Call of Pripyat hat GSC Gameworld in einem Interview am 10. April 2009 angekündigt.[8]

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Gamestar, Ausgabe 04/2007, Seite 26
  2. Spiegel Online, abgerufen am 11. Mai 2007
  3. englishrussia.com Reiseberichte aus Tschernobyl
  4. Gamezone: S.T.A.L.K.E.R.: Multiplayer-Leak im Internet?
  5. IGN:PC Best of E3 2005 Awards
  6. Wired News: Vaporware '06: Return of the King
  7. Ankündigung von S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky bei PC Games
  8. Ankündigung von S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat bei PC Games

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