Super Mario Bros.

Super Mario Bros.
Super Mario Bros.
Super Mario Bros. Logo.svg
Logo von Super Mario Bros. (NES)
Entwickler Nintendo Entertainment Analysis and Development
Publisher Nintendo
Designer
Erstveröffent-
lichung
Famicom

JapanJapan 13. September 1985
Nintendo Entertainment System
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 1986[1]
EuropaEuropa 15. Mai 1987
AustralienAustralien 1987
Arcade-Automat
JapanJapan April 1986
Famicom Disk System
JapanJapan 1986
NEC PC-8801
JapanJapan 1986
Game & Watch
JapanJapan 1986 bis 1988
Super Nintendo
JapanJapan 14. Juli 1993
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 1. August 1993
EuropaEuropa 16. Dezember 1993
Game Boy Color

1. Mai 1999
Plattform(en) Nintendo Entertainment System,

Game Boy Advance,

Virtual Console u. a.
Genre Jump ’n’ Run
Spielmodi Einzel- und Zweispieler
Medien 320-Kilobit-Steckmodul
Altersfreigabe
USK ab 0 freigegeben
PEGI ab 3 Jahren empfohlen

Super Mario Bros. (jap. スーパーマリオブラザーズ, Sūpā Mario Burazāzu für Super Mario Brothers, auch Mario 1; abgekürzt SMB) ist ein im Jahr 1985 veröffentlichtes Jump-’n’-Run-Videospiel der japanischen Firma Nintendo. Es erschien für die Videospielkonsole Nintendo Entertainment System (NES), die in Japan 1983 als Famicom veröffentlicht worden war.

Der Spieler hat die Aufgabe, mit der Spielfigur Super Mario unterschiedliche Hindernisse zu überwinden und Gegner zu bezwingen, um die Prinzessin eines fiktiven Königreichs zu retten. Einem zweitem Spieler ist es möglich, die Rolle von Marios Bruder Luigi zu übernehmen. Um das Spielende zu erreichen, müssen insgesamt 32 Spielabschnitte (Level) absolviert werden.

In Japan erschien Super Mario Bros. am 13. September 1985, in den USA 1986 und in Europa am 15. Mai 1987. Bei seiner Veröffentlichung zählte das Spiel hinsichtlich der Levelanzahl wie auch der Levellänge zu den umfangreichsten seiner Zeit. Verantwortlich für Super Mario Bros. war der bekannte Spielentwickler Shigeru Miyamoto. Unter seiner Leitung wurde das Spielprinzip aus dem Vorgängerspiel Mario Bros. durch neue Elemente erweitert.

Super Mario Bros. zählt mit über 40 Millionen abgesetzten Einheiten – davon 6,8 Millionen in Japan – zu den meistverkauften Videospielen aller Zeiten, was unter anderem darauf zurückzuführen ist, dass es als Paket zusammen mit dem Nintendo Entertainment System verkauft wurde. Die Veröffentlichung des Spiels beendete eine Phase der wirtschaftlichen Stagnation der Videospielbranche nach dem Video Game Crash im Jahr 1983, in dem die amerikanische Videospielindustrie zusammenbrach und in dessen Folge viele Unternehmen schließen mussten. Das Spiel wurde durch zahlreiche Innovationen zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte. Es begründete eine Serie, die mehrere Ableger sowie zahlreiche Einzelspiele umfasst und deren bislang letztes Spiel (Stand 2011), Super Mario Galaxy 2, im Jahre 2010 erschien.

Inhaltsverzeichnis

Handlung

Das Pilzkönigreich (キノコ王国, kinoko ōkoku, engl. Mushroom Kingdom) wurde von dem einer Riesenschildkröte ähnelnden König Koopa (クッパ, Kuppa) erobert und alle Bewohner in Blöcke und Gegner verwandelt. Prinzessin Toadstool (ピーチ, Pīchi = Peach), die Tochter des Pilz-Königs, ist als einzige in der Lage, den Zauber umzukehren. Sie wurde allerdings von König Koopa entführt und wird seitdem von ihm gefangengehalten. Die italienischen Klempner-Brüder Mario und Luigi machen sich auf den Weg, um die Prinzessin aus den Fängen König Koopas zu befreien, damit sie den Zauber umkehren und das Pilzkönigreich befreien kann.[2][3]

Spielprinzip

Super Mario Bros. ist ein zweidimensionales Videospiel. Das heißt, der Spieler blickt von der Seite auf die Szenerie und navigiert seine Spielfigur seitlich durch sie hindurch. Der Protagonist wird vom Spieler mit dem Gamepad gesteuert und kann rennen, springen, schwimmen, sich ducken und Feuerbälle abschießen. Die Spielfigur muss von links nach rechts bis zum Levelende manövriert werden. Dabei scrollt der Bildschirm weiter, solange die Spielfigur nach rechts läuft (Side-Scroller).[4][5] Aufgrund der beiden zentralen Aktionen – Springen und Rennen – wird das Spiel dem Genre Jump ’n’ Run zugeordnet.

Das Ziel des Spiels ist es, die Spielfigur erfolgreich durch acht Welten mit je vier Leveln zu manövrieren, um zuletzt gegen König Koopa anzutreten. Die Spielfigur muss dabei verschiedenste Hindernisse überwinden, darf nicht in Abgründe fallen und muss Gegnern ausweichen oder sie besiegen. Unterwegs können hilfreiche Gegenstände eingesammelt und geheime Räume entdeckt werden. Die einzelnen Level müssen dabei innerhalb von 400 Sekunden absolviert werden.[6][7]

Menüs und Spielaufbau

Nach dem Spielstart wird das Hauptmenü eingeblendet, in dem ein Einzel- und ein Zweispieler-Modus zur Auswahl stehen. Im Einzelspielmodus kommt Mario als Spielfigur zum Einsatz.

Ist der Spielmodus gewählt, folgt ein schwarzer Bildschirm, in dessen Mitte in kleiner weißer Schrift der Levelname sowie die Anzahl der verbleibenden Versuche („Leben“) erscheinen.[8] Anschließend wird der Level selbst bildfüllend eingeblendet. Hier spielt sich das Hauptspielgeschehen mit allen Objekten und Aktionen ab. Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich der Boden, auf dem die Spielfigur läuft, während am oberen Rand Punktezahl, Anzahl der eingesammelten Münzen, Levelname[9] und verbleibende Zeit angezeigt werden. Für die Absolvierung des Level steht dem Spieler nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung. Am Ende eines Levels befindet sich eine Fahnenstange, an die Mario springen muss, um die Endpunkteberechnung auszulösen. Rechts davon steht eine kleine Burg, in die die Spielfigur automatisch eintritt und damit das Ende eines Spielabschnittes erreicht.[10][11]

In den Leveln gibt es Hindernisse in Form von Plattformen, Abgründen, Blöcken, Röhren und Gegnern. Mario darf nicht in Abgründe fallen und keine Gegner berühren. Der Level muss innerhalb von 400 Sekunden absolviert werden. Wenn dies gelingt, gelangt man zum nächsten Level. Über Plattformen kann die Spielfigur springen, sie kann sie aber auch begehen. Die Blöcke, die auch zu den Plattformen zählen, schweben in der Luft und verstecken Items (Gegenstände; siehe Abschnitt Items und Gegner). Springt Mario von unten gegen einen Block, gibt er seinen Inhalt preis. Darüber hinaus kann Super-Mario Blöcke durchbrechen, indem er gegen sie springt. Es gibt außerdem grüne Röhren, die als Plattformen und Transportwege dienen (siehe Röhren und Warp-Zonen).[12][13]

Das Spiel besteht aus acht Welten zu je vier Spielabschnitten (Levels).[9] Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei mit jedem neu beginnenden Spielabschnitt. Der Name eines Levels setzt sich aus der Welt und dem Level zusammen. Beispielsweise ist Level 5-2 der zweite Level in der fünften Welt, Level 7-1 der erste Level in der sieben Welt. Diese Level lassen sich in sechs Kategorien einordnen, die sich optisch und zum Teil auch spielerisch unterscheiden: Sie spielen an der Erdoberfläche (in Spielerkreisen „Oberwelt“-Level genannt), darunter („Untergrund“-Level), unter Wasser, bei Nacht, im Winter und in einer Burg. Bei Nacht-Abschnitten sind Hintergrund und Gegner dunkler, bei Winter-Abschnitten ist der Vordergrund heller dargestellt. Der vierte und letzte Spielabschnitt jeder Welt ist ein Burg-Level[9] und ist hauptsächlich von Lava umgeben, die den Protagonisten ein Leben kosten, wenn er in sie hineinfällt. Am Ende jedes Burg-Levels kämpft der Protagonist gegen einen Klon von König Koopa, denn erst in der letzten Burg befindet sich der König selbst.

Zweispieler-Modus

Im Zweispieler-Modus übernimmt der erste Spieler die Figur von Mario, der zweite die von dessen Bruder Luigi. Luigi sieht im Wesentlichen genauso aus wie Mario, trägt aber an Stelle von Marios roten Kleidungsstücken grüne.[Anmerkung 1] Dieses optische Unterscheidungsmerkmal soll es dem Spieler ermöglichen, seine Figur im schnellen Spiel besser erkennen zu können. Spielerisch haben Mario und Luigi die gleichen Eigenschaften.[14] Spieler Eins beginnt im ersten Level und fährt mit dem zweiten Level fort, sofern er diesen – ohne ein Leben zu verlieren – gemeistert hat. Erst, wenn der erste Spieler ein Leben verloren hat, kommt der zweite Spieler zum Zug. Er beginnt dann gleichfalls in Level Eins. Die Spielführung ist also so gestaltet, dass sich beide Spieler Zug um Zug abwechseln müssen, wobei niemand seinem Mitspieler helfen kann. Dies ist technisch begründet, da Modul und Konsole nicht in der Lage sind, ein gleichzeitiges Spiel zweier Spieler auszuführen.[15]

Items

In Super Mario Bros. sind unterschiedliche nutzbringende Items (Gegenstände) zu entdecken, die jeweils in Blöcken verborgen sind. Mario muss von unten gegen einen solchen Block springen, um an ein Item zu gelangen. Allerdings befindet sich in den meisten Blöcken entweder gar nichts oder statt eines nützlichen Items eine Münze. Geldstücke findet der Spieler auch an vielen anderen Stellen des Levels, in dem sie zumeist durch die Luft schweben. Sobald der Spieler 100 Münzen gesammelt hat, erhält er ein Bonus-Leben. Ein solches bekommt er auch durch einen grünen Pilz, der in unsichtbaren Blöcken verborgen ist. Die weiteren Items tauchen in den sogenannten Fragezeichen-Blöcken auf: Der Super-Pilz, der durch einen orangefarbenen Pilz visualisiert wird, verwandelt die Spielfigur in den größeren und stärkeren Super-Mario. Darüber hinaus kann der Spieler als Super-Mario auf die Feuer-Blume stoßen. Von dieser wird die Figur wiederum in Feuer-Mario verwandelt und ermöglicht ihr, mit Feuerbällen zu schießen. Ein in manchen Spielleveln einmalig auftauchender gelber Stern macht die Figur für wenige Sekunden unverwundbar.[16][17]

Gegner

Die meisten Gegner im Spiel sind zu besiegen, indem man auf sie springt, woraufhin sie platt gedrückt und ausgeblendet werden oder nach unten aus dem sichtbaren Bildschirmbereich heraus fallen.[5] Viele Gegner können aber auch mit Feuerbällen beschossen werden. Häufig auftauchende Gegner sind Gumbas (im englischen Sprachraum Goomba; jap. クリボー, Kuribo), die wie braune Pilze aussehen. Ebenfalls häufig tauchen Koopa (in Amerika Koopa Troopas; jap. ノコノコ, Nokonoko) auf. Dabei handelt es sich um schildkrötenartige Lebewesen, die dem Spieler in einer grünen und einer roten Variante begegnen. Sobald die Figur auf den Kopf eines Koopa Troopas gesprungen ist, versteckt sich dieser für einige Sekunden in seinem Panzer. Berüht ihn Mario erneut, schießt der Panzer horizontal über den Bildschirm, wobei er jedoch an Objekten abprallt und sowohl andere Gegner als auch die Spielfigur selbst bezwingen kann. Gumbas sowie Koopas laufen horizontal über die Plattformen. Eine geflügelte Version dieser Koopas sind die Parakoopas (in Amerika Koopa Paratroopas). Springt die Spielfigur auf sie, verlieren sie zunächst ihre Flügel, bevor sie durch einen weiteren Treffer besiegt werden können. Außerdem existieren die Hammer Brüder (im englischen Sprachraum Hammer Bros.; jap. ハンマーブロス, Hanmā Burosu), die mit Hämmern nach der Figur werfen und sie so erschlagen können. Kugelwillis (im englischen Sprachraum Bullet Bills; jap. キラー, Kirā) ähneln Torpedos und werden hauptsächlich von Kanonen abgeschossen und dürfen die Spielfigur nicht seitlich berühren. Diese aber kann auf sie drauf springen, um sie zu bezwingen. Sogenannte Cheep-Cheeps (jap. プクプク, pukupuku) in Form von roten und grünen Fischen tauchen in Unterwasser-Leveln auf. Piranha-Pflanzen (im englischen Sprachraum Piranha Plants; パックン フラワー, Pakkun Furawā) leben in Röhren und begegnen dem Protagonisten dort in regelmäßigen Abständen. Ein weiterer Gegner ist Lakitu (jap. ジュゲム, Jugemu), eine koopaähnliche Gestalt auf einer Wolke, die eine Brille trägt und rote Gegner namens Stachi (im englischsprachigen Raum Spiny; トゲゾー, Togezō) abwirft. Außerdem existieren tintenfischartige Blooper (jap. ゲッソー, Gessō), die unter Wasser auftauchen und von Mario nicht berührt werden dürfen, sowie Bummel-Käfer (englisch Buzzy Beetle), die schneller laufen als Goombas und wie ein Koopa ins Schleudern gebracht werden können.[Anmerkung 2]

Die Endgegner der Welten, König Koopa beziehungsweise dessen Klone, lassen sich entweder besiegen, indem sie von Mario oft genug mit Feuerbällen getroffen werden, oder aber indem Mario auf eine Axt hinter dem Gegner springt, sodass die Brücke, auf der der Gegner steht, zerstört wird. Dabei wird eine „skurrile“[18] Sequenz gezeigt, in der die Brücke unter König Koopa verschwindet, er in der Luft schwebt und plötzlich bemerkt, dass er keinen Boden mehr unter den Füßen hat. Sein Gesichtsausdruck ändert sich, er rudert mit den Füßen und fällt schließlich in die Lava hinab.[18][5]

Röhren und Warp-Zonen

Die im Spiel auftauchenden grünen Röhren dienen primär als Plattformen. Aus manchen erscheinen Gegner, andere Röhren hingegen sind für die Spielfigur begehbar und transportieren sie an andere Stellen des jeweils gespielten Levels. Die betretbaren Röhren führen Mario zumeist in einen Bonusraum, in dem sich keine Gegner, sondern Münzen befinden. Steigt er von dort wieder hinauf, so findet er sich in der Spielstufe wieder, von der aus er die Röhre betreten hat – allerdings an einer etwas fortgeschrittenen Position im Verhältnis zum Beginn seiner „Röhrenreise“. Betritt Mario einmal eine solche Röhre, hat der Spieler zunächst keinen weiteren Einfluss auf den Weg der Figur. Er kann sie nicht zurückgehen lassen oder den Weg wählen, außerdem weiß er nicht, wohin Mario transportiert wird. Die Reise der Figur durch die Röhre wird nicht dargestellt.

Einige versteckte Röhren bilden sogenannte Warp-Zonen. Mit Hilfe dieser Warp-Zonen können ganze Spielwelten übersprungen werden. Die erste befindet sich in Level 1-2. Dort kann Mario einen geheimen Weg betreten, indem er oben am Bildschirm entlang läuft und schließlich die Warp-Zone betritt. Diese besteht aus drei Röhren, die Mario jeweils in eine andere Welt befördern. Im weiteren Verlauf des Spiels kann man auf drei weitere Warp-Zonen treffen.[19][20]

Hintergrund und Entwicklung

Shigeru Miyamoto
Das Nintendo Entertainment System mit eingelegtem Super-Mario-Bros.-Modul

Hintergrund

Im Jahr 1983 brachte Nintendo in Japan das Videospielsystem Famicom auf den Markt. Als das System auch in den USA erscheinen sollte, plante der damalige Firmenchef Hiroshi Yamauchi, ein neues Spiel zu entwickeln, das die neue Konsole bekannter machen sollte. Insgesamt verfolgte er die Strategie, eine Konsole mit geringen Herstellungskosten zu entwickeln und für diese Konsole qualitativ hochwertige Spiele anzubieten. Dazu setzte er Shigeru Miyamoto, der bereits für die Entwicklung erfolgreicher Spiele wie Donkey Kong oder Mario Bros. verantwortlich gewesen war, 1984 als Leiter der neu gegründeten Entwicklungsabteilung Research & Development 4 (R&D4, ab 1990 Entertainment Analysis & Development) zur Entwicklung des neuen Spiels ein.[21][22]

Neben Miyamoto entwickelten fünf weitere Personen das Spiel: Co-Director Takashi Tezuka, Komponist Kōji Kondō sowie die Programmierer Kazuaki Morita, Toshihiko Nakago und Yasunari Nishida. Alle Entwickler sind noch heute (Stand 2011) für Nintendo tätig und waren an der Entstehung weiteren Mario-Spielen beteiligt.[23]

Konzeption

Miyamoto griff bei der Konzeption bekannte fiktionale und literarische Themen auf. Grundelemente entnahm er dem Vorgängerspiel Mario Bros. Die Warp-Zonen gehen auf ein Anregung aus der Fernsehserie Raumschiff Enterprise zurück.[24]

Der Videospiel-Journalist Chris Kohler[24] sowie andere Fachautoren stellten wiederholt die These auf, dass die Idee der magischen Super-Pilze dem Roman Alice im Wunderland entlehnt wurde. Miyamoto widersprach dieser These in einem Interview mit dem Nintendo-Präsidenten Satoru Iwata. Er erklärte sich den Irrtum dadurch, dass er in einem Gespräch Alice im Wunderland erwähnt hatte und seine Aussagen falsch interpretiert worden waren. Tatsächlich fielen ihm Pilze als Items ein, da „es […] schon immer eine Verbindung zwischen Pilzen und magischen Welten [gab].“[25] Die Idee des Super-Pilzes ist es, dem Spieler eine zweite Chance zu geben. So verliert er bei einem Kontakt mit einem Gegner nicht ein Spielleben, sondern wird wieder schwächer.[21]

Vor dem Einfügen des Super-Pilz-Konzeptes in das Spiel sollte die Spielfigur von Beginn an in einer besonderen Größe agieren können, was auf den Arcade-Systemen indes nicht möglich gewesen wäre. Der ursprüngliche Plan sah vor, ein Spiel zu entwerfen, in dem eine riesige Figur über Land, im Wasser und in der Luft frei gesteuert werden konnte. Sie sollte außerdem fliegen und auf Wolken laufen können. Die meisten dieser Pläne, die zum Zeitpunkt der Konzeption entstanden, verwarfen die Entwickler wieder.[26] Weitere Ideen, die in das Spiel einflossen, entnahm Miyamoto seinen Erlebnissen in der Kindheit. Er hatte gerne Höhlen erforscht, sodass auch in Super Mario Bros. viele versteckte Elemente eingebaut wurden.[27][28]

Entwicklung

Die Entwicklung begann mit einer schwarzen, rechteckigen Platzhaltergrafik (Sprite) für die Figur. Zu diesem Zeitpunkt war noch ungewiss, wie die geplante Videospielfigur aussehen oder heißen sollte. Als Tezuka erfuhr, dass sich das Spiel Mario Bros. gut verkaufte, schlug er vor, dessen Hauptfigur Mario in das aktuelle Projekt zu übernehmen.[29][30]

Ein erster Prototyp fiel für die Entwickler nicht befriedigend aus, da der Spieler nicht viel von der Umgebung sehen konnte. Der Hintergrund wurde daher so weit verkleinert, dass ein größerer Ausschnitt der Landschaft auf den Bildschirm passte. Dagegen wurde Marios Größe beibehalten, weil ihn Miyamoto ansonsten als zu klein empfunden hätte. Im Verhältnis zum Hintergrund ist die Figur also größer als im ersten Entwurf. Mit dieser Änderung kam auch die Idee auf, dass die Spielfigur durch ein Item wachsen könne.[31]

In einer weiteren frühen Phase der Entwicklung konnte die Spielfigur Projektile abschießen. Zu dem Zeitpunkt sah der Konzeptplan vor, dass Mario mit der A-Taste zum Schießen gebracht werden könnte, während die B-Taste das Rennen ermöglichen sollte. Springen wiederum hätte die Oben-Taste auf dem Gamepad ermöglichen können. Doch den Entwicklern wurde klar, dass sich das Spiel zu einfach gestalten würde, wenn die Spielfigur rennen und dabei beliebig schießen könnte. Deshalb wurde festgelegt, dass die Spielfigur nur in dem Augenblick einmal schießen können sollte, wenn sie anfing, zu rennen. Dazu wurde die B-Taste festgelegt und so die A-Taste frei. Deshalb dient diese im fertigen Spiel dazu, die Spielfigur springen zu lassen. Später änderte man die Geschosse zu Feuerbällen. So entstanden die Feuerblume und die Tastenbelegung.[32]

Darüber hinaus wollten die Entwickler zunächst auch Shoot-’em-up-Passagen in das Spiel einbauen. Diese sollten im Himmel handeln, wobei die Spielfigur auf Wolken laufen und Gegner erschießen sollte. Diese Pläne wurden aber verworfen, da sich das Spiel komplett am Jump-’n’-Run-Genre orientieren sollte. Das geplanten Level wurden schließlich zu im Himmel handelnden Bonus-Passagen umgebaut, in denen die Spielfigur lediglich zusätzliche Münzen einsammeln, nicht aber schießen konnte.[33]

Der geringe Speicherplatz, der den Entwicklern auf einem NES-Modul zur Verfügung stand, sorgte bei der Spielentwicklung häufig für Probleme, die aber durch „effektive Trick[s]“[34] gelöst wurden. Beispielsweise müsste die Animation der laufenden Spielfigur eigentlich sechs Einzelbilder umfassen, doch passte man die Animation so an, dass sie mit drei Einzelbildern auskommt und trotzdem flüssig wirkt.[34]

Technisches

Das Spiel verwendet die Side-Scrolling-Technik. Allerdings wird der Bildschirmausschnitt nur von rechts nach links bewegt, nicht umgekehrt und ebenfalls nicht vertikal. Der Spielstand kann weder durch einen batteriegepufferten Speicher noch durch Passwörter gespeichert werden. Außerdem enthält das Spielmodul von Super Mario Bros., das 320 Kilobit umfasst, einen zusätzlichen Chip namens Multi-Memory Controller (kurz MMC),[35] der eine Erweiterung des Modulspeichers mittels Adressspeicherumschaltung (Bank Switching) ermöglicht.[36]

Musik

Kōji Kondō, Komponist der Spiel-Melodien

Die Musik zu Super Mario Bros. wurde vom bekannten Videospielkomponisten Kōji Kondō gestaltet. Bevor Kondō mit der Komposition begann, wurde ihm ein Prototyp des Spiels vorgestellt, in dem lediglich Mario zu sehen war, wie er ein großes, schwarzes Gebiet durchrannte und sprang. Dazu schrieb Kondō mit Hilfe eines kleinen Pianos eine dieser Szenerie entsprechende Melodie. Nachdem die Entwicklung des Spieles jedoch Fortschritte zeigte, merkte er, dass sein Stück nicht mehr ganz zum Handlungsablauf passte, daher veränderte er es ein wenig, indem er unter anderem das Tempo erhöhte.[37]

Technisch gesehen, besteht die akustische Spieluntermalung aus vier Tonkanälen: Ein Bass-, ein Schlagzeug- sowie zwei Melodiekanäle. Wird ein gesonderter Toneffekt benötigt, der nicht zu dem im Hintergrund spielenden Hauptmotiv gehört, läuft dieser ebenfalls über die Melodiekanäle. Daher muss das Hauptmotiv kurzzeitig ausgeblendet werden. Diese Technik wurde in vielen Spielen der damaligen Zeit angewendet.[38] Sobald der rückwärts laufende Zeitzähler im Spielverlauf die 100-Sekunden-Marke unterschritten hat, wird die Musik schneller abgespielt. Dem Spielenden wird so akustisch angedeutet, dass nun nicht mehr viel Zeit zur Verfügung steht.

Kōji Kondō komponierte sein Hauptmotiv in etwa synchron zu der Steuerungsgeschwindigkeit, die ein Erstspieler für die Spielfiguren benötigen würde. Die musikalischen Elemente wurden den zu erwartenden Reaktionen des Spielers angepasst. Typisch für einen Erstspieler ist es demzufolge, am Startpunkt des ersten Levels kurzzeitig abzuwarten, ehe er losläuft, beim Anblick des ersten Gegner umzukehren um sich dann sofort erneut umzukehren und letztendlich über den Gegner zu springen.[39]

Programmierfehler

In Super Mario Bros. existieren mehrere Programmierfehler (auch als Bug und im Computerspieler-Jargon als Glitch bezeichnet), die verwendet werden können, um das Spiel möglichst schnell durchzuspielen. Neben den Fehlern, die ermöglichen, im Spiel feste Hindernisse zu durchqueren oder gegnerische Attacken unbeschadet zu überstehen, gibt es einen, der als minus level beziehungsweise minus world bezeichnet wird. Obwohl es häufig als Easter Egg, also als von den Programmierern eingebautes Geheimnis, bezeichnet wird, handelt es sich tatsächlich um einen Programmierfehler. Dieser Fehler ist in Level 1-2 zu finden. Am Ende des Levels, wo man normalerweise zur ersten Warp-Zone gelangt, muss an einer bestimmten Stelle ein Rückwärtssprung in geduckter Haltung vollführt werden. Gelingt dies, so läuft Mario durch die Wand und landet bei der Warp-Zone. Werden nun die Röhren der Zone betreten, führen sie aufgrund des Programmierfehlers in Gebiete, die aus wahllosen Elementen zusammengesetzt sind. Der nun folgende Level wird im Spiel als „ -1“ gekennzeichnet und ist zufällig zusammengesetzt, ähnelt aber anderen Leveln. Dabei nimmt er kein Ende und bietet wenige Möglichkeiten der Interaktion. Weitere minus-level-Fehler sind in den anderen Warp-Zonen in den Leveln 2-2 und 7-2 zu finden.

Dieser sehr bekannte Programmierfehler wird, obgleich nicht bewusst eingebaut, von Alison Gazzard als Unterbrechung der zeitlichen und erzählerischen Spielstruktur gedeutet. In einem Interview äußerte sich Shigeru Miyamoto, die Minus-Welt sei tatsächlich ein Fehler, da sie das Spiel aber nicht zerstöre, auch eine Art Funktion.[40][41][42]

Vertrieb und wirtschaftlicher Erfolg

Ein Famicom mit unten angeschlossenem Famicom Disk System

Super Mario Bros. erschien in Japan am 13. September 1985. Dort wurde das Spiel als Modul für das Famicom, aber auch als Diskette für das Famicom Disk System, einem Diskettenlaufwerk für das Famicom, angeboten. Das Spiel für den amerikanischen Markt anzupassen, beanspruchte einige Monate, sodass es erst im März 1986 dort für das NES erschien. In Australien wurde es für die Konsole im Jahr 1987 herausgebracht und am 15. Mai desselben Jahres wurde das Spiel auch in Europa veröffentlicht. Gegen Ende 1985 entschied Nintendo, das Spiel als Bundle mit dem Famicom anzubieten. Da infolgedessen häufig die Konsole nur wegen des Spiels gekauft wurde, entschied Nintendo of America, das Spiel ebenfalls zusammen mit dem NES zu verkaufen.[43][44]

Super Mario Bros. übte großen Einfluss auf den Videospielmarkt aus und führte zu dessen wirtschaftlicher Wiederbelebung.[45][46][47] Das Spiel sorgte für den dauerhaften Erfolg des NES wie auch der Firma Nintendo.[48][49] Es wurde mehr als 40 Millionen Mal verkauft und ist der Internetseite VGChartz.com zufolge nach Wii Sports das meistverkaufte Videospiel aller Zeiten.[50][51] Im Jahr 1988 gaben die US-Amerikaner insgesamt zwei Milliarden Dollar für Videospiele aus, etwa drei Viertel davon für Nintendo-Hard- und -Software. Damals sollen 20 Millionen US-amerikanische Haushalte ein NES mit durchschnittlich sieben Spielen besessen haben. Diese Hochkonjunktur löste erst Super Mario Bros. aus, womit auch ein Verkaufsanstieg der Konsole einher ging: In der Regel wurde sie primär deshalb gekauft, um Super Mario Bros. spielen zu können.[52][53]

Rezeption

Kritiken

Super Mario Bros. gehörte nach Meinung zahlreicher Kritiker zu den besten Anwendungen für das Nintendo Entertainment System.[16] Sie lobten das Spiel besonders für seinen schlichten, aber fesselnden Aufbau und die für damalige Zeit beachtliche Grafik, auch wenn sie gemessen an ähnlichen Videospielen eine größere Detailfülle vermissen lasse. Die Melodien und Töne seien zwar einfach gestaltet, aber dafür so einprägsam, dass sie bei den Spielern noch heute sehr beliebt und „fast jedem bekannt“ sind.[3] Auch die Steuerung wurde gelobt, da das Spiel präzise und schnell auf Steuereingaben reagiere.[54] So erklärte sich Patrick Curry, ein Spieldesigner, im Jahr 2009 die große Popularität von Super Mario Bros. unter anderem aufgrund ihrer im Vergleich zu anderen damaligen Spiele sehr gut zu handhabenden Steuerung. Die Leichtigkeit mit der ihr Umgang zu erlernen und zu verstehen war, hätte den Ausschlag dafür gegeben, dass sie sich als Standard für Steuerungen während der 2D-Jump-’n’-Run-Ära durchgesetzt habe.[55]

Auch der große Umfang des Spiels wurde als ungewöhnlich für die damalige Zeit hervorgehoben. Durch seine 32 Level sei Super Mario Bros. laut Chris Kohler sehr motivierend. Ihm zufolge war dieser Nintendo-Schlager zu seiner Zeit – insbesondere durch die den Spielspaß steigernden vielen Geheimnisse, Items und Abkürzungen – das umfangreichste aller Videospiele.[24][3] Daher hätte Super Mario Bros. für den Spieler auch erst geendet, nachdem er alle Geheimnisse gefunden hatte, meinte dazu das Autorenteam Friedrich von Borries, Steffen P. Walz und Matthias Böttger. Hinzu kommt für sie, dass das Spiel einen schwierigeren Modus angeboten habe, nachdem es einmal durchgespielt war. Außerdem hätte der Schwierigkeitsgrad der Level zugenommen, sodass das Spiel zu Beginn einsteigerfreundlich war und leicht aussah, später indes nicht zuletzt durch die versteckten Items komplizierter und schwieriger wurde.[45]

Der Computer- und Spielebuchautor Steven A. Schwartz stellte noch 1991 fest, dass Super Mario Bros. sehr spielenswert sei. Er argumentierte ebenfalls mit den ansprechenden Grafiken und Melodien, besonders auch mit der guten Spielmechanik, sowie den vielen Herausforderungen und Geheimnissen. Diese in den acht Welten zu durchstehen, fordere viel Ausdauer und Geduld.[3] Fast 20 Jahre später schränkte die Zeitschrift N-Zone dieses Urteil ein. So sei die Steuerung für den Spieler des Jahres 2010 nicht mehr genau genug und trübe daher den Spaß. Ferner kritisierte die Zeitschrift den einschränkenden Zweispielermodus.[56] Über diese Kritik hinweg zählte Computer Bild Spiele Super Mario Bros. für 2010 immer noch zu den innovativsten Spielen. Der „Kulthüpfer“ mache, urteilte die Zeitschrift, auch heute noch Spaß und sei eines der beliebtesten und bekanntesten Geschicklichkeitsspiele.[57]

Die Videospiel-Internetseite IGN Entertainment listete Super Mario Bros. im Jahre 2007 auf Platz 1 der 100 besten Videospiele aller Zeiten.[58] Auch auf den Bestenlisten von 2003 und 2005 setzte die Internetseite das Spiel auf den jeweils ersten Platz.[59][60] Auch die Internetseite 1up platzierte das Spiel auf Platz 1 der 200 besten Videospiele aller Zeiten.[61] Zudem erhielt Nintendos Welterfolg den ersten Platz auf der Liste der einflussreichsten Videospiele aller Zeiten auf der Internetseite GameSpot.[62] Auf einer 2009 erstellten Liste der 100 besten NES-Spiele von IGN befindet sich Super Mario Bros. auf dem 3. Platz.[63]

Kulturelle und künstlerische Rezeption

Die Figur Super Mario wird als die erfolgreichste Videospielfigur aller Zeiten angesehen und wurde zum Maskottchen von Nintendo.[64] Der Erfolg von Super Mario Bros. bescherte den beiden Protagonisten Mario und Luigi den Status von Popikonen.[65] In den USA war die Figur des Super Mario zeitweise beliebter als Micky Maus.[66] Für viele Menschen war der Begriff „Nintendo“ zu der Zeit ein Synonym für den Begriff „Videospiele“.[67]

Durch sein einfaches Spielprinzip machte Super Mario Bros. die Videospiele im Allgemeinen einem breiteren Markt zugänglich. In der Zeit nach seiner Veröffentlichung entbrannte eine Art „Mario-Mania“ beziehungsweise „Nintendo-Mania“.[68] Es wurde berichtet, dass Geräte in den Geschäften, auf denen das Spiel zu Demonstrationszwecken spielbar gewesen ist, rund um die Uhr von Spielern besetzt waren. Bei jüngeren wie auch älteren Spielern sei zunehmend auch die Computerspielsucht aufgetreten.[69]

Bradley R. Clark stellte in einer Studie zur Analyse der Bedeutung von Videospielen die These auf, dass Super Mario Bros. für viele damalige Nutzer das erste Spiel gewesen sei, an das sie sich noch nach Jahren in vielen Details erinnern konnten. Dies lag offenbar an der Bindung zwischen Spielfigur und Spieler, die starke Emotionen hervorgerufen habe. Zwar hatte es schon zuvor Videospiele gegeben, doch seien diese nicht so einprägsam gewesen. Die Bindung zwischen Figur und Spieler entstand dadurch, dass der Anwender Spielanweisungen nicht in der dritten Person erhalten habe, sondern in der ersten oder zweiten Person. Mit diesen und ähnlichen Spielprinzipien seien Spieler unbewusst in die Rolle des Mario geschlüpft und hätten sich, ähnlich wie bei Rollenspielen, als aktiv handelnde Person empfunden.[70]

Deutungen

Der in New Mexico praktizierende Psychiater Raoul Berke erkennt in Super Mario Bros. mehrere Verknüpfungen zu Archetypen. Er deutet, dass Mario mit dem Kopf gegen Blöcke schlägt, um Items zu erhalten, damit, dass Mario erschöpft sei und alles zu tun bereit sei, um stärker zu werden. Darüber hinaus vergleicht er den Kampf gegen König Koopa mit der Sage von Medusa. Außerdem führt er an, dass wenn die Figur ein Leben verliert, der Spieler aber „ausharrt“, werde Mario „wiedergeboren“. Deshalb behauptet Berke, die „anonymen“ Programmierer seien womöglich buddhistischen Glaubens. Jedenfalls sei es ob dieser Ansicht nicht verwunderlich, dass das Spiel aus Japan stammt, wo der Buddhismus vorherrsche. Auch findet er Anspielungen auf die Legende vom heiligen Gral im Spiel, und zwar, wenn Mario gegen König Koopa antritt, und dabei erwartet, die Prinzessin zu retten. Dennoch ist sie in den ersten sieben Burgen nicht zu finden und somit für die Spielfigur unerreichbar – so wie der heilige Gral für Forscher. Dass manche Items in versteckten Blöcken sind, bedeute, so Berke weiter, dass auch planloses Vorgehen und Glaube weiterbringen würde.[71]

Rezeption der Musik

In das Spiel sind fünf musikalische Hauptmotive integriert: In den Oberwelt-, Untergrund-, Unterwasser-, Burg-Leveln und beim Besitz eines Sterns. Weiterhin gibt es kurze Melodieeinspielungen: eine, nachdem das Level absolviert wurde, und weitere, wenn der Spieler besiegt wurde, die Zeit abzulaufen droht und während des Abspanns. Besonders die Oberwelt-Melodie wurde auch außerhalb der Spielereihe rezipiert und erlangte in der Popkultur eine weite Verbreitung.[38] Die Oberwelt-Melodie taucht in neu-instrumentierter und interpretierter Form beinahe in allen nachfolgenden Super-Mario-Spielen auf und wurde zur Titelmusik von Super Mario. Auch die weiteren Melodien wurden oftmals neuinterpretiert.[72][73]

Die Melodien markierten einen Meilenstein der Videospielmusikgeschichte. Die Medienwissenschaftlerin Kathrin Weinen ist der Ansicht, die Entwicklung der Videospielmusik habe erst mit Super Mario Bros. begonnen, sich in die Richtung des heutigen Standes zu bewegen.[74] So ist Super Mario Bros. das erste Videospiel, das eine durchgängige Hintergrundmelodie besitzt.[75]

Das Hauptmusikthema von Super Mario Bros. erfreut sich auch außerhalb der Videospielszene großer Beliebtheit. So wurde es oftmals von Orchestern nachgespielt. Der Klingelton zur Spielmusik zählte über zwei Jahre lang zu den meistheruntergeladenen Klingeltönen in den USA,[76] und eine nichtrepräsentative Studie ergab, dass 66 Prozent der Studenten eines amerikanischen Colleges die Super-Mario-Hauptmelodie pfeifen konnten, obgleich sie das Spiel seit Jahren nicht mehr gespielt hatten.[38]

Super Mario Bros. gilt als der musikalische Durchbruch Kōji Kondōs, der zuvor nur für kleinere Arcade-Projekte komponiert hatte. Für die Melodien gab es mehrere Bedingungen: Sie mussten zur Art des Spiels passen, sich wiederholen können und anpassungsfähig sein und wurden durch die Technik der Konsole beschränkt. Während andere Videospielkomponisten für das NES diese Bedingungen als Einschränkungen sahen, nutzte Kondō sie besonders, um einfache und einfältige Stücke zu schreiben.

Außerdem versuchten andere Komponisten mit den drei Melodie-Kanälen des NES, eine Harmoniefolge zu erstellen, indem zwei Kanäle die harmonische Melodie bilden, während der dritte Kanal begleitet. Kondō hingegen nutzte zwei und teils alle drei Kanäle in den Melodien aus Super Mario Bros., um die Melodie zu spielen, womit er sich auf die Melodie konzentrierte und nicht darauf, eine Harmonie zu bilden. Der erste Kanal spielt die Hauptmelodie, der zweite spielt die Hauptmelodie in der Tonhöhe etwas versetzt in Moll, in anderen Teilen der Melodie hingegen in Dur und höher als die Hauptmelodie. Dies erzeugt beim Hören den Eindruck, der erste und der zweite Kanal würden die Rollen tauschen. Dieser Effekt soll der Melodie einen fröhlichen und heiteren Effekt verleihen. Ferner folgt der Rhythmus der Hauptmelodie des Spiels dem Rhythmus lateinamerikanischer Musik. So sorgt die Bass-Linie im zweiten Teil der Melodie für ein federndes, bewegendes Gefühl.[77]

Von der Musiktheorie abgesehen, wurde die Hauptmelodie des Spiels auch dafür gelobt, dass sie unbeschreibliche Fröhlichkeit beim Hörer erzeuge und dadurch leicht einprägsam sei. So unterstütze sie den Spieler, die Welt Marios zu erkunden.[77]

Wirkung des Spielprinzips auf die Videospielentwicklung

Mario-Statue bei Nintendos schwedischer Niederlassung in Kungsbacka

Wegen der vielen Innovationen gilt Super Mario Bros. als Meilenstein in der Geschichte der Videospiele.[78][45] So bezeichnet Andy Slaven das Spiel als Begründer des Jump-’n’-Run-Genres, obwohl es bereits zuvor solche Spiele wie zum Beispiel Pitfall! gab.[79][62] Dennoch hat Super Mario Bros. das Genre stark geprägt: Es verbreitete die Konzepte der Items und des Scrollens[80] und bildete die Grundlage für den Aufbau nachfolgender Spiele – insbesondere die Art folgender Mario-Spiele, aber auch andere Spieleproduzenten orientierten sich an Super Mario Bros.[62] So meint der Spieldesigner Patrick Curry, das Spiel sei über ein Jahrzehnt lang gestalterische Vorlage für weitere Spiele gewesen.[81]

Die im Spiel angewandte Scroll-Technik wurde als sanfter als in vorherigen Spielen mit dieser Technik beschrieben und effektiver genutzt.[24] Die Scroll-Perspektive des Spiels wurde darüber hinaus prägend. Daher wird Super Mario Bros. häufig als erster Sidescroller bezeichnet, aber Scramble, Defender und Super Cobra boten bereits zuvor das Konzept. Der Redakteur der Videospielzeitschrift Electronic Games, Arnie Katz, bezeichnete es zum ersten Mal als „Sidescroller“.[4][82]

Die Hintergrundgeschichte „Held rettet Prinzessin“ wurde in allen Spielen der Super-Mario-Hauptreihe, in einigen weiteren Super-Mario-Spielen und auch in fremden Spielen aufgegriffen, beispielsweise in The Legend of Zelda. Nach Chris Kohler sei die Geschichte insofern neuartig gewesen, als dass es bei den meisten Spielen in der Zeit vor Super Mario Bros. nur darum gegangen sei, einen möglichst hohen Punktestand zu erreichen. Dies ist etwa in Donkey Kong der Fall. Zwar besaß auch dieses Spiel eine Hintergrundgeschichte, doch laut Kohler war das Hauptziel dennoch, möglichst viele Punkte zu erzielen, anstatt die Erzählung abzuschließen. Super Mario Bros. sei das erste Videospiel, bei dem die Geschichte im Vordergrund gestanden habe. Obwohl auch hier ein Punkte-Zähler eingebaut wurde, interessierte sich kaum einer für einen Punkte-Höchststand.[83] Daneben prägte Super Mario Bros. die Levelstrukturierung in Videospielen, da erstmals Levels in Welten eingeordnet wurden. Viele nachfolgende Spiele nutzten ebenfalls das Strukturierungskonzept der Welten.[62][80]

David Sheff nennt Witz und Humor als weitere Elemente, die Super Mario Bros. in die Videospielkultur eingeführt habe. Als beispielhafte humoristische Aspekte des Spiels gibt er den Protagonisten selbst an, zudem sein Handeln, da er nicht nur gegen Gegner kämpfen, sondern sie auch einfach umgehen kann, ohne ihnen Schaden zuzufügen. Dies breche das Prinzip des klassischen Helden.[84] Der Spieldesigner Patrick Curry behauptet, wie in allen Spielen der damaligen Zeit sei durch das Spiel selbst die Hintergrundgeschichte nicht ersichtlich. Er hält die Hintergrundgeschichte allgemein als einen für das Spielprinzip nebensächlichen Aspekt. Was das Spielprinzip betrifft, so hält er Super Mario Bros. für ein sehr einfach aufgebautes Spiel. Die Grundsätze würden dem Spieler bereits in den ersten 30 Spielsekunden klar. Der Aspekt, dass die Spielfigur immer nach rechts laufen muss, ist für ihn ein weiterer Beweis dafür, wie einfach das Spiel sei. Der Spieler könne sich so nicht verlaufen. Er geht weiter und behauptet, das Spiel sei selbsterklärend, da der Spieler durch das Lesen der Spielanleitungen bis auf kausale Zusammenhänge keine notwendigen Informationen erhält.[85]

Laut Enrique Domínguez gibt es in den Mario-Spielen zwei grundlegende Systeme, die die Kraft der Spielfigur veranschaulichen: Das eine sei die in Super Mario Bros. zuerst angewandte Praktik, die Spielfigur zu stärken, indem sie Items einsammelt und größer wird beziehungsweise zusätzliche Kräfte erlangt. Das zweite System ist demnach die Kraftanzeige, die erst in Super Mario Bros. 2 verwendet wurde.[86]

Plagiate

Weil Super Mario Bros. so erfolgreich war, wurde sein Spielprinzip oft kopiert. Ein bekanntes Plagiat zu Super Mario Bros. ist The Great Giana Sisters (TGGS), das aufgrund der Ähnlichkeit einen Rechtsstreit auslöste. Das Spielprinzip wurde von Super Mario Bros. übernommen, der erste Level war fast identisch. Lediglich die Gegner, Gegenstände und Figuren wurden vollständig verändert. TGGS erschien 1987 für den Commodore 64 und war von der deutschen Firma Time Warp Productions entwickelt worden. 1988 wurde das damals schnell erfolgreich werdende Spiel von Rainbow Arts auf den Amiga sowie den Atari ST portiert. Das Spiel war lizenzrechtlich umstritten, da es für Konsolen und Computer erschien, für die Nintendo keine Super-Mario-Bros.-Umsetzungen vorgesehen hatte. Auf der britischen Packung von The Great Giana Sisters befand sich zudem der Spruch „Die Brüder sind Geschichte“, was Nintendo als zusätzliche Provokation wahrnahm. Wegen all dieser Faktoren ging Nintendo vor Gericht und erwirkte, dass TGGS nicht weiter verkauft werden durfte. Doch gerade dadurch wurde das Spiel zusätzlich bekannt und mittels Raubkopien weiter verbreitet.[87][88]

Ein offizieller Nachfolger namens The Great Giana Sisters DS erschien 22 Jahre danach für den Nintendo DS. Der Nachfolger gilt aber nur als nur mäßig erfolgreich.[89]

Die Entwickler von The Great Giana Sisters selbst äußerten sich, von Super Mario Bros. lediglich inspiriert worden zu sein.[90]

Adaptionen und Merchandising

Hauptartikel: Super Mario#Merchandising

Super Mario Bros. folgten dutzende ebenfalls sehr erfolgreiche Fortsetzungen. Es erschienen Comics, auch eine Fernsehsendung und ein Kinofilm entstanden.[91] Der Film gilt als erste Videospielverfilmung aller Zeiten.[51] Das Lösungsbuch zu Super Mario Bros. wurde schnell zu einem Bestseller.[68] Außerdem wurde ein Emulator nach dem Gegner Gumba benannt, mit dem Game-Boy-Spiele auf Game-Boy-Advance- und somit auch Nintendo-DS-Systemen gespielt werden können.[92]

Portierungen, Neuauflagen und Nachfolger

Aufgrund seiner Beliebtheit wurde Super Mario Bros. auch für andere Systeme umgesetzt und mehrere Male neuaufgelegt.

Arcade-Spiele

Ein PlayChoice-10-Automat (Variante Super de-luxe)

Im April 1986 erschien Super Mario Bros. als Teil für das System PlayChoice-10. Dieser Arcade-Automat beinhaltet zehn bekannte Spiele. Der Spieler erkauft sich am Automaten Spielzeit. Die Technik des Automaten stimmt größtenteils mit der des NES überein. Die einzelnen Spiele wurden 1:1 übernommen, weshalb im Hauptmenü von Super Mario Bros. auch das Jahr 1985 als Copyright der Originalversion angegeben wird. Diese Umsetzung entspricht auch dem Original, nur existiert ein Zweitmonitor, auf dem zusätzliche Textinformationen ausgegeben werden.[93][94]

Vs. Super Mario Bros., auch Vs. Mario’s Adventure, erschien am 1. Juni 1986 und ist eine Neuauflage von Super Mario Bros. als Arcade-Automat. Spielerisch betrachtet ist das Spiel dem Original gleichzusetzen, einige Level-Elemente wurden jedoch umpositioniert und es gibt mehr Gegner. Dies verleiht dem Spiel einen höheren Schwierigkeitsgrad.[95]

All Night Nippon Super Mario Bros.

All Night Nippon Super Mario Bros. wurde 1986 vom japanischen Radiosender Nippon Broadcasting für das Famicom Disk System herausgegeben. Das Spiel ist eine erlaubte Modifizierung. Die Grafik stammt aus Super Mario Bros.: The Lost Levels und das Erscheinungsbild aller Gegner wurde ersetzt, so dass Gumbas nun DJs sind und Pilze im Hintergrund durch Mikrofone ersetzt wurden. Außerdem findet sich auf Fahnen am Ende jeden Levels das Logo von Fujisankei, dem Eigentümer Nippon Broadcastings. Auch die Mushroom Retainer beziehungsweise Prinzessin Toadstool, die dem Spieler am Ende jeder Burg begegnen, wurden durch japanische Persönlichkeiten ersetzt.[96][97]

Die Level stammen aus Super Mario Bros.: The Lost Levels, bis auf sechs Level, die Vs. Super Mario Bros. entnommen wurden. Das Spiel konnte nur erhalten werden, indem man bei der All-Night-Nippon-Show, einer Radiosendung auf Nippon Broadcasting, gewann. Daher ist es selten und genießt einen hohen Sammlerwert.[98][97]

Super Mario Bros. Special

Super Mario Bros. Special wurde von Hudson Soft im Jahr 1986 produziert und veröffentlicht. Nintendo hatte mit Hudson einen Vertrag vereinbart, sodass Hudson mehrere erfolgreiche Nintendo-Spiele für einen japanischen Computer umsetzen sollte. Dieses Spiel erschien für die Computer NEC PC-8801 und Sharp X1.[99] Es beinhaltet völlig neue Level und teils auch neue Gegner. Ebenso wurde die Spielphysik abgeändert und an das Niveau des Computers angepasst, so sind unter anderem Sprünge schwerer zu kontrollieren. Der Schwierigkeitsgrad ist etwas höher als jener des Originals, zumal es eingebaute Fallen gibt. Es steht nur ein Einzelspieler-Modus zur Verfügung.[100][101]

Wegen der schwachen Hardware des Computers, auf dem Super Mario Bros. Special spielbar ist, ist ein Side-Scrolling wie im Original nicht möglich. Stattdessen wird immer ein neues Bild aufgebaut, wenn die Spielfigur den rechten Rand des Bildschirms erreicht. Auch aus grafischer Sicht gibt es Unterschiede zum Original, die durch die Leistung des Computers hervorgerufen werden. So stehen weniger Farben zur Verfügung, manche Farben müssen daher gemischt werden. Dies verursacht eine unruhig wirkende Grafik und alles in allem hinterlässt das Spiel auch einen eher unruhigen Eindruck.[101]

LCD-Spiele

Ein Super-Mario-Bros.-Game-&-Watch-Spiel

Für die LCD-Spiel-Serie Game & Watch erschienen mehrere Super-Mario-Bros.-Spiele:

  • Ein weiteres Super Mario Bros. als Game & Watch mit der Modellnummer YM-105 erschien am 1. März 1988. Es wird zur New-Wide-Screen-Reihe gezählt.[102]
  • Super Mario Bros. YM-801 zählt zur Crystal-Screen-Reihe und erschien am 10. Juni 1986.[103]
  • Super Mario Bros. YM-901 erschien im August 1987. Es handelt sich dabei um eine special edition. Es wird als inoffizielles 60. Spiel der 59-teiligen Game-&-Watch-Serie gezählt, da es lediglich im Rahmen eines Wettbewerbs bei einem Formel-1-Rennen am 1. Juni 1987 gewonnen werden konnte. Die Auflage betrug 10.000 Stück.[104]

Super Mario All-Stars

Ein SNES mit eingestecktem Super-Mario-All-Stars-Modul
Hauptartikel: Super Mario All-Stars

Super Mario All-Stars ist eine Spielesammlung für das Super Nintendo Entertainment System (SNES), die Super Mario Bros. und die Nachfolgerspiele Super Mario Bros. 2 und Super Mario Bros. 3 beinhaltet. Zusätzlich wurde Super Mario Bros.: The Lost Levels in die Sammlung aufgenommen und somit außerhalb Japans verbreitet. Die Sammlung erschien 1993. Die Grafik sowie der Ton der Spiele wurden an das Niveau der SNES-Konsole angepasst.[105]

Anlässlich des 25. Geburtstages von Mario brachte Nintendo eine Jubiläumsedition von Super Mario All-Stars für die Wii auf den Markt. Die SNES-Version blieb dabei komplett unverändert. Zusätzlich enthält diese Sammlung eine CD-ROM mit zehn bekannten Musikstücken und zehn Soundeffekten aus den Super-Mario-Spielen sowie ein 32-seitiges Mario-Geschichtsheft. In Japan erschien das Paket am 11. November 2010, in Europa am 3. Dezember 2010.[106]

Super Mario Bros. Deluxe

Super Mario Bros. Deluxe erschien am 1. Mai 1999 für den Game Boy Color. Es beinhaltet Super Mario Bros., welchem eine Level-Auswahl hinzugefügt wurde. Grafisch gesehen wurde das Spiel nur optisch etwas angepasst, beispielsweise ist die Lava nun animiert. Acht Welten, die aus Super Mario Bros.: The Lost Levels stammen und etwas optimiert wurden, gingen zudem in das Spiel ein. Außerdem ist es im Spiel möglich, den Bildschirm wieder zurück zu scrollen und auch senkrecht kann nun gescrollt werden. Deswegen und wegen des kleinen Bildschirmes ist der Bildschirmausschnitt kleiner als im Original. Super Mario Bros. Deluxe ist mit dem Game Boy Printer kompatibel.[107][108][109]

Virtual Console

Super Mario Bros. ist seit dem 5. Mai 2007 auch für die Virtual Console der Nintendo Wii erhältlich. Es kostet 500 Wii-Points, umgerechnet also fünf Euro.[110]

Am 1. September 2011 erschien Super Mario Bros. im Rahmen des sogenannten Botschafter-Programmes für den 3DS, wo es durch den eShop heruntergeladen werden kann. Durch das Botschafter-Programm bietet Nintendo 3DS-Erstkäufern 20 Gratis-Spiele an, davon zehn für das NES und zehn für den Game Boy Advance, die Ende des Jahres verfügbar sein sollen. Damit reagierte Nintendo auf die starke Preissenkung des 3DS, die am 12. August erfolgte.[111]

Nachfolgende Spiele

Direkter Nachfolger von Super Mario Bros. war Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986), das aber lediglich in Japan erschien. Daher wurde Super Mario Bros. 2 (1988) zur eigentlichen Fortsetzung. Der dritte, ebenfalls erfolgreich verkaufte Nachfolger kam 1990 mit Super Mario Bros. 3 auf den Markt.

Weitere Nachfolger sind sämtliche Spiele der durch Super Mario Bros. begründeten Super-Mario-Reihe. Dazu zählen die Erfolgstitel Super Mario World (1991), Super Mario 64 (1996), Super Mario Sunshine (2002), Super Mario Galaxy 1 (2007), 2 (2010) sowie die Super-Mario-Land-Reihe (1989 bzw. 1992). Es folgten zahlreiche Ablegerspiele und -serien wie die Mario-Party- (1998–), die Mario-Tennis- (1995–), die Mario-Kart-Reihe (1992–) sowie die Super-Smash-Bros.-Reihe (1999–). Weitere Neuauflagen sind unter weiteren New Super Mario Bros./New Super Mario Bros. Wii (2006/2009) und die Super-Mario-Advance-Reihe (2001–2004).

Literatur

Allgemeine Literatur

  • Friedrich von Borries, Steffen P. Walz und Matthias Böttger: Space time play: computer games, architecture and urbanism: the next level. Birkhäuser, Basel 2007, ISBN 978-3-7643-8414-2.
  • Patrick Curry: Everything I know about game design I learned from Super Mario Bros.. In: Drew Davidson (Hrsg.): Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. ETC Press, 2009, S. 13–37 (Online).
  • Steven Edward Jones: The meaning of video games: gaming and textual studies. Routledge, 2008, ISBN 0415960568.
  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0761536434.
  • Chris Kohler: Power Up. BradyGames, Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1.
  • Bill Loguidice und Matt Barton: Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Focal Press, Boston und Oxford 2009, ISBN 0240811461.
  • Steven A. Schwartz: The big book of Nintendo games. Compute Books, 1991, ISBN 0874552486.
  • David Sheff und Andy Eddy: Game Over Press Start To Continue: The Maturing of Mario. Cyberactive Publishing, Wilton, CT 1999, ISBN 0966961706.

Wissenschaftliche Arbeiten

  • Joseph Harold Bailey: When pixels speak: why video games deserve free speech protection; why video games will not receive free speech protection. Mai 2006 (Dissertation zum Doktor der Philosophie an der Texas A&M University, Online).
  • Nitin Chopra: Super Mario Bros. Heritage. (Online).
  • Bradley R. Clark: Using the ZMET method to understand individual meanings created by video game players through the player-Super Mario avatar relationship. Brigham Young University. Dept. of Communications April 2008 (Master-Arbeit, Online).
  • Nils Dittbrenner: Soundchip-Musik: Computer- und Videospielmusik von 1977–1994. Electronic Publishing, 2007, ISBN 3923486944 (Magisterarbeit an der Universität Lüneburg, Online).
  • Enrique Alejandro Pérez Domínguez: Viva la Vida and the metaphor of life in Marios games. 2009 (Dissertation an der IT-Universität Kopenhagen, Online).
  • Alison Gazzard: Teleporters, Tunnels & Time: Unterstanding Warp Devices In Videogames. (Wissenschaftliche Arbeit an der University of Hertfordshire, Online).
  • Chaim Gingold: Miniature Gardens & Magic Crayons: Games, Spaces, & Worlds. April 2003 (Arbeit zum Master of Science am Georgia Institute of Technology, Online).
  • Carolyn P. Hsu: Interactions Between Physical And Virtual Space. Mai 2007 (Arbeit zum Master of Fine Arts am Rochester Institute of Technology, Online).
  • Anthony Martello: 8-Bit Heroes: A Look into the Development and Presence of Early Video Game Music in Popular Culture. April 2010 (Bachelor-Arbeit an der Wesleyan University, Online).
  • Frank Erik Walter: Sprung auf die Leinwand: Helden aus Computerspielen im Film. 2005 (Arbeit an der Fakultät für Literaturwissenschaft am Karlsruher Institut für Technologie, Online).
  • Kathrin Weinen: The Rhythm to Jump and Run: The Difference Between the Function of Commissioned and Popular Music in Videogames. GRIN Verlag, 2008, ISBN 3638879208.

Sonstige

  • Karen Collins: Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Massachusetts Institute of Technology Press, 2008, ISBN 026203378X.
  • Andy Slaven: Video Game Bible, 1985–2002. Trafford Publishing, 2002, ISBN 1553697316 (Online).
  • Thomas Wagner: Mobile Games mit Flash- Studentenausgabe: Actionspiele entwickeln für Handy und Web mit Flash Lite. Pearson Education, 2010, ISBN 3827329795.

Weblinks

Anmerkungen

  1. Erst in späteren Spielen der Reihe (ab Super Mario Bros. 2) wird Luigi individueller, das heißt größer und schlanker als Mario dargestellt.
  2. Die amerikanischen Gegnerbezeichnungen wurden der amerikanischen Anleitung von Super Mario Bros. entnommen, die in Deutschland üblichen Bezeichnungen der deutschen Anleitung von Super Mario All-Stars für die Wii.

Einzelnachweise

  1. Kent, Seite 300; Kohler, Seite 62
  2. Kohler, Seite 57; dort Zitat aus der Gebrauchsanleitung des Spiels
  3. a b c d Schwartz, Seite 283
  4. a b Kent, Seite 299
  5. a b c Walter, Seite 11
  6. Gingold, Seite 33
  7. Hsu, Seite 19
  8. Gingold, Seite 13
  9. a b c Gingold, Seite 10
  10. Gingold, Seite 41/42
  11. Hsu, Seite 23
  12. Gingold, Seite 33
  13. Hsu, Seite 19
  14. Sheff, Seite 50
  15. Walter, Seite 10
  16. a b Loguidice, Barton Seite 274
  17. Gingold, Seite 35
  18. a b Kohler, Seite 60
  19. Gingold, Seite 32/33
  20. Gazzard, Seite 2
  21. a b Super Mario – Der Weg des Klempners. In: wii.gaming-universe.de. Abgerufen am 9. November 2010.
  22. Chopra, Seite 3
  23. Internet Movie Database: Super Mario Bros. (1985). Abgerufen am 17. März 2010.
  24. a b c d Kohler, S. 58
  25. Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 1 (4. Alle sollten wissen, es ist ein guter Pilz!). In: de.wii.com. Abgerufen am 25. Juni 2010.
  26. The Mario You Never Knew, Teil 9: MARIO WAS SUPPOSED TO FLY. In: uk.wii.ign.com. Abgerufen am 18. Februar 2011.
  27. Super Mario – Der Weg des Klempners. In: wii.gaming-universe.de. Abgerufen am 9. Oktober 2010.
  28. Sheff, Seite 51
  29. Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 2 (3. Es begann mit einem Rechteck, das sich bewegt hat). In: de.wii.com. Abgerufen am 29. März 2010.
  30. The Mario You Never Knew, Teil 9. In: uk.wii.ign.com. Abgerufen am 23. Januar 2010.
  31. The Mario You Never Knew, Teil 4: MARIO ORIGINALLY WAS TINY. In: uk.wii.ign.com. Abgerufen am 18. Februar 2011.
  32. The Mario You Never Knew, Teil 1: MARIO HAD A GUN. In: uk.wii.ign.com. Abgerufen am 18. Februar 2011.
  33. The Mario You Never Knew, Teil 3: MARIO HAD A SHOOTER LEVEL. In: uk.wii.ign.com. Abgerufen am 18. Februar 2011.
  34. a b Wagner, Seite 557
  35. Kohler, S. 57
  36. [1]; Sheff, Seiten 42/43; U.S. Patent 4949298. Memory cartridge having a multi-memory controller with memory bank switching ... Yoshiaki Nakanishi, Katsuya Nakagawa, eingereicht am 12. November 1987, erteilt am 14. August 1990. (englisch, via Google Patents)
  37. Super Mario Bros. Composer Koji Kondo Interview. In: 1up.com. Abgerufen am 13. März 2010.
  38. a b c Dittbrenner, Seite 60
  39. Super Mario Bros. Video Game, Japanese Soundtrack Illustration. In: GameTrailers.com. Abgerufen am 10. Juli 2010.
  40. Gazzard, Seite 6
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  42. Super Mario History – Die Geschichte der Mario-Spiele. In: gamepro.de. Abgerufen am 11. Oktober 2010.
  43. Clark, Seite 22
  44. Kent, Seite 300
  45. a b c von Borries, Walz, Böttger, Seite 51
  46. Kohler, S. 62
  47. Die Angst vor dem zweiten Crash. In: Spiegel Online. Abgerufen am 10. April 2010.
  48. von Borries, Walz, Böttger, Seite 50
  49. Super Mario Series Turns 25 With 240M Units Sold. In: gamasutra.com. Abgerufen am 6. Oktober 2010 (englisch).
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  51. a b Guiness World Records Gamer's Edition. In: gamers.guinessworldrecords.com. Archiviert vom Original am 5. April 2008, abgerufen am 16. Februar 2011.
  52. The History of Super Mario Bros., Teil 2. In: uk.retro.ign.com. Abgerufen am 14. Juni 2010.
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  71. Raoul Berke: An Individuated Video GameNintendo Entertainment System. (Band 9, S. 74 f.; The San Francisco Jung Institute Library Journal 1990)
  72. N-Zone, Ausgabe 03/2010; Seite 93
  73. Dittbrenner, Seite 80
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  82. Bailey, Seite 33/34
  83. Kohler, Seite 57
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  111. Nintendo 3DS: Alle Details zum Botschafter-Programm! bei videogameszone.de. Abgerufen am 5. September 2011.

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