Sudoku

Sudoku

Sudoku (jap. 数独 Sūdoku, kurz für 数字は独身に限る Sūji wa dokushin ni kagiru, wörtlich so viel wie „Isolieren Sie die Zahlen“) ist ein Logikrätsel und ähnelt lateinischen Quadraten. In der üblichen Version ist es das Ziel, ein 9×9-Gitter mit den Ziffern 1 bis 9 so zu füllen, dass jede Ziffer in jeder Spalte, in jeder Zeile und in jedem Block (3×3-Unterquadrat) genau einmal vorkommt. Ausgangspunkt ist ein Gitter, in dem bereits mehrere Ziffern vorgegeben sind. In einer weltweit stark zunehmenden Zahl an Zeitungen und Zeitschriften werden heute regelmäßig Sudokurätsel veröffentlicht.

Das Rätsel wurde von dem Amerikaner Howard Garns erfunden. Erstmals 1979 unter dem Namen NumberPlace in einer Rätselzeitschrift veröffentlicht, wurde es erst ab 1986 in Japan populär, wo es auch seinen heutigen Namen Sudoku erhielt.

Abbildung 1. Ein Sūdoku-Rätsel …
Abbildung 2. … und dessen Lösung

Inhaltsverzeichnis

Ursprung

Die frühesten Vorläufer des Sudoku waren die Lateinischen Quadrate des Schweizer Mathematikers Leonhard Euler (1707 – 1783). Anders als Sudokus waren diese von Euler unter dem Namen „carré latin“ veröffentlichten Rätsel jedoch nicht in Blöcke (Unterquadrate) unterteilt.

Von 1892 bis zum Ausbruch des Ersten Weltkrieges publizierten die französischen Zeitungen Le Siècle und La France regelmäßig Rätselquadrate unter dem Titel: „Carré magique diabolique“. Diese frühen Publikationen setzten sich allerdings auf Dauer nicht durch. Ihnen fehlte ebenfalls die Unterteilung in Unterblöcke.

Das heutige Sudoku mit Einbeziehung der Blöcke (neben Zeilen und Spalten) wurde erstmals 1979 anonym von dem damals 74-jährigen Architekten und freischaffenden „Rätselonkel“ Howard Garns[1] in der Zeitschrift Dell Pencil Puzzles & Word Games (engl. Bleistifträtsel & Wortspiele) als: „Number Place“ (engl. Zahlenplatz) veröffentlicht.[2] Er verstarb 1989, sodass er nicht erleben konnte, wie seine Kreation zu weltweiter Begeisterung führte.

Die ersten Sudokus wurden zwar in den USA publiziert, seinen Durchbruch erlebte das Zahlenrätsel jedoch erst irgendwann zwischen 1984 und 1986, als die japanische Zeitschrift Nikoli es zunächst unter dem Namen: „Sūji wa dokushin ni kagiru“ (wörtlich „Eine Zahl bleibt immer allein“) (svw.: die/alle Zahlen müssen (genau) einmal vorkommen) regelmäßig abdruckte. 1986 wurde diese sperrige Bezeichnung vom Herausgeber Maki Kaji unter Beibehaltung der jeweils ersten Kanji-Zeichen zu „Sudoku“ (数独; sūdoku) verkürzt und als Marke registriert, deshalb werden selbst heute noch diese Rätsel in manchen japanischen Zeitschriften unter dem engl. Begriff: „Number Place“ abgedruckt, auch die Bezeichnung als: „Nanpure“ (u. a. als Spiel für Sonys PlayStation) ist teilweise üblich.

Der Neuseeländer Wayne Gould lernte Sudoku auf einer Japanreise kennen und brauchte sechs Jahre, um eine Software zu entwickeln, die neue Sudokus per Knopfdruck erzeugen konnte. Anschließend bot er seine Rätsel der Times in London an. Die Tageszeitung druckte die ersten Sudoku-Rätsel und trat auf diese Weise in der westlichen Welt eine Sudoku-Lawine los.

In Österreich führte der regelmäßige Abdruck in Tageszeitungen wie Der Standard und Kronen Zeitung Ende 2005 zu einer raschen Verbreitung. In Deutschland erscheinen Sudokus unter anderem regelmäßig im Stern (2006), in der ZEIT und der Hamburger Morgenpost (2005), der Frankfurter Rundschau, im Tagesspiegel und in der Süddeutschen Zeitung und vielen anderen Tages- und Fernsehzeitungen. Zum weltweiten Erfolg von Sudoku hat sicherlich beigetragen, dass das Prinzip des Rätsels nicht dem Urheberrecht unterliegt und somit keine Lizenzgebühren anfallen. Sudokus können jederzeit frei erstellt und veröffentlicht werden.

Seit Ende 2005 gibt es tragbare elektronische Sudoku-Geräte. Des Weiteren gibt es Sudoku als einfaches Brettspiel und interaktiv online (Internet) sowie offline als Computerspiel. Das erste Computerspiel wurde bereits 1989 von Softdisk unter dem Label Loadstar/Softdisk Publishing, Inc. für den C64 mit dem Namen Digithunt herausgebracht.

Varianten

X-Sudoku

X-Sudoku (Musterbeispiel)

„X-Sudoku“ ist eine Variante, bei der (zusätzlich zu den Bedingungen des normalen Sudokus) auch auf jeder der beiden Hauptdiagonalen jede Zahl einmal vorkommen muss. Der Name kommt daher, dass die beiden Diagonalen wie der Buchstabe X aussehen. Die Abbildung rechts zeigt ein X-Sudoku. Sudoku- und andere Rätsel-Zeitschriften veröffentlichen regelmäßig X-Sudokus in verschiedenen Größen. Neben der Standardgröße 9×9 kommen auch andere Größen vor, etwa 8×8 (mit 2×4-Blöcken); in diesem Fall haben die beiden Diagonalen kein gemeinsames Schnittfeld.

Auch für X-Sudokus in der Standardgröße 9x9 ist die Bestimmung der Mindestanzahl vorbelegter Felder nicht gelöst. Allerdings sind hier Probleme möglich, die mit 12 Vorbelegungen auskommen und zu einer eindeutigen Lösung kommen.[3]

Hyper Sudoku

Zurzeit ist auch „Hyper Sudoku“ (oder „Fenstersudoku“) sehr populär. Ähnlich wie das X-Sudoku unterscheidet sich auch dieses vom normalen Sudoku durch zusätzliche Einheiten, in denen jede Zahl genau einmal vorkommen muss: ein Hyper Sudoku hat vier zusätzliche Blöcke, die mit einem Feld Abstand zum Rand und zueinander über den neun Blöcken des normalen Sudokus liegen. Dadurch ändert sich der Lösungsansatz etwas, da man verstärkt auf die Blöcke und weniger auf die Zeilen und Spalten achten muss.

Fudschijama

Inzwischen gibt es auch Sudokus – meist als „Fudschijama“ bezeichnet – mit 4×4 Blöcken und somit 256 (= 16×16) Feldern, in die je 16 verschiedene Zahlen, Buchstaben oder Symbole verteilt werden sowie erweiterte Sudokus mit 4×3 Blöcken mit 144 (also jeweils 12×12) Feldern und „Mini-Sudokus“ für Einsteiger mit 2×3 Blöcken mit 36 (also 6×6) Feldern. Auch andere Blockgrößen, wie z. B. 5×5 (625 Felder) oder gar 6×6 (1296 Felder) sind denkbar. Für Kinder gibt es 4×4-Sudokus mit einer 2er-Kantenlänge pro Block, dabei werden also nur 4 Ziffern oder Bildsymbole eingetragen.

Allgemein kann ein Sudoku aus a×b Blöcken bestehen, die jeweils b×a Felder enthalten. Das Sudoku enthält insgesamt (a×b)×(a×b) Felder, in die a×b verschiedene Symbole einzutragen sind.

Samurai Sudoku

Samurai Sudoku (Musterbeispiel)

Eine weitere Variante erfreut sich seit Anfang 2006 unter dem Namen „Samurai Sudoku“ oder „Gattai 5“ steigender Beliebtheit. Fünf Standard-Sudokus sind teilweise überlappend X-förmig angeordnet – eines zentral und an jeweils einer der vier Ecken ein weiteres. Dabei teilt sich jedes dieser vier Eck-Sudokus genau einen der vier äußeren Eckblöcke des Zentral-Sudokus, dadurch ergeben sich insgesamt 369 Felder verteilt auf 41 Blöcke. Weitere Variationen setzen acht (Gattai 8), dreizehn (Gattai 13) oder mehr Sudokus zusammen. Diese Varianten werden auch als Monster-Samurai bezeichnet.

Stairstep Sudoku

Weitere Varianten sind Sudokus mit treppenförmiger Begrenzung der Blöcke (engl. „Stairstep Sudoku“) und solche mit unregelmäßig geformten Blöcken.

Roxdoku

Eine weitere Variante ist dreidimensional und besteht aus 3×3×3 Würfelchen als Felder (in der Grundform). Hier darf nicht nur in Zeilen und Spalten, sondern auch in Ebenen keine Zahl/Buchstabe doppelt sein. Außerdem ist es auch hier, so wie in der 2D-Version, möglich, mit 4×4×4 Würfelchen oder gar noch mehr (5×5×5,…) zu spielen. Spielen kann man solche Roxdokus am besten als Computerspiel, weil hier die Möglichkeit besteht, das ganze „Spielfeld“ in alle Richtungen, so wie das für 3D-Objekte am Computer üblich ist, zu drehen.

Comparison Sudoku

Comparison Sudoku (Musterbeispiel)

Comparison Sudoku“ (engl. Vergleichs-Sudoku) erschien in Österreich (derStandard.at / LeichtSinn) erstmals am 2. August 2006. In einem Comparison Sudoku werden keinerlei Zahlen vorgegeben, nur die Grenzlinien aller Einzelfelder jedes Blocks sind mit einer Ein- bzw. Ausbuchtung zu allen Nachbarfeldern hin versehen – im Sinne von < (kleiner als) oder > (größer als). Alle üblichen Sudokuregeln gelten auch hier, allerdings müssen bei dieser Variante alle Zahlen durch Vergleiche gefunden werden. Jean-Paul Delahaye beschreibt diese Sudoku-Variante in Les ancêtres français du sudoku (als Quelle wird die Zeitschrift Puzzler von 1999 genannt).[4]

Kakuro

Kakuro wird häufig als Variante oder gar Nachfolger von Sudoku bezeichnet, ist jedoch faktisch ein eigenständiges Zahlenrätsel. Killer-Sudoku (auch: Sum Sudoku oder Samunamupure) verbindet Elemente von Kakuro und Sudoku; hier gibt es keine Schlüsselzahlen, sondern die Summe von Zahlen in zusammengefassten Gruppen wird angegeben.

Str8ts

Einfaches Str8ts...

Auch bei Str8ts wird ein 9 x 9-Gitter so mit den Ziffern 1 bis 9 gefüllt, dass jede Ziffer in jeder Spalte und in jeder Zeile nur einmal vorkommt. Anders als bei Sudoku gibt es bei Str8ts aber auch schwarze Felder wie in Kreuzworträtseln. Schwarze Felder können leer oder mit einer Ziffer gefüllt sein. Gefüllt werden nur die weißen Felder. Anstelle der 3x3-Blöcke treten bei Str8ts die Straßen, welche durch eine Folge zusammenhängender weißer Felder in Zeilen oder Spalten gebildet werden. Dabei kann die Reihenfolge der Ziffern beliebig sein.

Buchstaben-, Silben- und Wörter-Sudoku

Buchstaben-, Silben- und Wörter-Sudokus werden zum Lesen- und Schreibenlernen in der Grundschule eingesetzt. Durch das wiederholende Lesen und Schreiben der Buchstaben, Silben oder Wörter prägen sich die Schüler Laute, Lautgruppen und Buchstaben, Silben, Wörter ein. Diese Sudokus wurden vom deutschen Grundschullehrer und Schulbuchautoren Bernd Wehren entwickelt.

Regeln und Begriffe

Das Spiel besteht aus einem Gitterfeld mit 3 × 3 Blöcken, die jeweils in 3 × 3 Felder unterteilt sind, insgesamt also 81 Felder in 9 Zeilen und 9 Spalten. In einige dieser Felder sind schon zu Beginn Ziffern zwischen 1 und 9 eingetragen („Lösungszahlen“). Typischerweise sind 22 - 36 Felder von 81 möglichen Feldern vorgegeben.

Ziel des Spiels ist es nun, die leeren Felder des Rätsels so zu vervollständigen, dass in jeder der je neun Zeilen, Spalten und Blöcke jede Ziffer von 1 bis 9 genau einmal auftritt.

Die drei Bereiche (Zeile, Spalte, Block) werden zusammengefasst als Einheiten bezeichnet.

Solange das Sudoku nicht gelöst ist, können innerhalb einer Einheit mehrere Möglichkeiten für verschiedene Ziffern bestehen. Werden diese Möglichkeiten notiert, nennt man diese Kandidaten.

Jede Lösungszahl belegt immer 3 Einheiten (Zeile, Spalte, Block). Da in jeder dieser 3 Einheiten diese Lösungszahl nur dieses eine Mal vorkommen kann, entstehen hierbei 3 Sperren.
Sperren entstehen nicht nur durch Lösungszahlen, sondern auch bei besonderen Anordnungen von Kandidaten (siehe auch Lösungsmethoden/globale Paarsuche).

Obwohl Sudokus in der Regel mit Ziffern arbeiten, sind zur Lösung keinerlei Rechenkenntnisse erforderlich; man könnte ebenso neun andere abstrakte Symbole verwenden – Ziffern ermöglichen durch ihre feste und bekannte Reihenfolge jedoch ein leichteres Überprüfen der fehlenden Elemente innerhalb einer Einheit.

Ein Sudoku mit Buchstaben heißt Mojidoku. Hexadoku nannte die Elektronikzeitschrift elektor ihr monatliches 4×4 Sudoku bestehend aus den 16 Hexadezimalziffern 0-9 und A-F, bzw. Alphadoku eine 5×5 Sudoku-Variante für die 25 Buchstaben A-Y oder Anumski eine 6×6 Variante, die mit allen 36 alphanumerischen Werten zu befüllen war.

Lösungsmethoden

Analytisch-systematische Basismethoden

Im oberen rechten Block fehlt die Fünf. Durch Verfolgen der Fünfen in den zugehörigen Reihen und Spalten kann man verschiedene Felder ausschließen. So bleibt nur ein Feld (grün markiert) als einzig freie Möglichkeit für die Fünf übrig.

Zur Lösung von Sudokus sind systematisches Vorgehen, Analyse und logisches Denken gefordert. Nur so kommt man "Schritt für Schritt" weiter. Leichte Sudokus lassen sich oft im Kopf durch logisches Denken lösen. Für anspruchsvollere Rätsel benötigt man jedoch Notizen, um verschiedene Lösungsmöglichkeiten je Feld (Kandidaten) aufzuschreiben. Bei sehr schweren Sudokus ist irgendwann auch ein Ausprobieren nicht zu vermeiden. Das reine Raten und Herumprobieren wäre allerdings amateurhaft; die systematische Variante des Ausprobierens ist die Falsifikation oder Hypothese.

Die analytisch-systematische Lösung eines Sudokus beruht auf mehreren Methoden, die miteinander kombinierbar sind: Scannen, Auszählen, Eliminierung, Kombination und Hypothese. In erster Linie sollte über die logisch eindeutigen Methoden – also Auszählen, Eliminierung und Kombination - ein Weg gesucht werden.

Scannen

Das Scannen ist eine effektive Methode, um schnell die Werte vieler leicht berechenbarer Felder zu ermitteln. Man legt zunächst eine zu lokalisierende Ziffer fest und betrachtet dann alle bereits bekannten Felder mit diesem Ziffernwert. Alle Felder, die mit einem dieser Felder in der selben Gruppe (Zeile, Spalte, Block) liegen, scheiden aus. Wenn dadurch in irgendeiner Gruppe alle bis auf ein Feld ausgeschlossen werden, kann man dort den gesuchten Ziffernwert eintragen. Danach fährt man mit der nächsten Ziffer fort.
Auf diese Art lässt sich beim rechts gezeigten Beispiel im oberen rechten Block sehr schnell das richtige Feld für die "5" ermitteln. In den rot markierten Reihen und Spalten kann keine "5" stehen - damit ist der einzige Kandidat für die "5" in diesem Block an der grün markierten Stelle.

Auszählen

Beim Auszählen legt man zunächst ein Feld fest. Für dieses werden alle Ziffern ausgeschlossen, die in derselben Gruppe (Zeile, Spalte oder Block) stehen. Wenn danach nur noch eine Ziffer übrig bleibt, wird sie in das Feld geschrieben.

Eliminierung

Bei der Eliminierung handelt es sich um Ausschlussverfahren zur Kandidatenreduzierung. Es werden die nachfolgenden Regeln angewandt, um verschiedene Kandidaten aus einer zu großen Kandidatenmenge einzelner Felder zu entfernen. Durch die Entfernung können weitere Regeln anwendbar werden, um die Kandidatenmengen weiter zu verkleinern. Verschiedene Anwendungsbeispiele finden sich in der Globalen Paarsuche.

  • Methode des nackten Einers: Man sucht nach Feldern, in denen nur noch eine Zahl stehen kann, weil alle anderen Zahlen in der Zeile, der Spalte oder dem Block dieses Feldes bereits vorkommen. Man beginnt mit dieser Methode vorzugsweise in Spalten, Zeilen oder Blöcken mit den wenigsten leeren Feldern, denn hier ist es am wahrscheinlichsten, dass man alle Zahlen bis auf eine ausschließen kann. Als Beispiel diene in dem oben abgebildeten Sudoku das Feld in der Mitte: In der Spalte kommen 1, 2, 6, 7, 8, 9 bereits vor, und in der Zeile zusätzlich die 3 und 4. Für das mittlere Feld bleibt somit nur noch die 5.
    Wenn man die Kandidatenmenge für jedes Feld notiert hat und wenn man jede bereits eingetragene Zahl aus den Kandidatenmengen der Felder in der gleichen Zeile, Spalte und Block entfernt hat, ist die Methode des nackten Einers trivial: man stellt dann fest, dass in der betreffenden Kandidatenmenge nur noch eine Zahl ist, und diese kann fest eingetragen werden. Sie kann dann auch gleich aus den Kandidatenmengen von anderen Feldern in einer gemeinsamen Einheit gestrichen werden.
  • Die Twin-Methode:
    • Die direkte Twin-Methode: Wenn für zwei Felder, die in derselben Einheit liegen, nur noch dieselben beiden Zahlen möglich sind, d. h. wenn die Kandidatenmengen dieser Felder keine andere Zahl mehr enthalten, dann muss in jedem der beiden Felder eine dieser Zahlen stehen. Man weiß nur noch nicht, welche Zahl in welches Feld gehört. Keine dieser Zahlen kann somit in einem anderen Feld dieser Einheit vorkommen; die beiden Zahlen können aus den Kandidatenmengen der anderen Felder gestrichen werden.
    • Die indirekte (versteckte) Twinmethode: man betrachtet wieder eine Einheit und sucht zwei Zahlen, die nur noch in zwei Feldern dieser Einheit stehen können, d. h. keine dieser Zahlen kommt noch in einer anderen Kandidatenmenge dieser Einheit vor. Dann gilt ebenfalls, dass in jedem der beiden Felder eine dieser Zahlen stehen muss, und man kann alle anderen Zahlen aus den Kandidatenmengen dieser beiden Felder streichen.
  • Methode des nackten Triples: Sie stellt einen analogen Schluss zur Twin-Methode dar. Kommen in drei Feldern einer Einheit ausschließlich drei Kandidaten vor, so sind diese drei Kandidaten aus anderen Feldern derselben Einheit zu tilgen.
  • Der „Schwertfisch“ (=swordfish): Dieses Konstrukt ist der direkten Twinmethode sehr verwandt, nur handelt es sich um paarweise Felder in nicht nur 2 sondern in 3 Zeilen/Spalten, bei denen jeweils genau ein Endpunkt in der Spalte/Zeile paarweise mit einem Endpunkt eines anderen Paares in der Spalte/Zeile übereinstimmt, so dass die Endpunkte des Ganzen eine geschlossene Ringfigur darstellen. Auch in einem solchen Falle ist die betreffende Kandidatenziffer in den betroffenen 3 Spalten/Zeilen für die verbliebenen jeweils 7 anderen Felder der Spalte/Zeile ausgeschlossen.
  • Die X-Wing-Methode: Voraussetzung hierfür ist ebenfalls eine Paarkonstellation: In zwei Zeilen/Spalten kommt eine Kandidatenziffer in nur zwei Spalten/Zeilen vor. Zugleich sei eine ebensolche Anordnung für dieselbe Kandidatenziffer in einer weiteren Zeile/Spalte gegeben. Die vier möglichen Treffer-Zellen stellen Ecken eines imaginären Rechtecks oder ein X-Muster dar, weil die wahren Treffer zwingend an den Eckpunkten bzw. an den Enden einer der beiden möglichen Diagonale liegen müssen. Folglich kann diese Ziffer in den betroffenen zwei Spalten/Zeilen in den verbliebenen 7 Zeilen/Spalten als Kandidat eliminiert werden.
  • Block-Interaktion: Ist ein Zahlenkandidat in zwei horizontal/vertikal angeordneten Quadranten in einer(!) gemeinsamen Zeile/Spalte zweier Quadranten ausgeschlossen (ohne in den drei betrachteten Quadranten bereits als Lösung eingetragen zu sein), so ist dieser Zahlenkandidat in den verbleibenden zwei Zeilen/Spalten des dritten Quadranten ebenfalls ausgeschlossen.

Kombination

Bei der Kombination geht es darum, logisch zwingende Zusammenhänge aufzudecken, die nach den obigen Methoden noch nicht herausgekommen sind (Bsp.: gesperrte Einheiten). Siehe hierzu: Globale Paarsuche.

Globale Paarsuche (GPS)

75 % aller veröffentlichten Sudokus haben einen leichten, mittleren oder schweren Schwierigkeitsgrad. Die GPS-Methode führt bei ihnen zur kompletten Auflösung des Sudokus. 25 % sind sehr schwierig und können nur mit einer Abwandlung dieser Methode und alternativen Strategien gelöst werden.

Grundsatz

Diese spezielle Methode ist als Kreislauf zu verstehen: Zuerst besondere Kandidaten suchen, dann aus diesen Kandidaten Schlussfolgerungen ziehen und anschließend auf erneute Kandidatensuche gehen. Die globale Paarsuche liefert die wertvollsten Kandidaten. Es wird keine gewöhnliche Kandidatenliste erstellt, weil sie zumeist unübersichtlich ist und die Sicht auf schnelle Schlussfolgerungen verschließt. Die folgenden Konsequenzen beruhen auf einer Sammlung von Logikregeln:

  1. Auf eine unkomplizierte Art werden Kandidatenpaare ermittelt.
  2. Es folgt die Anwendung von 6 Logikregeln. Dadurch werden gesperrte Einheiten ermittelt.
  3. Durch Schritt 2 ist die Menge an Möglichkeiten eingeschränkt worden. Bei der erneuten Kandidatensuche werden weitere Pärchen gefunden.
  4. Und wieder werden (die gleichen) 6 Logikregeln angewendet.

Die Kandidatenmenge reduziert sich schnell und Lösungszahlen werden ermittelt. Die Schritte können beliebig wiederholt werden. Dabei kann nach Belieben zwischen Ziffern und Einheiten sowie zwischen Kandidatensuche und deren Auswertung „gesprungen“ werden – diese Methode ist nicht starr. Weder die Kandidatensuche, noch deren Auswertung muss an irgendeiner Stelle vollständig sein. Man kann sich „treiben lassen“ und das Sudoku scheinbar „chaotisch“ lösen.

Einzige Bedingung ist die Einhaltung der Kausalkette: Kandidatenpaare sperren Einheiten, gesperrte Einheiten reduzieren die Kandidatenmenge.

Anleitung

Logikmuster A: Kandidatenpaare (weiß) sperren andere Einheiten. Lösungszahlen: schwarz

Schritt 1: Verschiedene Lösungszahlen sind im Sudoku vorgegeben. Jede dieser Lösungszahlen belegt 3 Einheiten (Spalte, Zeile, Block). Da in jeder dieser 3 Einheiten diese Lösungszahl nur dieses eine Mal vorkommen darf, sind alle 3 Einheiten für weitere Einträge derselben Zahl „gesperrt“.

Betrachte alle Zeilen und Spalten, die durch die Lösungszahlen gesperrt werden. Diese Zeilen und Spalten kreuzen Blöcke, die diese Lösungszahlen noch nicht enthalten. Ermittle alle Kandidaten die dadurch in diesen Blöcken entstehen (siehe auch „scannen“). Trage aber nur

  • neue Lösungszahlen und
  • Kandidatenpaare ein.

Gibt es für eine Ziffer 3 oder mehr Kandidaten, lasse sie weg. Die Reihenfolge deiner Suche ist in jedem Fall unwichtig, ebenso die Vollständigkeit. Allerdings: Je schwerer das Sudoku ist, desto mehr Paare werden benötigt.

Schritt 2: Wurden genügend Kandidatenpaare ermittelt, benutze alle logischen Schlüsse, die du aus den Paaren ziehen kannst. Wenn du etwas nicht verstehst, lasse es weg. Allerdings: Je schwerer das Sudoku ist, desto mehr logische Schlüsse werden benötigt.

Logikregel 1 (siehe Logikmuster A – Blau): ein einfaches Kandidatenpaar sperrt je nach Anordnung 1-2 Einheiten.

  • im Beispiel sperrt das „7“-Paar die blaue Zeile und den blauen Block (also 2 Einheiten)
  • damit kann in beiden Einheiten keine weitere „7“ mehr stehen.

Logikregel 2 (siehe Logikmuster A - Grün): Doppelpaare belegen immer genau 2 Felder einer Einheit. Doppelpaare sperren damit je nach Anordnung 1-2 Einheiten UND 2 Felder.

  • im Beispiel sperrt das „59“-Doppelpaar die grüne Zeile und den grünen Block (also 2 Einheiten)
  • damit kann in beiden Einheiten an keiner anderen Stelle eine „5“ oder eine „9“ stehen.
  • das „59“-Doppelpaar belegt 2 Felder - diese 2 Felder können durch keine andere Ziffer belegt werden
  • damit sind nicht nur 2 Einheiten gesperrt, sondern auch diese 2 Felder in jeder dieser Einheiten.

Logikregel 3 (siehe Logikmuster A - Orange): sind in einer Einheit 7 Lösungszahlen vorhanden, werden damit die fehlenden 2 Ziffern festgelegt. Diese fehlenden 2 Ziffern bilden ein Doppelpaar und sperren je nach Anordnung 1-2 Einheiten UND 2 Felder.

  • im Beispiel fehlen in der orangefarbenen Zeile nur die „5“ und die „6“
  • es entsteht ein Doppelpaar
  • dieses Doppelpaar belegt genau 2 Felder - in der orangefarbenen Zeile und im orangefarbenen Block
  • dadurch können die „5“ und die „6“ im orangefarbenen Block auch nur in genau diesen 2 Feldern vorkommen
  • keine andere Ziffer kann in diesen 2 Feldern stehen
Logikmuster B: Kandidatenpaare (weiß) sperren andere Einheiten.

Logikregel 4 (siehe Logikmuster B – Rot): sind Einheiten mit gleichen Kandidaten paarweise angeordnet, werden 4-6 Einheiten gesperrt. Im Beispiel ist ein SPALTEN-Paar zu sehen.

  • beide roten Blöcke enthalten jeweils ein „3“-Paar
  • beide Paare sind so angeordnet, das sie gleichzeitig auch in den gleichen Spalten stehen
  • damit sind nicht nur die roten Blöcke, sondern auch die 2 roten Spalten gesperrt
  • die Sperrung der roten Zeile ergibt sich aus „Logikregel 1“
  • damit sind in unserem Beispiel 5 Einheiten gesperrt; in diesen Einheiten kann keine weitere „3“ vorkommen

Logikregel 5 (siehe Logikmuster B - Gelb): Doppelpaare belegen immer genau 2 Felder einer Einheit. Sind Einheiten mit gleichen Doppelpaaren paarweise angeordnet, werden 4-6 Einheiten gesperrt UND 4 Felder. Im Beispiel ist ein ZEILEN-Doppel-Paar zu sehen.

  • beide gelben Blöcke enthalten ein „69“-Doppelpaar
  • beide Doppel-Paare sind so angeordnet, dass sie gleichzeitig auch in den gleichen Zeilen stehen
  • damit sind nicht nur die gelben Blöcke, sondern auch die 2 gelben Zeilen gesperrt
  • die Sperrung der gelben Spalte ergibt sich aus „Logikregel 2“
  • jedes „69“-Doppelpaar belegt 2 Felder in jedem gelben Block - diese Felder können durch keine andere Ziffer belegt werden
  • damit sind in unserem Beispiel nicht nur 5 Einheiten gesperrt, sondern auch 4 Felder

Logikregel 6 (siehe Logikmuster B - Türkis): Triples entstehen aus 3 „verschränkten“ Paaren. Ein Triple sperrt je nach Anordnung 1-3 Einheiten und 3 Felder.

  • im Beispiel sperrt das „5“-Paar die türkisfarbene Spalte
  • das „2“-Paar sperrt die türkisfarbene Zeile
  • das Triple belegt genau 3 Felder des türkisfarbenen Blocks
  • in diesen 3 Feldern kann keine andere Ziffer stehen

Schritt 3 (usw.): Kandidatenpaare sperren Einheiten. Nachdem du diese Sperren ermittelst hast, beginnst du die „zweite Runde“. Wiederhole deine Suche nach Kandidaten. Durch die gefundenen Sperren wirst du neue Kandidatenpaare finden.

Dabei wird es häufig vorkommen, dass du neue Kandidatenpaare findest, die „alte“ Paare kreuzen. Dabei ergibt sich mindestens eine Lösungszahl.

Logikmuster C: Kandidatenpaare (weiß) haben Auswirkungen auf andere Kandidatenpaare (gelb) Lösungszahlen: schwarz

Beispiel 1 (Logikmuster C – Grün):

  • du siehst ein „7“-Paar (gelb), das zuerst ermittelt wurde
  • später ermittelst du ein anderes „7“-Paar (weiß)
  • das weiße „7“-Paar erzeugt eine Sperre, bei der die linke Ziffer des alten (gelben) Paares gestrichen werden muss
  • übrig bleibt die Lösungszahl; diese hat weitere Konsequenzen …

Beispiel 2 (Logikmuster C - Blau):

  • du siehst oberhalb der blauen Einheit ein „36“-Doppelpaar (gelb), das zuerst ermittelt wurde
  • später ermittelst du in der blauen Einheit ein „359“-Triple (weiß)
  • die Konsequenz aus dem Triple ist in „Logikregel 6“ beschrieben; damit gibt es in der blauen Einheit nur noch 6 freie Felder (für die Ziffern „124678“)
  • betrachte oberhalb der blauen Einheit die Lösungszahl „6“
  • bedingt durch die Sperren aus Doppelpaar, Lösungszahl und Triple kann die „6“ in der blauen Einheit nur an der mit dem weißen Punkt markierten Stelle stehen; dieses hat weitere Konsequenzen …

Beispiel 3 (Logikmuster C - Rosa):

  • du siehst 3 Lösungszahlen
  • du ermittelst in 2 Einheiten „34“-Doppelpaare, die paarweise angeordnet sind (Spaltenweise)
  • die Konsequenz aus den Doppelpaaren ist in „Logikregel 5“ beschrieben
  • damit entsteht im oberen rosafarbenen Block ein neues Doppelpaar: Die „3“ und die „4“ kann nur in den mit den schwarzen Punkten markierten Feldern stehen
  • außerdem entsteht eine weitere Konsequenz: Im oberen rosafarbenen Block kann an der mit dem weißen Punkt markierten Stelle nur eine „7“ stehen (betrachte hierzu die anderen Einheiten des Sudoku)

Nachtrag

Nur bei sehr schweren Sudokus muss diese Methode ergänzt werden. Es empfiehlt sich dann, nicht nur Paare, sondern auch Dreier zu suchen. Sollte dies auch nicht ausreichen oder die Kandidatenliste zu unübersichtlich werden, müssen bekannte andere Lösungsstrategien zu Hilfe genommen werden.

Hypothese

Die Hypothese (oder: was-wäre-wenn?, Ariadnes Faden, Backtracking) sollte erst dann angewendet werden, wenn alle oben dargestellten Methoden nicht mehr weiterhelfen. Aber auch hier ist es hilfreich, nicht wahllos vorzugehen. Wenn man sich nicht die Mühe machen will, die Hypothese auf einem getrennten Blatt auszutesten, kann man die eindeutigen Treffer mit Kugelschreiber und die hypothetischen Ziffern mit Bleistift eintragen, um die Ausgangssituation im Fall einer falschen Hypothese wiederfinden zu können. Für ein Ausprobieren eignen sich vor allem Zellen, die nur zwei mögliche Kandidaten aufweisen, weil dann eine falsche Hypothese die Alternative als richtig bestätigt. Daher ist es wichtig, sich den Ausgangspunkt der Annahme zu merken. Mehrstufige Hypothesenfolgen sind nur schwer zu lösen. Wenn die Verfolgung der getroffenen Annahme nicht zum Widerspruch führt, verfolgt man die Annahme der Alternative; wenn die zum Widerspruch führt, war die erste Annahme richtig. Als besondere Situation kann es sich ergeben, dass sowohl die erste als auch die zweite Annahme in einem anderen Feld dieselbe Zahl als Schlussfolgerung ergibt.

Mathematische Methoden

Algorithmisch

Eine Methode zum Lösen eines Sudoku ist die Behandlung als Schnittmengenproblem. Aus den vorgegebenen Ziffern lässt sich für jedes Feld eine Menge von Kandidatenziffern bestimmen, die für ein Feld die Schnittmenge aus je drei Mengen ist: Diese sind die Komplemente der jeweils in derselben Zeile, Spalte und im selben Quadrat enthaltenen Ziffern zur Menge aller Ziffern (ohne die Null). In einfachen Fällen hat das Rätsel die Eigenschaft, dass mindestens ein Feld eine einelementige Kandidatenmenge besitzt, oder dass ein Element aus einer Kandidatenmenge eines Feldes nicht in den Kandidatenmengen aller anderen Felder derselben Spalte oder Zeile oder desselben Quadrats vorkommt. Dieser Kandidat kann dann fest in das jeweilige Feld eingesetzt werden und die betreffende Ziffer aus den Kandidatenmengen der übrigen Felder in derselben Zeile, Spalte und im selben Quadrat entfernt werden. Dieses Verfahren wird dann solange wiederholt, bis alle Zellen aufgefüllt sind.

  • M = \{ 1 \cdots 9\} Ziffern
  • Z_1 \cdots Z_9 Mengen der in je einer Zeile enthaltenen Ziffern
  • S_1 \cdots S_9 Mengen der in je einer Spalte enthaltenen Ziffern
  • Q_{1,1} \cdots Q_{3,3} Mengen der je in einem Teilquadrat enthaltenen Ziffern

Die Kandidatenmenge Ki,j eines Feldes Fi,j berechnet sich dann in jedem Iterationsschritt wie folgt:

K_{i,j} = (M \setminus Z_i) \ \cap \ (M \setminus S_j) \ \cap \ (M \setminus Q_{\lceil \frac{i}{3} \rceil, \lceil \frac{j}{3} \rceil})

Bei den meisten eindeutig lösbaren Rätseln, insbesondere den schwierigen, führt diese Methode allein nicht zur Lösung. In diesen Fällen müssen z. B. Paare oder Tripel von Kandidaten gemeinsam betrachtet werden, um die Kandidatenmengen in einem ersten Schritt zu verkleinern. Hierbei werden logische Verknüpfungen zwischen mehreren Feldern gesucht, von denen klar ist, dass bestimmte Zahlen in den Feldern dieser Gruppe stehen, wodurch diese Zahlen für die nicht in der Gruppe befindliche als Lösungen ausscheiden (Beispiel: {1, 2} {2, 3} {3, 1}; wenn diese Kandidatenmengen z. B. in einer Reihe stehen, ist klar, dass diese Gruppe die Zahlen 1, 2 und 3 enthalten muss, wodurch sie aus allen anderen Kandidatenmengen in dieser Reihe ausscheiden). Alternativ kann, falls in einem Iterationsschritt keine einelementige Kandidatenmenge existiert, aus einer der (kleinsten) Kandidatenmengen eine Zahl ausgewählt werden, um eine der mehreren möglichen Lösungen zu erhalten (Versuch-und-Irrtum-Methode). In Lösungsprogrammen wird diese Methode wohl am häufigsten zu finden sein, da es in den meisten Fällen am Ende ökonomischer ist, die Brute-Force-Methode einzusetzen, als alle Felder auf Untergruppen zu überprüfen.

Backtracking-Methode

Auf dem Computer kann man ein Sudoku mit der Backtracking-Methode lösen. Beginnend mit dem ersten freien Feld, probiert man systematisch, mit der Eins beginnend, ob man zu einer Lösung kommt. Beim ersten Widerspruch geht man zurück (engl. backtrack). Dieser Lösungsweg lässt sich sehr elegant rekursiv formulieren, und man ist sicher, dass alle Kombinationsmöglichkeiten abgesucht werden. Da es sich um tausende Wege handeln kann, ist dieser Algorithmus nur für Computerprogramme geeignet. Der Lösungsalgorithmus ist allerdings bestimmt nicht der Schnellste, da er keinerlei analytische Vorinformationen verwendet und nur durch Ausprobieren vorgeht. Dennoch erhält man auf gewöhnlichen PCs auch für schwierige 9x9-Sudokus die Lösung innerhalb einer Sekunde. Bei größeren Sudokus stößt die Backtracking-Methode jedoch schnell an ihre Grenzen.

Modifiziert man diese Methode dahingehend, dass man nicht versucht, das erste freie Feld zu belegen, sondern ein Feld mit der kleinsten Anzahl von Kandidaten (vgl Lösungsmethode „Algorithmisch“), dann reduziert sich der Aufwand in der Praxis auf ungefähr lineare Laufzeit, da in der Praxis (auch bei schweren Sudokus) fast immer ein Feld existiert, für das nur eine Zahl in Frage kommt.

Hilfen beim Lösen

Die „Uhrzeigerstrichmethode“

Uhrzeigerstrichmethode: Eine Darstellung für mögliche Lösungen

Da die Sudokus in Zeitungen und Magazinen häufig sehr klein abgedruckt sind, ist die Uhrzeigerstrichmethode hilfreich, die Kandidaten für ein Feld festzuhalten. Man macht im Feld einen kleinen Strich an der Stelle des „Uhrzeigers“ (siehe Bild). Die Fünf stellt eine Ausnahme dar; sie wird als kleiner Punkt in der Mitte dargestellt. So kann man sich mehrere Kandidaten für ein Feld merken. Wenn man keinen Radiergummi zur Hand hat, kann man einen Kandidatenstrich einfach durchstreichen, wenn weitere Überlegungen diesen ausschließen. Diese Methode ist bei weitem leserlicher als das Schreiben von kleinen Zahlen.

Punkte für Kandidaten notieren

Man kann sehr gut kleine Punkte entsprechend einer Telefontastatur setzen und damit mögliche Kandidaten für ein Feld notieren. Beginnend für die Eins in der linken oberen Ecke. Oben in der Mitte kommt der Punkt für eine Zwei, in der rechten oberen Ecke der Punkt für eine Drei, am linken Rand in der Mitte liegt der Punkt für eine Vier und so weiter bis zum Punkt für eine Neun, der dann in der rechten unteren Ecke steht. Die Umkehr dieser Methode ist das Negativraster.

Negativraster

Das Negativraster ist das negative Erstellen einer Kandidatenliste.

Dazu werden alle leeren Felder in neun Hilfsfelder aufgeteilt. Entsprechend einer Telefontastatur wird jedem der Hilfsfelder eine Zahl zugeordnet. Durch Wegstreichen der nicht möglichen Zahlen ergibt sich eine gute Übersicht über die möglichen Zahlen (die Kandidatenliste).

Bei leichten Sudokus mit vielen Zahlenvorgaben stehen dann oft schon einzelne Zahlen fest. Bei schwierigen Sudokus – insbesondere bei solchen, bei denen mehrere Gabelungen (Bifurkationen) auftreten – kommt es natürlich eher selten zu „automatischen“ Lösungen, aber die Markierungen helfen einem in jedem Fall, Fehler zu vermeiden.

Besonders geeignet ist diese Methode für Anfänger, die auf diese Weise die Prinzipien der Sudokulösung erlernen können – auch anhand schwieriger Problemstellungen.

Unsichere Zahlen markieren

Zahlen trage ich nur mit Bleistift ein, um sie notfalls wieder wegradieren zu können. Eine unsichere Zahl markiere ich mit einem Sternchen, alle nachfolgenden dann mit einem Punkt. Taucht später ein Fehler auf, kann ich alle markierten Zahlen wegradieren und an der Sternchen-Stelle neu ansetzen“, empfiehlt Kerstin Wöge aus Spandau, die erste Sudoku-Meisterin, in der BZ vom 29. November 2005.

Eine darüber hinausgehende Variante ermöglicht das hintereinandergeschaltete Abarbeiten von Hypothesen mit rekursivem Backtracking: Die erste Auswahl einer unsicheren Ziffer wird z. B. mit einem Dreieck umrandet, alle nachfolgenden erhalten ein kleines Dreieck neben der Ziffer. Wird das Rätsel auf diese Art noch nicht vollständig gelöst und bleibt erneut nur die Wahl einer – weiteren – Hypothese, wird die neue unsichere Ziffer z. B. mit einem Kreis umrandet; alle nachfolgenden erhalten einen kleinen Kreis neben der Ziffer. Läuft man in eine Sackgasse, werden nun nur die zuletzt eingetragenen und mit demselben Symbol versehenen Ziffern ausradiert und die mit dem Kreis umrandete Ziffer durch eine andere Kandidatenziffer ersetzt. Sind auf diese Weise alle Kandidaten für die mit der Kreisumrandung markierten Zellen abgearbeitet, ohne dass eine Lösung erzielt werden konnte, werden nun alle mit einem Dreieck markierten Ziffern ausradiert und die mit dem Dreieck umrandete Ziffer durch einen anderen Kandidaten ersetzt. Mit weiteren Symbolen lassen sich quasi beliebig viele Hypothesen hintereinanderschalten. Einziger Nachteil: Papier hält vielfachem Radieren nicht lange stand!

Papierstreifen

Man kann sich auch zwei bis drei Papierstreifen zuschneiden. Mit diesen kann man gleiche Zahlen abdecken. Am besten geht man die Zahlenreihe immer wieder von 1 bis 9 durch. Das erleichtert das Ausfüllen ungemein, da man vom Zahlengewirr nicht abgelenkt wird. Ist man etwas geübter im Umgang mit den Papierstreifen, kann man auch einen Bleistift verwenden.

Mögliche Ziffern mit Farbe eintragen

Man verwendet für jede mögliche Ziffer, die in einem Feld stehen kann, eine andere Farbe. Dadurch ist auf einen Blick ersichtlich, ob in einer Spalte, einer Zeile oder in einem 3x3 Block eine Farbe und somit eine Ziffer nur noch einmal vorkommt. Auch Zweier- und Dreierkombinationen sind dadurch besser auszumachen. Wenn für eine Ziffer immer die gleiche Farbe verwendet wird, genügt es nach einiger Übung, nur noch Farbpunkte platziert zu setzen.

Erstellung neuer Sudokus

Schwieriger als das Lösen eines Sudoku ist dessen Erstellung.

  • Eindeutige Lösung: Es darf nur eine korrekte Lösung existieren.
  • Gewünschter Schwierigkeitsgrad: Die Anzahl der vorgegebenen Ziffern bestimmt nicht allein den Schwierigkeitsgrad. Die Anordnung spielt eine entscheidende Rolle.

Algorithmus

  1. Belegung des gelösten Sudokus erstellen
    • 1. Weg: Ein leeres Sudokufeld wird Zelle für Zelle durch „Auswürfeln“ (Zufallsgenerator) mit Ziffern befüllt. Sobald es zu einem Regelverstoß kommt, muss per Backtracking-Methode eine andere Belegung probiert werden. Dies ist weniger trivial als beim Lösen des Sudokus: Da eine möglichst „zufällige“ Belegung des Sudokufeldes benötigt wird, kann man nicht einfach alle Ziffern der Reihe nach durchprobieren. Es hindert aber nicht, alle Ziffern, sobald sie einmal „ausgewürfelt“ wurden, als künftig – für die jeweilige Zelle – gesperrt „abzuhaken“ (in einer Tabelle zu markieren)
    • 2. Weg: Neun Einsen ohne Regelverstoß im Puzzlefeld verteilen. Dann neun Zweier, neun Dreier, usw. verteilen. Auch hier muss ein Backtracking-Algorithmus angewandt werden.
    • 3. Weg: Man füllt eine Zeile oder eine Spalte in beliebiger Reihenfolge mit den erlaubten Ziffern, verschiebt dann mit jeder weiteren Zeile/Spalte die Ziffernfolge, bis man am Schluss alle möglichen Varianten untereinander/nebeneinander in einer n × n-Matrix vorliegen hat. Dies alleine wäre ein äußerst trivial zu lösendes Rätsel, da sich die Ziffernfolgen wiederholen; deswegen sollte man über erlaubte Transformationen diese Matrix nun schrittweise so verändern, dass die Ursprungsziffernfolge sowie die ausgeführten Transformationen nicht mehr nachvollziehbar sind. Erlaubte Transformationen sind z. B. das Spiegeln (vertikal, horizontal, schräg), das Rotieren, das Vertauschen ganzer Zeilen oder Spalten, sofern sie innerhalb eines Mini-Quadrates bleiben, das Vertauschen ganzer Zeilen und Spalten von Miniquadraten, oder das komplette Austauschen zweier Ziffern. Etliche dieser Transformationen hintereinander verwischen (fast) alle Hinweise auf die ursprüngliche Ziffernfolge. Von den hier vorgestellten Erstellungsmethoden ist diese die am wenigsten aufwendige aber rechenintensivste.
    • 4. Weg: Aus einem vorhanden Sudoku durch Transformation ein „neues“ Sudoku erstellen. Mögliche Transformationen sind etwa das Drehen und Spiegeln des Brettes, die Vertauschung von Zeilen innerhalb eines Blocks oder von ganzen Blöcken, sowie das elementweise Anwenden von Permutationen.
    • 5. Weg: Man füllt drei voneinander unabhängige Blöcke eines leeren Sudokufeldes in zufälliger Weise mit den Ziffern 1 bis 9. Damit hat man bereits 27 Vorgabewerte die ohne Prüfung eines Regelverstoßes gesetzt werden konnten. Unabhängige Blöcke sind zum Beispiel die diagonal liegenden Blöcke 1, 5 und 9 oder 3, 5 und 7, aber auch die Blöcke 2, 4 und 9 oder 1, 6 und 8 sind voneinander unabhängig. Nach dem Auffüllen der unabhängigen Blöcke werden die restlichen freien Zellen per Backtracking-Methode in zufälliger Folge gelöst.

  2. Zur Lösung passendes Sudoku-Rätsel erzeugen
    • Wiederum durch „Auswürfeln“ werden je nach Schwierigkeitsgrad eine Anzahl Ziffern wieder entfernt (typischerweise so dass zwischen 22 und 36 Ziffern verbleiben). Ohne weitere Kontrolle kann es hierbei aber passieren, dass das Rätsel trivial (langweilig) oder nicht mehr eindeutig lösbar wird.
    • Dabei können auch andere Varianten zum Zug kommen. Wie das Beispiel einer Freeware (RedMill Sudoku Resolver) aufzeigt, wird für das Generieren von Sudokus eine geringe Anzahl Zufallszahlen zufällig, jedoch unter Einhaltung der Regeln im Spielfeld verteilt und das Sudoku fertig gerechnet. Bei der Berechnung wird zuerst solange nach Feldern mit nur einer Möglichkeit gesucht, bis keine solche Felder mehr vorhanden sind. Wird das Sudoku dadurch nicht aufgelöst, wird eine Kopie (Instanz) des Spiels erstellt um die Backtracking-Methode zu ermöglichen. Durch das Backtracking können Annahmen getestet werden. Mit Wechselwirkung der Annahmen und der Absuche der Felder mit nur einer Möglichkeit wird das Sudoku fertig gerechnet. Geht das Sudoku nicht auf, wird die vorherige Instanz des Spiels verwendet und eine andere Annahme getestet. Geht das Sudoku auf keinen Fall auf, wird die erste Instanz verwendet und darin eine der Zufallszahlen gelöscht und das Ganze wiederholt. Am Ende wird per Zufallszahl, je nach Schwierigkeitsgrad, Zahlen im fertig gerechneten Sudoku gelöscht und angezeigt, wie dies oben beschrieben ist. Das im Hintergrund fertig gerechnete Sudoku wird dabei als Schattenkopie für Spielhilfen verwendet.

Die Mathematik hinter Sudoku

Die Anzahl der Sudokus

Abbildung 3a. Sudoku aus Abb. 1 mit Farben anstatt Ziffern

Um alle denkbaren, vollständig ausgefüllten 9×9 Standard-Sudokus zu erzeugen, könnte man wie folgt vorgehen: man beginnt mit einem leeren 9×9-Gitter und setzt nun zeilenweise von links nach rechts die Ziffern ein. Für das erste Feld in der ersten Zeile hat man offenbar 9 Möglichkeiten, für das zweite 8, das dritte 7 usw. Insgesamt ergeben sich für die erste Zeile 9! (d.h. 9 Fakultät) viele Möglichkeiten. Wenn man in den verbleibenden 8 Zeilen ebenso vorgeht, erzeugt man mithin (9!)9 ≈ 1,1 ⋅ 1050 verschiedene 9×9-Gitter. Da allerdings unberücksichtigt blieb, dass jede Ziffer auch in jeder Spalte und in jedem Block nur genau einmal auftreten darf, hat man bei einem solchen Vorgehen (sehr) viele 9×9-Gitter erzeugt, die keine vollständig ausgefüllten 9×9 Standard-Sudokus darstellen. Bertram Felgenhauer und Frazer Jarvis konnten 2005 zeigen, dass es (nur) 6.670.903.752.021.072.936.960 (ca. 6,7 Trilliarden oder 6,7 ⋅ 1021) verschiedene (vollständig ausgefüllte) 9×9 Standard-Sudokus gibt.[5]

Allerdings unterscheiden diese sich untereinander nicht unbedingt wesentlich: wenn man beispielsweise in einem vollständig ausgefüllten Sudoku die Einsen und Zweien vertauscht, so bleibt das Sudoku letztlich dasselbe. Tatsächlich ist es unerheblich, ob man ein Sudoku-Feld mit Ziffern, Symbolen oder Farben ausfüllt. Abbildung 3a etwa gibt das Sudoku aus Abbildung 1 wieder - nur mit Farben anstatt Ziffern. Ein Sudoku lösen heißt in diesem Sinne, die 9×9 Felder des Spielfelds in 9 (Farb-)mengen von jeweils 9 Feldern zu partitionieren, so dass für die 9 Felder in einer (Farb-)menge gilt: keine zwei sind in ein und derselben Reihe, Spalte oder Block enthalten. Auch wenn man beispielsweise die erste und die zweite Zeile vertauscht, vergleiche Abbildung 3b, erhält man ein grundsätzlich identisches Sudoku: um etwa das ursprüngliche zu lösen, könnte man genauso gut dasjenige mit den vertauschten Zeilen lösen und am Ende die beiden Zeilen wieder zurücktauschen. Entsprechend kann man bestimmte Spalten vertauschen oder die drei oberen Blöcke mit den drei unteren vertauschen oder das Spielfeld drehen oder spiegeln, vergleiche Abbildungen 3cde.

Zählt man nur die „wesentlich verschiedenen“ (vollständig ausgefüllten) Sudokus, also diejenigen, die auch unter Vertauschung der Ziffern, unter Permutationen, Drehungen oder Spiegelungen verschieden sind, so verbleiben nur noch 5.472.730.538 (5,5 Milliarden) verschiedene (vollständig ausgefüllte) 9×9-Sudokus (Ed Russell und Frazer Jarvis 2006).[6]

Eindeutige Lösbarkeit

Abbildung 4. Standardsudoku mit nur 17 vorbelegten Feldern

Wenn ein Sudoku-Rätsel nur ein einziges Feld vorgibt, so gibt es offenbar so viele verschiedene Lösungsmöglichkeiten (Vervollständigungen), wie es vollständig ausgefüllte Sudokus gibt, geteilt durch 9. Die in Medien als Rätsel veröffentlichten Sudoku-Rätsel haben hingegen die Eigenschaft, eindeutig lösbar zu sein:

  • Ein Sudoku-Rätsel, das nur eine einzige Lösung (Vervollständigung) besitzt, heißt eindeutig lösbar.

Die Eigenschaft, eindeutig lösbar zu sein, sichert hierbei, dass für jede freie Zelle nur eine einzige Ziffer möglich ist.

Je weniger Felder in einem Sudoku-Rätsel vorbelegt sind, um so schwerer zu lösen ist es in der Regel. Abbildung 4 zeigt ein eindeutig lösbares Sudoku mit nur 17 vorbelegten Feldern.[7] Bislang kennt man kein (Standard-)Sudoku mit weniger als 17 vorbelegten Feldern, das trotzdem noch eindeutig lösbar wäre. Es ist eine Vermutung, dass ein Sudoku-Rätsel, das eindeutig lösbar ist, mindestens 17 vorbelegte Felder hat.[8][9] Herzberg und Murty zeigten 2007 aber: wenn ein Sudoku-Rätsel eindeutig lösbar ist, dann umfasst die Vorbelegung mindestens 8 verschiedene Farben bzw. Ziffern.[7]

Abbildung 5. Ein vollständig ausgefülltes Sudoku mit zwei Feldern einer Farbe (pink) und zwei Feldern einer anderen Farbe (blau) angeordnet in den Ecken eines Rechtecks

Umgekehrt gibt es Sudoku-Rätsel mit 77 belegten Feldern (also nur vier freien Feldern), die (trotzdem) nicht eindeutig lösbar sind. Wenn beispielsweise in einem (vollständig ausgefüllten) Sudoku wie in Abbildung 5 die pinkfarbenen Felder zu einer Farbe (bzw. einer Ziffer) gehören und die blauen zu einer anderen, dann entsteht durch Vertauschen der Farben Pink und Blau (nur) in diesen vier Feldern eine anderes (vollständig ausgefülltes) Sudoku. Das Sudoku-Rätsel, in dem alle Felder bis auf diese vier vorbelegt sind, ist mithin nicht eindeutig lösbar.[8]

Sudoku: ein Logik- oder ein Enumerationsproblem?

Abbildung 6. Um dieses Sudoku-Rätsel zu lösen, reichen logische Schlussfolgerungen allein nicht aus.

Die in Medien regelmäßig als Rätsel veröffentlichten Sudokus haben neben der eindeutigen Lösbarkeit eine weitere besondere Eigenschaft:

  • [Logik] Das Sudoku-Rätsel kann Schritt für Schritt gelöst werden, ohne in irgendeinem der Schritte raten zu müssen. D.h. in jedem Schritt gibt es mindestens ein freies Feld, dem mit Hilfe logischer Schlussfolgerungen (ausschließlich) über die bereits belegten Felder endgültig eine Ziffer so zugewiesen werden kann, dass das vervollständigte 9×9-Gitter am Ende eine Lösung des Sudoku-Rätsels darstellt.

Bei einem Sudoku-Rätsel, das die Eigenschaft Logik hat, wird in jedem Schritt eine Ziffer gesetzt, die letztlich durch die Anfangsbedingungen, d.h. die zu Beginn vorbelegten Felder des Sudoku-Rätsels erzwungen ist. Mithin ist jedes Sudoku-Rätsel mit der Eigenschaft Logik insbesondere eindeutig lösbar.

Bei Sudoku-Rätseln mit der Eigenschaft Logik ist es mithin nicht notwendig, (ggf. gar hintereinander geschaltet) Fallunterscheidungen gemäß dem Prinzip von Versuch und Irrtum vorzunehmen und systematisch die einzelnen Fälle zu überprüfen (Backtracking). Abbildung 6 zeigt im Gegensatz dazu ein eindeutig lösbares Sudoku, das die Eigenschaft Logik nicht besitzt:[10] am Ende, wenn in keinem Feld mehr die Kandidatenmenge reduziert werden kann, bleiben beispielsweise im 5. Feld in der ersten Zeile die beiden Kandidaten 6 und 9 übrig. Während hier der Kandidat (die Hypothese) 6 zu einem Widerspruch führt, kann das Rätsel mit dem Kandidaten 9 nach einer weiteren Fallunterscheidung (etwa für das 7. Feld in der 1. Reihe) gelöst werden.

Das Beispiel zeigt, dass die Lösung von Sudokus, die die Eigenschaften eindeutig lösbar oder Logik nicht tragen, schnell sehr aufwendig und mühselig werden kann. Hier bietet sich der Einsatz automatischer Verfahren wie Graph-Färbungsalgorithmen, Backtracking oder Constraint-Satisfaction-Löser, die Constraint-Propagation-Verfahren nutzen, an.

In der Tat ist das verallgemeinerte Sudoku-Problem vermutlich nicht effizient lösbar:

  • Das verallgemeinerte Sudoku-Problem n-ter Ordnung, n eine natürliche Zahl, besteht darin, auf einem N×N-Gitter, N=n2, die Ziffern 1 bis N so verteilen, dass in jeder Zeile und Spalte sowie in jedem n×n-Block jede der Ziffern 1 bis N genau einmal auftritt, wobei einige der N2 Felder vorbelegt sein können.

Das übliche 9×9-Standard-Sudoku hat in diesem Sinne also die Ordnung 3. Die oben genannten Enumerationsverfahren Graph-Färbungsalgorithmen, Backtracking oder Constraint-Satisfaction-Löser können selbstverständlich auch verallgemeinerte Sudoku-Probleme lösen, doch wächst die Anzahl der im schlechtesten Fall benötigten Rechenschritte (die sogenannte Laufzeit dieser Algorithmen) exponentiell mit N. Takayuki Yato and Takahiro Seta von der Universität von Tokyo bewiesen 2002, dass das verallgemeinerte Sudoku-Problem NP-vollständig ist, d.h. dass es keinen polynomiellen Algorithmus für das verallgemeinerte Sudoku-Problem gibt (außer es ist P=NP).[11]

Wettbewerbe

Weltmeisterschaft

Vom 10. bis 12. März 2006 wurden in Lucca (Italien) die ersten offiziellen Sudoku-Weltmeisterschaften durchgeführt. Initiator war der Mailänder Verlag Nonzero, Teilnehmer waren 85 Kandidaten aus 22 Nationen. Weltmeisterin wurde die tschechische Wirtschaftswissenschaftlerin Jana Tylova, den zweiten und dritten Platz belegten mit dem Chemiestudenten Thomas Snyder und dem Softwareentwickler Wei-Hwa Huang zwei US-Amerikaner. Auch vier Deutsche nahmen an der Meisterschaft teil: die drei Siegerinnen und Sieger der deutschen Sudoku-Meisterschaft 2005 sowie Kopfrechnen-Weltmeister Gert Mittring, der von RTL ins Rennen geschickt wurde, aber als Drittletzter sehr schlecht abschnitt.

Die Weltmeisterschaft 2007 fand vom 28. März bis zum 1. April in Prag statt, Weltmeister wurde der Chemiestudent Thomas Snyder. Die deutschen Teilnehmer wurden auf der deutschen Meisterschaft 2006 in Hamburg ermittelt.

Die Weltmeisterschaft 2008 fand vom 14. bis 17. April in Goa (Indien) statt. Im Wettbewerb konnte sich wiederum Thomas Snyder durchsetzen. Die deutsche Mannschaft, bestehend aus Michael Ley, Michael Smid und Kerstin Wöge, belegte im Teamwettbewerb den dritten Platz, hinter der Tschechischen Republik und Japan.

Deutsche Meisterschaft

2005 wurde die erste deutsche Sudokumeisterschaft von der BZ (Berliner Zeitung) durchgeführt. Erste deutsche Meisterin wurde die Lehramtsstudentin Kerstin Wöge. Der Verein Logic Masters Deutschland e.V., offizielles Mitglied der World Puzzle Federation für Deutschland, hat diese im folgenden Jahr als offizielle deutsche Sudokumeisterschaft anerkannt. Der Verein organisierte alle weiteren Meisterschaften.

Literatur

Weblinks

Wiktionary Wiktionary: Sudoku – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
 Commons: Sudoku – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Wikibooks Wikibooks: Sudoku – Lern- und Lehrmaterialien

Einzelnachweise

  1. Howard Garns – „Number Place“, Dell Pencil Puzzles & Word Games, Ausgabe #16, May p. 6, 1979 New York
  2. Wolfram MathWorld, engl.
  3. Beispielhaftes X-Sudoku mit 12 Vorbelegungen
  4. Les ancêtres français du sudoku (fr. Die französische Ahnengalerie des Sudoku) – Christian Boyer, Mai 2006, PDFormat
  5. Bertram Felgenhauer, Frazer Jarvis: Enumerating possible Sudoku grids. 20. Juni 2005. Publiziert als: Mathematics of Sudoku I. Mathematical Spectrum 39, 2006, 15–22.
  6. Ed Russell, Frazer Jarvis: Mathematics of Sudoku II. Mathematical Spectrum 39, 2006, 54–58.
  7. a b Agnes M. Herzberg, M. Ram Murty: Sudoku Squares and Chromatic Polynomials. Notices of the AMS 54 (6), 2007, 708-717
  8. a b Jean-Paul Delahaye: The Science behind Sudoku. Scientific American, Juni 2006
  9. Gordon Royle: Minimum Sudoku. Universität von West-Australien
  10. Sudoku puzzle secrets - Greenwoods Village Arcade, S. 43
  11. Takayuki Yato and Takahiro Seta: Complexity and Completeness of Finding Another Solution and Its Application to Puzzles. IPSJ SIG Notes 2002, AL-87-2
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Dieser Artikel wurde am 27. Juli 2006 in dieser Version in die Liste der lesenswerten Artikel aufgenommen.

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