10000
Zehntausend Punkte - bewiesen (also 10.050 Punkte)

Zehntausend ist ein freies Würfelspiel, das mit 5 oder 6 Würfeln gespielt wird. Das Spiel ist in mehreren Varianten und unter verschiedenen Namen bekannt. In Literatur, Medien und kommerziellen Produkten wird es auch als Macke, Berliner Macke, Volle Lotte oder Tutto bezeichnet. Unter dem Namen „Chicago“ gibt es das Spiel für Mac OS X als Shareware.

Hier wird das einfachste Regelwerk mit 5 Würfeln dargestellt. Je nach Belieben können Regeln aus „Weitere Regelvarianten“ hinzugenommen werden um das Einfache Regelwerk zu ergänzen oder Regeln aus diesem zu ersetzen.

Inhaltsverzeichnis

Einfaches Regelwerk

Zehntausend wird mit mindestens zwei Spielern gespielt. Die Spieler wechseln sich mit dem Würfeln ab. Gezählt werden 1er und 5er, wobei der Eins 100 Punkten und der Fünf 50 Punkten entsprechen. Es wird so oft gewürfelt, bis der Spieler seine Runde als beendet erklärt oder er keine Eins oder Fünf mehr geworfen hat. Der Spieler muss bei jedem Wurf mindestens eine Eins oder eine Fünf an die Seite legen. Hat er alle Würfel aus dem Würfelbecher genommen und will weiter würfeln, so kann er wieder alle in den Becher legen (Seine Punkte werden hierbei weitergerechnet). Dies kann er so oft tun, bis er keine Eins oder Fünf gewürfelt hat (Hierbei verliert er alle in dieser Runde erwürfelten Punkte) oder seine Runde für beendet erklärt (In der Runde erwürfelte Punkte werden ihm gutgeschrieben). Punkte werden aufgeschrieben und addiert. Der Gewinner ist derjenige, der zuerst mindestens 10.000 Punkte erreicht hat.

Des Weiteren werden Dreierpasche und Viererpasche als Punkte gezählt, diese müssen aber mittels einer Eins oder einer Fünf bewiesen werden.

Beispiel:

  • Ein Spieler würfelt drei mal die Fünf, eine Drei und eine Sechs. Die 3 Fünfen werden zu 500 Punkten gezählt, wobei er diese mittels eines weiteren Wurfes beweisen muss.

Punkte gelten als bewiesen, wenn der Spieler eine zusätzliche Eins oder eine Fünf gewürfelt hat. Auf ein Pasch kann ein weiteres Pasch folgen, zum Beispiel wenn alle Würfel wieder in den Becher gelegt werden mussten. Jedes Pasch muss bewiesen werden. Wurde das Pasch nicht bewiesen, gehen alle Punkte verloren. Sollte ein Spieler mehr als zehntausend Punkte erwürfelt haben, so ist es den anderen Spielern noch möglich, diesen zu überholen, sofern sie in der Reihe nach und nicht vor ihm dran waren. In diesem Fall darf jeder nachfolgende Spieler noch einmal würfeln.

Punktetabelle

Grün eingefärbte Kästchen bilden die Punkte des einfachen Regelwerks, alle anderen aufgeführten Punkte entsprechen erweiterten Regeln aus "Weitere Regelvarianten".

Straße sind 1000 Punkte
Teil des Wurfergebnis Anzahl Punkte Punkte (Verdoppel-Regel)
5 50 50
1 100 100
2,2,2 200 200
3,3,3 300 300
4,4,4 400 400
5,5,5 500 500
6,6,6 600 600
1,1,1 1000 1000
2,2,2,2 2000 400
3,3,3,3 3000 600
4,4,4,4 4000 800
5,5,5,5 5000 1000
6,6,6,6 6000 1200
1,1,1,1 10000 2000
1,1,1,1,1 - 4000
2,2,2,2,2 - 800
2,2,2,2,2,2 - 1600
1,2,3,4,5,6 1000 3000

Weitere Regelvarianten

Zehntausend Rückwärts ist eine weitere Variante dieses Würfelspiels. Dabei wird reihum mit den 5 (teilweise auch 6) Würfeln gewürfelt und jeder Spieler nimmt alle 5er und 1er heraus und überlässt somit seinem Nachfolger weniger Würfel. Wer als erster in der Runde keine 1 oder 5 oder eine andere Kombination (siehe obige Tabelle) erwürfelt, erhält die ausliegende Augenzahl als Minuspunkte notiert. Bei dieser Variante müssen Pasche nicht bestätigt werden und zusätzliche Punkte zählen: kleine oder große Straße (1,2,3,4,5 oder 2,3,4,5,6) = 1000 Punkte; 3 Pärchen = 1500 Punkte. Wer zuerst 10.000 erreicht, hat ist der Verlierer.

Straße: mit einem Wurf 1,2,3,4,5,6 gleich 1000 oder 1250 Punkte.

Minus Punkte: wenn ein Spieler beim ersten Wurf keine verwertbaren Punkte hat (keine 1, keine 5, kein Pasch/Straße), werden ihm 1000 Minuspunkte angeschrieben.

Nix: (das Gegenteil von Minus) würfelt ein Spieler in seinem ersten Wurf gar keine Punkte, so erhält er 1000 Punkte, darf dann aber nicht mehr weiter würfeln.

Klopfen: liegen die Würfel übereinander (Haus gebaut), darf wahlweise einmal auf/gegen den Tisch geklopft werden. Wenn danach nicht alle Würfel nebeneinander auf dem Tisch liegen, muss der Wurf wiederholt werden.

Hausbau: ist, wenn die Würfel übereinander zu liegen kommen, dann muss der Wurf wiederholt werden. Gleiches gilt beim "Brennen", wenn ein Würfel irgendwo schräg auf der Kante liegt oder vom Tisch gefallen ist. Baut ein Spieler bei drei Würfen hintereinander Häuser oder lässt es brennen, muss er aussetzen und verliert alle in dem Durchgang erreichten Punkte.

Verdoppeln: werden bei einem Pasch mehr als 3 gleiche Augen geworfen, verdoppelt sich der Pasch mit jedem weiteren Würfel: 222 = 200, 2222 = 200*2 = 400, 1111 = 2000, da 111 ja = 1000, 66666 = (600*2)*2 = 2400. Die 4'er-Ergebnisse aus obiger Tabelle entfallen dann.

Ergänzen: (Verdoppeln über mehrere Würfe) Würfelt ein Spieler einen Dreier-Pasch und im nächsten Wurf eine dazu passende Zahl, so werden die Punkte des Dreier-Paschs verdoppelt. Beispiel: 1. Wurf: 3,3,3 = 300 Punkte im zweiten Wurf wird noch eine 3 dazu gewürfelt: 3,3,3 +3 = 300 Punkte mal 2 = 600 Punkte. Dies geht auch mit weiteren passenden Zahlen: 5,5,5 = 500 +5 +5 +5 mal 2= 1000 mal 2= 2000 mal 2= 4000

Bestätigen: sind bei einem Wurf alle 6 Würfel verwertbar (auch z.B. bei der Straße oder z.B. 1,1,3,3,3,5 = 550), muss der Wurf durch einen weiteren bestätigt werden, bei dem min. 50 Punkte erreicht werden. Das oben aufgeführte "Beweisen" entfällt dann ganz.

Steigerung: jeder Spieler muss solange weiter würfeln, bis er mehr Punkte hat, als der vorige Spieler bei seinem letzten Durchgang oder bis er aufhören muss, weil er keine verwertbaren Augen hat.

5er drehen: sind in einem Wurf u.A. 2 Fünfen ( 5,5 = 100), so können, müssen aber nicht, diese zu einer 1 ( 1 = 100) gewandelt werden, was dazu führt, dass der Spieler bei einem evtl. weiteren Wurf einen Würfel mehr hat, ohne Punkte zu verlieren, was die Möglichkeit eines Pasches erhöht. Bei einem Wurf, der alle restlichen Würfel in der Wertung hat (z.B. 3,3,3,1,5,5 = 500), gibt es jedoch keinen Sinn, da man ja mit einem einzelnen Würfel weiterspielen müsste, wo man doch ohne Drehung mit allen 6 Würfeln weitermachen könnte.

3x2: würfelt ein Spieler 3 Zweier-Paschs in einem Wurf, erhält er 1000 Punkte und darf weiter würfeln: 2,2,4,4,6,6

Pyramide: würfelt ein Spieler eine Zahlenpyramide (z.B. 1,2,2,3,3,3) in einem Wurf, erhält er 1000 Punkte.

Verschärft: Pasche müssen nicht bewiesen werden. Dafür müssen mindestens 350 Punkte gutgeschrieben werden, und es dürfen maximal 2 Würfel beim Zählen übrig bleiben, ansonsten muss weiter gewürfelt werden, bis beide Bedingungen erfüllt sind.

Übernehmen: Will ein Spieler nicht mehr weiter wagen und schreibt sein Ergebnis auf, kann der nachfolgende Spieler seine Punkte/Würfel übernehmen. Beispiel: 1 Spieler würfelt 3x5 = 500 Punkte und eine 2 und eine 4, so kann Spieler 2 die 2 und die 4 übernehmen und nochmal würfeln. Würfelt er mit diesen eine 1 oder eine 5, hat er dementsprechend 600 oder 550 Punkte. Würfelt er nichts, hat er alles verloren. Ist sehr interessant bei hohen Ergebnissen des Vorgängers.

Bumerang: Diese Variation ändert den Spielverlauf sowohl in der Länge des Spiels als auch in der Strategie. Die Spieler müssen zuerst auf 10000 Punkt oder mehr kommen. Ab da an wird "Rückwärts" gespielt, wer dann zuerst unter Null kommt hat gewonnen.

Sechserpasch: Würfelt ein Spieler mit allen sechs Würfeln die gleiche Augenzahl, so hat er sofort bedingungslos gewonnen. Dies passiert jedoch statistisch sehr selten.

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