Interactive Fiction

Interactive Fiction

Interactive Fiction (oftmals IF abgekürzt, englisch für interaktive Fiktion oder auch interaktive Belletristik) ist eine Art von Computerprogrammen, die in Textform Geschichten erzählt, in die der Spieler durch Texteingaben eingreifen kann.

Die bekannteste und am weitesten verbreitete Art der Interactive Fiction sind Textadventures. Darüber hinaus existieren jedoch auch Programme, bei denen Geschichten erzählt werden, die in Buchform nicht realisierbar wären, in denen jedoch Adventureelemente nicht vorkommen.

Eine hohe Ähnlichkeit besteht mit den sehr textlastigen Japanischen Adventures im allgemeinen und dem (Digital-)Novel-Untergenre (digitale Romane) im besonderen, bei denen die Interaktion jedoch mit der Maus stattfindet.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Nachdem 1976 das Spiel Adventure als erstes Textadventure erschienen war, löste dies eine Hochzeit des Genres aus, der ein Jahrzehnt später dessen Untergang im kommerziellen Bereich zugunsten grafischer Adventures wie Maniac Mansion folgte. Benutzer des ARPANET gründeten Newsgroups, in denen zunächst die vorhandenen Spiele für die Nachwelt gesichert werden. Dabei wurde per Reverse Engineering der Quellcode der zMachine, des Interpreters von Infocom, geknackt und ein ähnlicher Interpreter geschrieben, der als Public Domain freigegeben wurde. 1987 erschien das Sharewareprogramm TADS, mit dem eigene Textadventures hergestellt werden konnten und das in der dritten Version 1990 die Mächtigkeit der zMachine erreicht. 1993 wurde Inform veröffentlicht, das als Freeware die Erstellung eigener Textadventures erlaubte. Die beiden Programme wurden unter den Anhängern der Interactive Fiction so populär, dass seit 1995 ein jährlicher Wettbewerb namens IF Comp stattfindet, bei dem die beste interaktive Geschichte ausgezeichnet wird. Die Textprogramme erlebten daraufhin ohne kommerzielle Zwänge eine zweite Hochzeit, in der neben Textadventures auch ungewöhnliche Erzählweisen von Geschichten bedeutend waren. Da sich viele IF-Programme an Erwachsene richten und künstlerisch sind, ist jedoch kein kommerzieller Anspruch mehr vorhanden.

Beispiele

  • Das 1988 erschienene Spiel Corruption befasste sich mit einer Kriminalgeschichte, bei der dem Spieler unschuldig ein Insiderhandel angehängt wird und in dem er nur vierundzwanzig Stunden Zeit hat, um das Spiel zu beenden. Jeder Spielzug zählte dabei als eine Minute.
  • Das Infocom-Spiel Suspended: A Cryogenetic Nightmare war ein literarisches Experiment, in dem der Spieler drei Roboter steuerte, die jedoch eingeschränkte Fähigkeiten besaßen. So konnte nur einer der Roboter hören und ein anderer sehen. Der dritte Roboter konnte elektromagnetische Impulse wahrnehmen, verpackte seine Wahrnehmungen jedoch poetisch, so dass der Spieler diese erst verstehen musste.
  • Auch bei IF-Wettbewerben wurden ungewöhnliche Ideen umgesetzt. Photopia von Adam Cadre enthielt keine Rätsel, sondern beschränkte sich darauf, die Geschichte aus mehreren Perspektiven darzustellen. Galatea von Emily Short hingegen ließ den Benutzer eine Konversation mit der Statue einer Göttin führen, wobei dieser möglichst viel erfahren musste und dafür sorgen musste, dass die Statue nicht desinteressiert wurde.

Literatur

Siehe auch

  • Spielbuch – Interaktive Geschichten in (analogen) Büchern
  • Hyperfiction – Interaktive Geschichten in digitaler Form

Weblinks


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  • interactive fiction — in′terac′tive fic′tion n. lit. sbz an adventure or mystery story, in the form of a video game or book, in which the player or reader is given choices as to how the story line is to develop • Etymology: 1975–80 …   From formal English to slang

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