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Ein Avatar in Second Life

Ein Avatar ist eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt, beispielsweise in einem Computerspiel.

Das Wort leitet sich aus dem Sanskrit ab. Dort bedeutet Avatāra „Abstieg“, was sich auf das Herabsteigen einer Gottheit in irdische Sphären bezieht. Der Begriff wird im Hinduismus hauptsächlich für Inkarnationen Vishnus verwendet.

Inhaltsverzeichnis

Klassische Avatare

Avatare werden beispielsweise in Form eines Bildes, Icons oder als 3D-Figur eines Menschen oder sonst irgendeines Wesens dargestellt. Die Verwendung des Begriffes Avatar in diesem Zusammenhang wurde 1992 von Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman Snow Crash populär gemacht. Im Epilog erwähnt er, dass er den Begriff für dieses Buch erfunden hat, ebenso wie „Metaversum“.

In Diskussionsforen des Internets wird das Benutzerbild ebenfalls Avatar genannt, ähnlich der 3D-Figur in einer virtuellen Welt. Häufig haben die eingetragenen Benutzer eines Forums die Möglichkeit, ein Bild hochzuladen oder aus einer Liste auszuwählen, das sie dann repräsentiert und das neben ihren Beiträgen in diesem Forum angezeigt wird.

Mit dem Begriff Avatar wird oftmals auch intelligente Software bezeichnet, mit der Anwender in natürlicher Sprache kommunizieren können. Sie beraten und unterstützen den Nutzer nicht nur im Internet sondern auch in der Kommunikation mit technischen Systemen (Mensch-Maschine-Schnittstelle). Das oberste Ziel dabei ist die Erhöhung der Nutzerfreundlichkeit durch dialogbasierte Systeme. Beispiele hierfür sind Avatare als digitale Ansprechpartner in der Fahrzeugnavigation (z. B. VW Tiguan oder Mercedes F700) sowie Kiosklösungen oder sog. interaktive Schaufenster.

Der Begriff Avatar ist heutzutage wesentlich zu erweitern. Ein Avatar ist mehr als ein Bild, eine Zeichnung. Basierend auf 3D-Echtzeit-Engines lassen sich Interaktionen grafisch darstellen. Neben einfachen Spielabläufen, bei denen der Benutzer die künstliche Figur durch Welten führt (z.B. World of Warcraft, Second Life), sind vor allem Lösungen in der audiovisuellen Kommunikation (vgl. Charamel) gefragt. Avatar-Video-Chats, Video-Services und virtuelle Stellvertreter sind Entwicklungsthemen. Unterschiedliche Avatarportale, bei denen Nutzer ihre individuellen Persönlichkeiten gestalten und unterschiedlich nutzen können, bieten ein breites Spektrum von Lösungen und Diensten basierend auf technisch ausgefeilten Systemen an.

Abwandlungen

Gravatar

Bei einem Gravatar handelt es sich um einen global verfügbaren Avatar (Global Recognized Avatar), welcher mit der E-Mail-Adresse des Benutzers und deren MD5-Codierung verknüpft ist. Verschiedene Seiten bieten den Nutzern an, Avatare auf ihre Server zu laden und mit ihren E-Mail-Adressen zu verknüpfen.

So kann ein Benutzer des Internets in jedem Blog oder anderen System seinen globalen Avatar hinterlassen, ohne sich extra bei jedem Blog zu registrieren und dann ein Bild hochzuladen.

Für viele Blogsysteme oder andere Internetangebote gibt es Plug-Ins, die das Einbinden solcher kleiner Bilder, die normalerweise eine Größe von 80×80 Pixeln haben, erleichtern.

Kritik an Gravataren

Durch die Verwendung des Gravatars bei unterschiedlichen Internetaktivitäten ist dem Betreiber des Dienstes die Erstellung eines umfassenden Benutzerprofiles des Benutzers möglich, das der Anbieter beispielsweise für werbliche Zwecke verwenden kann. Auch Ermittlungsbehörden können dadurch auf einfache Art und Weise umfassenden Einblick in die Aktivitäten des Benutzers gewinnen.

Literatur

  • Oliver Bendel, Avatar. In: Peter Mertens, Lexikon der Wirtschaftsinformatik, 2001, ISBN 3-540-42339-7, Springer, Berlin
  • Christian Lindner, Avatare - Digitale Sprecher für Business und Marketing, 2002, ISBN 3-540-43992-7, Springer, Berlin

Wikimedia Foundation.

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