Deus Ex 3

Deus Ex 3
Deus Ex
Entwickler: Ion Storm
Verleger: Eidos
Publikation: 2000
Plattform(en): PC (Windows, Mac OS), PlayStation 2
Genre: Action-Rollenspiel
Spielmodi: Singleplayer, Multiplayer
Systemminima: Pentium II 300 MHz, Windows 95, 64 MB RAM, DirectX 7.0a, 4-fach CD-ROM-Laufwerk, 150 MB Festplattenspeicher
Medien: 1 CD, Steam
Sprache: Audio: Englisch
Untertitel: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
PEGI-Einstufung: 16+


USK:
Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG USK

Deus Ex (angelehnt an den lateinischen Ausdruck deus ex machina), ist der erste Teil einer Videospielreihe aus dem Jahr 2000 von Ion Storm Inc., veröffentlicht von Eidos Interactive. Es wurde für PC (Windows), Apple Macintosh sowie die Spielkonsole PlayStation 2 veröffentlicht. Eine Portierung für das Betriebssystem Linux war beinahe fertiggestellt, wurde jedoch nicht veröffentlicht, da die ausführende Firma Loki Software vor Abschluss der Arbeiten Konkurs anmeldete.

Inhaltsverzeichnis

Inhalt des Spieles

Das Spiel basiert auf der Unreal Engine und wurde vom Designer von System Shock, Warren Spector, entwickelt. Diese Tatsache erklärt die starke Anlehnung des Spiels an System Shock, vor allem dessen zweiten Teil. Besonders das Skillsystem, das HUD und das Inventar erinnern stark an diesen Titel. Es kombiniert Action-Elemente eines Ego-Shooters mit der Charakterentwicklung eines Rollenspiels und der Geschichte eines Adventures. Das Spiel hat eine pessimistische nahe Zukunft als Hintergrund und gilt damit als eines der wenigen Spiele, die dem Genre des Cyberpunk angehören. Der Spieler besucht dabei an Originalschauplätze angelehnte Orte, wie New York, Hong Kong, Paris, den Luftwaffenstützpunkt Vandenberg Air Force Base sowie die Area 51. Spieltechnisch ist Deus Ex vor allem für die enorme Handlungsfreiheit des Spielers bekannt. Für fast jedes Problem im Spiel gibt es mehrere Lösungsmöglichkeiten, jedoch hat jede Handlungsweise Konsequenzen im weiteren Spielverlauf. Werden alle gebotenen Möglichkeiten ausgenutzt, ist es (nahezu) möglich, das Spiel durchzuspielen, ohne einen einzigen Schuss auf den Gegner abzufeuern oder einen Gegner aktiv zu töten (von einigen im Spielverlauf unumgänglichen Tötungen abgesehen) - werden dagegen gewalttätige Lösungen bevorzugt, steht ein großes Waffenarsenal zur Verfügung. Der Soundtrack wurde von Alexander Brandon, Dan Gardopée, Michiel van den Bos und Reeves Gabrels komponiert und beinhaltet verschiedene Musikstile wie Techno, Jazz und Klassik, wobei sich die Musik übergangslos an die jeweils vorherrschende Situation anpassen kann (Gespräche, Kampfszenen, Level-Übergänge, etc.).

Handlung

Die Handlung von Deus Ex greift viele Verschwörungstheorien auf und setzt diese Elemente zu einer tiefgehenden Geschichte zusammen, in der der Spieler als nanotechnisch verbesserter Agent hinter die Machenschaften einer Untergrundorganisation kommen und verhindern muss, dass diese die Weltherrschaft an sich reißt. Zum Ende hin weitet sich die Handlung zu einem philosophischen Trilemma aus, in dem der Spieler entscheiden muss, wie die Geschichte der Welt weitergehen soll - entweder im Stile des Kapitalismus des 20. Jahrhunderts mit all seinen Fehlern, einem Rückfall der Welt in ein Zeitalter prähistorischer Anarchie, oder dem von einer wohlwollenden Diktatur einer allmächtigen und allwissenden Computer-KI angebotenen Frieden.

Die Menge der gebotenen wissenschaftlichen Hintergrundinformationen erstaunte die Spieler-Welt. Eines von Deus Ex' zentralen Themen ist Nanotechnologie - der Hauptcharakter, JC Denton, dient als mit symbiotischen, mikroskopisch kleinen biomechanischen Computern (sogenannte Naniten, siehe Nanotechnologie) verbesserter Agent unter der Flagge der fiktiven UN-Organisation United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO). Deus Ex enthält eine eindrucksvolle Menge Literatur über Nanotechnologie und beschreibt die dahinter stehende Wissenschaft sehr genau. In der gesamten Spielumgebung finden sich außerdem viele Anspielungen auf Einflüsse von klassischer Literatur (in E-Mails, Büchern, Mottos und Notizen).

Kritikermeinung

Das Spiel wurde von vielen Kritikern und Benutzern als wichtiger Schritt in Richtung einer "Realitäts-Simulation" gesehen, nicht zuletzt, da es eines der ersten Spiele war, bei dem moralische Entscheidungen eine wichtige Rolle spielten, und eines der wenigen Spiele, die zwar Gewalt enthielten, aber für fast jede Situation mindestens eine gewaltfreie Alternative anboten; Töten ist in Deus Ex (bis auf eine Ausnahme) nicht notwendig. Handlung und Spielwert wurden daher durchgängig mit Höchstnoten bewertet, ein wichtiger Kritikpunkt betraf aber die technische Umsetzung des Spiels und die nicht unbedingt gegebene Einsteigerfreundlichkeit. Der Durchschnittsspieler benötigt etwa 30 Stunden um das Spiel durchzuspielen, zumal der Schwierigkeitsgrad recht hoch angesetzt war. Die Grafik entsprach nicht ganz dem damaligen Standard und das Spiel lief auf Rechnern mitunter langsam, die nicht mit entsprechenden 3D-beschleunigten Grafikkarten mit z.B. nvidia Geforce 1/2, 3dfx- Voodoo 3/4/5, oder S3 Savage 2000 - Chipsatz ausgerüstet waren.

Nach der Veröffentlichung des Spiels gab der Hersteller Ion Storm einige Patches heraus, mit denen die PC-Version des Spiels um einen Multiplayer-Modus erweitert wurde.

Theaterstück und Verfilmung

Auch in Nicht-Spielerkreisen erhielt Deus Ex auf Grund seiner Handlung und seines kulturellen Anspruchs als eines der wenigen Computerspiele Beachtung. Zwischenzeitlich war sogar eine Bühnenumsetzung am Staatstheater Kassel geplant. Diese wurde vom Publisher Eidos jedoch verhindert, da die Verwertungsrechte mit einer geplanten Verfilmung kollidierten. Wesentliches Element des Theaterstückes von Regisseur Christian Suhr und seinem Co-Autor Herbert Debes war die Interaktion mit dem Publikum, das an Schlüsselstellen entscheiden sollte, wie die Handlung verläuft.

Eine Verfilmung der beiden Teile des Spiels war durch Columbia Pictures vorgesehen, die Produktion wurde jedoch im Mai 2004 aus bisher unbekannten Gründen eingestellt. Gerüchtehalber hatte dies auch mit den damaligen Querelen bei Ion Storm zu tun, die sich unter anderem im Weggang des "Deus Ex: Invisible War"-Designers Harvey "Witchboy" Smith, des Thief-3-Designers Randy Smith und des Firmengründers Warren Spector manifestierten. Anfang 2005 wurde Ion Storm schließlich von Besitzer Eidos geschlossen.

Deus Ex: Invisible War

Deus Ex: Invisible War
Entwickler: Ion Storm
Verleger: Eidos
Publikation: 3. Dezember 2003
Plattform(en): PC (Windows), Xbox
Genre: Action-Rollenspiel
Spielmodi: Singleplayer, Multiplayer
Systemminima: 1.3 GHz CPU, 256 MB RAM, 4X CD-ROM drive, DirectX 9, 3 GB Festplattenspeicher, Windows 98/2000/XP
Medien: 1 DVD, Steam
Sprache: Audio & Untertitel: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
PEGI-Einstufung: 16+


USK:
Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK

Deus Ex: Invisible War ist der Nachfolger von Deus Ex und stammt wie dieses vom Entwicklerteam Ion Storm. In den USA erschien es für PC und Xbox am 3. Dezember 2003, die internationalen Versionen kamen im Januar 2004 auf den Markt.

Die Hauptfigur des Spiels ist Alex D., 21 Jahre alt und kann dem Spieler bereits vom ersten Teil bekannt sein, weil dieser im Vorgänger noch in einer Art Reagenzglas gezüchtet wird. Der Spieler kann sowohl Geschlecht, als auch Hautfarbe bestimmen. Einige Charaktere des Vorgängers tauchen auch in Deus Ex: Invisible War wieder auf, darunter Tracer Tong, Paul Denton und der Protagonist des ersten Teils, JC Denton. Die Handlung führt den Spieler wieder an verschiedene Schauplätze rund um die Welt, darunter Seattle, eine Arkologie und das umgebende Medina-Viertel in Kairo, die Porta Nigra in Trier und die Antarktis. Mit dem Finale auf der von Eis eingeschlossenen Liberty Island schließt sich der Kreis zum ersten Teil der Deus-Ex-Serie.

Wie sein Vorgänger hat das Spiel zwar eine größtenteils lineare Haupthandlung, lässt dem Spieler aber alle Freiheiten, wie die sich ergebenden Aufgaben erfüllt werden. Nanotechnologie und Verschwörungstheorien spielen wieder eine große Rolle, ebenso wie der schwelende Konflikt zwischen den Illuminaten und Majestic 12. Während die diesbezüglichen Darstellungen im Vergleich zum Vorgänger mit wenig Neuem aufwarten, wagt sich das Spiel ansatzweise in philosophische Themen wie dem grundlegenden Konflikt zwischen Individualismus und Gesellschaft und zieht für Lösungsansätze den Bogen zu Ideen des Cyberpunk. Viele Spieler hatten dennoch das Gefühl, dass für den zweiten Teil eine tiefgründige Handlung zu Gunsten von mehr Action in den Hintergrund trat. Dies liegt möglicherweise nicht zuletzt an der ersatzlosen Entfernung einiger netten Kleinigkeiten, wie zum Beispiel Computer, an denen der Spieler e-Mails lesen konnte, sowie weniger Charakterentwicklung.

Anders als der erste Teil war Invisible War von Anfang an darauf ausgelegt, sowohl auf PCs als auch Spielkonsolen zu laufen, was sich im Design widerspiegelt: Viele Elemente des Spiels scheinen ein Kompromiss zwischen den Fähigkeiten und Gegebenheiten beider Plattformen zu sein. Einige Spieler empfanden die Doppelveröffentlichung als Ion Storms "Ausverkauf" an die Masse der Konsolenbesitzer. Die erste (ungepatchte) default.ini-Datei der PC-Version enthielt viele irrelevante Einstellungen und echte Fehler. Dies reichte von alten Kommentaren zu Thief: Deadly Shadows (ebenfalls von Ion Storm) bis hin zu falschen Sichtfeldeinstellungen, die zur Xbox gehörten. Für die US-Version veröffentlichte Ion Storm mehrere Patches, um die schlimmsten Probleme in den Griff zu bekommen. Die internationalen Versionen kamen von Anfang an in gepatchtem Zustand in den Handel. Viele Spieler sind jedoch der Meinung, dass die Patches nicht weit genug gingen und das Spiel noch immer problematisch ist.

Unter den Fans gab es heftige Debatten über die Auswirkungen verschiedener Designänderungen auf das Spielerlebnis: Einige gaben zu bedenken, dass das Spiel zu sehr vereinfacht worden wäre, andere waren der Meinung, dass die Änderungen gut gemeint waren. Die Beurteilungen in der Fachpresse und im Internet reichten von Vergötterung bis Verriss. Das Spiel wurde kritisiert, da es auf bestimmten Grafikkarten wie der Geforce 4 MX (eigentlich für den low end PC Markt und gerade nicht für Spiele entwickelt) nicht lief, da diesen Pixel Shader fehlten, und für die im Vergleich zum ersten Deus Ex nur kurze Spieldauer.

Der aus 14 Titeln bestehende Soundtrack wurde von Alexander Brandon und Todd Simmons komponiert. Seit April 2004 werden alle Tracks zum kostenlosen Download auf der Homepage zu Deus Ex: Invisible War angeboten[1].

Es waren weitere Nachfolger mit größerem Actionanteil geplant, darunter der Multiplayer-Shooter Deus Ex: Clanwars. Der Publisher Eidos entschloss sich jedoch das Spiel unter dem Namen Project Snowblind für PC, Xbox und Playstation 2 zu entwickeln. Obwohl als qualitativ hochwertiger Ego-Shooter angelegt verkaufte sich der Titel kaum und musste bald darauf im Niedrigpreissegment angeboten werden.

Deus Ex 3

Patrick Melchior, Direktor von Eidos Frankreich, offenbarte in einem Interview mit IGN, dass ein neues Deus Ex in Arbeit ist. Wie die ersten beiden Deus-Ex-Spiele (Deus Ex und Deus Ex: Invisible War) soll auch der dritte Teil eine Mischung aus Ego-Shooter und Rollenspiel in einem futuristischen Szenario sein. In Deus Ex 3 geht es dem Teaser-Trailer zufolge um Biomodifikationen am Menschen, die Folgen und die Frage danach, was das Menschsein ausmacht. Derzeit seien 80 Leute bei Eidos in Montreal beschäftigt, davon ein Teil in der Qualitätssicherung und ein Teil in der Entwicklung. D'Astous zufolge hat das Entwicklerteam gerade das "Proof of Concept" für Deus Ex 3 hinter sich gebracht, nun soll die eigentliche Entwicklung losgehen. Das Spiel befindet sich also noch in einer sehr frühen Phase. Die Konzeptionsphase ist bereits abgeschlossen - ohne die bekannten Spieleentwickler Warren Spector und Harvey Smith, die für die ersten beiden Deus-Ex-Teile verantwortlich waren.

Einzelnachweise

  1. Deus Ex: Invisible War. Abgerufen am 19. Januar 2009. (engl.)

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