Viererschach

Viererschach

Bei dieser Schachvariante spielen vier Spieler auf einem übergroßen Brett, bestehend aus 8x8 Feldern, wobei an jeder Seite des Brettes noch drei Reihen angehängt werden, so dass das Brett die Form eines Plus hat. Der Reiz dieser Variante liegt im Teamspiel, obwohl auch eine Nichtteamvariante spielbar ist, in der jeder Spieler gegen alle anderen solange spielt, bis alle Gegner matt gesetzt sind. In der Teamvariante spielen die beiden gegenübersitzenden Spieler in einem Team (weiß und beige gegen schwarz und braun). Ziel dabei ist es, beide Könige des gegnerischen Teams matt zu setzen.

Inhaltsverzeichnis

Spiel- und Regelmöglichkeiten

Gezogen wird im Uhrzeigersinn. Die Figuren ziehen nach den Regeln des üblichen Schachs. Kann ein Spieler aufgrund von Matt oder Patt nicht ziehen, ist der nächste Spieler dran. Hat eine Partei nur einen Gegner im Matt und den anderen Gegner im Patt, so endet die Partie unentschieden.

Die übrigen Figuren des Matt gesetzten Spielers werden:

  • vom Brett genommen
  • zur Armee des matt setzenden Spielers hinzugefügt
  • eingefroren und decken somit nicht mehr, können nicht geschlagen werden, geben kein Schach und können wieder ziehen, nachdem das Matt aufgehoben wurde.

Sonderregeln für Bauern

  • Bauern wandeln auf der letzten Reihe des Gegners um.
  • Bauern wandeln auf der letzten Reihe des Verbündeten um.
  • Bauern können verbündete Bauern überspringen.

Mattzeitpunkt

Hier sind zwei Zeitpunkte möglich:

  • Sofort Matt

Wenn ich den Spieler rechts von mir Matt setze, sind seine Figuren sofort eingefroren. Damit hebe ich z. B. auch sofort mögliche Schachs auf, die er meinem Partner oder anderen Spielern sonst noch gegeben hätte.

  • Matt wenn er wieder am Zug ist

In dem Fall wirken seine Figuren noch, bis er wieder an der Reihe ist. Wenn ich den Spieler rechts von mir Matt setze, geben seine Figuren noch Schach oder decken Figuren seines Partners. Die anderen Spieler können auch noch Figuren von ihm schlagen, da das Matt erst wirksam wird, wenn er an der Reihe ist und seine Figuren dann erst einfrieren. Solche Züge nennt man dann Assgeierzüge oder Leichenschänderzüge.

Aufgehobenes Matt

Falls ein Spieler aus dem Matt herauskommt, muss er als erstes auf Schachgebote reagieren. Falls ein solcher Spieler z. B. eine starke Figur des linken Gegners schlagen könnte, jedoch im Schach durch eine Figur des rechten Gegners steht, muss er zuerst auf das Schach reagieren, selbst wenn sein Partner dieses Schachgebot beseitigen könnte, bevor der rechte Spieler dran ist. Wenn ein Spieler während des Spiels aus dem Matt herauskommt, z. B. indem sein Partner dabei hilft, haben seine Figuren den Status "aufgetaut". Diese können dann erst geschlagen werden, nachdem der aufgetaute Spieler erstmals wieder gezogen hat. Ansonsten wäre es zu leicht, den Matt gesetzten Spieler rundenweise auszuschlachten, da er immer erst auf das Schach reagieren muss und seine angegriffenen Figuren nicht retten kann.

König schlagen?

Es kann vorkommen, dass ein Spieler einen König schlagen kann, ohne dass der angegriffene Spieler vor seinem letzten Zug im Schach stand. Wenn z. B. der Nordspieler eine Figur bewegt, und dadurch ein Abzugsschach einer Figur des Südsüielers auf den Westspieler freisetzt, dann ist der Südspieler dran, bevor der Westspieler auf das Schach reagieren muss. Das Schlagen des gegnerischen Königs macht dann nur in der Variante Sinn, in der die Figuren des damit, vom Prinzip her, Matt gesetzten Spielers vom Brett genommen oder zur eigenen Armee hinzugefügt werden. In der Variante, in der die Figuren einfrieren, ist König schlagen verboten. Solche Zeitpunkte lassen sich aber gut für einen Figurengewinn nutzen.

Teamvariante

Am interessantesten ist die Variante, bei der die Figuren des Matt gesetzten Spielers eingefroren werden, da dieser die Chance hat, wieder ins Spiel einzusteigen, falls das Matt aufgehoben wird. In dieser Variante darf man durch Wegziehen der eigenen Figuren die Zahl der auf den Partner wirkenden Schachgebote nicht erhöhen. Möglich ist jedoch, ein Schach gegen ein anderes zu tauschen, indem z. B. der Südspieler seinen Turm bewegt, dadurch ein Abzugsschach auf seinen Partner freigibt, aber nur wenn er durch diesen Zug ein anderes Schach auf seinen Partner (z. B. von einer gegnerischen Dame) beseitigt. Damit bleibt die Zahl der Schachgebote, der sein Partner ausgesetzt ist, konstant.

Figuren des Partners schlagen?

Es gibt ebenfalls die Spielvariante, bei der man Figuren des Partners schlagen kann. Dadurch kann man z. B. im Weg herumstehende Bauern vom Feld räumen, ohne dass der Partner dafür einen Zug opfern muss.

Strategie

Läufer sind im Vergleich zum normalen Schach aufgrund des größeren Spielfelds deutlich stärker einzuschätzen und sollten nicht gegen Springer getauscht werden. Die Figurenentwicklung ist noch wichtiger als bei normalem Schach. Ohne entwickelte Figuren kann man dem Partner nicht helfen. Ein Turm in der Mitte des Brettes wirkt auf 2 Gegner gleichzeitig.

Häufig ist der „Angriff nach rechts“ erfolgversprechend, wenn man am Zug ist. Der eigene Partner sollte dann ebenfalls denselben Spieler angreifen, so dass dieser gleichzeitig auf 2 Drohungen reagieren muss. Das ist oft nicht möglich und führt zu Figurenverlusten.

Ein Gegner lässt sich leicht mit 2 Damen Matt setzen, so dass man sich dann gemeinsam mit 4 Türmen und 4 Läufern auf den verbleibenden Gegner stürzen kann. Dieser ist dann ohnehin unterlegen, da seine Gegner immer einen Zug mehr haben als er.

Besonderheiten bei der Umsetzung als Schachprogramm

Spieler und Figuren

Die 4 benötigten Farben lassen sich im Programm gut durch Himmelsrichtungen ersetzen und können in der GUI dann richtigen Farben zugeordnet werden.

Brett

Legal sind 160 Felder. Zusätzlich zu den Figuren auf dem Brett und den von jedem Spieler geschlagenen Figuren müssen folgende Dinge gespeichert werden:

  • welcher Spieler ist am Zug
  • das potentielle En Passant Feld jedes Spielers
  • Rochademöglichkeiten jedes Spielers
  • der Status jedes Spielers (Matt, Patt, Aufgetaut, Ok)

Figuren

Eine Figur besitzt eine Farbe, einen Typ und Bauern darüber hinaus noch eine Zugrichtung. Somit benötigt man 2 Bit für die Farbe und 4 Bit für den Figurentyp.

Zugmöglichkeiten

Bei Läufern und Damen muss zusätzlich überprüft werden, ob diese ein verbotenes Feld (die 3x3 Blöcke an den Ecken des ursprünglichen 14x14 Quadrats) überqueren. Solche Züge sind nicht erlaubt.

Literatur

Siehe auch

Weblinks


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