Jugger

Jugger

Jugger [ˈdʒʌɡə(r)] ist eine Mannschaftssportart, die eine Mischform aus einem Ballspiel (ähnlich Rugby mit weniger Kontakt) und einer Art „Nahkampfschlacht“ (ähnlich Fechten, wobei aber auch mehr als 2 Spieler gleichzeitig miteinander kämpfen können) darstellt.

Hannover Living Undeads bei einer Partie Jugger
Hannover Living Undeads bei einer Partie Jugger

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Jugger bezeichnet sowohl das Spiel an sich, als auch die Spieler.

Bei diesem Spiel geht es darum, den Spielball, der in einigen Städten auch Jugg genannt wird, so oft wie möglich in das gegnerische Tor (Mal) zu bringen. Während in jeder Mannschaft nur ein Spieler den Spielball berühren darf, gehen die anderen Spieler mit gepolsterten Sportgeräten (Pompfen) gegeneinander vor, um die gegnerische Mannschaft am Punkten zu hindern. Obwohl das Spiel für den unbeteiligten Beobachter recht martialisch anmutet, ist es nicht gefährlicher als andere Mannschaftssportarten. Eine Besonderheit des Juggersports liegt darin, dass es keine nach Geschlechtern getrennten Abteilungen gibt. Gemischtgeschlechtliche Mannschaften sind zugelassen.

Geschichte

Seinen Ursprung hat Jugger in dem dystopischen Film Die Jugger – Kampf der Besten (Australien 1989) mit Rutger Hauer. Hier spielen umherziehende Mannschaften um ihren kargen Lebensunterhalt, viele mit dem Ziel vor Augen, einmal in die sagenumwobene Liga aufgenommen zu werden, in der, Gladiatorenwettkämpfen gleich, zur Belustigung der Wohlhabenden Wettkämpfe ausgetragen werden. Im Film wird äußerst brutal gespielt, so dass Knochenbrüche und Platzwunden die Regel sind. Das reale Spiel hingegen ist ungefährlich.

Die ersten Juggerspiele Deutschlands wurden nach bisherigem Kenntnisstand 1992 in Berlin und Hamburg ausgetragen. Beide Gruppen wussten bis 1995 nichts von einander. 1993 wurde auf einem Liverollenspiel der Larp-Gruppe "Dilettanten" erstmals gejuggert. Auf dem DracCon VII im Sommer 1993 wurde ebenfalls eine Jugger-Vorform gespielt. Die Ausübung des Juggerspiels begann sich in Deutschland seit dieser Zeit zu verbreiten. Die Regeln wurden durch Ausprobieren definiert und nach Kontakt der Gruppen angeglichen. Das erste Turnier, außerhalb eines Liverollenspiels, fand 1995 in Hamburg statt. Die erste Deutsche Jugger-Meisterschaft fand 1998 in Berlin statt. Die deutsche Juggerliga wurde 2003 eingeführt und setzt sich aus mehreren lokalen Turnieren über ganz Deutschland verteilt zusammen. Das erste Turnier mit internationaler Beteiligung (Team „Setanta“ aus Irland) wurde im Mai 2007 in Hamburg ausgetragen.

2006 erhält der Jugger e.V. aus Berlin die Sportförderungswürdigkeit. Jugger ist damit als offizielle Sportart anerkannt.

Mit der Oldesloer Mannschaft "Die Kranken Schwestern" tritt beim "Dritten Moshen im Park" am 7. Oktober 2007 in Bad Oldesloe erstmals seit den Jahren 1999 und 2000 in Deutschland wieder eine reine Frauenmannschaft zu einem Turnier an.

Auf der 11. Deutschen Meisterschaft in Berlin 2008 war mit einer australischen Mannschaft erstmals eine außereuropäische Mannschaft vertreten.

Regeln

Das Spielfeld misst 20 × 40 Meter. Jede Mannschaft besitzt an ihrer Feldseite ein rundes Mal, das es zu schützen gilt. Als Spielball dient - traditionsgemäß - ein künstlicher Hundeschädel aus Schaumstoff; in Ermangelung eines solchen können aber auch andere Objekte wie ein Rugbyball verwendet werden. Eine Mannschaft besteht aus bis zu 8 Spielern, 5 Feldspieler und bis zu 3 Ersatzspieler. Zu den 5 Feldspielern gehören ein Läufer (Qwik[1]), höchstens ein Kettenmann und drei bis vier Kämpfer (Pompfer). Der Läufer ist unbewaffnet und darf als einziger den Schädel aufnehmen.

[Australische Regel: Jede Mannschaft besitzt eine Stange, auf die der Schädel aufgespießt sein muss. Sollte er wieder abfallen, ist der Punkt noch nicht erzielt. Es muss neben Qwik und Kette mindestens eine Langwaffe und eine Kurzwaffe vertreten sein, Lang- oder Kurzwaffe können gedoppelt werden = z.B. 2 Kurz 1 Lang oder 2 Lang 1 Kurz]

Zu jedem Zugbeginn stellen sich die Mannschaften an ihren Feldseiten auf, der Schädel wird in der Mitte des Feldes platziert. Auf das Startkommando stürmen beide Mannschaften aufeinander zu. Die Läufer versuchen, den Schädel zu nehmen und ihn in das gegnerische Mal zu stecken. Schafft dies ein Läufer, so bekommt seine Mannschaft einen Punkt, und ein neuer Spielzug beginnt.

[Australische Regel: Es gibt einen Kreis von 4m Durchmesser in der Mitte des Feldes. In dessen Mitte liegt der Schädel. Die beiden Qwiks ringen um den Besitz des Schädels (keine Ring-Regel, also nix römisch oder griechisch - es kam auch schon vor, dass jemand aus dem Kreis getragen wurde). Solange beide Qwiks im Kreis sind, sind sie nicht angreifbar. Erst sobald mindestens ein Fuß außerhalb ist, können sie getroffen werden.]

Die Zeitmessung geschah ursprünglich durch das Werfen von Steinen an einen Gong. Allerdings hat sich die Verwendung von Trommeln der Einfachheit halber etabliert. Jedes Spiel besteht aus zwei Hälften von jeweils 100 Steinen Länge. Die Zeitspanne eines Steins ist auf 1,5 Sekunden festgelegt; somit besitzt eine Hälfte ca. 2:30 min reine Spielzeit. Da ein Spiel gewöhnlich recht viele Läufe mit schnelleren Schädeln (je 10 bis 30 Steine) beinhaltet und somit häufige Neuaufstellungen der Mannschaften, sowie kurze taktische Besprechungen nötig sind, erreicht ein Spiel mit zweimal 100 Steinen eine Bruttolaufzeit von etwa 20 bis 30 Minuten.

Wird ein Spieler von einem Sportgerät getroffen (gilt auch bei Sportgeräten der eigenen Mannschaft), wobei Berührungen zählen und keine Wirkungstreffer, so hat sich der getroffene Spieler auf den Boden zu knien und muss fünf Steine lang aussetzen. Wird er von der Kette getroffen, dauert die Auszeit sogar acht (Berliner Regelung) bzw. zehn (Hamburger Regelung) Steine. Hand- und Kopftreffer zählen nicht. Wird der ballführende Läufer getroffen, so muss er den Jugg frei zugänglich neben sich auf den Boden ablegen. Verlässt ein Spieler das Spielfeld, bekommt er ebenfalls fünf Steine Strafe. Derart gesperrte Gegenspieler können gepinnt werden, indem das eigene Sportgerät regelkonform auf eine Trefferzone des knienden Spielers gelegt wird. Dieser darf erst wieder aufstehen und weiterspielen, wenn sowohl seine Auszeit abgelaufen ist, als auch das Pinnen aufgehoben wurde. Nach dem Aufheben des „Pinns“ muss der Spieler, sofern seine Auszeit bereits vorbei ist, noch einen Stein warten, bis er wieder in das Spiel eingreifen darf. Ist seine Auszeit noch nicht vorbei, zählt der Spieler sie regulär herunter und steht direkt danach wieder auf.

[Australische Regel: Treffer von Kurz- oder Langwaffe bedeuten Auszeit von 3 Steinen, Kettentreffer führen zu 5 Steinen Auszeit. Treffer der eigenen Mannschaft zählen nicht. Headshot (Treffer am Kopf, dazu zählen auch Haar-/Barttracht) / Groinshot / Boobieshot (in die Weichteile (Männlein Groins, Weiblein auch Brüste - sofern so schmerzhaft, dass man ausfällt) bedeuten 5 Steine Auszeit für den Angreifer. Trefferzone ist nur der Rumpf und Extremitäten oberhalb Knie und oberhalb Ellenbogen. Auch Kleidung in der Trefferzone sind Treffer (s.o.). Pinnen ist nur durch den Treffenden möglich. Der Qwik kann nicht gepinnt werden - wenn man jedoch günstig an ihm steht... ;-) Doppeltreffer ("Double") sind anzusagen und führen dazu, dass beide Spieler weiterspielen können. Auszeiten sind üblicherweise im Knien zu verbringen. Sofern dies zu Schmerzen (z.B. aufgrund von Knieproblemen) führt, kann man sie auch im Stehen mit der/den Waffe/n über den Kopf gehoben verbringen. Eine Hand soll dann die Steine/Auszeit abzählen.]

Als Sportgeräte (Pompfen) dienen Stäbe, von bis zu 2 Metern Länge, Langpompfen, von bis zu 1,4 Metern Länge, und Kurzpompfe, 85 Zentimeter. Letztere wird entweder doppelt oder mit Schild geführt. Alle Sportgeräte sind gut gepolstert, harte oder gar scharfe Sportgeräte sind verboten. Die 3,2 Meter lange Kette besteht aus einem Schaumstoffball an einer Plastikkette mit Handschlaufe und ist über dem Kopf zu schwingen.

[Australische Regel: Gleiche Längen, jedoch gibt es auch Äxte, Sensen, Hammer etc - Hauptsache ordentlich gepolstert und keine Verletzungsgefahr. Langwaffen sind immer fest mit beiden Händen zu halten, eine Reichweitenverlängerung ist wie wohl auch nach deutschen Regeln nicht erlaubt, indem z.B. durch eine Hand durchgeführt wird.]

Die Spieler dürfen ausschließlich mit ihren Sportgeräten Treffer landen. Läufer dürfen ausschließlich den jeweils gegnerischen Läufer „tackeln“. Wie beim griechisch-römischen Ringen zählt hierbei als Angriffsfläche nur der Oberkörper. Erlaubte Techniken sind das Stoßen, Greifen, Festhalten und zu Boden Ringen des Gegners. Schläge, Tritte, Würfe und blockierende Griffe, etwa gegen Extremitäten oder Gelenke, sind verboten.

[Australische Regel: Der Qwik kann mit Unterarmen und Unterschenkeln auch Treffer abwehren. Trefferzone wie o.a. Weiterhin ist der Qwik die einzige Person, die den Schädel bewegen darf, ein Wegschieben mit Waffen (Pompfen) ist nicht erlaubt.]

Das Spielfeld

Das Spielfeld sollte eine flache gleichmäßige Ebene darstellen. Ebenfalls sollte auf einem relativ weichen Untergrund gespielt werden. Eine einfache Wiese (Rasen) ohne viel Bewuchs hat sich bis jetzt als optimaler Spielgrund bewährt.

Abgrenzungen

Das Spielfeld wird mit Linien abgegrenzt. Die Linien gehören zu den Räumen, die sie begrenzen.

Spielfeldabmessung

Form des Spielfeldes

Die Form entspricht einem Rechteck mit abgeschnittenen Ecken. Die kurzen, einander fernsten, sich gegenüberliegenden Linien sind die Grundlinien. Die längsten Linien heißen Seitenlinien. Die kürzesten Linien, die durch das Abflachen der Ecken des Rechteckes entstanden sind, haben keine eigene Bezeichnung.

Abmessungen

  • Länge (gesamt) 40 m
  • Seitenlinie 30 m
  • Breite (gesamt) 20 m
  • Grundlinie 10 m

Mittelpunkt

Der Mittelpunkt des Spielfeldes ist markiert. Auf diesen Punkt wird der Schädel vom Hauptschiedsrichter bei Spielbeginn und nach jeder Spielunterbrechung gelegt.

Mal

Das Mal, auch Platzierfeld genannt, ist eine aus Schaumstoff gefertigte Vorrichtung, in welche der Schädel platziert werden muss, um einen Punkt zu erzielen. Die Form des Mals entspricht der eines Kegelstumpfes, dessen Basis einen Durchmesser von 50 cm hat. Der Kegelstumpf ist aus Schaumstoff und weist oben mittig ein Loch von 12 cm Durchmesser auf, in welchem der Schädel platziert wird. Um Verletzungen vorzubeugen muss das Mal vollständig gepolstert sein. Das Mal befindet sich, ausgehend von der Mitte der jeweiligen Grundlinie, 2 Meter in Richtung zum Mittelpunkt.

Übersicht der Sportgeräte (Pompfen)

Pompfen nach Berliner Vorbild

Die verwendeten Sportgeräte beim Jugger heißen Pompfen. Dies leitet sich vom lautmalerischen Wort „Pompf“ für das Geräusch ab, das bei einem Treffer einer Pompfe auf einen Spieler entsteht.[2] Bei allen Polsterwaffen sind senkrecht von oben geführte Schläge verboten. Des Weiteren sind Stilisierungen zu vermeiden; die Polsterung sollte rund und gleichmäßig sein.

Stab

Der Stab ist 180 cm lang und mit beiden Händen zu führen. Die mittlere Grifffläche endet 110 cm vom Schlagende; so wird die Reichweite erzielt, denn hinter dem Griff sollte eine Manschette befestigt sein, die verhindert, dass man weiter hinten anfassen kann, um somit seine Reichweite zu erhöhen. Zwischen den Griffen befindet sich die Blockfläche. Sollte ein Spieler mit dieser Fläche getroffen werden, zählt dies nicht als Treffer. Mit dem Stab darf nicht gestochen werden.

In Hamburg gilt die Sonderregel (Hausregel), dass das obere Ende des Stabes, ähnlich einem Q-Tip, ebenfalls als Schlagfläche gilt. Ebenfalls gilt, in Hamburg, die Blockfläche als Schlagfläche.

Q-Tip

Der Q-Tip ist zwei Meter lang und hat zwei Schlagflächen, ähnlich einem Paddel. Der Griff ist 80 cm lang, so dass sich eine maximale Reichweite von 140 cm ergibt. Bei der Führung des Q-Tips ist darauf zu achten, dass immer beide Hände am Griff sind. Treffer, die mit einhändig geführten Q-Tips ausgeführt werden, zählen nicht. Mit dem Q-Tip darf gestochen werden.

Langpompfe

Die Langpompfe (auch „Langschwert“) ist insgesamt 140 cm lang, davon der Griff 40 cm. Man muss immer beide Hände am Griff lassen. Treffer, die einhändig gesetzt wurden, zählen nicht. Mit der Langpompfe darf gestochen werden.

Kurzpompfe und Schild

Eine Kurzpompfe (auch „Kurzschwert“) ist 85 cm lang, wobei die Länge des Griffs 20 cm beträgt. Eine Kurzpompfe wird einhändig geführt, da man in der anderen Hand den Schild oder eine zweite Kurzpompfe führt. Mit einer Kurzpompfe darf gestochen werden.

Der Schild hat einen Durchmesser von 60 cm. Es sind nur Rundschilde erlaubt, da man sich an eckigen Schilden verletzen kann. Um den Schild am Arm zu befestigen, werden häufig ein bis zwei Zurrgurte benutzt.

Kette

Die Kette ist insgesamt 320 cm lang. Sie besteht aus der Schlaufe, der Kette und dem Schwungkörper. Die Handschlaufe ist als Flugdrachenzubehör erhältlich. Die Kette muss aus Plastik sein; es empfiehlt sich keine Hohlglieder zu benutzen, da diese zu schnell brechen. Der Schwungkörper kann ein Ball oder ein Würfel aus Schaumstoff sein. Beim Kettenmann gehören die Hände ebenfalls zur Trefferfläche. Die Kette darf einhändig gespielt werden.

Juggerliga

Das Ligalogo

Die German Jugger League (GJL) ist die „deutsche Liga im Juggern“. Es wird im jährlichen Rhythmus um den Titel „Ligasieger der German Jugger League“ gespielt. Die Ligasaison beginnt am 1. Mai eines Jahres und endet am 31. Oktober desselben Jahres. In dieser Zeit versuchen die Mannschaften möglichst viele Punkte auf Ligaturnieren zu erzielen. Die Mannschaft mit den meisten Punkten am Ende der Saison wird Ligasieger.

Gegründet wurde die GJL 2003 und umfasste im ersten Jahr ihrer Gründung vier Turniere (Freiburg/Waidhaus/Hamburg/Berlin). In den laufenden Jahren wuchs das Juggern immer weiter heran und so stieg auch die Anzahl der Ligaturniere im Jahr. In den letzten Jahren schwankte die Anzahl der Ligaurniere pro Jahr zwischen 4 und 8. In der GJL sind zur Zeit 17 Teams gemeldet.

In Anlehnung an das Logo der Fußball-Bundesliga entstand 2003 das Ligalogo der GJL. Man spricht trotz des englischen Wortes „League“ von der Jugger-Liga. Der englische Begriff „League“ wurde gewählt, um die englische Aussprache des Wortes „Jugger“ sicherzustellen.

Trophäe

Die Ligaschale

Die Ligaschale wurde 2004 zur 7. Deutschen Meisterschaft und gleichzeitig dem letzten Ligaturnier des Jahres vom Jugger e. V. Berlin fertig gestellt und konnte so, mit einjähriger Verspätung, den Ligasiegern 2003 und 2004, „Drachenblut“, überreicht werden.

Wer die Ligaschale gewinnt, darf seinen Teamnamen und das Jahr auf eines der silbernen Ringplättchen eintragen. Wer diese Trophäe fünf Mal gewinnt (wobei hier nicht wichtig ist, dass die fünf Mal in Folge sind), darf den Teamnamen und das Jahr auf eine der goldenen Plaketten schreiben. Auf diese Weise könnte dieser Pokal insgesamt 66 Jahre lang den Besitzer wechseln.

Auf der Rückseite der Ligaschale stehen die Regeln, nach denen sie vergeben wird.

Ligaturniere

In der Saison 2011 finden fünf Ligaturniere statt:

  • 9. Badische Meisterschaft (Villingen)
  • 4. Thüringer Meisterschaft (Jena)
  • 4. Niedersächsische Meisterschaft (zugleich 1. Juggerturnier zu Oldenburg in Oldenburg)
  • 2. Berliner Meisterschaft (Berlin)
  • 4. Westfälische Meisterschaft (Lippstadt)

Frühere Ligaturniere wurden auch in Bad Oldesloe, Darmstadt, Freiburg i. Br., Hamburg, Hannover, Homburg (Saar), Lübeck, Lüneburg Saarbrücken und Waidhaus abgehalten.

Ligamannschaften

Amtierender Ligameister ist Rigor Mortis (Berlin). Dabei hat Rigor Mortis den Titel 2011 zum siebten Mal in Folge gewonnen. Zuvor war Drachenblut (Waidhaus) zweifacher Ligameister. Für die Saison 2011 waren 17 Mannschaften zur GJL gemeldet. Folgende Platzierungen wurden erspielt:

Andere Turniere

Unabhängig von der GJL findet jährlich eine deutsche Meisterschaft statt (2011 in Waidhaus), an der üblicherweise auch nicht-deutsche Teams teilnehmen. Der Gewinner der deutschen Meisterschaft erhält den Titel des „deutschen Meisters“. Der Ligasieger wird somit nicht automatisch „deutscher Meister“. Des Weiteren vergibt jeder Standort ihren, meist nach dem Bundesland, benannten Meistertitel.

Einzelnachweis

  1. Zur Schreibweise siehe Brief des Autors/Regisseurs, in: Wickenhäuser, Juggern, Mülheim a.d. Ruhr 2006, S. 7
  2. "Die Heidelberger hatten ihre Waffen Pompfen genannt (...) macht 'Pompf', wenn man getroffen wird." Wickenhäuser, Jugger, S. 87 (Interview Mark Hahn)

Quellen

  • Ruben Philipp Wickenhäuser: Jugger. Der Endzeit-Sport. Berlin: Archiv der Jugendkulturen, 2010. ISBN 978-3-940213-59-4
  • Ruben Philipp Wickenhäuser: Juggern statt Prügeln. Der Trendsport für Aggressionsabbau und soziales Lernen. Mülheim: Verlag an der Ruhr, 2006. ISBN 3-8346-0178-0
  • Brunken, Christoph: Ablehnung und Aufnahme von Vereinen mit neuen Sportarten in den LandesSportBund Niedersachsen: Das Beispiel Jugger Sport, in: Krüger, A./Wedemeyer-Kowle, B.: Vergessen, verdrängt, abgelehnt - Zur Geschichte der Ausgrenzung im Sport, Tagungsberichte der 10. Hoyaer Tagung zur Sportgeschichte vom 10. bis 12. Oktober 2008. Berlin:LIT, 2009. ISBN 978-3-643-10338-3
  • Katrin Brinkmann: Exotensport "Jugger" - Keilerei mit Hundeköpfchen, Spiegel Online, 1. Juli 2009, online unter SPON

Weblinks

 Commons: Jugger – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

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