Werewolf: The Apocalypse

Werewolf: The Apocalypse
Werwolf: Die Apokalypse
(Werewolf: The Apocalypse)
Veröffentlichung
Originalverlag White Wolf
Originalveröffentlichung 1992 (1st Edition)
1994 (2nd Edition)
2000 (2nd revised Edition)
Originalsprache Englisch
Deutscher Verlag Feder und Schwert
Welt und System
Genre Horror
Spielwelt Welt der Dunkelheit
Basissystem Storyteller System
Aufstieg Erfahrungspunktekaufsystem
Würfel W10 (Storyteller System)

Werewolf: The Apocalypse ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel, das in der fiktiven Spielwelt Welt der Dunkelheit (World of Darkness) angesiedelt ist. Die Reihe erschien beim US-amerikanischen Verlag White Wolf. Im deutschsprachigen Raum wurde es unter dem Titel Werwolf: Die Apokalypse von Feder & Schwert verlegt.

Nachdem „Werwolf: Die Apokalypse“ 2004 eingestellt wurde, erschien im Februar 2005 das Spiel „Werwolf: Paria“ (englisch „Werewolf: The Forsaken“) für die neue Welt der Dunkelheit. Dieses unterscheidet sich zwar in vielerlei Hinsicht von „Werwolf: Die Apokalypse“, kann jedoch auf Grund inhaltlicher Parallelen als dessen Nachfolger angesehen werden.

Im Jahr 2011 wurde für das World of Darkness-Spiel Vampire: The Masquerade eine Sonderausgabe zum 20. Jubiläum des Erscheinens veröffentlicht. Für Werewolf:The Apocalypse ist eine entsprechende Jubiläumssonderausgabe für das Jahr 2012 angekündigt[1]. Außerdem sind Werewolf:The Apocalypse-Bücher weiterhin als PDF-Download käuflich zu erwerben[2]. Auch einige der deutschen Übersetzungen werden angeboten[3]. In White Wolfs Print on Demand-Angebot sind aber zum Oktober 2011 nur Werwolf-Bücher aus der Mind's Eye Theater-Serie eingegangen[4].

Inhaltsverzeichnis

Spielinhalt

In „Werwolf: Die Apokalypse“ schlüpfen die Spieler jeweils in die Rolle eines Werwolfes und bestreiten als Rudel - Seite an Seite - Aufgaben, die sich ihnen stellen. Dabei stellt die Spielwelt, in der die Werwölfe leben bereits das Hauptthema des Spiels. Diese Spielwelt - die „Welt der Dunkelheit“ - ist ein dunkles Spiegelbild unserer eigenen Welt, voller Korruption, Apathie, Gewalt und Hoffnungslosigkeit. Für die Stimmung der Spielwelt wird in Beschreibungen der Welt der Ausdruck Gothik-Punk verwendet.

In dieser Welt existieren eine Vielzahl übernatürlicher Phänomene und Wesen, die vor den Augen der Menschheit verborgen bleiben. Zu diesen übernatürlichen Wesen gehören auch die Werwölfe, die sich selbst als „Garou“ bezeichnen, aber unter den vielen anderen übernatürlichen Phänomenen und Wesen sind auch viele, die der Welt oder ihren Bewohnern schaden, sie aus Hass, Gier oder Wahnsinn heraus ausnutzen, versklaven oder töten. Diese Wesen, gepaart mit den Möglichkeiten einer modernen Welt, drohen mehr denn je das natürliche Gleichgewicht endgültig zu zerstören und damit die Welt zu zerstören. Die Garou versuchen diese Entwicklung zu bekämpfen, um die Welt zu erhalten bzw. eine natürliche Ordnung und Balance aufrechtzuerhalten.

Dabei entsprechen die Garou allerdings kaum dem Klischee eines Werwolfs, wie man ihn aus Erzählungen oder Hollywood-Filmen kennt. Zwar sind die Garou halb Mensch und halb Tier, wie man es auch in anderen Medien darstellt, doch sie Verfügen neben tier-artigen Instinkten auch über menschlichen Verstand und zumeist eine noble Gesinnung, sowie eine sehr spirituelle und animistische Weltanschauung. In ihrem Weltbild muss die Erdmutter „Gaia“ beschützt werden, indem man das Gleichgewicht zwischen drei Aspekten der Welt erhält bzw. wieder herstellt. Diese Aspekte sind die Repräsentation Chaos, Erschaffen, Kreativität - das „Wyld“ - die Repräsentation von Ordnung und Stabilität - der „Weber“ bzw. die „Weberin“ (engl. geschlechtsneutral Weaver) - und die Repräsentation von Tod, Ende, Vergessen, Korruption, Krankheit und Gift - „der Wyrm“. Mit Zähnen, Klauen und mystischen Kräften gewappnet, die ihnen die Geister der Natur zuteil werden lassen, stürzen sich die Garou schon seit Jahrtausenden in den Kampf gegen die Diener des Wyrm um ein Kippen des Gleichgewichtes in seine Richtung zu verhindern und dadurch den Fortbestand der Welt zu sichern.

Trotz des konfliktorientierten Grundthemas des Spiels, lassen sich jedoch auch viele andere Aspekte in Geschichten im Werwolf-Hintergrund abbilden. Detektivgeschichten sind einfach zu realisieren, da sich auch die Übeltäter unter den anderen Übernatürlichen im Verborgenen halten. Abentuer- und Schatzsuchergeschichten nach dem Vorbild von Indiana Jones sind ebenfalls als Suche nach magischen Gegenständen oder Wissen zu realisieren. Auch klassische Aufgaben aus dem Fantasy- oder Mititärgenre wie Eskortieren oder Stellung halten, sind im Werwolf Hintergrund ohne weiteres möglich. Böse Geister und Monster können mit ihren Fähigkeiten auch einfach Szenarien aus dem Horrorgenre bereitstellen. Aber es müssen nicht alle Geschichten böse-gesinnte Monster als Hintermänner haben - eine Geschichte um den Bau einer Kindertagesstätte, für die man ein Waldstück in dem seltene Tiere leben abholzen müsste, könnte Thema einer Geschichte sein. Generell ist das Spiel, wie die meisten Spiele der „Welt der Dunkelheit“-Spielreihe, dazu geeignet die Spielercharakter in ein moralisches Dilemma zu bringen und dieses als Spielelement zu nutzen. Über tatsächliche Aufgaben, denen das Rudel aus Spielercharakteren nachgeht, kann man das soziale Geflecht der Werwolf-Gesellschaft als Quelle für Handlungen heranziehen. Hier bieten sich u.a. „verbotene Liebe“, „Rassismus“, „politische Intrige“ und „Verrat“ als Spielthemen an, womit auch Drama oder Thriller als Genre bedient werden kann. Darüber hinaus stellt die Geisterwelt, die Umbra, auch einen Hintergrund für phantastischere Spielelemente bereit und kann Schauplatz für alle Möglichen Handlungen von Horror über Fantasy bis Komödie sein.

Zusätzlich werden Ideen für die Spielwelt in anderen Epochen präsentiert. Das „Wilder Westen“-Szenario wurde 1997 unter dem Titel Werewolf: The Wild West[5] als eigene Spielserie ausgekoppelt. Mittelalterliche Szenarien wurden 1999 bzw. 2003 in den Büchern Werewolf: The Dark Ages[6] bzw. Dark Ages: Werewolf[7] präsentiert. Das Zusatzbuch Croatan Song beschreibt Nordamerika vor und zu Beginn der Besiedlung durch Europäer. Das Storyteller's Handbook [8] gibt Ideen für weitere Szenarien, wie die Prähistorie oder die Renaissance.

System

Das Spiel nutzt die Regelmechanik der übergreifenden Spielwelt Welt der Dunkelheit.
Die Charaktererschaffung geschieht durch das Verteilen von Charakterbaupunkten. Diese setzen auf Grundwerte auf, die sich aus der Wahl der Charakteroptionen (Brut, Stamm, Vorzeichen; siehe unten) ergeben.
Während des Spiels werden Würfel benutzt um über Erfolg und Misserfolg der Handlungen der Charaktere zu bestimmen. Dabei erlauben es höhere Werte mehr Würfel zu nutzen. Es kommen nur 10-seitige Würfel (d10) zum Einsatz, die einen Mindestwert zeigen müssen, der von der Schwierigkeit der Handlung abhängig ist. Je höher Anzahl der Würfel die diesen Mindestwert zeigen, um so besser hat die gewünschte Handlung geklappt.

Charakterentwicklung

Die Charakterentwicklung geschieht auf zwei Wegen: über Erfahrungspunkte und Rufpunkte.
Charaktere erhalten während des Spiels, meist am Ende einer Geschichte, Erfahrungspunkte die über ein Erfahrungspunkte-Kaufsystem dazu verwendet werden können Werte anzuheben. Dabei können die meisten Werte bis zum jeweiligen Maximum frei gesteigert werden. Die Erfahrungspunktekosten steigen mit der Höhe des gewünschten Wertes an.
Zum Erhalt des Spielgleichgewichts, gibt es jedoch in einigen Fällen Einschränkungen:

  • Einige Werte lassen sich nicht durch Erfahrungspunkte steigern, sondern sind unveränderbar oder ändern sich mit dem Spielverlauf (z.B. kann sich die Anzahl der Verbündeten des Charakters, repräsentiert durch den Hintergrund-Wert „Verbündete“, ändern wenn Verbündete des Charakters sterben oder sich gegen ihn wenden, oder wenn er weitere Verbündete gewinnt).
  • Zum Erlernen magischer Fähigkeiten (sogenannte Gaben) müssen nicht nur Erfahrungspunkte aufgewendet werden, sondern der Charakter muss auch einen Lehrer finden und einen gewissen Rang erreicht haben, wozu er entsprechende Rufpunkte als Voraussetzung braucht. Die Erfahrungspunktekosten von Gaben richten sich nach dem Mächtigkeit der Gabe und der Vertrautheit die ein Charakter durch seine Charakteroptionen (Brut, Stamm, Vorzeichen; siehe unten) mit der jeweiligen Gabe hat. Generell kann ein Charakter aber alle Gaben lernen, für die er den nötigen Rang erreicht hat.
  • Um Riten (Rituale und Zeremonien) zu erlernen, muss der Charakter lediglich einen Lehrer finden und Zeit aufwenden, jedoch keine Erfahrungspunkte ausgeben.

Neben den Erfahrungspunkten erhält ein Charakter am Ende von Spielsitzungen oder Geschichten auch Rufpunkte, abhängig davon was er während der Spielsitzung getan hat. Negative Taten können auch Abzüge von Rufpunkten nach sich ziehen. Eine bestimmte Menge an Rufpunkten sind nötig damit der Charakter den nächsten Rang erreichen kann.

Hintergründe zu Werwölfen

Entstehung der Werwölfe

Die den Werwölfen zu eigene Religion beschreibt, dass die Werwölfe erschaffen wurden, um die Welt zu verteidigen und zu beschützen. Je nach Quelle sind der göttliche Aspekt der Welt (Gaia) oder deren Schwester, der göttliche Aspekt des Mondes (Luna), für die Erschaffung der Werwölfe verantwortlich.

Die Garou werden als Werwölfe geboren und nicht etwa, wie in Werwolf-Legenden durch einen Biss eines anderen Werwolfs zu einem Werwolf. Kinder zweier Werwölfe sind immer auch ein Werwolf, sind jedoch auch immer steril. Solche Kinder nennt man Metis (siehe Bruten). Die Paarung zweier Werwölfe ist allerdings verboten (siehe Litanei). Aus diesem Grund paaren sich Werwölfe mit Menschen oder Wölfen. Einige der so gezeugten Kinder sind ebenfalls Werwölfe, die Mehrzahl jedoch sind normale Menschen bzw. normale Wölfe, die sogenannten Blutgeschwister. Es ist in der Spielwelt nicht klar, ob sich dieser Umstand wissenschaftlich, also durch Genetik, erklären lässt oder ob er magischer Natur ist.
Für den überwiegenden Teil ihrer Jugend sind Werwolfkinder nicht in der Lage ihre Form zu wechseln. Menschgeborene Werwölfe (siehe Bruten) sind also während ihrer Kindheit dauerhaft Menschen. Erst mit einem Ereignis dass als Die erste Verwandlung bekannt ist, erlangen sie die Möglichkeit ihr Werwolf-Erbe anzutreten[9]. Die erste Verwandlung deutet sich ggf. durch Träume oder Stimmungsschwankungen an, ist aber dennoch zumeist unbewusst und plötzlich. Für einige Werwölfe ist der Tag, an dem sie diese erste Verwandlung erfahren wie ein Geburtstag, der Beginn eines neuen Lebens. Bei den Bruten ist vermerkt, in welchem Alter diese Verwandlung gewöhnlich auftritt.

Formwandeln

Nach der „Ersten Verwandlung“ (siehe oben) erlangen die Werwölfe die Fähigkeit die Form ihres Körpers zu verändern. Anders als in einigen Legenden oder Hollywood-Filmen ist ihre Verwandlung nicht durch den Vollmond bedingt, sondern geschieht zumeist willentlich und nach belieben. Bestimmte äußere Einflüsse, vor allem der Zustand der Raserei, können eine Verwandlung auch erzwingen.
Es gibt 5 als Gestalten bezeichnete Formen, der der Körper eines Werwolfs annehmen kann: Menschling, Glabro, Crinos, Hispo und Lupus.

  • Menschling ist die menschliche Gestalt, in der ein Garou sich physisch nicht von „gewöhnlichen“ Menschen unterscheidet.
  • Lupus auf der anderen Seite bezeichnet die Wolfsform, in der ein Garou in der Regel wie ein gewöhnlicher Wolf erscheint.
  • Als Glabro und Hispo werden die menschen- bzw. wolfsähnlichen Zwischengestalten bezeichnet, die ein Werwolf annehmen kann. Die Glabro-Gestalt kommt dabei der des Urzeitmenschen, die Hispo-Gestalt der des Urzeitwolfes nah.
  • Crinos schließlich bezeichnet die monströse Kriegsgestalt in der ein Werwolf zu einer oft über drei Meter großen, bis zu einer halben Tonne schweren, Bestie wächst, die mit Klauen und Fängen ein Wesen von unvorstellbarer Macht verkörpert. Sieht ein Mensch einen Werwolf in der Crinos-Gestalt, verfällt er in ein Delirium, welches panische Flucht, Apathie oder rasende Wut hervorruft. Dies hängt von der Willensstärke des beobachtenden Menschen ab.

Jede der 5 Gestalten ist dabei für den Werwolf spezifisch, dass heißt, er kann seinen Körper durch Formwandeln nicht so verändern, dass er wie ein anderer Mensch oder Werwolf aussieht (er kann aber ggf. eine magische Fähigkeit erlernen, die dies ermöglicht).

Bruten

Menschling, Lupus, und Metis sind die drei Bruten der Garou. Garou können sich in ihrer Menschgestalt mit Menschen paaren und Kinder zeugen, in ihrer Wolfsgestalt (Lupus) sind sie entsprechend in der Lage mit Wölfen Kinder zu zeugen. In beiden Fällen besteht eine gewisse Chance, dass das Kind ebenfalls Garou ist. Als Brut wird die Form bezeichnet, in der das Kind geboren wird. Frühe Editionen des Spiels machen die Brut an der Form fest, in der das Kind gezeugt wurde, die letzte Edition gibt an, dass die Brut von der Mutter übernommen wird[10].

  • Als Menschlinge werden die Garou bezeichnet, welche als Menschenbabys geboren wurden. Sie stellen den größten Anteil unter den Garou. Sie wachsen gewöhnlich in ihren ersten Lebensjahren wie Menschen auf und kennen sich daher gut mit den Werkzeugen der Menschen aus. Die erste Verwandlung setzt gewöhnlich im Alter von 10 bis 16 Jahren ein[9].
  • Die Lupi sind die Garou, welche als Wolfswelpen geboren wurden. Sie erleben ihre ersten Lebensjahre als Wölfe und haben daher oft einen ausgeprägten Instinkt, der unter Menschen teilweise hinderlich ist. Die erste Verwandlung setzt gewöhnlich im Alter von 1 bis 2 Jahren ein[9].
  • Ein Metis ist das Kind zweier Garou. Metis werden bereits in der Crinos Gestalt (s.u.) ausgetragen und geboren wird. Da dies Inzucht gleichkommt, werden die Meti in der Garou-Gesellschaft schlecht angesehen. Früher war es sogar bei einigen Stämmen üblich Meti bei ihrer Geburt zu erschlagen. Meti sind außerdem immer auf irgendeine Art körperlich benachteiligt (behindert). Die erste Verwandlung setzt entweder früh ein (wenn Menschenbabys laufen lernen würden) oder erst mit den Beginn der Pubertät[11].

Die Brut eines Garou ist eine der drei Charakteroptionen, die bei der Charaktererschaffung für einen Werwolf-Spielcharakter maßgeblich sind.

Vorzeichen

Die Vorzeichen bezeichnen den Mondphasen unter dem der Garou geboren ist. Das Vorzeichen legt eine bestimmte Aufgabe oder Bestimmung fest, die von den jeweiligen Garou in ihrem Rudel oder in der Gesellschaft als ganzes, erwartet wird.

  • Ragabash (Trickser) : Neumond. Das englische 'Trickster' lässt sich auch als Gauner, Schlawiner, Schwindler oder Trickbetrüger übersetzen.
    Ihre Aufgaben umfassen unter anderem in schwierigen Situationen für Comic Relief zu sorgen[12]. Darüber hinaus treten sie gewöhnlich als advocatus diaboli auf, wenn Entscheidungen getroffen werden müssen[12]. Oft argumentieren sie deshalb gegen bestehende Traditionen. Seine magischen Fähigkeiten lassen ihm jedoch auch Aufgaben als Aufklärer oder Spion zuteil werden[12].
  • Theurge (Seher/Schamane) : Viertelmond (Sichelmond)
    Das Wort leitet sich von Theurgie ab. Die Aufgaben der Sichelmonde sind vor allem die Pflege der Beziehung zu den Geistern[13], die Interpretation von Visionen und Zeichen[13], sowie die Kenntnis und Durchführung von Riten zum Wohle des Rudels[13] (oder der Gemeinschaft als solches).
  • Philodox (Vermittler) : Halbmond
    Die Philodox nehmen in der Gesellschaft oder im Rudel oft die Position des Anführer ein[14], was mit dem Wesen einhergeht das ein Philodox gewöhnlich an den Tag legt. So können sie fast nicht anders, als bei einem Streit zu vermitteln[14] und haben gewöhnlich einen inneren Drang jeden nach seinen Taten fair zu beurteilen[14]. Darüber hinaus wird von ihnen erwartet, dass sie die Gesetze der Garougesellschaft kennen und aktiv für deren Einhaltung einstehen[14].
  • Galliard (Barde) : Dreiviertelmond
    Die Aufgaben des Galliarden belaufen sich darauf, die Geschichte der Garou zu kennen und das Rudel darüber zu informieren, damit sie nicht die Fehler anderer aus der Vergangenheit wiederholen[15]. Darüber hinaus ist er es, der die Taten des eigenen Rudels im Auge behält und sie bei Versammlungen und Zusammenkünften mit anderen Garou vorträgt, auf dass die Rudelmitglieder den Ruf erhalten, der ihnen zusteht[15].
  • Ahroun (Kämpfer) : Vollmond
    Die Aufgabe des Ahroun ist einfach - er muss körperlich dazu in der Lage sein die schwächeren seiner Rudelkameraden zu verteidigen[16] und er muss für jede Situation die richtige Taktik parat haben[16]. Oft übernehmen Ahroun die Führung, wenn es zu einem Kampf kommt.

Das Vorzeichen eines Garou ist eine der drei Charakteroptionen, die bei der Charaktererschaffung für einen Werwolf-Spielcharakter maßgeblich sind.

Stämme

In der Welt von Werwolf sind die Garou in Stämme unterteilt. Jeder Stamm hat eine eigene Kultur, eigene Mythen und Legenden, auch wenn die Schnittmengen zwischen den Stämmen sehr groß sind. Jeder Werwolf wird durch einen Initiationsritus (siehe Ränge) von einem Stamm aufgenommen. Meist ist dies der Stamm des Elternteiles, dass Werwolf ist, doch es gibt seltene Ausnahmen.
Die Gesamtkultur der Werwolfstämme, die sich durch die Anerkennung der Litanei als Gesetzeskodex und der Ränge als Standessystem, bildet, nennt man die Garou Nation. Sie umfasst zwölf Werwolfstämme, die im Folgenden kurz vorgestellt werden.

  • Fianna: Garou mit keltischem Erbe, deren Wurzeln in Westeuropa und den Britischen Inseln, hier vor allem Irland, liegen. Sie sind eng mit den Feen (und deren neuzeitlicher Form als Wechselbälger) verbunden. Sie gelten als sehr emotional. Ihr Stammestotem ist Hirsch.
  • Glaswandler: Garou dieses Stammes leben als „Wölfe im Schafspelz“ in den Städten der zivilisierten Welt. Sie sind besonders mit der Weberin verbunden und haben starkes Interesse an technologischem Fortschritt. Als dieser Stamm entstand (Mittelalter und davor) wurde er noch als „Hüter der Menschen“ (Warder of Apes) bzw. weniger freundlich „Hüter der Affen“ bezeichnet. Während des wilden Westens, waren der Stamm sehr stark mit dem durch Fortschritt durch die Dampfmaschine (speziell die Eisenbahn) verbunden. In dieser Zeit nutzten die Werwölfe dieses Stammes den Namen „Eisenreiter“ (Iron Riders). Ihr Stammestotem ist Kakerlake.
  • Kinder Gaias: Dieser Stamm beschäftigt sich zu großen Teilen mit ethischem Handeln. Als „Friedensstifter“ unter den Garou versuchen sie, die anderen zur Zusammenarbeit zu bewegen. Ihr Stammestotem ist Einhorn.
  • Knochenbeißer: Garou der Knochenbeißer werden von vielen anderen Stämmen als Bodensatz der Garougesellschaft angesehen. Historisch entstand der Stamm aus den ausgestoßenen schwachen und dünnblütigen Werwölfen. Da sie in den klassischen Werwolf-Territorien nicht geduldet wurden, bildete sich ihre Kultur vorwiegend in den Städten der Menschen. Doch auch dort, wurde ihnen (von den anderen Werwölfen) meist nur gestattet, sich mit schlechter gestellten (Armen, Obdachlosen etc.) zu paaren. Ihr Stammestotem ist Ratte.
  • Nachfahren des Fenris: Dieser Stamm der Garou mit nordeuropäischem Hintergrund, steht in der Tradition der Wikinger und Nordmänner. Sie schätzen Stärke (vor allem körperliche) als hohes Gut, und zeichnen sich vor allem durch ihre Intoleranz gegenüber Schwäche aus. Sie betrachten viele andere Garou als schwach. Ihr Stammestotem ist Fenris.
  • Rote Klauen: Diese Garou bestehen nur aus Lupi (siehe Bruten) und leben in den tiefen, unberührten Wildnissen. Ihr Stammestotem ist Greif.
  • Schattenlords: Dieser vorwiegend osteuropäische Stamm legt viel Wert auf Hierarchie und hat einen fragwürdigen Ruf, da sie die Meinung vertreten, der Zweck heilige die Mittel. Ihr Stammestotem ist Großvater Donner.
  • Schwarze Furien: Dieser Stamm nimmt nur Frauen auf. Sie vertreten Aspekte wie Weiblichkeit, Mutterschaft und Ursprünglichkeit. Der Stamm ist an Amazonenlegenden angelehnt. Die Heimat des Stammes liegt in Griechenland. Ihr Stammestotem ist Pegasus.
  • Silberfänge: Die Anführer aller Garoustämme sind die Silberfänge, die das Recht zur Führung darauf zurückführen, die Nachfahren des ersten Wolfes zu sein. Der Stamm hegt eine Vorliebe für reinrassige Garou. Als ihre bevorzugten Partner, haben die Silberfänge die Anführer der Menschen (Helden, Stammesführer, später Adel) erwählt und anderen Stämmen verboten, sich mit diesen zu paaren. Um das Werwolfblut innerhalb dieser Familien rein zu halten, gab es verstärkt Heiraten naher Verwandter, was zu inzestösen Verhältnissen geführt hat. Jedes Mitglied dieses Stammes zeichnet sich durch einen persönlichen Tick aus, den andere Garou gerne als geistige Krankheit und Zeichen der Schwäche interpretieren. Ihr Stammestotem ist Falke.
  • Stille Wanderer: Die Nomaden der Garou. Durch einen Fluch wurden sie aus ihrer Heimat in Ägypten vertrieben und verloren den Kontakt zu ihren Ahnengeistern. Ihr Aussehen in der Crinosform ist mit Anubis zu vergleichen. Ihr Stammestotem ist Eule.
  • Uktena: Mystische Garou, die sich mit dem Studium des Wyrm befassen, früher setzten sie sich fast ausschließlich aus nordamerikanischen Indianern zusammen. Ihr Stammestotem ist Uktena.
  • Wendigo: Garou, die im hohen Norden des amerikanischen Kontinents leben und sich vom Rest der Garounation abgeschottet haben um ihre Kultur rein zu halten. Ihre menschlichen Blutsverwandten sind ausschließlich indianischer Abstammung. Lediglich mit den Uktena verbindet sie eine tiefe Bruderschaft, da deren Stamm ebenfalls indianische Kultur pflegt und beide Stämme gleichermaßen unter der Besiedelung Amerikas durch Europäer gelitten haben. Ihr Stammestotem ist Wendigo.

Des Weiteren gibt es folgende Stämme, die nicht zur Garou Nation gehören:

  • Sternenträumer: Dieser Stamm hat seinen Ursprung in Tibet. Im Jahr 2000 beenden die Sterenträumer ihre Zusammenarbeit mit den anderen Stämmen der Garou Nation und schließen sich den „Tierhöfen“ an. Sie gelten als die weisesten aller Garou. Ihr Stammestotem ist Schimäre.
  • Tänzer der Schwarzen Spirale: Der Stamm der gefallenen Garou. Der Stamm nimmt aktiv alle Garou auf, die vom rechten Weg abkommen und bereit sind dem Wyrm zu dienen. Ursprünglich entstand der Stamm (um 200 n. Chr.) als die als Weißen Heuler (s. dort) bekannten Garou vom Wyrm verdorben wurden. Die Tänzer stellen eine absolute Perversion, ein verzerrtes Spiegelbild, der gaiatreuen Garou dar. Ihre Stammesheimat liegt in Schottland. Ihr Stammestotem ist die Schwarzkehl-Nachtschwalbe (Whip-poor-whill).
  • Hauttänzer: Einst abtrünnige Blutsgeschwister, welche mittels eines Rituals, zu echten Garou wurden. Die Existenz der Hauttänzer ist wenigen bekannt und ihre Anzahl ist gering. Anders als die anderen Stämme, haben sie auch keine über Jahrtausende gewachsene Kultur. Daher ist nicht klar, ob man sie als Stamm in dem Sinne bezeichnen kann.
  • Hakken: Eine Abspaltung der Schattenlords, die einem dem Bushido ähnlichen Ehrenkodex folgen. Sie gehören zu den „Tierhöfen“ und besiedeln Japan. Ihr Stammestotem ist ebenfalls Großvater Donner.
  • Siberakh: Eine von den Silberfängen nicht anerkannten Abspaltung, die in Sibirien lebt. Sie sind Isolationisten.
  • Boli Zuhisze: Ein den Glaswandlern entstammender Familienclan der sich in Hong Kong entwickelt hat.
  • Kucha Ekundu: Diese Gruppe entstand, als Rote Klauen damit begannen afrikanische Jagdhunde als Blutgeschwister zur Paarung zu betrachten. Sie weisen Charakteristiken einer eigenen Wandlerspezies auf (eigene Modifiktoren für die Lupusform), werden aber vom Stammesbuch Red Talons revised dem Stamm der Roten Klauen zugeschlagen.

Über die Jahrtausende, sind die folgenden Stämme ausgerottet worden:

  • Bunjip: Australischer Stamm. Durch eine List wurden die anderen Stämme dazu gebracht diesen Stamm auszurotten. Während der Zeit des Wilden Westens (im historischen Werwolf-Setting „Werewolf:Wild West“) kann dieser Stamm gespielt werden. Ihr Stammestotem war die Regenbogenschlange.
  • Croataner: Amerikanischer Stamm mit indianischer Kultur. Alle Mitglieder des Stammes opferten sich (zur Zeit des Wilden Westens) in einem Ritual selbst, um die drohende Vernichtung der Welt weiter aufzuschieben. Ihr Stammestotem war Schildkröte.
  • Weiße Heuler: Schottischer Stamm, deren menschliche Blutsverwandte unter den Pikten zu finden waren. Fast alle Mitglieder verfielen dem Wyrm, als sie einen vom Wyrm verseuchten Ort angriffen. Als Tänzer der Schwarzen Spirale bekehrten sie die verbleibenden Weißen Heuler zum Wyrm oder töteten sie. Ihr Stammestotem war Löwe.

Wie erwähnt, wird eigentlich jeder junge Werwolf ausgebildet und dann durch einen Initiationsritus in einen der Stämme aufgenommen. Dennoch kommt es vor, dass ein Garou wegen Verbrechen von seinem Stamm verbannt wird oder sich aus dem Werwolf-Leben ganz zurückziehen will. In diesen Fällen kommt es vor, dass die Stammeszugehörigkeit durch andere Riten beendet wird. Solche Garou nennt man Ronin. Sie werden von den anderen Garou nicht geduldet und haben keinen Platz unter ihnen[17]. Da es Ronin gewöhnlich schwer fällt ein spirituell ausgewogenes Leben zu führen, erliegen sie meist den Einflüsterungen des Wyrm[17].
Die Charaktererschaffung geht davon aus, dass ein Spielercharakter den Initiationsritus für einen Stamm gerade bestanden hat und damit eine Stammeszugehörigkeit feststeht. Entsprechend ist der Stamm eines Garou eine der drei Charakteroptionen, die bei der Charaktererschaffung für einen Werwolf-Spielcharakter maßgeblich sind.

Ränge und Ruf

Der Ruf den ein Garou in seiner Gesellschaft hat, wird in der Spielmechanik durch drei Werte repräsentiert: Ruhm, Ehre und Weisheit[18]. Der Spielleiter bewertet die Handlungen der Charaktere während des Spiels und vergibt in den drei Kategorien weiter Punkte oder zieht Punkte ab, wenn die Handlungen nicht den „Tugenden“ entsprechen[19]. Wenn ein Charakter einige Zeit solche flexiblen Rufpunkte angesammelt hat, sollte der Charakter von den anderen Garou der Spielwelt rituell geehrt werden. In der Regelmechanik werden dann 10 der flexiblen Punkte zu einem dauerhaften Punkt umgewandelt[20]. Abhängig vom Vorzeichen muss ein Charakter eine bestimmte Menge an solchen dauerhaften Punkten sammeln, ehe er von einem Garou der einen höheren Rang als er selbst begleitet fordern kann, in den nächsthöheren Rang aufzusteigen[21]. Dies erfordert eine rituelle Prüfung[22].
Ahroun benötigen z. B. für einen Rangaufstieg gewöhnlich mehr dauerhafte Ruhm- und Ehrepunkte, als Weisheitspunkte, während ein Philodox mehr dauerhafte Ehre- und Weisheitspunkte benötigt[21].
Die Ränge im Spiel, die man erreichen kann sind:

  • Welpe
Ein Werwolf ohne einen Rang. Er ist in der Ausbildung und muss durch einen Initiationsritus in den ersten Rang aufsteigen.
  • Cliath
Der erste Rang. Spielercharaktere beginnen das Spiel gewöhnlich auf diesem Rang.
  • Fostern
  • Adren
  • Athro
  • Ältester
Dieser Rang ist normalerweise der höchste zu erreichende Rang.
  • Legende
Dieser Rang stellt eine Ausnahmeerscheinung dar[23]. Er ist durch die normale Regelmechanik nicht zu erreichen. Es ist vielmehr so, dass ein Garou der so außerordentlich ist, dass selbst die Ältesten ihn als höher stehend betrachten, als lebende Legende betrachtet wird.

Gaben

Neben den angeborenen Fähigkeiten der Garou, wie der Fähigkeit die Gestalt zu verändern (siehe Formwandeln) und einer beschleunigten Wundheilung, sowie der Fähigkeit die Geisterwelt zu betreten, haben Garou auch die Möglichkeit bestimmte Zaubertricks zu erlernen. Gewöhnlich muss ein Geist, seltener ein anderer Garou, einem Garou eine bestimmte sogenannte Gabe zeigen und erklären, ehe der Garou sie einsetzen kann. In der Regelmechanik sind die Gaben auf zwei Arten sortiert. Zum einen nach Stufen: Ein Werwolf muss mindestens den Rang in der Gesellschaft erreicht haben, der der Stufe der Gabe entspricht, um sie lernen zu können. Gaben hoher Stufen sind, in der Regel, mächtiger als die niedriger Stufen. Zum anderen sind die Gaben nach Neigung der Garou sortiert: Jede Brut, jedes Vorzeichen und jeder Stamm hat eine eigenen Liste von Gaben, die ihnen besonders liegen. Diese sind dann im Spiel einfacher zu erlernen und kosten weniger Erfahrungspunkte.
Gaben der Stufe 1 können in seltenen Fällen auch von Blutgeschwistern erlernt werden.

Litanei

Die Kultur der Garou basiert weitgehend auf der mündlichen Weitergabe von Wissen und historischen Ereignissen[24]. Vor allem Galliarden tragen die Verantwortung dafür, dass die Lehren der Vergangenheit in Sagen und Geschichten verpackt weitergetragen werden, so dass die nächste Generation von diesen lernt. Dieses gilt auch für die Gesetze und Regeln der Gesellschaft[24]. Entsprechend haben sich in unterschiedlichen Regionen, also bei einzelnen Septen bzw. innerhalb der einzelnen Stammeskulturen, leicht abweichende Traditionen und auch Gesetze gebildet[24]. Dem entgegen steht jedoch eine Sammlung von Geschichten, Mythen und Fabeln, die einen Kanon von 13 Leitsätzen untermauern, die für alle gaiatreuen Garou bindend sind und neben dem Rufsystem die Basis für die Zusammenarbeit der Garou einzelner Stämme bildet[24].
Neben dem kulturellen Stellenwert wird in einigen Quellen auch gesagt, dass diese grundlegenden Gesetze von Gaia (manchmal Luna) selbst den Garou gegeben wurden (in Anlehnung an die 10 Gebote)[25][26], was ihnen einen religiöse Legitimation verschafft. Eine andere Quelle besagt dagegen, dass zumindest einer der Grundsätze der Litanei erst im Mittelalter auf Vorschlag der Silberfänge entstand[27].

Hintergründe zur Spielwelt

Blutgeschwister

Blutgeschwister sind Menschen oder Wölfe die Garou unter ihren Vorfahren haben, aber selber keine Garou sind. Der alte Name für Blutgeschwister ist Gallain.
Blutgeschwister sind immun gegen das Delirium, haben ansonsten jedoch keine automatischen Fähigkeiten, die andere Menschen (oder Wölfe) nicht auch haben. Innerhalb der Spielwelt der „Welt der Dunkelheit“ bedeutet dies, dass sie auch einfache Magie erlernen und praktizieren können. Außerdem besteht die Möglichkeit, dass sie besondere Vorzüge bei der Charaktererschaffung wählen, die Menschen nicht unbedingt zur Verfügung stehen. Einige wenige von ihnen erlernen auch kleine Zaubertricks von Geistern (sog. Gaben).
Aufgrund der Kultur die sie Pflegen und ihrer Abstammung werden Blutgeschwister den einzelnen Stämmen zugeordnet. Sie verfügen jedoch über kein Vorzeichen, da ihr Geburtsmond für sie keine gesonderte Bestimmung beinhaltet.
Ein Spiel nur mit Blutgeschwistern als Spielercharakteren wird als ein alternatives Setting in der Werwolfspielwelt vorgeschlagen[28]

Delirium

Die Halb-Mensch Halb-Wolf Gestalt eines Werwolf (genannt „Crinos“) führt bei normalen Menschen zu einer Panikreaktion. Diese Panik nennt man Delirium und sie wird in der Spielwelt als ein menschlicher Urinstinkt beschrieben. Die Werwolf-Regeln beben verschiedene Beispiele wie die Panikreaktion eines Menschen aussehen kann. Diese umfassen Apathie und Aggressivität, doch die häufigste Reaktion ist eine Flucht[29]. Bei den meisten Menschen geht diese Panikreaktion auch mit einem Gedächtnisverlust einher, so dass sie sich nachdem der Werwolf entfernt hat nicht mehr so recht an die Ereignisse erinnern können. Fotos, Videos oder Spuren eines Werwolfs (z.B. Zerstörung die er angerichtet hat) lösen kein Delirium bei Menschen aus, aber der Mensch wird was er sieht durch andere Einflüsse zu erklären versuchen (z.B Autounfall, Kampfhunde, ein Publicity-Stunt etc.). Dieses Vergessen bzw. Rationalisieren der Existenz eines Werwolfs nennt man auch den Schleier. Dieser Name wurde auch für die Praxis der Werwölfe, sich vor der Öffentlichkeit zu verstecken, übernommen (siehe Litanei).

Gaia

Innerhalb der animistischen Weltvorstellung der Werwölfe bezeichnet Gaia nicht nur das spirituelle Wesen der Welt, sondern auch das Universum als solches. Gaia ist für die Werwölfe durch eine allumfassende Liebe für die gesamte Schöpfung, sowie ungebundene Akzeptanz und Respekt ständig präsent[30]. Als Wesen tritt sie jedoch gewöhnlich nicht in Erscheinung und es gibt Legenden nach denen Gaia schläft (nach den Strapazen der Schöpfung) oder geschwächt ist (durch die vom Wyrm voran getriebene Erkrankung).
Einige Werwölfe postulieren, dass Gaia lediglich die Essenz der Erde oder des Sonnensystems ausmacht, was z.T. gestützt wird, da die anderen Planeten des Sonnensystems genauso wie die Sonne und der Mond eigene personifizierte Essenzen aufweisen. Sie sehen daher die Triade als universelle Kräfte als übergeordnete Kräfte an und vermuten andere Gaias in den weiten des Alls.

Geisterwelt

Die Spielwelt Welt der Dunkelheit kennt neben der stofflichen Welt noch einige weitere Existenzebenen. Diese werden als Umbrae (Singular: Umbra, lat. für Schatten) bezeichnet und stellen quasi eigene Dimensionen dar, die an die stoffliche Welt angrenzen, mit ihr überlappen und von ihr wegführen.
Dabei unterscheidet man grob vier Arten von Umbra, die jeweils über „Bezirke“ verfügen, die nahe an der stofflichen Welt sind und welche die weiter von ihr entfernt sind. Die Werwölfe besitzen die Fähigkeit in eine dieser Umbrae hineinzutreten, sobald ihen die „erste Verwandlung“ widerfahren ist. Zu den anderen Umbrae haben sie nur unter besonderen Umständen zutritt.
Jede der Umbrae überlappt mit der stofflichen Welt so dass es zu jedem Fleck auf der Welt einen korrspondierenden Ort in jeder der Umbrae gibt. Umgekehrt ist dies aber nicht der Fall, so dass man sich in einer der Umbrae von der stofflichen Welt soweit entfernen kann, dass man keinen direkten Bezug zur stofflichen Welt mehr hat. Die meisten übernatürlichen Wesen, die einen Zugang zu einer dieser Eben haben betreten zunächst diese Überlappungsgebiete.
Die Umbrae lassen sich leicht danach unterscheiden was sie in den Bezirken widerspiegeln, die mit der stofflichen Welt überlappen:

  • Der Astralraum ist eine Ebene der Gedanken. Im Überlappungsgebiet kann man die stoffliche Welt und die Personen und Objekte die darin sind zumeist wahrnehmen, doch die Sinneseindrücke sind durch die Einstellung die man selbst zu diesen Objekten oder Personen hat beeinflusst. So wird ein Gerichtsgebäude für eine Person die Justiz als etwas positives empfindet sehr viel majästetischer aussehen, als es wirklich ist und für jemanden der eine schlechte Meinung von der Justiz hat, wird es einen abstoßenderen Eindruck vermitteln. Der Astralraum ist für Werwölfe quasi irrelevant, spielt aber für die in der Spielwelt vorkommenden Magier (aus dem Spiel Mage: The Ascension) und einige Vampire (aus dem Spiel Vampire: The Masquerade) ein Rolle. In dieser Ebene sind auch klassische Astralreisen in Gedankenschnelle möglich.
  • Der Traum ist eine Ebene, in der Phantasie und Vorstellungskraft eine Rolle spielen. In den Bezirken des Traums die mit der stofflichen Welt überlappen, sind die Phantasie und die Vorstellungen der Wesen real, die an den korrespondierenden Flecken in der stofflichen Welt leben. So ist es z.B. in der Traumebene möglich den imaginaären Freund eines Kindes zu treffen und mit ihm zu interagieren. Wenn man sich weiter in den Traum begibt kann man zu Orten gelangen, die es nicht auf der Erde gibt, wie Feenkönigreiche und ähnliches. Diese Ebene spielt vor allem für die Wechselbälger und Feenwesen der Spielwelt (aus dem Spiel Changeling: The Deaming) ein große Rolle. Um zu unterscheiden wie weit man von der stofflichen Welt entfernt ist, unterscheidet man ggf. nach Nahem Traum (engl. Near Dreaming) und Fernem Traum (engl. Far Dreaming).
  • Die Dunkle Umbra ist das Reich der Toten. In dem Überlappungsbereich, der als die Schhattenlande bekannt ist, kann man die stoffliche Welt und ihre Bewohner sehen, doch die Wahrnehmung ist von Verfall und Tod geprägt. Die ruhelosen Geister Verstorbener sind hier beheimatet und diese Ebene ist das Hauptsetting des Spiels Wraith: The Oblivion, sowie des zugehörigen historischen Setting Wraith: The Great War. Die weiter von der stofflichen Welt entfernten Bezirke dieser Welt beinhalten u.a. einen endlosen Sturm hinter dem die sogenannten „Entfernten Ufer“ (engl. Far Shores) liegen, die z.B. die Paradiese und Höllen einzelner Religionen repräsentieren.
  • Die mittlere Umbra ist die Umbra, die von Werwölfen gewöhnlich betreten wird. Wenn die Werwölfe das Wort „Umbra“ benutzen, meinen sie gewöhnlich diesen Teil der Geisterwelt, oder auch nur den Teil, der mit der stofflichen Welt überlappt, der auch als Penumbra bezeichnet wird. Diese Welt spiegelt die spirituelle Seite der Welt wieder. Das heißt, hier lässt sich wahrnehmen, wie Dinge in ihrer Essenz sind. Entsprechend kann es sein, dass für einen Ort ein recht neues Gebäude noch gar nicht in der Umbra zu sehen ist, da es noch keine spirituelle Relevanz für den Ort hat. Geisterwesen bewohnen diese Ebene, wobei sie jeweils an Orten leben, die spirituell zu ihnen passen.

Von der stofflichen Erde weiter entfernte Teile der mittleren Umbra werden als Nahes Umbra und Fernes Umbra bezeichnet. Im Nahen Umbra lassen sich Landschaften finden, die der stofflichen Welt ähnlich sind, die jedoch bestimmte Aspekte abbilden. Es gibt eine unendliche Zahl solcher Bereiche, die man als Reiche, Domänen (kleinere Reiche) und Subdomänen (Teilgebiete von Domänen) bezeichnet. Ein solches Reich des Nahen Umbra ist beispielsweise „Das Schlachtfeld“. Dabei handelt es sich um die spirituelle Resonanz kriegerischer Auseinandersetzungen, so dass in dem Reich sich die unterschiedlichsten Schlachten aus allen Kriegen und aller Epochen immer wiederholen und die Essenz dessen, was Krieg bedeutet, eine Heimat bietet. Von der Penumbra führen sog. Brückenköpfe in das Nahe Umbra, speziell zu Orten, die spirituell mit der Penumbra verbunden sind. Diese Brückenköpfe müssen nicht offensichtlich sein. So kann es passieren, dass ein Werwolf von der Penumbra Entsprechung eines Schlachtfeldes aus dem 1. Weltkrieg versucht, in die Penumbra Entsprechung des nahe gelegenen Dorfes zu laufen, sich dabei aber durch den Brückenkopf in das Nahe Umbra bewegt, wo er in einem Teil „des Schlachtfeldes“ wiederfindet, das der realen Geschichte des Schlachtfeldes, auf dem er war, am ehesten entspricht.
Das Ferne Umbra ist so weit von der stofflichen Welt entfernt, dass dort quasi nur noch Gedanken und Ideen existieren. Der Übergang zwischen Nahes Umbra und Fernes Umbra ist dabei fließend.

Die Triade

Als Triade werden drei Konzepte bezeichnet, die innerhalb der animistischen Weltvorstellung der Werwölfe nicht nur als Urkräfte sondern auch als personifizierte Wesen existieren.

  • Wyldnis ist das Konzept und die personifizierte Macht des Chaos, der Schöpfung aber auch der Kreativität. Im Englischen ist die Wyldnis als the Wyld ein Neutrum. Die Wyldnis ist für die Veränderung und das Entstehen von Leben verantwortlich, im weitesten Sinne sind ihr auch neue Lebensformen (durch Mutation) zuzuordnen. Was die Wyldnis schafft ist frei, ungebunden und neu.
  • Weberin ist das Konzept und die personifizierte Macht der Formung, Namensgebung, Ordnung und der Stasis. Im Englischen ist die Weberin als the Weaver ein Neutrum oder Femininum. In der kosmischen Weltordnung ist es die Aufgabe der Weberin die Schöpfungen der Wyldnis mit Regeln und Namen in eine Form und Ordnung zu bringen. Im weitesten Sinne sind alle Versuche die Welt wissenschaftlich zu erklären und Gesetzmäßigkeiten zu finden der Weberin zuzuordnen.
  • Wyrm ist das Konzept des Verfalls, der Zerstörung und des Todes. Im Englischen ist der Wyrm als the Wyrm ein Neutrum oder ein Maskulinum. In der kosmischen Ordnung ist es seine Aufgabe Dinge zu beenden deren Zeit gekommen ist. Einer Legende der Werwölfe nach wurde die Weberin in Laufe der Zeit darüber frustriert, dass ihre Ordnung immer wieder durch den Wyrm beendet wurde, weswegen sie diesen in ihrem Netz fing. Hierdurch geriet das Gleichgewicht der Urkräfte ins wanken und in der Vorstellung der Werwölfe wurde der Wyrm wahnsinnig. Er ist nun bestrebt dass ganze aus dem Gleichgewicht geratene System zu beenden. Um dies zu erreichen hat er sich die Korruption zu eigen gemacht und ist aktiv bestrebt die Welt, nach der Vorstellung der Garou Gaia, „erkranken“ zu lassen, bis sie stirbt.

Die drei Urkräfte existieren innerhalb der Geisterwelt auch als Wesen im weitesten Sinne, doch innerhalb der stofflichen Realität werden ihre Interessen von Dienern umgesetzt. So gibt es vor allem Geisterwesen, die einzelne Teilaspekte der drei Urkräfte verkörpern.
Es ist die Pflicht der Werwölfe, Gaia zu beschützen, weswegen sie den Wyrm als Feind betrachten. Tatsächlich ist einer der Leitsätze aus ihrer Litanei die Aufforderung: „Bekämpfe den Wyrm wo immer er haust und brütet“.

weitere Begriffe aus dem Spiel

  • Caern ist die Bezeichnung für einen Ort starker spiritueller Macht. Für Garou heilige Orte. Dort ist die Barriere die die stoffliche Welt von der Geisterwelt trennt gewöhnlich schwach ausgeprägt, was es den Werwölfen erleichtert die Geisterwelt zu betreten. Die meisten Caerns werden von einer Septe aus mehreren Rudeln als Territorium beansprucht, gepflegt und beschützt.
  • Ein Fetisch ist ein Gegenstand, in den ein Geist (eng.: spirit) gebunden ist, der dem Gegenstand übernatürliche Kräfte verleiht.
  • Gnosis ist u.a. eine Art übernatürliche Energie. Je stärker ein Werwolf mit der Welt (Gaia) im Einklang ist, um so größer ist sein Gnosiswert. Der Gnosiswert gibt an, wie viele Punkte Gnosis der Spielcharakter speichern und einsetzen kann. Auch im Spiel können Werwölfe über ihre spirituelle Stärke oder Erleuchtung sprechen und dabei das Wort Gnosis nutzen, aber alle Skalierung dient nur der Regelmechanik und ist im Spiel nicht präsent. Für die Wortherkunft siehe Gnosis.
  • Eine Klaive ist ein mächtiger Fetisch-Dolch mit einer silbernen Klinge. Die Klaives gibt es in zwei Ausführungen die „normale“ Klaive und die Große Klaive, die ungefähr die Größe eines Schwertes hat. Klaiven sind mächtige traditionelle Waffen, die von den Werwölfen gleichermaßen verehrt, wie gefürchtet werden.
  • Der perfekte Metis ist ein Metis ohne (körperliche) Deformation, dessen Geburt eines der prophezeiten Omen für den Anbruch der Apokalypse ist.
  • Pentex ist eine internationale Konzernkette, welche dem Wyrm als eine Möglichkeit dient in der physischen Welt aktiv zu werden. Pentex hat es sich zum (inoffiziellen) Ziel gemacht, die Erdmutter Gaia zu vernichten. Er setzt sich aus mehreren Tochterfirmen zusammen, von denen hier die beiden größten genannt werden sollen:
    • Endron International, seinerseits Ölförder- und Vertriebskonzern, welcher die natürlichen Ressourcen der Erde skrupellos ausbeutet.
    • Magadon, Incorporated stellt alle denkbaren pharmazeutischen Mittel her und vertreibt diese. Experimentiert im Verborgenen jedoch mit der Bevölkerung durch die Ausbringung von biologischen Kampfstoffen, Viren, genetischen Manipulationen usw.
Ebenfalls zu Pentex gehört der Rollenspiel-Verlag Black Dog Game Factory. Bei dem Verlag handelt es sich z.T. um eine Persiflage auf den eigenen Verlag White Wolf, aber auch auf das Rollenspielgenre bzw. die Rollenspielindustrie generell[31]. Tatsächlich hat White Wolf jedoch unter dem Imprint Black Dog Game Factory auch Bücher veröffentlicht, die sich mit Themen für Erwachsene beschäftigen (vor allem Gewalt, Religion, Holocaust). In der deutschen Übersetzung des Book of the Wyrm (2nd Edition) (dt. Buch des Wyrm), hat der deutsche Verleger Feder & Schwert das Thema aufgegriffen und ebenfalls eine Parodie des eigenen Verlags bzw. der eigenen Spiele eingebracht.
  • Rudel bezeichnet eine Gruppe von Werwölfen die zusammenarbeiten. Ein Rudel ist wie eine Wahlfamilie in der man lebt. Im Spiel sollen die Spielercharaktere gewöhnlich ein Rudel bilden.
  • Septe ist eine Gemeinschaft von Rudeln, die in einer Region leben und dort den Wyrm bekämpfen. Oft teilen sich die Garou einer Septe auch einen Caern. Das englische Wort sept bezeichnet eine Teilmenge eines Familien-Clans[32] und tatsächlich gehörten früher gewöhnlich alle Garou einer Septe zum selben Stamm, doch in der Moderne ist dies oft nicht mehr so.
  • Totem bezeichnet in der Spielwelt einen Geist, der für einzelne Werwölfe oder Gruppen von ihnen als Schutzpatron fungiert (vergl. hierzu die Wortbedeutung „Totem“). Ein Rudel kann sich in den Dienst eines Geistes stellen, der dann mit dem Rudel eine wechselseitige Beziehung eingeht. Das Rudel folgt seinen Lehren und erhält dafür die Unterstützung des Totemgeistes. Die Stämme der Werwölfe haben jeweils eine Stammestotem (diese sind oben angegeben). Wie bei einigen Indianerstämmen stellt das Stammestotem eher eine besondere Art der Verwandtschaftsbeziehung dar, basierend darauf dass die Werwölfe eines Stammes gemein haben, von dem jeweiligen Stammestotem als Stammesmitglied akzeptiert zu sein. Schließlich gibt es auch Geister die sich mit einem Caern verbunden haben und die häufig auch Cearn- oder Septentotem genannt werden. Diese sind aber nicht wirklich als Totems im Wortsinn zu sehen. Es kommt auch vor, dass ein einzelner Garou einem Geist als seinem Totem folgt, statt dass gesamte Rudel, dies ist jedoch selten und schließt gewöhnlich die Zugehörigkeit zu einem Rudel aus.

Die Fera

Die Fera (z.T. auch Bête oder allgemein Changing Breeds genannt) sind ein Sammelbegriff für alle anderen Werwesen, die in der Welt der Dunkelheit bekannt sind. Sie einzelnen Werwesen haben z.T. eine eigenen Mythologie und einen eigenen Hintergrund. Die einzelnen Fera wurden in den Quellenbüchern Werewolf Player's Guide (ISBN 1-56504-057-0), Werewolf Player's Guide (2nd Edition) (ISBN 1-56504-352-9) und Player's Guide to the Changing Breeds (ISBN 1-58846-318-4) behandelt. Ausführliche Beschreibungen haben sie z.T. in ihren eigenen Quellenbüchern erhalten, wobei der Player's Guide to the Changing Breeds die letzte Version der zugrunde liegenden Regeln enthält. Die eigenen Quellenbücher sind bei den einzelnen Werwesen angegeben.

Ajaba 
Werhyänen, beschrieben in Bastet (ISBN 1-56504-335-9)
Ananasi 
Werspinnen, beschrieben in Ananasi (ISBN 1-56504-359-6)
Im fernen Osten unter den Namen Kumo bekannt.
Apis 
Werauerochsen
Die Apis im Krieg des Zornes ausgerottet. Der letzte starb auf Kreta im Minoischen Labyrinth.
Bastet 
Werkatzen, beschrieben in Bastet (ISBN 1-56504-335-9)
Die Bastet verfügen über einige eigene Stämme entsprechend einzelner (Groß-)Katzengattungen. Im fernen Osten ist der Stamm Khan vorherrschend.
Camazotz 
Werfledermäuse
Wurden im Krieg des Zornes gejagt. Einige verbleibende wurden während der Besiedlung Amerikas entdeckt und getötet, so dass diese Gattung heute ausgestorben ist.
Corax 
Werraben, beschrieben in Corax (ISBN 1-56504-337-5)
Im fernen Osten unter den Namen Tengu bekannt.
Garou 
Werwölfe
Grondr 
Werwildschweine
Wurden im Krieg des Zornes fast ausgerottet, die wenigen die überlebten sind jetzt Wyrm-Korrumpiert.
Gurahl 
Werbären, beschrieben in Gurahl (ISBN 1-56504-339-1)
Kitsune 
Werfüchse, beschrieben in Hengeyokai (ISBN 1-56504-338-3))
Die Kitsune sind nur im fernen Osten bekannt. Es gibt keine westliche Entsprechung.
Mokolé 
Werechsen, beschrieben in Mokolé (ISBN 1-56504-306-5)
Im fernen Osten ist die Mokolé-Unterart Zhong Lung verbreitet.
Nagah 
Werschlangen, beschrieben in Nagah (ISBN 1-56504-348-0)
Nuwisha 
Werkoyoten, beschrieben in Nuwisha (ISBN 1-56504-336-7)
Ratkin 
Werratten, beschrieben in Ratkin (ISBN 1-56504-342-1)
Im fernen Osten unter den Namen Nezumi bekannt.
Rokea 
Werhaie, beschrieben in Rokea (ISBN 1-56504-364-2)
Im fernen Osten unter den Namen Same-Bito bekannt.

Es ist zu beachten, dass die Welt der Dunkelheit ein eigenes Setting für den fernen Osten beinhaltet, in dem besonders auf asiatische Mythologie eingegangen wird. Das Quellenbuch Kindred of the East (dt. Kinder des Lotos) beschreibt dieses Setting einführend. Für die Werwesen des Ostens wurde das Quellenbuch Hengeyokai (ISBN 1-56504-338-3) veröffentlicht.

Literatur

Eine umfassende Liste der englischen Publikationen zu Werewolf:The Apocalypse ist in der englischen Wikipedia zu finden.

Anthologien

  • Drums around the fire WW3400 White Wolf Publishing, 1993, ISBN 1-56504-058-9
  • When Will You Rage (1st Edition) WW11002 White Wolf Publishing, 1996, ISBN 1-56504-087-2 (19 Geschichten)
  • When Will You Rage (2nd Edition) WW11901 White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-903-9 (19 Geschichten)

Anthologien mit einer Werwolfgeschichte und Geschichten zu anderen Spielen der WoD-Spielwelt:

Comics

Einzelausgaben:

Sammelbände:

  • Fang & Claw Volume 1, Moonstone, 2003, ISBN 0-9721668-7-4 (enthält Bone Gnawer, Black Furies und Children of Gaia)
  • Fang & Claw Volume 2, Moonstone, 2003, ISBN 0-9726443-4-2 (enthält Fianna, Get of Fenris und den neuen Band Glaswalker)
  • Nightmares in our Midst: Vampires and Werewolves. Moonstone, 2004, ISBN 0-9712937-7-5 (Enthält 'Black Furies' zusammen mit den Vampirgeschichten 'Toreador' und 'Theo Bell')

Romane

Ältere Romane aus der World of Darkness Reihe von Haper Collins

Neuere Romane von White Wolf

  • Breathe Deeply. White Wolf Publishing, 1997, ISBN 1-56504-881-4
  • Call To Battle. White Wolf Publishing, 1996, ISBN 1-56504-885-7 (Als Auftakt einer nicht erschienen Serie geplant)
  • The Silver Crown. White Wolf Publishing, 1995, ISBN 1-56504-882-2
  • Die „Tribe Novels“-Serie.
  1. Shadowlords & Get of Fenris. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-855-5
  2. Silent Striders & Black Furies. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-883-0
  3. Red Talons & Fianna. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-884-9
  4. Bone Gnawers & Stargazers. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-886-5
  5. Children of Gaia & Uktena. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-812-7
  6. Silver Fangs & Glass Walkers. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-813-5
  7. Black Spiral Dancers & Wendigo. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-822-4
  • Bill Bridges: Die letzte Schlacht. Feder & Schwert, 2004, ISBN 3-937255-00-1
    Dieser Roman beschreibt den Untergang der Spielwelt.

Spielregeln

Referenzen

  1. White Wolf Release Schedule 2011-2012 [1]
  2. DriveThru RPG White Wolf Products [2] (Stand 12. Oktober 2011)
  3. DriveThru RPG Feder&Schwert Products [3] (Stand 18. November 2011)
  4. DriveThru RPG White Wolf "Now in Print" Products [4] (Stand 12. Oktober 2011)
  5. Werewolf: The Wild West - 1997 - WW3700 - ISBN 1-56504-340-5
  6. Werewolf: The Dark Ages - 1999 - WW3800 - ISBN 1-56504-357-X
  7. Dark Ages: Werewolf - 2003 - WW2005 - ISBN 1-58846-284-6
  8. Werewolf Storytellers Handbook - 1994 - WW3205 - ISBN 1-56504-131-3
  9. a b c Werewolf: The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 30.
  10. Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 30
  11. Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 32
  12. a b c Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 63
  13. a b c Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 64
  14. a b c d Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 65
  15. a b Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 66
  16. a b Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 67
  17. a b World of Darkness: Outcasts - Ronin Section
  18. Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 124
  19. Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 182
  20. Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 164 - Rite of Accoplishment
  21. a b Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 185
  22. Werewolf:Storyteller's Handbook - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 51ff
  23. Werewolf:Storyteller's Handbook - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 54
  24. a b c d Werewolf: The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 37
  25. Player's Guide to the Garou - 1st Edition
  26. Silver Crown - Roman
  27. Werewolf:The Dark Ages - engl. Ausgabe - S. 15 (nicht zu verwechseln mit der späteren Überarbeitung Dark Ages:Werewolf)
  28. Kinfolk: Unsung Heroes. ISBN 1-56504-308-1.
  29. Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - S. 192
  30. Werewolf:The Apokalypse - Seite 234 - ISBN 1-56504-365-0
  31. Subsidiaries - A Guide to Pentex - Seite 119ff - ISBN 1-56504-358-8
  32. Sept

Weblinks


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