Textur (Computergrafik)

Im Bereich der Computergrafik verwendet man Texturen als „Überzug“ für 3D-Modelle um deren Detailgrad zu erhöhen ohne dabei jedoch den Detailgrad der Geometrie zu erhöhen.

Ein Beispiel für Texturen

Bei der 3D-Computeranimation bezeichnet eine Textur ein Bild, das auf der Oberfläche eines virtuellen Körpers dargestellt wird. Bei dieser Abbildung handelt es sich um Texture Mapping. Ein Pixel der Textur wird als „Texel“ bezeichnet. Texturen können zusammen mit einem sogenannten Shader, welcher Materialeigenschaften abbilden kann, praktisch jede Eigenschaft einer Oberfläche gezielt verändern, zum Beispiel die Farbe, Oberflächennormale, „Rauheit“ und weitere.

Der Vorteil bei der Verwendung von Texturen gegenüber der Verwendung eines detaillierteren Modells liegt darin, dass die Darstellung oft schneller ist und Speicherplatz eingespart werden kann. Texturen verändern nur die visuelle Erscheinung, nicht aber die Geometrie (Ausnahme: Displacement Maps).

Beispiel für eine Pattern-Textur

Im Leveldesign kommen sogenannte Pattern-Texturen zum Einsatz, das sind Texturen, die sich nahtlos an sich selbst anfügen können. So können zum Beispiel Wände mit der gleichen Textur realistisch aneinander geschoben werden, ohne dass ein Übergang erkennbar ist. Solche Texturen werden als „kachelbar“ bezeichnet.

Beispiel für eine Texturmap eines Gebäudemodells
3D Modell mit darauf gelegter Textur

Siehe auch

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