Anisotropes Filtering

Anisotropes Filtern (meist mit AF abgekürzt) bezeichnet eine Methode der Texturfilterung, speziell für Texturen in verzerrter Darstellung; beispielsweise Flächen in 3D-Szenen, die in einem flachen Winkel betrachtet werden. Laien bezeichnen dies auch als Schärfentiefe, da Texturen die weit entfernt sind, immer noch scharf dargestellt werden. Im Gegensatz zu isotropen Filtern wird hierbei ein nicht-quadratischer Filterkernel (je nach Hardware ein Rechteck oder ein Parallelogramm) angenähert.

Aus Gründen der Einfachheit wird anisotrope Texturfilterung mittels isotroper Texturfilterung angenähert. Ein isotropes Textursample wird aus einer Detailstufe (bilinear) oder zwei interpolierten Detailstufen (trilinear) der Textur erstellt. Für anisotrope Filterung werden mehrere isotrope Samples mit leicht unterschiedlichen Koordinaten berechnet. Der maximal sinnvolle Grad ergibt sich aus dem Verhältnis von den Differenzen zu den Texturkoordinaten zum Nachbarpixel (Bei 2:1-Verzerrung bringt 4x anisotrope Filterung gegenüber 2x keine zusätzliche Qualität).

Es gibt verschiedene Implementierungen von anisotropen Filtern:

  • RIP-Mapping (Keine echte anisotrope Filterung)
  • Summed Area Tables (Nur für Texturbesserung bei vollen 90°-Winkel geeignet)
  • Footprint Assembly – vielfach auch als anisotropes Filtern bezeichnet

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