Borbarad
Das Schwarze Auge
Das Logo der ersten Ausgabe, ein linkes schwarzes Auge

Das Logo der ersten Ausgabe, ein linkes schwarzes Auge

Veröffentlichung
Originalverlag Schmidt Spiele
Originalveröffentlichung 1984
Originalsprache deutsch
Deutscher Verlag Ulisses Spiele
Welt und System
Genre Fantasy
Spielwelt Dere (Aventurien, Myranor)
Aufstieg stufenbasiert (bis 3. Edition)
AP-Kaufsystem (ab 4. Edition)
Würfel W20 / W6 / (W3)
früher: W12 / W10 / W100

Das Schwarze Auge, kurz: DSA, ist ein deutsches Pen-&-Paper-Rollenspiel, das von Ulrich Kiesow 1984 für Schmidt Spiele in Kooperation mit Droemer Knaur herausgegeben wurde. Es basiert auf der Hintergrundwelt Aventurien, die von Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow entworfen wurde.

Inhaltsverzeichnis

Spielmechanismus

Bestmögliches Ergebnis einer Talentprobe: dreimal „1“
Datei:Das Schwarze Auge Charakterbogen 1. Edition.png
Der erste Charakterbogen für Das Schwarze Auge, 1984, mit nur fünf Eigenschaften

Das Spiel ist ein klassisches Pen-&-Paper-Rollenspiel und wurde seit der ersten Ausgabe 1984 stark verändert. Die aktuelle Regeledition (4.1) hat ein sehr komplexes Regelwerk.

Die Spielercharaktere werden zufallsunabhängig nach einem Punktesystem generiert, wobei es Spielrassen, Kulturen, Berufe und Vor- und Nachteile gibt. Starre Charakterklassen existieren nicht mehr; die Charaktererschaffung ähnelt in vielen Elementen dem Rollenspiel-System GURPS. Erfolgsproben werden mit dem zwanzigseitigen Würfel abgelegt, wobei im Regelfall 1 das beste und 20 das schlechteste Ergebnis ist. Die Eigenschaften sind Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft. Diese können Werte von 1 bis über 21 haben und liegen bei neu erschaffenen Helden in der Regel zwischen 8 und 14.

Verfeinert wird die Spielmechanik durch Talente (z. B. Schleichen oder Menschenkenntnis), die der Spielfigur eine besondere Ausrichtung geben. Eine Talentprobe setzt sich aus drei Eigenschaftsproben zusammen, so dass stets drei Würfe erforderlich sind. Die Talentfähigkeit kann zum Ausgleich überwürfelter Ergebnisse verwendet werden. Das Kampfsystem baut auf Attacken und Paraden auf. Gelingt es, einen Gegner anzugreifen, hat dieser die Chance, mit einem Paradewurf den Treffer zu vereiteln. Das Magiesystem basiert auf einzeln festgelegten Sprüchen, die wie Talente gehandhabt werden. Über die Astralenergie werden die Fähigkeiten von Zauberern begrenzt.

Im Laufe des Spiels erhalten Charaktere Abenteuerpunkte, mit denen die Werte verbessert werden können. Es gibt verschiedene Kriterien, um diese Punkte zu bestimmen; dazu zählen beispielsweise das Erreichen von Zielen, Erfolg im Kampf oder das Lösen von Rätseln.

Spielwelten und Kontinente

Eine Runde DSA-Spieler auf dem Burg-Con in Berlin 2009

Auf der Welt Dere befindet sich der Hauptkontinent Aventurien, der mit dem Spiel seit 1984 entwickelt wird. Andere Kontinente wie Myranor oder die Hohlwelt Tharun wurden erst später oder nur inoffiziell ausgearbeitet. Für gewöhnlich spielt eine Spielfigur nur auf einer dieser Spielwelten.

Aventurien

Hauptartikel: Aventurien

Aventurien ist ein fiktiver Kontinent und die Hintergrundwelt von DSA. Der Kontinent der Welt Dere hat etwa ein Viertel der Fläche Europas, dennoch befinden sich dort sämtliche von der Erde bekannten Klimazonen, sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. Neben Menschen gibt es Elfen, Halbelfen, Zwerge, Orks, Oger, Goblins, Yetis, Echsenmenschen, Zyklopen, Kobolde, Feen, Riesen, Trolle und Drachen. Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch fantastische Elemente. Als größtes Land ist das Mittelreich mit der Hauptstadt Gareth zu nennen, das feudal in Lehen aufgeteilt ist.

Bei fast allen Rassen gibt es magiebegabte Individuen wie Magier, Druiden, Hexen, Schamanen oder Geoden, mit einer ausgefeilten Spruchmagie, der jedoch deutliche Grenzen gesetzt sind. Die Geschichte der Welt ist detailliert ausgearbeitet und wird durch epische Kampagnen wie die „Borbarad-Kampagne“, die „Phileasson-Saga“ und die Kampagne „Das Jahr des Feuers“ gestaltet. Einen entscheidenden geschichtlichen Wendepunkt stellt die Rückkehr des Zauberers Borbarad dar, wodurch High-Fantasy-Elemente einbezogen wurden.

Myranor

Hauptartikel: Myranor

Myranor ist eine im Vergleich zu Aventurien exotischere Spielwelt. Der Kontinent ist wesentlich größer als Aventurien, klimatisch reicht er von der Arktis im Norden bis zur Antarktis im Süden, und besitzt eine außergewöhnliche Fauna und Flora (z. B. Riesenbäume). Die Hauptbevölkerung sind Menschen, weiter leben dort zahlreiche Mischrassen, wie Katzen-, Löwen- oder Fischmenschen. Kulturell ist das Imperium hervorzuheben, ein zerfallendes, mehrere tausend Jahre altes Reich, es existieren abenteuerliche Konstrukte wie Flugschiffe oder fliegende Städte. Ein Pantheon von acht Staatsgöttern herrscht vor, wobei Brajan Gott der Sonne und der Ordnung ist. In der Anfangszeit von DSA hieß Myranor „das Güldenland”.

Riesland

Das Riesland ist von Aventurien durch das Eherne Schwert, ein unüberwindbares Gebirge, getrennt und fast vollständig unbekannt. Es existiert keine offizielle Ausarbeitung, Fans haben jedoch eine umfassende Beschreibung entworfen.

Uthuria

Der wenig bekannte Kontinent Uthuria liegt im Süden von Dere und ist von Aventurien durch das Südmeer getrennt. Spieler entwerfen hierzu eine Beschreibung,[1] 2008 wurde vom Verlag die Veröffentlichung einer Kampagne angedeutet.[2]

Tharun

Tharun ist eine von Hadmar von Wieser erfundene Hohlwelt. Sie wurde mit der Erweiterung DSA Professional als exotischeres Gegenstück zu Aventurien für hochstufige Charaktere entworfen. Das eigenständige Regelwerk wurde von Ulrich Kiesow geschrieben, hervorzuheben ist das – sich von DSA völlig unterscheidende − freie Magiesystem. Nach der Veröffentlichung von zwei Boxen wurden das System eingestellt und wird nur noch von Fans und einigen wenigen Autoren fortgeführt.

Publikationen

Spielmaterialien aus verschiedenen Ausgaben von Das Schwarze Auge.

Die Regeln werden in Spielboxen und in Buchform veröffentlicht. Daneben existieren Regionalbeschreibungen und Abenteuerbände. Die Hauptregeln der aktuellen vierten Regelauflage bilden die Boxen Schwerter und Helden, Zauberei und Hexenwerk und Götter und Dämonen. Diese umfassen und erweitern die im Grundkasten Das Schwarze Auge dargelegte Basisversion der Regeln. Letztgenannte Box richtet sich laut Verlagsplanung an Einsteiger.

Die Box Schwerter und Helden erweitert das Basis-Regelsystem um Optional- und Expertenregeln, sowie um ausführliche Generierungsmöglichkeiten für nicht magiebegabte Helden. Zauberei und Hexenwerk vertieft die Regeln für die Magie und erlaubt es, eine Vielzahl zauberkundiger Charaktere zu erstellen. Götter und Dämonen widmet sich religiös motivierten Charakteren und behandelt die Mythologie und Kosmologie der Hintergrundwelt Aventurien. Diese Boxen werden inzwischen durch überarbeitete Regelwerke ersetzt: Wege der Helden (Generierung sämtlicher Helden), Wege des Schwerts (Kampf und Talenteinsatz), Wege der Zauberei (Magieregeln und -einsatz), nebst „Liber Cantiones” (einzelnen Zaubersprüche) und Wege der Götter (Regeln für Geweihte und Schamanen).

Im Laufe von mehr als 20 Jahren wurden vier Regelauflagen, knapp zwei Dutzend Regionalbeschreibungen, über 150 Abenteuerbände und mehr als 100 Romane publiziert. Eine Übersicht bietet die Publikationen-Sektion der Wiki Aventurica (siehe Weblinks).

Entstehungsgeschichte

Ulrich Kiesow hatte mit Ina Kramer, Hans Joachim Alpers und Werner Fuchs zunächst im privaten Kreis ein eigenes Spielsystem mit passender Hintergrundwelt (ursprünglich Aventuria) entworfen.[3] Der Name des Spiels sollte ursprünglich „Aventuria” lauten, die Werbeexperten des Verlags setzten gegen den Willen der Autoren „Das Schwarze Auge“ durch.

Ein rechtes schwarzes Auge wurde zuerst auf dem Sichtschirm für den Spielleiter („Meisterschirm“) verwendet, der dem „Abenteuer Basis-Spiel“ (1984) beigelegt war. Auf dem Cover des „Abenteuer Ausbau-Spiel“ (1985) war ebenfalls ein rechtes Auge zu sehen.

Der Droemer-Knaur-Verlag wollte Anfang der achtziger Jahre ein Rollenspiel auf dem deutschen Markt veröffentlichen, ein Kauf der Dungeons-&-Dragons-Lizenz des US-amerikanischen Spieleverlags TSR scheiterte an den Kosten. Ende 1983 fragte der Verlag deshalb bei Fantasy Productions an, ob ein deutschsprachiges Fantasy-Rollenspiel entwickelt werden könne. Folglich stellte Ulrich Kiesow sein bisheriges Material vor. In Kooperation mit dem Spiele-Hersteller Schmidt Spiele wurde dann Das Schwarze Auge Anfang 1984 auf der Spielwarenmesse in Nürnberg präsentiert. Die erste Version des Spiels wurde nach zwei Wochen wieder vom Markt genommen und in Text und Bild entschärft, da Kritiker dem Spiel zu große Gewalttätigkeit vorwarfen. Der Buchverlag Droemer Knaur zog sich bald aus dem Projekt zurück und Schmidt Spiele setzte es allein fort. Durch Werbung und die große Marktpräsenz von Schmidt Spiele wurden im ersten Jahr 100.000 Exemplare verkauft. In den Folgejahren erschienen viele Spielemodule, Abenteuerbücher, Soloabenteuerbücher und Computerspiele. Auch der Aventurische Bote, eine zweimonatlich erscheinende Rollenspielzeitung, die über die aktuelle politische Lage in Aventurien informiert, hat sich etabliert.

Nach der Insolvenz von Schmidt Spiele im Jahr 1997 wurde das Spiel von Fantasy Productions übernommen, 2002 erschien die vierte Auflage. 2004 feierte DSA seinen 20. Geburtstag. Nachdem Anfang 2007 die Lizenz für Myranor zu Ulisses Spiele wechselte, wurde im April des gleichen Jahres der Übergang auf das ganze Spielsystem ausgedehnt. Lediglich die Romane werden weiterhin von Fantasy Productions verlegt.

Bei der im Jahr 2003 veröffentlichten englischen Übersetzung wurde auf die wörtliche Übersetzung „black eye“ verzichtet, da dies im Englischen „Veilchen“ beziehungsweise „blaues Auge“ bedeutet. Stattdessen wurde der Titel „The Dark Eye“ gewählt. Das Spiel wurde Mitte der 1980er Jahre ins Französische (L’Œil noir), Italienische (Uno Sguardo nel Buio) und Niederländische (Het Oog des Meesters) übersetzt und wurde nach Einführung bald wieder eingestellt. Alle internationalen Ausgaben sind 2008 eingestellt.

Prägend waren neben dem Begründer Ulrich Kiesow die Autoren Hadmar von Wieser, Thomas Römer, Bernhard Hennen, Jörg Raddatz, Thomas Finn, Karl-Heinz Witzko, Lena Falkenhagen, Peter Diehn, Florian Don-Schauen, Stefan Küppers, Anton Weste, Ralf Hlawatsch, Werner Fuchs und Ina Kramer.

Trivia

Mitte der 1980er Jahre gab es zur Einführung des Rollenspiels Werbung im Fernsehen für die Produkte des Schwarzen Auges[4] und damit in Deutschland das einzige Beispiel für Fernsehwerbung zu Pen-&-Paper-Rollenspielen.

Der ersten Ausgabe der Werkzeuge des Meisters, einer Zusatzbox zum damaligen Basisspiel, lag die Maske des Meisters bei, eine dünne Plastikmaske mit schrägen Sehschlitzen in Form einer Fledermaus für Kinderköpfe. Um das Spiel bekannt zu machen, wurden Schokoladenstücke in Maskenform an die Presse verteilt.[5] Die Maske wurde als sogenanntes Easter Egg im PC-Spiel Drakensang eingebaut.

Der Name der Spielwelt „Dere“ ist ein Anagramm von „Erde“.

2007 wurde Das Schwarze Auge neben dem Onlinerollenspiel World of Warcraft in einem halbstündigen Bericht im Fernsehen vorgestellt.[6]

Weitere DSA-Produkte

1985 gab es erste Romane zum Spiel, seit 1995 erscheinen diese regelmäßig. Bis 2008 wurden über 100 Aventurien-Romane in verschiedenen Verlagen veröffentlicht. Im Horchposten-Verlag erscheint zudem eine Reihe von DSA-Hörbüchern.

Schmidt Spiele vermarktete 1992–1994 vier Brettspiele zum Schwarzen Auge, die mit Pappdungeon und Plastikfiguren im Stil von HeroQuest ausgestattet waren: Die Burg des Schreckens (das in Zusammenarbeit mit Mattel auch auf Englisch, Französisch und Spanisch erschien) und die Nachfolgeprodukte Dorf des Grauens und Tal des Drachens, außerdem das eigenständige Spiel Die Schlacht der Dinosaurier. Später brachte Fanpro zwei weitere Brettspiele auf dem Markt (Der Weg nach Drakonia und Drachenjäger von Xorlosch). Außerdem gab es ein Sammelkartenspiel namens Dark Force. Nach Veröffentlichung einzelner Zinnfiguren zu DSA wurden diese schließlich in das Tabletop Armalion integriert, das von 1998 bis 2002 als Schlachtsimulation entwickelt wurde.

Weiterhin gibt es die dreiteilige Computerspielreihe Nordlandtrilogie (bestehend aus: Die Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva) sowie eine Serie von Spielen für Mobiltelefone. Im August 2008 wurde das Computerspiel Drakensang veröffentlicht. Silver Style entwickelt das auf dem DSA-Hintergrund beruhende Action-Rollenspiel Demonicon.[7]

Weblinks

Einzelnachweise

  1. RatCon 2007: Bericht über den Workshop zum Südkontinent Uthuria.
  2. RatCon 2008: Bericht über Äußerungen des DSA-Chefredakteurs Thomas Römer.
  3. Ulrich Kiesow: 10 Jahre DSA: Ein erstaunter Blick zurück. In: Aventurischer Bote, Nr. 50, S. 22–24; online auf DSA.de.
  4. Kuriositäten. Auf: DSA.de, abgerufen am 23. November 2008.
  5. Kuriositäten. Auf: DSA.de, abgerufen am 23. November 2008.
  6. Von Kriegern & Magiern – Das zweite Ich. Auf: 3sat, Neues spezial vom 22. April 2007.
  7. Das Schwarze Auge: Demonicon: Alles über das neue DSA-Spiel. Auf: pcgames.de.

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