Antikritischer Zug
Henry Augustus Loveday
(in der Fassung von Johann Berger)
Akademische Monatshefte für Schach, 1927
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8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
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Das berühmte „Indische Problem“
Matt in drei Zügen
Lösung:
1.Lh6-c1 e7-e6 2.Td8-d2 Ke4-f4 3.Td2-d4 matt

Die Schachkomposition (im Deutschen häufig auch weniger genau als Problemschach bezeichnet) ist eine Form der Beschäftigung mit Schach, deren Wurzeln bis zu den Anfängen des Schachspiels zurückreichen. Sie hat sich in den letzten hundertfünfzig Jahren durch Spezialisierung weitgehend verselbständigt. Mitunter wird von Kunstschach gesprochen, um die ästhetische Seite der Schachkomposition zu unterstreichen.

Eine Schachkomposition besteht gewöhnlich aus einer Schachstellung (meist als Diagramm dargestellt), einer Forderung (zum Beispiel „Weiß zieht und gewinnt“) und der Lösung der Aufgabe. In Veröffentlichungen ergänzt werden Angaben zum Urheber (Autor oder „Komponist“ genannt), Quelle der Erstveröffentlichung oder bei neuen Werken der Vermerk „Urdruck“ oder „Original“.

Schachkompositionen werden in Schachspalten von Tageszeitungen und Zeitschriften sowie in Schachzeitschriften veröffentlicht. Falls nicht anders angegeben, richtet sich die Forderung an Weiß, der auch am Zuge ist (Ausnahme: Hilfsmatt). Für die Lösung gelten im Normalfall die üblichen Schachregeln.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Eine Schachaufgabe des 15. Jahrhunderts im Buch von Lucena

Die Schachkomposition ist sehr alt. Schon im arabischen Schach im 10. Jahrhundert gab es Aufgaben („Mansuben“, z. B. das bekannte „Matt der Dilaram“), die aller Wahrscheinlichkeit nach nicht die Erhöhung der Spielstärke, sondern den ästhetischen Genuss von Stellung und Lösung zum Ziel hatten. Im mittelalterlichen Europa waren Mattaufgaben als Gegenstand von Wetten beliebt. In den frühen Schachbüchern des 15. und 16. Jahrhunderts nahmen Schachkompositionen, so in den Werken von Lucena oder Damiano, einen großen Umfang ein. Später behandelte die Schachliteratur dann überwiegend die Eröffnungen und andere Aspekte des praktischen Spiels. Daneben blieb die Tradition der Schachaufgaben erhalten, die im 18. Jahrhundert namentlich der Syrer Philipp Stamma aufgriff. Seit etwa 1830 bildete sich schließlich aus Komponisten und Lösern eine Subkultur der Schachkomposition heraus. Es haben sich in diesem sozialen Netzwerk eine Fülle von Themen und eine eigene Fachsprache entwickelt. Wichtige Begriffe und Themen werden unten erklärt.

In Mitteleuropa (hauptsächlich im deutschsprachigen Gebiet) hat sich besonders die Schachaufgabe mit der Forderung Matt in n Zügen, auch Schachproblem genannt, seit Johannes Kohtz und Carl Kockelkorn im Sinne der logischen Schule (oder auch Neudeutsche Schule) entwickelt. Es geht hier um möglichst klare, zweckreine Darstellung einer strategischen Idee in logischer Form. Auslöser war ein 1903 veröffentlichtes Buch dieser beiden Autoren, „Das Indische Problem.“ Es ist benannt nach einem seinerzeit bereits über fünfzig Jahre alten Schachproblem des indischen Reverends Henry Augustus Loveday, dem vielleicht berühmtesten Schachproblem der Geschichte. Kohtz und Kockelkorn arbeiteten die logische Struktur dieser Aufgabe heraus. Entscheidend war der „Kritische Zug“ 1.Lh6-c1, der den einzigen Zweck hat, den Schnittpunkt d2 für eine folgende Verstellung (Turm nach d2) nutzbar zu machen. Später hat sich Walther Freiherr von Holzhausen um die Kultivierung der logischen Schule verdient gemacht. Alois Johandl setzte in den letzten Jahrzehnten sehr erfolgreich diese Tradition fort, heutzutage gehören Hans-Peter Rehm und Manfred Zucker zu den nennenswerten Vertretern dieser Schule.

„Problemturniere“ gehörten im 19. Jahrhundert vielfach zum Begleitprogramm größerer Schachturniere. In letzter Zeit hat sich die sportliche Komponente in der Schachkomposition verstärkt. Es gibt Meistertitel für Schachkomponisten, Wettbewerbe mit vorgegebenen Aufgabenstellungen und international standardisierten Preiszuerkennungen sowie Meisterschaften im Lösen von Schachaufgaben und Studien. Viele Periodika sehen eine feste Spalte für Schachkompositionen vor. Dort zur Veröffentlichung eingereichte Urdrucke werden mitunter von Experten „gekocht“, das heißt, auf vom Komponisten unbeabsichtigte Abweichungen in seiner Lösung und auf Kunstfehler untersucht. Neben der Dokumentation solcher Schwächen dient der Lösungsteil meist auch der Diskussion um ästhetische Vorzüge und Fehler der veröffentlichten Stücke. Die traditionelle Vereinigung von (vorwiegend deutschen) Freunden der Schachkomposition ist Die Schwalbe mit ihrem gleichlautenden Organ. In den Niederlanden und Flandern wurde vor etwa zwei Jahrzehnten die Organisation ARVES (Alexander Rueb Vereinigung für Endspielstudien) gegründet, welche mittlerweile zahlreiche Freunde der Schachstudie aus vielen Ländern vereinigt und in ihrem Quartalsblatt EBUR berichtet. Prominentestes Mitglied ist Jan Timman.

Vergleich zum Partieschach

Eine Schachkomposition unterscheidet sich bereits äußerlich von der Schachpartie. Im Kopf des Diagramms einer Problemstellung stehen nicht die Namen beteiligter Spieler, sondern der Name des Komponisten. Anders als in der praktischen Partie ist eine bestimmte und konkrete Forderung zu erfüllen, meist ein Matt in einer festgelegten Zügezahl.

Die vom Komponisten beabsichtigte Idee wird in der Schachkomposition in reiner Form dargestellt und kann nicht durch den Widerstand des Gegners durchkreuzt werden, es handelt sich um „Schach ohne Partner“. Wichtig ist, ob es neben der vom Verfasser beabsichtigten Lösung einer Aufgabe „Nebenlösungen“ gibt (in der gleichen oder kürzeren Zügezahl). Das Vorhandensein von „Dualen“ kann unter Umständen den künstlerischen Wert schmälern. Die Komposition gilt als entwertet, wenn Nebenlösungen in den Haupt- oder thematischen Varianten vorkommen.

Zu erwähnen ist der Aspekt des Materials. In der Schachpartie ist das Kräftepotenzial ungefähr ausgeglichen, während eine Schachkomposition zumeist eine große Materialungleichheit aufweist. Lediglich im Fall der Studie besteht von Materialverteilung und Aufgabenstellung her (etwa „Weiß zieht und gewinnt“) eine größere Nähe zum Partieschach. Die weißen und schwarzen Steine sind auf das zur Darstellung der Idee Erforderliche beschränkt, und jede Figur muss im Verlauf der Lösung eine Funktion erfüllen (Prinzip der Ökonomie). Überflüssige Figuren oder nur zur Vermeidung von Nebenlösungen benötigte „Nachtwächter“ werden als Kunstfehler betrachtet.

Aufgrund des Rätselcharakters der Komposition soll der Schlüsselzug nicht naheliegend sein. Deshalb sind Fluchtfeldraub oder Wegschlagen eines Offiziers im Schlüssel kaum zu entschuldigen. Auch ein Schachgebot zu Beginn ist eher untypisch. Meistens unbeanstandet bleibt dagegen der Nimm- und Gib-Schlüssel, bei dem für weggenommene Fluchtfelder Ersatz gewährt wird, während eine Fluchtfeldfreigabe besonders hoch angerechnet wird. Ebenfalls positiv gesehen wird ein weiträumiger Schlüsselzug, bei dem also eine Figur viele Felder weit zieht.

Die Schachkomposition beruht abgesehen von einigen Sonderformen (siehe unten) auf den gleichen Regeln wie das Partieschach. Eine gezeigte Stellung muss daher regelkonform sein beziehungsweise theoretisch aus einer Schachpartie hervorgegangen sein. Besitzt Weiß etwa mehrere Damen oder drei Springer, müssen diese durch Bauernumwandlung erklärbar sein. Der „Nachweis einer nicht partiegemäßen Ausgangsstellung“ entwertet die Komposition.

Arten der Schachkomposition

Thomas Taverner
Dubuque Chess Journal 1889, 1. Preis
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8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
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Matt in zwei Zügen

Es sind drei Hauptgruppen zu unterscheiden. Die direkten Mattaufgaben werden als orthodox (von griechisch ορθός „richtig, geradlinig“) bezeichnet, Probleme mit veränderten Bedingungen oder Forderungen wie Selbstmatt, Hilfsmatt usw. gelten als heterodox. Die sogenannten Studien wiederum werden nicht zu den „Problemen“ gerechnet. Aus letzterem Grund ist der Oberbegriff „Schachkomposition“ genauer als „Problemschach“.

Direktes Matt

Dies ist die klassische „orthodoxe“ Hauptrichtung der Schachkomposition. Im direkten Matt lautet die Forderung für die vorgegebene Stellung: Matt in n Zügen. Weiß hat auch bei bester Gegenwehr von Schwarz ein Matt spätestens im n-ten Zug herbeizuführen, die Aufgaben werden dementsprechend auch als „n“-Züger, also Zweizüger, Dreizüger usw., bezeichnet. Wenn unter dem Diagramm nichts anderes angegeben ist, beginnt stets Weiß.

Im Beispiel zieht Weiß 1.Th2-h1. Dadurch gerät Schwarz in Zugzwang: Es droht ihm unmittelbar kein Matt, doch jeder der 19 möglichen Züge wird mit einem Mattzug beantwortet. Die Versammlung von schwarzen Türmen und Läufern am oberen Brettrand ermöglicht besonders viele Verstellungen und wird nach einer Aufgabe von Samuel Loyd Loyds Orgelpfeifen genannt.

Artikel mit Beispielen für Schachaufgaben mit der Forderung nach einem direkten Matt:

Zweizüger:

Dreizüger:

Mehrzüger:

Studien

Die typische Forderung von Studien ist die Frage nach dem Weg zum keineswegs offensichtlichen Partieresultat (Gewinn oder Remis) aus der gezeigten Stellung bei beiderseits bestem Spiel. Damit ist die Schachstudie ein natürliches Bindeglied zwischen Schachpartie und Schachkomposition. Sie besitzt häufig große Nähe zum Schachendspiel, seltener zum Mittelspiel. In einer Studie wird ein vorgegebenes Stellungsproblem durch eine einzige, eindeutige Weise und in einer ästhetisch ansprechenden Form gelöst. Die führenden Zeitschriften für Studien sind eg und EBUR. Der Begriff Studie wurde erstmals 1851 von Josef Kling und Bernhard Horwitz benutzt.

Artikel mit Beispielen für Studien:

Selbstmatt

Beim Selbstmatt zwingt Weiß den Gegner zum Mattsetzen von Weiß, auch wenn Schwarz versucht, dies zu verhindern; Weiß erzwingt das eigene Matt. Es gelten die normalen Schachregeln, jedoch ist die Zielsetzung eine andere.

Auch hier gibt es Zwei- und Mehrzüger, beispielsweise „Selbstmatt in fünf Zügen“. Immer ist Weiß am Zug. Beispiele für eine Selbstmatt-Aufgabe findet man in den Artikeln

Hilfsmatt

Beim Hilfsmatt hilft Schwarz dem Weißen beim Mattsetzen. Die beiden Parteien helfen also zusammen bei dem Versuch, Schwarz mattzusetzen (kooperatives Matt), dürfen aber trotzdem keine unerlaubten Züge machen.

Hilfsmattaufgaben gibt es wieder als Mehrzüger, so zum Beispiel „Hilfsmatt in vier Zügen“. Wenn nicht anders angegeben, macht Schwarz den ersten Zug.

Beispiele für ein Hilfsmatt findet man in den Artikeln

Das sogenannte Narrenmatt ist in gewissem Sinne auch ein Hilfsmatt; in der Ausgangsstellung macht Weiß den ersten Zug und hilft durch seine schlechten Züge dem Schwarzen, im zweiten Zug matt zu setzen.

Retrospektive (Retroanalyse)

Raymond Smullyan
Manchester Guardian, 1957
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8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
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Eine Retroanalyse:
Wo muss der weiße König stehen?[1]

Dies bezieht sich auf die (fiktive) „Vorgeschichte“ einer Schachstellung. Normalerweise gelten folgende Konventionen:

Die Ausgangsstellung eines Problems muss theoretisch in einer den Regeln entsprechenden Partie erreicht werden können (wobei es egal ist, ob die Züge unsinnig erscheinen oder nicht). Ist das nicht der Fall (etwa wenn weiße Bauern theoretisch dreimal geschlagen haben müssten, um die Stellung zu erreichen, bei Schwarz aber nur zwei Steine fehlen), so ist die Stellung illegal, was nur durch Zurückverfolgung (Retroanalyse) aufzuweisen ist. Illegalität entwertet gewöhnlich ein Problem.

Was die Rochade in der Schachkomposition angeht, so wird angenommen, sie sei so lange möglich, wie nicht durch Retroanalyse bewiesen werden kann, dass König oder Turm bereits gezogen haben.

Beim en-passant-Schlag hingegen gilt die Regel, dass er nur zulässig ist, wenn bewiesen werden kann, dass Schwarz zuletzt den Doppelschritt des Bauern gemacht hat.

Wenn bewiesen werden kann, dass Schwarz nicht zuletzt gezogen haben kann (wohl aber Weiß), so wird angenommen, dass nun Schwarz am Zuge sei.

Wenn eine dieser Überlegungen, die ja nur durch „Zurückverfolgung“ zu verifizieren sind, für die Lösung wesentlich ist, nennt man die Aufgabe retroanalytisch. Es gibt jedoch auch „echte“ Retro-Aufgaben, etwa mit Problemstellungen wie: Rekonstruiere die letzten zehn Halbzüge!

Noam Elkies komponierte eine weitere Aufgabe mit instruktiver Lösung mittels Retroanalyse.

Eine der anspruchsvollsten Retrospektiv-Aufgaben[2] stammt von dem Russen Nikita Plaksin und zeigt einen Schlüsselzug, nach dem Weiß auf den ersten Blick einzügig matt gesetzt werden kann. Durch Retro-Überlegungen zeigt aber der Autor, dass in den letzten 50 Zügen weder eine Figur geschlagen wurde noch ein Bauer gezogen hat. Wegen der 50-Züge-Regel ist die Partie daher remis.

Konstruktionsaufgabe (construction task)

Schwarz setzt matt im 5. Zug durch Springerumwandlung.

Eine Konstruktionsaufgabe wird ohne Diagramm angegeben; es ist vielmehr das Ziel, eine Partie oder Stellung mit bestimmten Merkmalen zu konstruieren. Zum Beispiel entwarf Samuel Loyd das Problem: „Konstruiere eine Partie, welche mit einem Abzugsschachmatt von Schwarz im vierten Zug endet.“ (publiziert in Le Sphinx, 1866; die Lösung ist 1.f2-f3 e7-e5 2.Ke1-f2 h7-h5 3.Kf2-g3 h5-h4+ 4.Kg3-g4 d7-d5#); obwohl alle weißen Züge eindeutig sind (siehe Bemerkung über Ästhetik), sind es die schwarzen nicht. Ein komplett eindeutiges Problem ist: „Konstruiere eine Partie, in welcher der schwarze b-Bauer im 4. Zug mattsetzt“ (aus Kürzeste Konstruktionsaufgaben-Karte unter Weblinks; die eindeutige Lösung ist 1.d2-d4 c7-c6 2.Ke1-d2 Dd8-a5+ 3.Kd2-d3 Da5-a3+ 4.Kd3-c4 b7-b5#). Einige Konstruktionsaufgaben fragen nach einer maximalen oder minimalen Anzahl von Etwas zu Arrangierendem, etwa einer Partie mit der maximal möglichen Anzahl aufeinanderfolgender Abzugsschachs, oder einer Position, in welcher alle sechzehn Steine eine minimale Anzahl von Feldern bedrohen. Eine spezielle Konstruktionsaufgaben-Klasse sind Partien, welche eindeutig durch ihren letzten Zug bestimmt sind, wie etwa „3. … Txe5+“ oder „4. … b5#“ von oben (aus Moves that determine all the previous moves unter Weblinks).

Märchenschach

Das Märchenschach (auch Feenschach) verallgemeinert die Spielregeln (Gangart der Figuren, Brettformen, Forderung und andere Bedingungen) des Schachspiels. Ursprünglich wurden (wohl von Thomas Rayner Dawson) neue Schachfiguren (Grashüpfer, Nachtreiter) mit eigenen Zugregeln definiert, um in Schachkompositionen Häufungen in der besonders beliebten Schnittpunktthematik darstellen zu können. Dafür reichten die Linien, Reihen und Diagonalen der traditionellen Linienfiguren (Dame, Turm, Läufer) nicht mehr aus. Heutzutage geschieht das Erfinden immer neuerer Gangarten und Bedingungen bei einigen Komponisten oftmals nur noch aus Freude an der neuen Erfindung und stellt keine objektive Notwendigkeit mehr dar.

Beispiele für eine Bedingung sind der sogenannte Längstzüger (engl. maximummer, Schwarz führt jeweils nur einen der geometrisch längsten Züge aus), der Doppellängstzüger (sowohl Schwarz als auch Weiß führen jeweils nur einen der geometrisch längsten Züge aus), Circe (geschlagene Figuren erscheinen wieder auf ihrem Ursprungsfeld der Partieanfangsstellung, sofern das Feld frei ist) und Andernachschach (schlagende Figuren wechseln die Farbe). Beim Serien-Selbstmatt in n Zügen zieht Schwarz erst, nachdem Weiß n-mal zog (und gibt das erzwungene Matt).

Die Brettform kann variiert werden durch Hinzunahme oder Weglassen von Feldern oder durch räumliche Veränderung (wie beispielsweise Zylinderschach oder Torusschach durch Aneinanderfügen gegenüberliegender Brettseiten – horizontal oder vertikal).

Schließlich kann die Forderung verändert werden (etwa Patt statt Matt).

Sonderformen

Es gibt noch einige andere Formen für Kompositionen, etwa im Bereich bestimmter Schachvarianten (Raumschach, „Zylinderschach“ u. a.). Beispielsweise könnte eine Aufgabe lauten:

  • Der weiße Turm ist vom Brett gefallen. Setze ihn wieder so ein, dass Weiß in zwei Zügen matt setzen kann.
  • Erzeuge eine Stellung mit fünf weißen und vier schwarzen Steinen (und noch weitere Bedingungen) derart, dass ein Hilfsmatt in drei Zügen möglich ist.
  • Wie viele unterschiedliche regelgemäße letzte Züge einer Schachpartie sind möglich?

Andere Aufgaben sind eher in der Nähe der Mathematik anzusiedeln, so etwa beim Damenproblem die Forderung: „Bitte setzen Sie acht Damen einer Farbe so, dass keine eine andere deckt.“ Diese Aufgabenart wird daher auch als Schachmathematik bezeichnet.

Schachkomponisten

Ein Überblick über Schachkomponisten ist hier zu finden.

Ablauf eines Kompositionsturniers

Ein Kompositionsturnier beginnt mit einer Ankündigung. Diese wird traditionell in Schachzeitschriften oder Schachspalten von Tageszeitungen veröffentlicht, in letzter Zeit auch im Internet. In der Ausschreibung werden alle wichtigen Details des Turniers festgelegt. Vorgegeben werden Turnierart (Formal- oder Informalturnier), die Art der zugelassenen Kompositionen (zum Beispiel Zweizüger oder bauernlose Kompositionen), gegebenenfalls zusätzliche Informationen (ob Märchenfiguren und welche Zwillingsbildungen erlaubt sind und ob es Beschränkungen hinsichtlich der Anzahl der eingereichten Kompositionen gibt), die Adresse des Turnierleiters, der oder die Preisrichter, der Preisfonds (falls vorhanden) sowie der Einsendeschluss. Preisrichter und Turnierleiter können die gleiche Person sein.[3]

Nach Einsendeschluss übergibt der Turnierleiter den Preisrichtern die eingesandten Kompositionen, bei Formalturnieren in neutralisierter Form: Die Namen der Autoren bleiben den Preisrichtern unbekannt. Die Preisrichter beurteilen diese und vergeben Auszeichnungen. Auszeichnungen sind in der Regel Preise, Ehrende Erwähnungen und Lobe, mitunter gibt es auch Spezialpreise, spezielle Ehrende Erwähnungen und Speziallobe. Die Vergabe spezieller Auszeichnungen liegt im Ermessen des Preisrichters, ihr Grund kann sehr unterschiedlich motiviert sein. Können zum Beispiel Beiträge nicht nach herkömmlichen Kriterien bewertet werden, weil sie einen bestimmten Task zeigen, so kann dies zum Kompromiss einer speziellen Auszeichnung führen. Die Preisrichter veröffentlichen einen Preisbericht, in dem sie ihr Urteil mitteilen.

Nach Veröffentlichung des Preisberichts besteht eine Frist (in der Regel drei Monate), in der Einwände anderer bezüglich Korrektheit, Thematik, Vorgänger und andere Mängel vorgebracht werden können. Diese verlängert sich normalerweise nicht, wenn etwa ein neu als inkorrekt befundenes Stück verbessert wurde. Nach Ablauf der Frist entscheiden die Preisrichter, ob der Preisbericht anhand von Einwänden geändert wird. Ist das der Fall, so erscheint ein endgültiger Preisbericht. Ansonsten wird der ursprüngliche Bericht endgültig.[4]

Glossar

  • Antikritischer Zug: Das Überschreiten eines Feldes durch eine Figur zwecks Vermeidung einer späteren Verstellung.
  • Batterie: Die beiden Schachfiguren, die für ein Abzugsschach bereitstehen.
  • Block: Ein Stein (meist der schwarze König) kann ein Feld nicht betreten, weil dieses durch einen weiteren Stein gleicher Farbe besetzt („geblockt“) ist. Beispiele: bei Michael Prusikin und Antonin Nowotny.
  • Dual: Partielle Nebenlösung, vom Komponisten unbeabsichtigte Abweichung in seiner Lösung im zweiten oder in einem späteren Zug durch Weiß (beim Hilfsmatt auch durch Schwarz). Ein Dual entwertet eine Schachkomposition dann, wenn er in einer relevanten Variante vorkommt (sonst Dual minor, der nicht als entwertend angesehen wird). Eine Unterverwandlung eines Bauern im Mattzug in einen Turm oder Läufer anstelle der Dame zählt nicht als Dual. Eine Abweichung in einer Studie, die das gleiche Manöver verzögert herbeiführt, wird nicht als Dual angesehen.
  • Fernblock: Ein Fernblock ist ein Stein, der erst nach Lenkung eines Themasteins (meist der schwarze König) an diesen Stein als Block genutzt wird. Beispiele bei Wilhelm Maßmann und Rudolf Teschner.
  • Fluchtfeld: Ein vom Gegner unkontrolliertes Feld, über das eine Figur (meist der König) einem Angriff (etwa Schachgebot) entrinnen kann.
  • Idealmatt: Ein Mustermatt, an dem sämtliche Schachfiguren (auch die schwarzen) aktiv mitwirken. Beispiel bei Alexander Galizki.
  • Kodex: Der Kodex ist die allgemeine Richtlinie der Schachkomposition. Er enthält unter anderem Hinweise, wann eine Schachkomposition inkorrekt ist und wie Kompositionsturniere organisiert werden sollten.
  • Kritischer Zug: Überschreiten eines Feldes durch eine Figur zwecks Ermöglichung einer späteren Verstellung, wie im Indischen Problem.
  • Meredith: Schachkomposition mit 8 bis 12 Steinen
  • Miniatur: Schachkomposition mit maximal sieben Steinen. Der Begriff wurde 1902 von Oscar Blumenthal eingeführt.
  • Minimal: Weiß hat neben seinem König nur noch eine Figur. Der Ausdruck wurde 1924 von Dr. Ado Kraemer eingeführt. Opfert Weiß alle Figuren bis auf zwei, so handelt es sich um ein Opferminimal.
  • Mustermatt: Ein Mustermatt ist zugleich ökonomisch, d. h. alle weißen Figuren (außer evtl. König und Bauern) wirken mit, und rein, der schwarze König kann also jedes Feld nur aus einem Grund nicht betreten. (Genutzte Fesselungen und Doppelschachs sind erlaubt.) Das Mustermatt spielt eine besondere Rolle in Kompositionen der Böhmischen Schule, in denen wenigstens drei Mustermatts zu erwarten sind. Ein Mustermatt wird allgemein als sehr ästhetisch angesehen.
  • Nebenlösung: Eine weitere, unbeabsichtigte Lösung, deren erster Zug sich vom Schlüsselzug unterscheidet. Dadurch ist die Komposition entwertet.
  • Rex solus: Eine Aufgabe, bei der eine Seite (normalerweise Schwarz) nur den König besitzt.
  • Satzspiel: Zum Matt führende Varianten, die sich ergeben, wenn man in der Ausgangsstellung nicht die am Zuge befindliche Partei, sondern die andere (gewöhnlich Schwarz) ziehen lässt („Satz“ = „so wie gesetzt“, ohne Schlüsselzug). Das heißt beispielsweise beim Zweizüger, dass für einen oder mehrere schwarze Züge ein Matt für Weiß bereit steht.
  • Schlüsselzug: Erster, vom Komponisten beabsichtigter Zug im Lösungsverlauf.
  • Task: Ein Task ist eine Rekordaufgabe, also die Verwirklichung einer Idee mit der theoretisch möglichen maximalen Mehrfachsetzung. Das „sportliche“ Element („schaff ich's korrekt?“) steht im Vordergrund. Ein Beispiel ist der Valladão-Task, der das Vorkommen aller „Sonderzüge“, Rochade, Bauernumwandlung und en-passant-Schlagen, in einem möglichst ökonomischen Schachproblem verlangt.
  • Verführung: Dies ist beim direkten Matt und beim Selbstmatt ein weißer Anfangszug, der das Problem „fast löst“, aber doch von einem Verteidigungszug des Schwarzen auf eindeutige Weise widerlegt wird.
  • Virtuelles Spiel: Auch Scheinspiel oder Trugspiel genannt. Darunter werden Abspiele einer Komposition verstanden, die nicht zum „realen“ Lösungsverlauf gehören: Satzspiel und Verführungen. Besonders beim Zweizüger wird das virtuelle Spiel zum wesentlichen Bestandteil des Problems, etwa beim sog. Mattwechsel: Auf einen schwarzen Zug stünde ein weißes Matt bereit (Satzspiel); ein nahe liegender weißer Versuch würde auf den gleichen schwarzen Zug ein anderes Matt ermöglichen, scheitert aber an einer anderen schwarzen Verteidigung (Verführung); die reale Lösung ermöglicht auf denselben Zug wiederum ein anderes Matt (= doppelter Mattwechsel).
  • Wenigsteiner: Komposition mit maximal vier Steinen. Der Begriff wurde von Albert Heinrich Kniest eingeführt.
  • Zeroposition: Im Hilfsmatt ist eine Zeroposition eine Stellung, in der noch Veränderungen vorgenommen werden müssen, bevor sie gelöst werden kann. Beispielsweise könnte jeweils eine andere Figur entfernt werden.
  • Zweispänner: Es werden zwei Lösungen gefordert, beide aus der Ausgangsstellung (anders als beim Zwilling, wo es zwei Ausgangsstellungen gibt). Ein Beispiel für einen Hilfsmatt-Zweispänner findet sich bei John Niemann.
  • Zwilling: Hier handelt es sich um zwei Schachkompositionen, bei denen die Stellungen sehr ähnlich sind. Oft steht nur einziger Stein (aber nicht der Hauptakteur) auf einem anderen Feld oder die Farbe eines Steines wechselt oder zwei Steine sind vertauscht oder das Brett ist gedreht/gespiegelt oder alle Steine sind um eine Reihe oder Linie versetzt. Trotz der minimalen Veränderung unterscheiden sich die Lösungen erheblich.

Häufige Themen, Kombinationen, Manöver

  • Albino: Alle vier möglichen Züge eines weißen Bauers von der zweiten Reihe werden ausgeführt.
  • Bahnung: Ein Stein wird auf einer Linie so weit vorgezogen (über einen Schnittpunkt hinweg), dass er nicht mehr mitspielt, nur um einen anderen Stein auf derselben Linie vorziehen zu können. Unterscheidet sich von der Linienräumung nur dadurch, dass beide Steine in dieselbe Richtung ziehen. Das Thema der Vorausbahnung wird auch als Bristol-Thema bezeichnet (nach seinem Erstdarsteller Frank Healey).
  • Damenkreuz: Task, wo die Dame auf möglichst viele Weisen mattsetzt. Im Zweizüger ergeben sich bis zu zwölf Möglichkeiten, wenn die Positionen von Dame und gegnerischem König sich um drei Reihen und eine Linie (oder drei Linien und eine Reihe) unterscheiden.
  • Fleck-Thema: Weiß droht gleichzeitig n Matts an. Jede Verteidigung wendet bis auf jeweils eine Drohung alles ab, so dass die Mehrfachdrohung in n verschiedene Matts vereinzelt wird.
  • Grimshaw: (Wechselseitige) Verstellung zweier ungleichschrittiger schwarzer Figuren in ihrem Schnittpunkt ohne weißes Opfer (im Unterschied zum Nowotny). Diese Kombination ist benannt nach Walter Grimshaw. Ein besonders schönes Beispiel eines Grimshaw findet sich im Artikel Die Schwalbe.
  • Inder: Eine weiße Figur überschreitet einen Schnittpunkt zu dem einzigen Zweck, dass sie von einer anderen weißen Figur verstellt werden kann (Kritischer Zug). Vgl. Indisches Problem.
  • Kreuzflucht: Eine Figur (etwa der schwarze König) flieht in den verschiedenen Abspielen auf die vier horizontal bzw. vertikal benachbarten Felder.
  • Kreuzschach: Ein von einer Langschrittfigur gegebenes Schach wird gekreuzt, also mittels Dazwischenstellen eines Steines abgedeckt, während gleichzeitig Schach gegeben wird. Dies erfordert im Zweizüger Batteriespiel.
  • Linienräumung: Ein Stein wird auf einer Linie zurückgezogen (wobei er einen Schnittpunkt überschreitet), sodass er nicht mehr mitspielt, nur um einen anderen Stein auf dieser Linie vorziehen zu können. Diese Idee stammt von Samuel Loyd. Sie unterscheidet sich vom Turton darin, dass der räumende Stein nicht mehr gebraucht wird; von der Bahnung dadurch, dass die beiden Steine in verschiedene Richtungen ziehen.
  • Nowotny: Verstellung der Deckungslinien zweier ungleichschrittiger schwarzer Figuren durch Besetzung ihres Schnittpunkts mit einem weißen Opferstein. Diese Schnittpunktkombination ist benannt nach Antonin Nowotny, für ein Beispiel siehe dort.
  • Pickanniny: Alle vier möglichen Züge eines schwarzen Bauers von der siebenten Reihe werden ausgeführt.
  • Plachutta: Verstellung der Deckungslinien zweier gleichschrittiger schwarzer Figuren (meist Türme) durch Besetzung ihres Schnittpunkts mit einem weißen Opferstein. Diese Schnittpunktkombination ist benannt nach Josef Plachutta.
  • Springerrad: Ein im Zentrum befindlicher weißer oder schwarzer Springer zieht in den verschiedenen Abspielen auf alle acht direkt erreichbaren Felder.
  • Sternflucht: Eine Figur (etwa der schwarze König) flieht in den verschiedenen Abspielen auf die vier diagonal benachbarten Felder.
  • Stocchi-Block: Ein Fluchtfeld wird auf drei verschiedene Weisen geblockt, was beim Mattsetzen jeweils unterschiedlich benutzt wird. Eine vollkommen neutrale Masse als Block sollte alle drei Matts ermöglichen.
  • Turton: Um eine Verdopplung zweier langschrittiger Figuren auf einer Linie in der richtigen Reihenfolge zu erreichen, überschreitet eine davon auf dieser Linie den Schnittpunkt ihrer Wirkungslinien. Die „klassische“ Form des Turton geht von zwei ungleich starken weißen Langschrittlern aus (Dame und Turm oder Dame und Läufer); die schwächere Figur wird über den Schnittpunkt zurückgestoßen, um die stärkere nach vorn bringen zu können. Sie ist nach Henry Turton benannt (dort auch das Stammproblem). Beim Loyd-Turton (nach Samuel Loyd) wird die stärkere Figur zurückgestoßen, um die schwächere voranstellen zu können. Der Brunner-Turton (nach Erich Brunner) spielt das für zwei gleiche Figuren durch (gewöhnlich Türme). Bei der Zepler-Form des Turton (nach Erich Zepler) wird der Schnittpunkt durch Vorstoßen (antikritisch) statt durch Zurückstoßen überschritten.
  • Wurzburg-Plachutta: (erzwungene) wechselseitige Verstellung zweier gleichschrittiger Figuren ohne weißen Opferstein. Otto Wurzburg gelang die Erstdarstellung dieses opferlosen Plachutta (s. dort), daher der Name.
  • Zugwechsel: Weiß möchte den Zugzwang des Schwarzen ausnutzen, besitzt selbst aber auch keinen neutralen Abwartezug.

Quellen

  1. Raymond Smullyan: Schach mit Sherlock Holmes. 50 spannende Probleme. Otto Maier Verlag, Ravensburg 1982, ISBN 3-473-43117-6
    Lösung: auf c3, letzter Zug war 2. Kb3xc3+ nach 1. c2-c4 b4xc3++ e.p.
  2. siehe auch http://www.scr-kuppenheim.de/extra/retroschach.htm
  3. http://www.goja.sk/index2.htm und http://www.sci.fi/~stniekat/pccc/codex.htm
  4. siehe beispielsweise die Preisberichte bei http://akobia.fatal.ru/Compos.htm

Literatur

  • György Bakcsi: Internationale Großmeister und Meister für Schachkompositionen. Thun, Frankfurt am Main 1988, ISBN 3-8171-1033-2
  • Friedrich Chlubna: Schach für Nussknacker. Eine Einführung in die Welt des Schachproblems. Wien 1994, ISBN 3-9500310-0-6
  • Karl Fabel: Einführung in das Problemschach. 2. Auflage. Schachverlag Rudi Schmaus, Heidelberg 1976.
  • Fritz Hoffmann: Tausend Jahre Schachprobleme. Promos-Verlag, Pfullingen 2000, ISBN 3-88502-021-1

Weblinks


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  • Schachstudie — Henry Augustus Loveday (in der Fassung von Johann Berger) Akademische Monatshefte für Schach, 1927 a b c d e …   Deutsch Wikipedia

  • Urdruck — Henry Augustus Loveday (in der Fassung von Johann Berger) Akademische Monatshefte für Schach, 1927 a b c d e …   Deutsch Wikipedia

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