Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution
DeusEx-HumanRevolution-Logo.jpg
Entwickler KanadaKanada Eidos Montreal
NiederlandeNiederlande Nixxes Software (PC)
Vereinigtes KonigreichVereinigtes Königreich Feral Interactive (Mac)
Publisher JapanJapan Square Enix
Designer David Anfossi (Producer)
Jean-François Dugas (Game Director)
Jonathan Jacques-Belletête (Art Director)
Mary DeMarle (Lead Writer)
Erstveröffent-
lichung
26. August 2011
Plattform(en) PC (Win, Mac), Playstation 3, Xbox 360
Spiel-Engine Crystal-Engine
Genre Action-Rollenspiel
Spielmodi Einzelspieler
Systemminima OS: Windows XP / Vista / 7 mit DirectX 9.0c
Grafikkarte: Nvidia-Geforce-8-Serie oder ATI-Radeon-HD-2000-Serie
CPU: 2 GHz Dualcore
RAM: 1 GB (Windows XP), 2 GB (Windows Vista / 7)
Sonstiges: 8,5 GB freier Festplattenspeicher
Medien 1 DVD, Steam
Sprache Audio & Untertitel: Deutsch
Kopierschutz Steamworks
Altersfreigabe
USK ab 18
PEGI ab 18+ Jahren empfohlen

Deus Ex: Human Revolution ist der dritte Titel der Deus-Ex-Computerspielserie aus dem Jahr 2011. Als Prequel zu den ersten Teilen spielt er in einer dystopischen Zukunftsvision des Jahres 2027, in der das Aufkommen mechanischer Körperverbesserungen, sogenannter Augmentierungen, die gesellschaftliche Debatte bestimmt und zu gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen Befürwortern und Gegnern führt.

Inhaltsverzeichnis

Handlung

Bei Deus Ex: Human Revolution handelt es sich um ein Prequel zum ersten Teil. Es spielt im Jahr 2027 und damit 25 Jahre vor den Ereignissen aus Deus Ex. Inhaltlich setzt es sich auseinander mit den Ereignissen rund um das Aufkommen von technologischen Körpermodifikationen (Augmentierungen), die Folgen und die Frage danach, was das Menschsein ausmacht.

Die Hauptperson Adam Jensen ist Sicherheitschef von Sarif Industries in Detroit, einer der führenden Firmen für Augmentierungen. In Folge eines Angriffs auf die Firma wird Jensen lebensgefährlich verletzt und kann nur mit Hilfe der Augmentierungstechnologie am Leben gehalten werden. Nach seiner Genesung wird er von seinem Vorgesetzten David Sarif auf der Suche nach den Verantwortlichen des Anschlags in einen Einsatz gegen eine Gruppe fanatischer Augmentierungsgegner namens Purity First geschickt. Wie in den vorherigen Titel gerät Jensen im Laufe des Spiels immer tiefer in ein Geflecht aus Verschwörungen verschiedener politischer und wirtschaftlicher Fraktionen.

Schauplätze der Handlung sind Detroit, die vor Shanghai gelegene Insel Heng Sha, Montreal, Singapur und Panchaia, eine fiktive Forschungsanlage im arktischen Ozean.

Spielprinzip

Das Spiel richtet sich ausschließlich an Einzelspieler und kombiniert wie die ersten beiden Deus-Ex-Spiele Elemente eines levelbasierten Ego-Shooters mit Rollenspielaspekten in einem futuristischen Szenario. Der Spieler betrachtet das Geschehen üblicherweise aus der Egoperspektive. Lediglich wenn er seine Figur mit Hilfe des implementierten Deckungssystems hinter Kisten oder ähnlichem Sichtblockaden Position einnehmen lässt, zoomt die Kamera in eine Third-Person-Ansicht.[1]

Das Spiel ist linear in mehrere Hauptmissionen aufgeteilt. Zur Erreichung des Missionsziels stehen dem Spieler gewöhnlich mehrere unterschiedliche Lösungswege offen. Dazu zählen in der Regel das gewaltsame Vorgehen mit Waffengewalt, heimliches Umgehen der Gegner durch Schleichen oder der Einsatz verschiedener technischer Spielereien und Fähigkeiten wie Hacking und das Umprogrammieren / Deaktivieren von Kameras, Selbstschussanlagen oder Robotern.[2] Durch Schleichen und Betäuben von Gegnern lässt sich das Spiel ohne das Töten eines Gegners beenden. Eine Ausnahme stellen lediglich die Kämpfe gegen Zwischen- und Endgegner dar, auf deren Abschluss der Spieler keinen Einfluss hat.[1] Diese unterstützen auch nicht die sonst üblichen Vorgehensweisen, sondern beschränken sich ausschließlich auf eine Lösung durch Waffengewalt.[3]

Im Spielverlauf führt die Spielfigur Adam Jensen mehrfach ausführliche, vollvertonte Konversationen, bei denen der Spieler oftmals die Wahl zwischen bis zu vier Antwortmöglichkeiten hat. Die Wahl der Formulierung kann dabei den Ausgang des Gesprächs beeinflussen und bestimmt dadurch oftmals über die Handlungsmöglichkeiten des Spielers, wie den Zugang zu bestimmten Informationen und Bereichen oder die Vermeidung von Auseinandersetzungen.

Neben den Hauptmissionen bietet das Spiel in den Stadtbereichen zusätzliche Nebenquests an, die der Spieler für die Beendigung nicht zwangsläufig erfüllen muss. Sie sind jedoch wesentlich mit der Handlung verknüpft und bieten besseren Einblick in die Spielwelt. Die Beweggründe einzelner Hauptfiguren werden dadurch herausgearbeitet und Nebenaspekte der Handlung beleuchtet.

Für die Erfüllung der Missionen werden dem Spieler Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Für jeweils 5.000 Erfahrungspunkte erhält die Spielfigur Adam Jensen einen sogenannten Fertigkeitspunkt, der vom Spieler in den Ausbau des Charakters mit neuen Augmentierungen investiert werden kann. Erfahrungspunkte werden dabei nicht nur für den Abschluss einer Mission vergeben, sondern bereits während des Verlaufs, u. a. für die gezeigte Vorgehensweise (bspw. Töten oder Betäuben von Gegnern) und die Erkundung des Spielgebietes.

Augmentierungen

Die Augmentierungen sind Teil des Rollenspielaspektes und ermöglichen eine individuelle Ausgestaltung der Spielfigur Adam Jensen durch den Spieler. Sie verbessern die Konstitution und erweitern oder verbessern die Aktionsmöglichkeiten des Charakters, beispielsweise in den Bereichen Kampf, Hacking, Erkundung oder Beobachtung. Für die Freischaltung neuer und verbesserter Augmentierungen benötigt der Spieler Fertigkeitspunkte, die durch das Sammeln von Erfahrungspunkten oder durch den Erwerb von mengenmäßig begrenzten Upgradekits bei Händlern verfügbar werden.

Hacking

Beim Hacken von Computersystemen wird ein eigenständiges Minispiel gestartet. Dabei gilt es, einen Zielrechner zu kontaktieren und zu übernehmen. In der Regel besteht dabei keine direkte Verbindung, sondern der Spieler muss verschiedene Zwischenknoten in einem Computernetzwerk übernehmen. Bei jeder Übernahme eines Zwischenknotens besteht dabei ein gewisses Risiko, dass das Eindringen erkannt und Gegenmaßnahmen ausgelöst werden. In diesem Fall bleibt dem Spieler nur noch eine begrenzte Zeit für das Vordringen zum Zielrechner. Bestimmte Gegenstände und Augmentierungen können das Hacking erleichtern.[4] Die Übernahme möglichst vieler Zwischenknoten kann Boni wie zusätzliche Krediteinheiten freischalten.

Das Hacking-Minispiel bezieht seine Einflüsse unter anderem aus dem Rollenspiel Shadowrun und dem Computerspiel Uplink. Jedes der über 400 unterschiedlichen Netzwerke wurde dabei individuell von Designer Antoine Thisdale entworfen.[5]

Entwicklung

Herbert James Draper:
The Lament for Icarus (1898)

Patrick Melchior, Direktor von Eidos Frankreich, offenbarte 2007 in einem Interview mit dem kanadischen Fernsehsender MusiquePlus, dass das neugegründete Studio Eidos Montreal an einem neuen Deus Ex mit dem Untertitel Human Revolution arbeitet.[6] Mit Studioleiter Stephane D'Astous, Produzent David Anfossi, Game Director Jean-François Dugas und Art Director Jonathan Jacques-Belletête wurden ehemalige Mitarbeiter von Ubisoft Montreal angeworben, für das Storydesign wurde Mary DeMarle verpflichtet. Warren Spector und Harvey Smith dagegen, die noch entscheidend für die ersten beiden Deus-Ex-Teile verantwortlich waren, waren an der Entwicklung nicht mehr beteiligt.[7]

Die Entscheidung zu Gunsten eines Prequels fiel aus mehreren Gründen. Zum einen benötigt der Spieler keine Kenntnis der vorherigen Spiele und der Gestaltungsfreiraum für die Entwickler war größer, da der Zeitraum in der Erzählwelt vor den Ereignissen von Deus Ex nur wenig erschlossen war. Zum anderen wurden die durch die verschiedenen Enden von Deus Ex und Deus Ex: Invisible War entstehenden Probleme bei der Weiterführung der Geschichte somit umgangen. Dazu kamen persönliche Vorlieben der Designer, die eine Beschäftigung mit dem Aufkommen von Augmentationen einer weit in der Zukunft liegenden Handlung vorzogen.[8]

Nach der Übernahme von Eidos durch Square Enix im Jahr 2009 wurde das Projekt stark vorangetrieben. Unter anderem erhielt Eidos Montreal Unterstützung durch Square Visual Works, dem Animationsstudio des japanischen Publishers (Final Fantasy VII: Advent Children), die sich zusammen mit der Firma Goldtooth Creative für die Erstellung des hochqualitativen CGI-Ankündigungstrailers verantwortlich zeichneten.[9][10][11] Die Entwicklung der PC-Version wurde an den niederländischen Entwickler Nixxes Software übertragen,[12] mit der Gestaltung der Zwischengegner-Kämpfe wurde das externe Entwicklungsstudio Grip Entertainment betraut.[13]

Der Titel wurde in Europa am 26. August 2011 veröffentlicht. In Deutschland erschien das Spiel wie der erste Teil ohne Jugendfreigabe (USK 18) und ohne Veränderungen im Vergleich zur englischen Version.[14] Die Veröffentlichung wurde von einer umfangreichen viralen Marketingkampagne begleitet. Für die im Spiel vorkommende fiktive Firma Sarif Industries wurde eine mehrsprachige Firmenhomepage angelegt[15][16] und fiktive Werbefilme des Unternehmens sowie ihrer Gegner der Organisation Purity First veröffentlicht.[17][18]

Thematik

Ausschnitt GDC2010-Trailer:
Verweis auf die Thematik des Transhumanismus (h+, Humanity Plus)
Rembrandt:
Die Anatomie des Dr. Tulp (1632)
(Vergleich: GDC-Trailer von DX:HR)

Das Spiel ist eine Reflexion über die Fragestellung, wieweit die Leistungssteigerung des Menschen durch technische Optimierung gehen darf und wo Grenzen zu ziehen sind. Das Spiel greift damit Fragestellungen der philosophischen Denkschule des Transhumanismus auf.[19]

„[...] “what is the theme of Deus Ex?” It is this: Transhumanism. And that is about what it means to be human, where we think we should go as a race, what is right and wrong, where are the limitations.“

„[...] "Was ist die Thematik von Deus Ex?" Es ist genau das: Transhumanismus. Und der handelt von der Frage, was es bedeutet, ein Mensch zu sein; was wir glauben, wohin wir uns als Rasse entwickeln sollten, was richtig und was falsch ist, wo die Grenzen sind.“

Jean-François Dugas: Interview des Onlinemagazins Rock, Paper, Shotgun[20]

Ursprünglich nur als Hilfe für kriegsversehrte Soldaten konzipiert, stehen mittlerweile auch die bislang körperlich unversehrten Bewohner der Spielwelt zunehmend vor der Frage, inwieweit sie sich selbst augmentieren lassen, um dadurch beispielsweise Vorteile auf dem Arbeitsmarkt zu erhalten. Andererseits führt die Angst vor Benachteiligung bei Augmentierungsgegnern zu fanatischer Ablehnung und Hass auf augmentierte Menschen. Trotz der futuristischen Inszenierung greift das Spiel eine bereits in den Grundzügen existierende zeitgenössische Diskussion auf, die beispielsweise in der Diskussion um die Olympia-Teilnahme des behinderten, mit Beinprothesen versehenen Sportlers Oscar Pistorius sichtbar wurde.[21] Ein zentraler Ausdruck dieser Thematik ist das abschließende Zitat des Debuttrailers, welches Friedrich Nietzsche zugeschrieben wird:

„Who we are is but a stepping stone to what we can become.“

„Wer wir sind ist gerade einmal ein Zwischenschritt dessen, was wir sein können.“[22]

Häufig wiederkehrend ist in diesem Zusammenhang auch das Bild des Sturz des Ikarus. Bereits in Deus Ex existierten im Spiel zwei Künstliche Intelligenzen mit dem Namen Daedalus und Ikarus. Im Debuttrailer zu Deus Ex: Human Revolution wurde die Thematik erneut aufgegriffen. In einem kurzen Ausschnitt ist das Bild The Lament for Icarus des englischen Malers Herbert James Draper zu sehen.[22][23] In einem zweiten, auf der Games Developers Conference 2010 gezeigten Trailer erhebt sich die augmentierte Hauptfigur Adam Jensen mit Ikarusschwingen in die Luft, um schließlich zu verbrennen.[24] Der Mythos wird im Spiel an zahlreichen Stellen zitiert. So ist beispielsweise in der Eingangssequenz eine Ikarusstatue zu sehen und historische Ikarusgemälde wie Drapers The Lament for Icarus wurden zur Dekoration von Wohnungen der Spielwelt verwendet. In einem Dialog mit dem Protagonisten sieht sich eine der Hauptfiguren selbst als Daedalus. Eine Augmentierung des Spiel ist das sogenannte Icarus-Landesystem. Icarus ist zudem der Name des Soundtrack-Titelstücks, während der Begleitroman zum Spiel den Titel Der Icarus-Effekt (im engl. Original: Icarus Effect) trägt.

Art Design

Leonardo da Vinci:
Anatomische Studie der Schulter und des Nacken (1510/11)

Ziel des Art Designs war die Erschaffung eines bislang einzigartigen optischen Erscheinungsbildes, um sich deutlich von Konkurrenzprodukten abzuheben und beim Spieler Neugier zu erzeugen. Pate hierfür war das Art-Déco-Erscheinungsbild des Egoshooters Bioshock.[25] Für Deus Ex: Human Revolution orientierte sich das Entwicklungsstudio unter anderem am Renaissance- und dem Barockzeitalter. Die Renaissance zeichnete sich in der Interpretation der Entwickler demnach vor allem durch die wiedergewonnenen Kenntnisse über die Funktionsweise des menschlichen Körpers und die beginnende Technisierung nach dem Mittelalter aus. Eine ähnliche Situation sollte in Deus Ex: Human Revolution beschrieben werden. Durch die Verbindung mit der Cyberpunk-Thematik wurde der Stil des Spiel von den Entwicklern daher als Cyber-Renaissance beschrieben.[26] Bei der Farbgestaltung überwiegen Gelb- und Goldtöne, die in einem starken Kontrast zu den großen dunklen Flächen der Spielwelt stehen.[27]

Andreas Vesalius:
De humani corporis fabrica. Libri Septem (1543)

Die Renaissance-/Barockaspekte des Spiels spiegeln sich unter anderem in der Gestaltung der Kleidung wieder. Die Figuren tragen beispielsweise Schnürkleider gemäß alten Schnitten, die Gewänder sind verziert mit Stuartkragen oder Puffärmeln.[25] Vorlagen lieferten Werke der Maler Vermeer und Rembrandt und der Film Die Duellisten. Bei dem auf der Game Developers Conference 2010 veröffentlichten Trailer handelt es sich um eine filmische Verarbeitung des Rembrandtbilds Die Anatomie des Dr. Tulp.[24][28] Im Debuttrailer aus dem Jahr 2007 finden sich weiterhin Zitate von Leonardo da Vincis anatomischen Studien und der Titelseite von Andreas Vesalius' grundlegendem Werk der neuzeitlichen Anatomie De humani corporis fabrica libri septem.[22][23]

Als Einflüsse für die Cyberpunk-Elemente nannte Art Director Jonathan Jacques-Bellêtete die Filme Blade Runner, Ghost in the Shell, Akira, das Spionage-Spiel Metal Gear Solid und William Gibsons Neuromancer-Buchtrilogie.[29]

Technik

Das Spiel verwendet eine modifizierte Version der Crystal-Engine von Crystal Dynamics, die im Spiel Tomb Raider: Legend zum Einsatz kam.[30] Die PC-Fassung des Spiels wurde parallel zur Konsolenversion von dem holländischen Entwicklungsstudio Nixxes Software entwickelt. Sie bietet im Vergleich zu den Konsolenfassungen ein an Maus- und Tastatursteuerung angepasstes Benutzerinterface und zusätzliche grafische Anpassungsmöglichkeiten. Sie unterstützt DirectX 11 mit Tessellation, Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) und Fast Approximate Antialiasing (FXAA). Das Spielgeschehen kann in stereoskopischem 3D ausgegeben werden und mit Hilfe von AMDs Eyefinity-Technologie auf bis zu fünf Monitore angezeigt werden.[31][12]

Eine ursprüngliche geplante Regionensperre der PC-Version, die die Aktivierung einer im Ausland gekauften Version des Spiels in Deutschland verhindern sollte, wurde kurze Zeit nach Bekanntmachung aufgrund massiver Proteste teilweise wieder verworfen.[32] Die PC-Fassung verwendet keinen Kopierschutz, setzt zum Spielen jedoch eine Aktivierung und Bindung an einen Steam-Account voraus.[33] Im Gegenzug verwendet das Spiel die Funktion Steam Cloud und Achievements.[34]

Soundtrack

Der Soundtrack zum Spiel stammt aus der Feder des kanadischen Komponisten Michael McCann. Zielrichtung zu Beginn war eine düstere elektronische Begleitmusik. Durch die Thematik des Spiels - die Auseinandersetzung des Menschen mit der Technik - entwickelte sich daraus eine dreigliedrige Vorgehensweise. Spielabschnitte, die deutlich von Technik geprägt waren, wurden mit elektronischen Synthieklängen unterlegt. Bei vom Menschen dominierten Abschnitten kamen vor allem Gesangs- und Streicherpassagen zum Einsatz. Bereiche, bei denen es zur Vermischung dieser Extreme kommt, zeichnen sich durch eine Kombination beider Stilelemente aus, so beispielsweise im Haupttitel Icarus. Die drei Musikstile sollen die extremen Überzeugungen des Spiels widerspiegeln (extreme Augmentierungsgegner, Technikbefürworter und Mittelpositionen). Der religionsähnliche Charakter dieser kontroversen Positionen und die Renaissance-Einflüsse sollten vor allem in den Gesangsstücken zum Ausdruck kommen.[35]

Aufgrund des variablen Spielverlaufs während der Missionen basiert die Begleitmusik anders als in linearen Spielen oder Filmen nicht auf einzelnen Leitthemen, sondern besteht aus vielen kleineren Einzelstücken, die sich an der Stimmungssituation und der Umgebung orientieren und passend zum Spielverlauf eingeblendet werden.[35] Rezensenten bezeichneten den Soundtrack als eindringlich und atmosphärisch, mit Reminiszenzen an Vangelis' Musik zu Blade Runner.[36][37]

Verkaufsversionen

Für Konsolen und Windows-PC wurde das Spiel zu Verkaufsbeginn neben der Standardausgabe in zwei weiteren Versionen mit gewissen Bonusinhalten angeboten.[38]

Neben dem Spiel enthielt die Limited Edition (im englischsprachigen Raum Augmented Edition):

  • Das Explosive Mission-Pack mit der Bonusmission Tongs Rettung
  • Exklusive Bonusgegenstände (automatisches Entriegelungssystem, vier zusätzliche Waffen)
  • 10.000 Krediteinheiten der Spielwährung
  • Eine DVD mit 44 minütigem Making Of Spezial
  • 30-minütiger Spiel-Soundtrack
  • Ein Comic aus der offiziellen DC Serie
  • E3-Trailer sowie ein animiertes Storyboard
  • 40-seitiges Art Book

Die Collector's Edition enthielt neben sämtlichen Inhalten der Limited Edition eine von Play Arts Kai designte Actionfigur des Spielercharakters Adam Jensen.

Die zusätzlichen Spielinhalte wurden als Downloaderweiterungen bereitgestellt. die durch die Eingabe eines beigelegten Gutscheincodes freigeschaltet und an den Account des Spielers auf der jeweiligen Spieleplattform (Steam, Xbox Live, PlayStation Network) gebunden wurden. Neben den Sondereditionen erhielten auch Vorbesteller einer Standardversion das Explosive Mission Pack, das automatische Entriegelungssystem und zwei der vier Zusatzwaffen.[39]

Im September 2011 kündigte Square Enix in Zusammenarbeit mit dem britischen Entwickler Feral Interactive eine Portierung des Spiels für Mac OS X an.[40]

Rezeption

Deus Ex: Human Revolution erhielt sehr gute Bewertungen (Metacritic 89 von 100 (PC) / 89 (Xbox) / 89 (PS3)).[41][42][43].

Übergreifend wurde eine im Vergleich zu Deus Ex: Invisible War stärkere Orientierung am ersten Teil der Serie positiv hervorgehoben.[4] Gelobt wurde wie in den Vorgängern die zahlreichen unterschiedlichen Vorgehensweisen, wenngleich eine deutliche Bevorzugung des Schleichaspekts festgehalten wurde.[36] Die Ausgestaltung der Erzählung und die Gestaltung einer tiefgründigen und zumeist glaubwürdigen Spielwelt wurde hervorgehoben.[44] Das mit dem Hacking von Computern verbundene Minispiel wurde positiv als herausfordernd und motivierend eingestuft.[27] Deutsche Tests hoben außerdem die sehr gute deutsche Sprachausgabe hervor, bemängelte jedoch gleichzeitig die fehlende Lippensynchronität.[36][27]

Deutlich kritisiert wurden hingegen die kaum vorhandenen Gesichtsanimation, die langen Ladezeiten, eine generell etwas rückständige Grafikleistung und eine mangelhafte Künstliche Intelligenz.[45][46] Einen Hauptkritikpunkt bildeten die von Grip Entertainment entwickelten Kämpfe gegen Zwischengegner, die durch ihre beschränkten Handlungsmöglichkeiten mit dem sonstigen Spielprinzip brechen würden und in einigen Fällen zu einem Schwierigkeitsanstieg führten.[3] Dieser Kritikpunkt wurde in einem Interview einen Monat nach Spielveröffentlichung von Game Director Jean-François Dugas eingeräumt.[20][47]

In einem Beitrag für h+, dem Onlinemagazin des transhumanistischen Verbands Humanity+ (ehemals World Transhumanist Association), beurteilte der Autor John Niman das Spiel anhand der Werbetrailer als Schilderung eines Worst-Case-Szenarios, das zugleich aber real existente Ängste im Zusammenhang mit transhumanistischen Vorstellungen aufzeigt. Er verweist auf Übereinstimmungen zwischen der im Spiel gezeigten Kritik der Augmentierungsgegner von Purity First und der real existierenden Bewegung des Neoluddismus, die sich ebenfalls gegen die genetische oder technische Optimierung des Menschen wendet.[48]

Binnen zwei Woche nach Release in den USA und Europa konnte Publisher Eidos mehr als 2 Millionen Einheiten des Spiels absetzen.[49] Bis zum 30. September lagen die Verkaufszahlen bei 2,18 Millionen Exemplaren, wobei sich das Spiel in Europa mit 1,38 Millionen Exemplaren deutlich besser verkaufte, als in den Nordamerika.[50]

Erweiterungen

Bereits im Vorfeld wurde die Arbeit an kostenpflichtigen Download-Erweiterungen bestätigt.[51]

Missions- und Taktisches Optimierungspack

Die am 28. September 2011 veröffentlichte Erweiterung umfasst die zusätzlichen Spielinhalte der Limited / Augmented Edition (Bonusmission Tongs Rettung, automatisches Entriegelungssystem, vier zusätzliche Waffen, 10.000 Krediteinheiten der Spielwährung). Eine günstigere, inhaltlich reduzierte Fassung wurde unter dem Namen Missionspack veröffentlicht, das neben Bonusmission und Entriegelungssystem lediglich zwei der vier zusätzlichen Waffen enthielt und damit dem Vorbestellerbonus entsprach.

The Missing Link

Die Ankündigung der ersten Zusatzmission wurde in Form einer Schnitzeljagd im Internet inszeniert.[52] Am 2. September gab Eidos Montreal den ersten Downloadcontent schließlich unter dem Name The Missing Link bekannt, als Erscheinungstermin wurde Oktober 2011 angegeben. In einer neuen Mission wird Adam Jensen im Anschluss an die Ereignisse in Hengsha im Auftrag der Sicherheitsfirma Belltower auf einen Frachter verschleppt und gefoltert. Durch die Abschaltung seiner Augmentierungen in seinen Handlungsmöglichkeiten stark eingeschränkt, muss Adam Jensen dem Gefängnis entkommen und stößt dabei auf neue Verschwörungsdetails.[53]

Es handelt sich um eine Stand-Alone-Erweiterung, die jedoch den Besitz des Hauptspiels erfordert. Sie reagiert in Teilen auf Kritiken am Hauptspiel wie beispielsweise den detailarmen Gesichtsanimationen. Als Folge der negativen Beurteilung der Kämpfe mit Zwischengegnern wurde der Endkampf der Erweiterung stärker am restlichen Spielkonzept orientiert und ermöglicht nun auch das Verschonen des Gegners oder eine Lösung durch Schleichmethoden.[47] Daneben gab es Verbesserungen am Beleuchtungssystem der Engine.[20]

Bücher zum Spiel

Weblinks

Einzelnachweise

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  2. Carsten Görig: Renaissance einer düsteren Zukunft. (Onlineansicht) In: Spiegel-Verlag (Hrsg.): Kultur SPIEGEL. Nr. 9/2011, 29. August 2011, S. 22–23. Abgerufen am 21. September 2011.
  3. a b John Walke (22. August 2011): Wot I Think: Deus Ex Human Revolution (englisch). Rock, Paper, Shotgun. Abgerufen am 2. Oktober 2011. „This most inappropriate of places has boss fights. Which would be ignominious enough if they weren’t incredibly lousy boss fights. Feeling as though they were programmed by another team, from another planet, they absolutely, unequivocally do not fit in this game.
  4. a b Harald Fränkel (22. August 2011): Test: Ein geiler Dreier! Deus Ex Human Revolution. Gamersglobal.de. Abgerufen am 30. August 2011.
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  52. Julian Freudenhammer (31. August 2011): Deus Ex: Human Revolution - Zusammenfassung der Schnitzeljagd. Gamestar. IDG. Abgerufen am 2. September 2011.
  53. Eidos Montreal (2. September 2011): Coming in October (englisch). Offizielle Webseite. Square Enix. Abgerufen am 6. September 2011.
  54. IGN: Übersicht der Comicreihe zu Deus Ex: Human Revolution. Zuletzt abgerufen am 2. September 2011.

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