Fiktives Universum

Fiktives Universum

Ein fiktives Universum (auch fiktive Welt, fiktiver Ort oder Fantasiewelt) ist ein fiktionale Realität, die sich durch mehr oder minder große Abweichungen von der Realität unterscheidet. Diese Abweichungen können bspw. lediglich in der Existenz von Fantasiefiguren wie Sherlock Holmes bis hin zu grundlegend unterschiedlichen Welten wie der Scheibenwelt oder Narnia, in denen mitunter Magie existiert oder aber Naturgesetze anderweitig außer Kraft gesetzt werden bzw. variieren. Im weitesten Sinne spielt damit jede Fernsehserie, jeder Film, jeder Roman, jedes Comic o. Ä. in einem fiktiven Universum, das bei Fernsehserien auch Serienuniversum genannt wird. In einem engeren Verständnis werden jedoch vor allem umfangreich von der Realität abweichende fiktive Universen als solche wahrgenommen. Solch ein fiktives Universum kann eine Vielzahl fiktiver Orte umfassen, kann aber auch aus lediglich einem fiktiven Ort bestehen.

Die Erfindung fiktiver Universen bzw. fiktiver Welten ist ein beliebtes Element nicht nur in Science-Fiction-, Fantasy- und Utopie-Werken, sondern auch der politischen Philosophie. In Rollenspielen, insbesondere in Pen-&-Paper-Rollenspielen bilden die fiktiven Welten einen zentralen Punkt. Eine solche fiktive Spielwelt dient dann als Hintergrund und Handlungsort eines Spiels . Der Begriff wird hauptsächlich bei Pen-&-Paper-Rollenspielen und Computerspielen verwendet. Eine fiktive Spielwelt beinhaltet prinzipiell die Beschreibung aller Aspekte, die auch die reale Welt aufweist, also unter anderem der geographischen, soziologischen, politischen, wirtschaftlichen und klimatischen Bedingungen. Da Fantasy und Science Fiction zu den beliebtesten Genres für Spielwelten gehören, kommen auch oft Kosmologie, Religion und Magie hinzu. Manche Rollenspielwelten sind so umfangreich ausgebaut, dass ihre Beschreibung den Rahmen des Basisspiels sprengen würde. Zusätzliche Veröffentlichungen zur Beschreibung der Welt werden als Quellenbücher bezeichnet. Oft werden auch fiktive Welten aus der Literatur oder anderen Medien übernommen als Spielwelt. Ähnlich ist es bei Computerspielwelten. Diese werden jedoch meist nur implizit durch die Ereignisse im Spiel beschrieben, manchmal gibt es aber auch zu Computerspielewelten umfangreiche Informationen etwa durch Romane zum Spiel oder ausführliche Texte, die im Spiel entdeckt werden können.

Die Tätigkeit des Erfindens solcher fiktiver Universen bzw. Orte und Welten wird auch als Weltenbasteln oder Weltenbau bezeichnet.

Inhaltsverzeichnis

Verbindung zur realen Welt

Manche Fantasiewelten sind unsere eigene Welt, die um bestimmte Elemente erweitert wurden. Oft spielen sie in einer mythologischen Vergangenheit der Erde, als die Magie noch Teil des Lebens war, bevor die moderne Zivilisation ihr ein Ende bereitete. Viele Märchen, Sagen und Mythen fallen in diese Kategorie. Auch moderne Bearbeitungen von Sagen oder Mythen („Die Nebel von Avalon“ von Marion Zimmer Bradley oder der Zyklus „Wintersonnenwende“ von Susan Cooper) lassen sich darunter fassen.

Andere Fantasiewelten liegen neben unserer Welt, und sind für Menschen mittels magischer Tore erreichbar. „Narnia“ von Clive Staples Lewis ist ein Beispiel einer solchen Welt.

Die Mehrzahl der Fantasiewelten besitzen jedoch eine eigenständige Existenz. Die wohl bekannteste, Mittelerde, stammt aus der Feder J. R. R. Tolkiens, und hat als Vorbild für viele folgende Fantasiewelten und Rollenspiele gedient. Tolkien hat auch zum Prozess der Erfindung einer Fantasiewelt, dem Weltenbasteln, den er als Subcreation bezeichnete, geschrieben.

Gründe für die Kreation fiktiver Universen bzw. Welten

Die Motivation zum Erfinden fiktiver Welten kann verschiedene Ursachen haben.

Autoren sind oft darauf angewiesen, eine Welt zu entwerfen, die als in sich stimmiger Hintergrund für ihre Erzählungen dienen kann. Das trifft in besonderem Maße auf Autoren aus dem Bereich der Science-Fiction und der Fantasy zu, aber auch ein Roman, der in unserer Welt spielt, kann Einiges an fiktiven Überlegungen erforderlich machen, wenn er nicht alle Fakten aus der Wirklichkeit übernimmt.

Die Notwendigkeit einer solchen schlüssigen Hintergrundwelt ist auch bei der Entwicklung von Rollenspielsystemen gegeben, doch während ein Autor sich meist nur mit den Bereichen beschäftigen muss, die in seiner Geschichte wichtig sind, muss ein Rollenspielautor damit rechnen, dass die Spieler die verschiedensten Bereiche erkunden. Rollenspielwelten neigen daher dazu, eher breitflächig angelegt zu sein. Kommerzielle Rollenspiele beschäftigen dafür sogar mehrere Autoren.

Zum Teil wird das „Konstruieren“ von Welten auch wissenschaftlich und sogar experimentell im Labor betrieben. So erforscht etwa die NASA alternative Voraussetzungen und Entwicklungen zur Entstehung des Lebens auf anderen Planeten oder versucht herauszufinden, wie Lebensformen in anderen Ökosystemen beschaffen sein könnten. Dies bildet mit der Exobiologie einen eigenen Wissenschaftszweig. Die dazu nötigen Gedankengänge ähneln dem Weltenbasteln sehr stark.

Doch nicht zuletzt gibt es eine kleinere Gruppe von Personen, die Welten aus reinem Selbstzweck ohne einen bestimmten Grund entwickeln und das "Gestalten" eines fiktiven Ortes als eigenständiges Hobby betreiben. Dies scheint ein eher neuzeitliches Phänomen zu sein, das sehr durch die Möglichkeiten der weltweiten Vernetzung durch das Internet begünstigt wird.

Nicht wenige dieser gebastelten Welten haben sich im Nachhinein als näher an der bis heute erforschten Welt herausgestellt, als der Forschungsstand zur Zeit der Erstellung solcher fiktiven Welten: siehe Terra Australis.

Weltenbasteln

Ein Weltenbastler erfindet – oder bastelt – fiktive Welten. Wie genau dies getan wird, bleibt jedem selbst überlassen.

Zum Weltenbasteln gehören mitunter das Erfinden von Sprachen, das Entwerfen von Landkarten, Völker- und Rassenbeschreibungen, Gesetzestexten und vieles mehr. Auf diese Weise kann ein Universum (i. e. S.), ein Planetensystem inklusive mehrerer Sprachen, Völkern, Planeten etc. oder eine einzelne Insel bzw. ein Archipel oder nur eine oberflächliche Fantasiewelt entstehen. Ein Weltenbastler muss dabei jedoch bei weitem nicht alle diese Elemente gebrauchen.

Vorgehensweisen

Generell lässt sich die Vorgehensweise beim Weltenbasteln in drei Ansätze (und deren Mischformen) einteilen:

Vom Allgemeinen zum Speziellen

Begonnen wird mit einem groben Überblick über die Welt. Am Anfang steht eine Weltkarte und grundlegende Eckdaten zu Geografie, Klimazonen, Bewohnern der Welt, einer allgemein gehaltenen Weltgeschichte oder dem generellen Stand der Technologie dieser Welt. Von hier ausgehend wird immer weiter verfeinert, über Kontinente, Zivilisationen, Nationen bis hin zu Städten und Dörfern, bis schließlich alle nötigen Details der interessanten Regionen bekannt sind.

Viele Science-Fiction-Planeten entstehen auf diese Art, in dem zuerst Kennwerte wie Hydrographik, Durchschnittstemperatur, Atmosphäre, Bevölkerung und andere gewählt werden und danach zu den regionalen Details übergegangen wird.

Mit dieser Methode lassen sich insgesamt stimmige und widerspruchsarme Welten erstellen. Zum Teil wird viel Wert auf die Einhaltung der heute bekannten Physikalischen Gesetze (siehe auch: Physik) gelegt, zum Teil wird auch bewusst und systematisch an den physikalischen Gesetzen "gedreht". Allerdings benötigt dieser Ansatz vom Allgemeinen zum Speziellen viel Zeit, bis eine Region soweit ausgearbeitet ist, dass man sie z.B. für einen Roman oder ein Rollenspiel nutzen kann.

Vom Speziellen zum Allgemeinen

Der andere Ansatz ist, sich zunächst eine Region vorzunehmen, um diese in allen Details zu beschreiben, Fakten über lokale Geografie, Kulturen, Sozialstrukturen, Politik, Wirtschaft und Geschichte festzulegen, die wichtigsten vorkommenden Personen vorzustellen und ihre Beziehungen zueinander zu erläutern. Die umgebenden Gebiete werden auf einer weniger detailgenauen Ebene beschrieben. Je weiter die beschriebene Region vom beschriebenen Ort entfernt ist, desto geringer werden die Details. Erst wenn der Weltenbastler andere Teile seiner Welt benötigt, werden diese bei Bedarf ausgebaut und beschrieben.

Häufig findet man diesen Ansatz bei Fantasy-Autoren, die zunächst beschreiben, was für ihren Held und dessen Geschichte von unmittelbarer Wichtigkeit ist, während sie die übrige Welt nur grob andeuten und weitere Regionen erst dann und auch nur so weit beschreiben, wie es für die Dramaturgie wichtig ist.

Der Vorteil dieser Vorgehensweise ist, dass die Region sehr schnell zur Verfügung steht, beispielsweise als Hintergrund für Romane oder Rollenspiele. Nachteilig macht sich allerdings häufig ein unzusammenhängender Gesamtaufbau der Welt bemerkbar. So sind zum Beispiel oft zu viele unterschiedliche Kulturen auf zu engem Raum zu finden.

Ein typisches Beispiel für eine auf diese Art entstandene Welt ist die Welt von Elric von Melniboné des Autors Michael Moorcock

Von einer Idee zur Nächsten

Bei dieser Methode arbeitet man nicht organisiert von groben Ideen zu Details oder umgekehrt sondern fängt an dem Punkt an, der einem gerade einfällt, und spinnt von dort aus ein Netz aus Ideen in alle Richtungen – fast wie bei einer Mind-Map.

Diese Art kommt meist dann vor, wenn jemand ein gutes Buch gelesen und plötzlich eigene Einfälle dazu hat, oder ein inspirierendes Bild betrachtet, oder ähnliches – Wenn man also nicht plant eine Welt zu basteln, sondern einfach anfängt.

Dieser Ansatz ist allerdings nicht sehr verbreitet, da die meisten Weltenbastler mit dem Zeichnen einer Karte oder dem Schreiben einer Geschichte beginnen - Ersteres führt meist zum ersten beschriebenen Ansatz, während Letzteres im zweiten Ansatz näher erklärt wird. Beides führt dazu, dass die Bastler mehr an den Bereichen arbeiten, die gerade "dran" sind und eher nicht an denen, für die sie vielleicht mehr Ideen hätten.

Berühmte Weltenbastler

Beispiele für fiktive Welten

In Mythen und Legenden

In der klassischen Literatur

In der Fantasy-Literatur

In der Science-Fiction-Literatur

In Comics

In fiktiven Reiseführern

In Romanen

In Rollenspielen

In Pen-&-Paper-Rollenspielen

In Computer-Rollenspielen

Im Fernsehen und Filmen

Grundsätzliches

Die fiktive Realität, die in einer Filmreihe, Fernseh- oder Romanserie durch das definiert wird, was man sieht bzw. liest, wird auch als Serienuniversum bezeichnet. Diese Welt unterscheidet sich von der wirklichen Realität in den meisten Serien nur durch die Existenz der Charaktere und deren nähere Umgebung. Größere Unterschiede dagegen tauchen hauptsächlich bei Science-Fiction- oder Mysteryserien auf. Es kann vorkommen, dass sich mehrere Serien – auch mit unterschiedlichen Themen – ein Serienuniversum teilen. Dies geschieht durch Crossover oder Ableger, die zum Teil durch Backdoor-Piloten oder Nachfolgeserien vorgenommen werden.

In den meisten Fällen von Serien, die im gleichen Serienuniversum spielen, handelt es sich um Ableger der ursprünglichen Serie.

Beispiele geteilter Serienuniversen

In Gedankenexperimenten

In der Umgangssprache

Pseudo-Mittelalterliche fiktive Welten

Dieser Typus einer Fantasiewelt ist weit verbreitet. Die Gesellschaft ist an das europäische Mittelalter angelehnt, und kennt eine Klassenstruktur mit z. B. Adel, Handwerkern, Rittern, Priestern und dem gemeinen Volk. Freiheiten werden in Bezug auf magische und religiöse Bedingungen genommen: Zauberer oder Hexen sowie Götter treten auf.

Fikitive Welten, basierend auf dem Europa des 19. Jahrhunderts

Heldenwelten

Märchenähnliche fiktive Welten

Fiktive Welten mit Science-Fiction-Elementen

Einige Fantasiewelten sind näher bei Science-Fiction anzusiedeln.

Mehrere parallele fiktive Welten

Manche Autoren haben ein Multiversum entworfen, bei dem die Handlung gleich in einer Vielzahl verbundener Welten stattfindet.

Spielwelten

Kommerzielle, reine Spielwelten

Spielwelten aus Romanvorlagen

Kostenfreie Spielwelten

Sonstige

Literatur

  • Diana Wynne Jones: The Tough Guide to Fantasyland.
  • Alberto Manguel, Gianni Guadalupi: The Dictionary of Imaginary places. ISBN 0156008726.
  • Robert Holdstock, Malcolm Edwards: Unter fremden Sonnen. ISBN 3811820052.

Siehe auch

Weblinks

Wiktionary Wiktionary: Weltenbasteln – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
 Commons: Maps of fictional places or locations – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

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