2nd Life
Second Life
Second Life
Entwickler: Linden Lab
Publikation: 2003
Plattform(en): Mac OS X (10.4.11 oder höher), Windows 2000 SP4, Windows XP SP 2 oder Linux i686 (letzteres nur als Beta-Version)
Systemminima: Kabelmodem, DSL oder ADSL, 512 MB RAM (PC)
512 MB RAM (Mac), 50 – 1000 MB Festplattenplatz, 800 MHz x86 CPU oder besser (PC)
1 GHz G4 oder besser (Mac), nVidia GeForce 2, GeForce4 MX oder besser, ATI Radeon 8500, Radeon 9250 oder besser
Medien: Download
Sprache: Deutsch
Aktuelle Version: 1.22.11.113941
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung


USK:
Keine
Klassifizierung

Second Life (deutsch zweites Leben, von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 verfügbare System hat 15 Millionen registrierte Benutzerkonten,[1] über die rund um die Uhr meist rund 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt sind.

Inhaltsverzeichnis

Grundlagen

Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das „Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online.

Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Lab betrieben und allgemein als das Grid (Gitter) bezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können.

Die Client-Software stellt ihren Nutzern, die als Bewohner[2] bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die Second-Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler Weise zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit erleichtert, Landmarken zu setzen, über die man sich durch die Welt teleportieren kann.

Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen anbieten. Die Kommunikation erfolgt per öffentlichem oder privatem Chat, wobei es zahlreiche Darstellungsoptionen für den Chatverlauf gibt. Neuerdings kann auch mündlich über das optionale interne Second Talk kommuniziert werden.

Second Life fungiert auch als Plattform zur sozialen Interaktionen für verschiedenste Communitys. Gleichgesinnte können Gruppen bilden und über den integrierten Instant Messenger nicht nur mit Einzelpersonen, sondern auch mit allen Mitgliedern der jeweiligen Gruppe kommunizieren. Das Programm wurde bereits für Schulungen und virtuelle universitäre Vorlesungen genutzt, sogar Livekonzerte lassen sich virtuell durchführen. Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern, Second Life auch als Onlinespiel zu nutzen und zu begreifen. Viele Teilnehmer investieren ihre Zeit und ihre Fähigkeiten, die virtuelle 3D-Welt durch neue Gegenstände (Kleidung, Accessoires, Wohnungen, Häuser, Landgestaltung etc.) permanent zu erweitern.

Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden-Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen gehandelt werden. Zahlreiche reale Unternehmen sind daher bereits im Grid präsent. Wie im Internet allgemein zu beobachten, drängen sich jedoch mehr und mehr sexuelle Angebote in den Vordergrund. Die bislang sehr häufig anzutreffenden Glücksspiele mit Wetteinsatz werden seit 25. Juli 2007 von Linden Lab offiziell nicht mehr geduldet. Es finden allerdings weiterhin Glücksspiele in geringem Umfang statt.

Im Oktober 2006 erreichte die Bevölkerung von Second Life den einmillionsten Bewohner[3]. Nur acht Wochen später hatte sich die Anzahl auf zwei Millionen verdoppelt[4]; mittlerweile wurden gut 15,5 Millionen Bewohner erreicht (Oktober 2008), wobei allerdings viele Spieler mehrere Bewohneraccounts angemeldet haben. Die Anzahl der aktiven Bewohner ist natürlich weit geringer und ist trotz der ständig sehr stark steigenden Bewohnerzahl seit Mitte 2007 sogar rückläufig (derzeit - Oktober 2008 - sind ca. 1,2 Millionen Bewohner innerhalb von 60 Tagen online, vorher waren es relativ konstant ca. 1,7 Millionen). Aufgrund der weltweiten Zeitverschiebung sind unabhängig von der lokalen Tageszeit meist 40.000-60.000 Personen in Second Life gleichzeitig online.

Gegenwärtig gilt Second Life als bedeutendste Plattform dieser Art in der westlichen Welt. Im asiatischen Raum soll es größere und leistungsstärkere Plattformen geben, wie beispielsweise das chinesische hipihi.com. Zu den Mitbewerbern von Second Life in der westlichen Hemisphäre zählen Active Worlds, von einigen als Gründerunternehmen des 3-D-Internetkonzepts 1997 betrachtet, Entropia Universe, There und Newcomer wie der Dotsoul Cyberpark.

Seit dem 8. Januar 2007 ist der Quellcode des SL-Clients unter GPL frei verfügbar.

Teilnahme und Preise

Es gibt kostenfreie und kostenpflichtige Second-Life-Accounts. Der Unterschied zwischen den Accounts besteht vor allem darin, dass ein Spieler mit einem kostenfreien Account kein virtuelles Land (auf Mainland Hauptkontinent) kaufen kann, das zur dauerhaften Erstellung von umfangreichen Objekten wie Häusern und Landschaften benötigt wird und das gegenwärtig die bedeutendste Handelsware des Systems ist. Inhaber eines kostenlosen Accounts können nur Land auf privaten Inseln („Estates“) kaufen oder Mainland mieten. Minderjährige sind von der Teilnahme ausgeschlossen, bzw. ihnen steht ein eigenes „Grid“ (Teen Second Life) zur Verfügung.

Die Plattform wird über eine Client-Software bedient, die die Daten der Welt übers Internet bezieht. Dieser Client kann kostenlos heruntergeladen und installiert werden.

Second Life hat verschiedene Mitgliedstarife:

  • Basic – kostenlos,
  • Additional Basic – derzeit ebenfalls kostenlos (früher 9,95 US$ pro zusätzlichem Avatar),
  • Premium – Es gibt drei Optionen für Premium-Tarife:
    • monatlich – 9,95 US$,
    • vierteljährlich – 22,50 US$ (7,50 US$ pro Monat),
    • jährlich – 72 US$ ( 6 US$ pro Monat.)

Alle Mitgliedstarife erhalten einen Einschreibebonus, wenn Zahlungsdetails zur Verfügung gestellt werden: 250 L$ für Basic und Additional Basic, 1000 L$ für Premium. Premium Accounts können 512 m² Mainland erwerben, ohne dafür an Linden die sonst üblichen 5 US$ pro Monat Landmiete bezahlen zu müssen. Darüber hinaus bekommen sie ein Stipendium von 300 L$ pro Woche. Zahlungsdetails für Basic und Additional Basic zur Verfügung zu stellen, ist seit 2005 freiwillig. Gleichwohl können Linden-Dollar nur gegen echte Währung verkauft werden, wenn Kreditkarten- oder Paypal-Daten hinterlegt sind. Auf alle Zahlungen an Linden Lab, sowohl die Mitgliedsbeiträge, als auch Landmiete, wird bei Einwohnern der EU inzwischen die im Land des Inhabers geltende Mehrwertsteuer aufgeschlagen. [5]

Die Preisliste für Second Life hat sich mit der Zeit verändert. Frühere Versionen hatten keine kostenlosen erstmaligen Basic-Accounts oder brauchten ein Entgelt für jeden weiteren Basic-Account. Während des Betatests hatten Bewohner die Wahl einer Subskription auf Lebenszeit durch eine einmalige Zahlung von 225 US$. Nach der Veröffentlichung von SL 1.2 und der Einführung von Grundsteuern wandelte sich dies in einen lebenslangen steuerfreien Besitz von 4.096 m² um. Bis Februar 2007 gab es so genanntes „First Land“ (vom Betreiber subventionierte Landparzellen) für Premiummitgliedschaften. Da die Landpreise jedoch innerhalb der Gemeinschaft signifikant gestiegen sind, und sich um die subventionierten Parzellen ein reger Handel entwickelt hatte, wurde die Vergabe von „First Land“ mit dem 20. Februar 2007 eingestellt [6].

Additional Basic Accounts sind momentan kostenfrei. Bis zum Spätherbst 2007 waren Additional Basic Accounts kostenpflichtig (einmalig 9,95 US$) und Linden Lab hat gelegentlich Zugänge gesperrt, die im Verdacht standen, ein kostenlos angelegter Zweitaccount zu sein.

Eine ganze Region, oder auch als Kurzform von Simulator SIM genannt, kostet derzeit 1650 US$ und ein monatliches Entgelt von 295 US$. Dem Besitzer wird für diesen Preis zugesichert, dass ein dedizierter Rechner für eine Region von Linden Lab bereitgestellt wird. Eine Region umfasst 65.535 Quadratmeter (256 mal 256 Meter). Es gibt auch Simulatoren, die gleichzeitig mit anderen auf dem gleichen Server laufen. Die von ihnen verwalteten Regionen haben eine wesentlich geringere Anzahl an Prims, den Grundbausteinen in Second Life, zur Verfügung und werden als Low Prim SIMs oder auch Open SIMs bezeichnet.

Das Programm als Spiel

Der Schwerpunkt des Programms liegt in der sozialen Interaktion zwischen den Teilnehmern und der Erstellung von Inhalten. Da die Avatare und die Welt, in der sie agieren, nach Belieben gestaltet werden können und der Betreiber keinerlei Regeln vorgibt, haben sich innerhalb der virtuellen Welt zahlreiche thematisch gebundene Rollenspiel-Gemeinschaften gebildet, in denen nach von den Teilnehmern selbst erstellten Regeln agiert wird. Die meisten Teilnehmer treten in humanoiden Avataren auf, es gibt jedoch auch große Gruppen von „Furrys“ ((Pelz-)Tieren mit menschlichen Eigenschaften), Vampiren und Gestalten aus dem Bereich der Sagen- und Drachenwelt. Avatare lassen sich mit über 200 Parametern so unterschiedlich und detailreich gestalten, dass kein Avatar einem anderen gleicht. Dadurch ist eine hohe Identifikation mit dem Avatar möglich. Jedes Körperteil ist durch viele Parameter einstellbar, für den Kopf können z. B. Augenabstand, Augenbrauen, Wangenknochen, Ohren usw. sehr detailreich justiert werden. Zusätzlich können beliebig gestaltbare Kleidungsstücke und Objekte wie Piercings, Ohrringe etc. getragen werden, auch Körperteile können über die normalen Einstellmöglichkeiten hinaus aus Objekten zusammengestellt und getragen werden. Insbesondere für Röcke, Schuhe und die Haare wird fast nur diese Option genutzt. Durch die geänderte Körperform notwendige andere Bewegungsabläufe, z. B. beim Gehen auf vier Beinen, werden durch Objekte mit Scripten und Animationen realisiert, die die standardmäßigen Animationen überschreiben („Animation Overrider“).

Die soziale Wertschätzung drückt sich aus durch Gruppenbildung, Freundschaften schließen und das Abspielen von Animationen wie "Hände klatschen", "Umarmen", "Pfeifen", "Ausbuhen" usw. Die Anzahl der Animationen sind nicht beschränkt, man kann sogar eigene Animationen erfinden und in das System hochladen. Hunderte von Animationen stehen zur Verfügung und sind erweiterbar. Die Animation "Hände klatschen" kann beispielsweise durch die Eingabe /clap im Chatfenster abgespielt werden. Seit der Voiceintegration gibt es ein Animationset mit Gestikulationen, die automatisch abgespielt werden, sobald der Mensch hinter dem Avatar in das Mikrofon spricht.

Darüber hinaus gibt es auch Gebiete, in denen Waffen verwendet werden dürfen, wodurch Second Life je nach Art der verwendeten Waffen und Skripte zu einem Egoshooter oder Third-Person-Shooter wird oder man beispielsweise in einem an klassische Fantasy-Rollenspiele erinnernden Kellergewölbe mit am Eingang erworbenen Schwertern und Rüstungen auf Monsterjagd gehen kann.

Gerade bei der Nutzung als Spiel zeigt SL eine Vielfalt an Animationen, die von den Lauf- und Flugbewegungen der Avatare über einfache Gesten und komplexere Bewegungen bis hin zu detailreich ausgestalteten Sequenzen geht, die sich vielfach kombinieren und bearbeiten lassen, und die bisher von keinem anderen MMOG erreicht wird, was vor allem daran liegt, dass die Welt fast vollständig von den Bewohnern selbst gestaltet wird.

Des Weiteren werden in SL auch verschiedene Sportarten betrieben. So werden beispielsweise Segelregatten mit Segelbooten in verschiedenen Bootsklassen gefahren, wobei die Scripte der Boote ein Windsystem berücksichtigen.

Das Programm als Kommunikationsplattform

Unternehmen

Als Kommunikationsplattform wird Second Life für Meetings eingesetzt. Durch den Effekt der Immersion haben die Partizipanten das Gefühl, tatsächlich in einem gemeinsam geteilten Raum zu interagieren, was etwa bei Videokonferenzen nicht der Fall ist. Erheblich hierbei sind eventuelle Einsparungspotentiale im Bereich der Reisekosten.

Bildung

Im Bereich des E-Learnings findet Second Life als Technologieplattform u.a. für Übungen im Grenzschutz Anwendung[7]. Darüber hinaus kristallisieren sich virtuelle Welten als ideale Plattformen heraus, um Sprache zu vermitteln, da kulturelle Kontexte aufgespannt werden können, in den Sprache vermittelt werden kann. So kann ein Spanischkurs im Kontext spanischer Architektur, Kleidung und Musik stattfinden, indem die Avatare Flamenco-Animationen abspielen und gleichzeitig das Geräusch von Kastagnetten abgespielt wird. Sprachcoaches können in dem so aufgespannten kulturellen Kontext die jeweilige Sprache anschaulicher vermitteln.

Forschung

Im Bereich der Forschung führt das Institut für Wissensmedien aus Tübingen künftig reale Experimente durch[8]. Hier können Kosten für Experimentleiter eingespart werden, da die Experimente durch Chatbots als Wizard begleitet werden. Gleichzeitig steigt die Qualität der wissenschaftlichen Ergebnisse, da eine ungewollte und unbewußte Einflussnahme des Experimentleiters auf den Probanden ausgeschlossen werden kann. Ebenso fallen keine Reisekosten für Probanden an, die an den Experimenten teilnehmen.

Zahlungsmittel

Die Währung des Programms ist der Linden-Dollar (L$). Grundsätzlich benötigt man zur Teilnahme in Second Life kein Guthaben. Linden-Dollars werden jedoch benötigt, um Gegenstände von anderen Teilnehmern zu kaufen, oder für kostenpflichtige Aktivitäten, beispielsweise um selbst erstellte Bilder (Texturen) auf den Server zu übertragen. Jeder Teilnehmer erhält eine bestimmte Menge Linden-Dollars, wenn er unter Angabe von Kreditkarteninformationen zum ersten Mal dem Programm beitritt. Figuren, die vor dem 23. Mai 2006 erzeugt wurden oder deren Teilnehmer ein monatliches Nutzungsentgelt bezahlen, erhalten zudem ein wöchentliches „Taschengeld“.

Um in Second Life Geld zu verdienen, kann man Objekte erstellen und diese dann anschließend anderen Benutzern zum Verkauf anbieten. Es gibt auch Jobangebote (zu nennen wären hier insbesondere DJs und Angebote im Bereich virtueller sexueller Dienstleistungen), für die man dann vom virtuellen Arbeit- oder Auftraggeber eine zuvor ausgehandelte Summe bekommt. Geringe Mengen an Linden-Dollar lassen sich außerdem mit „Campen“ (dem bezahlten Verweilen an bestimmten Orten) verdienen.

Der Betreiber Linden Lab und andere Börsen bieten die Möglichkeit, die Linden-Dollar in reale Währungen umzutauschen und umgekehrt. Der Tauschkurs beträgt ungefähr 270 Linden-Dollar zu 1 US-Dollar bzw. ungefähr 375 Linden-Dollar zu 1 Euro [9] (Stand Oktober 2008).

Die Möglichkeit, die virtuelle Spielewährung zu echtem Geld zu machen, hat angeblich dazu geführt, dass schon einige Teilnehmer ihren „realen“ Job gekündigt haben und ihren Lebensunterhalt in der Virtualität als Mitentwickler des Spiels bzw. als Händler und Dienstleister innerhalb der virtuellen Welt zu verdienen trachten. Laut Angaben des Betreibers haben im September 2008 rund 1300 Nutzer mehr als 1000 US-Dollar (etwa 700 Euro) verdient[10].

Obwohl virtuelle Güter vom Online-Auktionshaus eBay wegen des höheren Betrugsrisikos üblicherweise ausgeschlossen sind (Betreiber der meisten Online-Rollenspiele verbieten den eBay-Handel in ihren AGB), bildet Second Life eine ausdrückliche Ausnahme, da eBay die Plattform nicht als Spiel ansieht[11]. Es haben sich sogar mehrere Online-Marktplätze speziell für virtuelle Produkte aus Second Life entwickelt[12][13].

Unternehmen und Politik in Second Life

Unternehmen nutzen Second Life bislang vor allem für PR-Zwecke, erkennen jedoch auch die Möglichkeiten von Geschäftsanwendungen [14]. Der Aufbau einer Repräsentanz sichert häufig kostenlose Presseartikel. Auch wird SL direkt für Produkttests und Produktinformationen verwendet. Der Grund hierfür ist äußerst einfach: Unternehmen können hier ohne große Kosten Artikel erstellen und verbreiten, um zu sehen, ob die Produktinformationen oder das Image bei potenziellen Käufern Anklang finden würden.

So hatte Adidas zum Beispiel ein virtuelles Geschäft aufgebaut, in dem man Schuhe aus der aktuellen Kollektion für seinen Avatar kaufen konnte [15]. Auch BMW, FriendScout24[16], Mercedes Benz[17], Mazda, IBM, Reebok, Sony BMG Music Entertainment, der TÜV_Saarland [18] und andere haben mittlerweile ihre Dependance errichtet. Bis Februar 2008 war auch die Deutsche Post AG in Second Life vertreten. In der virtuellen Konzernzentrale, dem Post Tower auf Post Island konnten Besucher eigene Postkarten erstellen. Diese wurden von der Deutschen Post weltweit als echte Grußkarte in die reale Welt verschickt.[19] Sony Ericsson hat pünktlich zur CeBIT 2007 eine Region eingerichtet und bewirbt mit einer umfangreichen Cross-World-Kampagne Endgeräte, gekoppelt mit einem Gewinnspiel[20]. JobScout24 verfolgt ebenfalls den Cross-World-Gedanken und erweiterte die hauseigene Jobsuchmaschine jobs.de um den neuen Wohnort "Second Life", unter dem Jobangebote speziell für Second Life offeriert werden. Per Live-Schnittstelle werden die Jobangebote zudem in die virtuelle Filiale innerhalb der 3D-Welt exportiert[21]. Die Gothaer-Versicherung sucht über Second Life qualifizierte Mitarbeiter für Innen- und Außendienst. Über ein Anzeigenplakat in der Online-Welt werden die Benutzer direkt auf die Gothaer Karriereseiten geleitet.

Die deutschsprachige Presse zeigt sich seit Spätjahr 2006 verstärkt interessiert an Second Life. Während Spiegel-Online einen Avatar (Sponto) erstellt hat und in seinem Netzangebot in Form eines Tagebuchs berichtet, veröffentlicht der Axel Springer Verlag seit Ende 2006 eine virtuelle Boulevard-Wochenzeitung innerhalb von Second Life, den AvaStar. Dieser lag zunächst kostenlos aus, sollte dann jedoch kostenpflichtig (150 L$, ca. 0,40 Euro) werden und so das mehrköpfige Redaktionsteam finanzieren. Springer stellte den AvaStar im November 2008 allerdings wieder ein. Unternehmen präsentieren sich nicht nur in Second Life, sondern nutzen das System auch für virtuelle Konferenzen und Schulungen. Architekten nutzen es außerdem zur Simulation von Gebäuden.

Neben Unternehmen sind inzwischen auch verschiedene private und staatliche Organisationen und Institutionen in SL präsent. So findet man dort u. a. auch ein Büro von Greenpeace, eine virtuelle schwedische Botschaft sowie eine Repräsentanz des deutschen Bundeslandes Baden-Württemberg.

Zunehmend wird Second Life auch als Wahlkampfplattform von Parteien und Politikern genutzt: Neben der französischen rechtsextremen Front National wurden auch die Präsidentschaftskandidaten Ségolène Royal und Nicolas Sarkozy beworben.[22]

Realistische Stadtmodelle in Second Life

Ein vor allem deutsches Phänomen sind Stadtmodelle. Diese 3D-Städte sind charakteristischen Teilen ihrer realen Vorbilder teilweise sehr detailliert nachempfunden.

  • Berlin (NewBerlin)[23]
  • Berlin (Preussen)[24]
  • Frankfurt (Frankfurt City)[25]
  • München (Muenchen)[26]

Interne Programmiersprache

Für Objekte stellt der Second Life-Client ein detailreiches Interface mit Gestaltungsfunktionen (dreidimensionale Basisobjekte, Skalierungs-, Drehungs- und Dehnungswerkzeuge, Farbskalen usw.) zur Verfügung. Mittels des ebenfalls enthaltenen Script-Editors können Objekten auch Funktionen bzw. Animationen zugeordnet werden. Die „Linden Scripting Language“ (kurz LSL) ist die Programmiersprache für Second Life. Sie ist den objektorientierten Sprachen C++ und Java in der Syntax ähnlich, unterstützt jedoch in keiner Weise mächtige Konzepte von objektorientierten Sprachen wie Vererbung oder Polymorphie. Es gibt verschiedene Zustände („states“), die ein Objekt annehmen kann, wobei mindestens der state „default“ existieren muss. Die einzelnen Funktionen werden innerhalb dieser states geschrieben und können auch den Wechsel in einen anderen state aufrufen. Eine Besonderheit der LSL sind die eigenen Funktionen, die man anhand des vorangehenden „ll“ erkennen kann. Beispiele hierfür sind llSay() oder llSetStatus(). Von diesen so genannten BuildIn-Funktionen existieren ca. 300 Stück, welche in einem Wiki[27] sehr gut dokumentiert sind. Ein deutschsprachiges Wiki ist ebenfalls bereits verfügbar[28]. Es ist möglich, mit der Sensor-Funktionalität Avatare im näheren Umkreis zu erfassen und zu ermitteln[29]. Die Welt ist durch die Programmiersprache mit der Außenwelt koppelbar. So ist es beispielsweise möglich, von einem Web-Server XML-RPCs aus ein Objekt innerhalb von Second Life aufzurufen[30]. Die InWorld-Objekte dienen dabei als Server, der Webserver als Client.

Dem Benutzer werden alle Werkzeuge kostenfrei zur Verfügung gestellt, um beliebigen Content zu erzeugen. Die sog. PRIMS (primitive Objects) sind die Grundbausteine, aus denen alles in Second Life besteht. Diese PRIMS kann man in ihrer Größe, Position und Form verändern, einfärben usw. Man benötigt keine zusätzliche Software, der 3D-Modeller ist voll im Secondlife-Client integriert. Es gibt auch Importfunktionen, mittels denen 3D-Objekte von externen Modeller-Programmen importiert werden können.

In der Opensource-Variante Opensim stehen erweiterte Funktionen bereit, die teilweise durch os statt ll als Präfix abgegrenzt sind. Auch komplett andere Sprachen wie c# können dort zur Scriptprogrammierung genutzt werden.

OpenSimulator und OpenSource

OpenSimulator ist eine OpenSource Software und stellt eine serverseitige Software zur Verfügung, um sog. SIMs (Simulatoren) bzw. Regionen oder Inseln zu betreiben. Hiermit können die Funktionen wie in Second Life abgebildet werden, ohne jedoch das Grid von Linden labs zu benutzen.

Kritik

Mit wachsender Bekanntheit sind eine Reihe von Kritikpunkten vorgebracht worden.

Fehlende Haftung für Güter und Guthaben

Im Zentrum der Kritik an Second Life steht insbesondere die fehlende Haftung des Systembetreibers für virtuelle Gegenstände und Geldmittel. Bei einer Pleite des Betreibers oder bei einem denkbaren Serverabsturz könnten arbeitsintensiv selbst erstellte Gestaltungselemente (Gegenstände, Texturen, Gesten usw.), teuer erworbene Ausstattungsgegenstände oder sämtliches in SL erwirtschaftete und noch nicht in US-$ getauschtes Geld unwiederbringlich verloren sein.

Randolph Harrison zeigte Anfang 2007, dass die Ökonomie von Second Life Charakteristika eines Schneeballsystems aufweist [31]. Da Linden Lab für den Lindendollar die Funktion einer Zentralbank wahrnimmt, müsse der Betreiber nach den finanzmathematischen Analysen Harrisons in Zukunft Lindendollar zurückkaufen, um den Wechselkurs gegenüber dem US-Dollar stabil zu halten, da die eingetauschte Geldmenge von Lindendollars pro Benutzer sinkt [32].

Weiter gestehen die Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers dem Nutzer zwar ein explizites Urheberrecht an seinen virtuellen Produkten zu. Dieses kann jedoch von einem weitreichenden Recht auf Eigentum an der Software sowie dem potentiellen Ausschluss von Benutzern unterlaufen werden. Der Betreiber hat somit das letzte Verfügungsrecht über sämtliche Inhalte.[33]

Nutzer sehen sich außerdem immer wieder Angriffen durch „bad scripts“ ausgesetzt, die mittels geschickter Programmierung den Bewohnern komplette L$-Guthaben oder transferierbare Inhalte des „Inventorys“ rauben. Oft wird hierbei die Unerfahrenheit neuer Bewohner ausgenutzt, teilweise sind die Scripte aber so neu oder „gut“, dass auch erfahrene Nutzer darauf hereinfallen.

Technik und Grafik

Kritisiert wird häufig ebenfalls die im Vergleich zu anderen Online-Programmen rückständige Grafik, „Clipping-Fehler, verwaschene Texturen und massives Ruckeln begrüßen den Spieler schon von Anfang an“ [34]. Aktuell können sich theoretisch bis zu 100 User gleichzeitig auf derselben SIM aufhalten. Durch die Aufteilung einer Location in vier Sektoren, welche um den Berührungspunkt von vier aneinandergrenzenden SIMs liegen, ist es aber dennoch möglich, bis zu 400 User an einem Ort (z. B. in einer Arena) unterzubringen. Früher konnten auf einer SIM nur maximal 50 Personen gleichzeitig an einem Ort sein und miteinander kommunizieren: „50 Menschen weltweit, das ist in den Kategorien von Unternehmenschefs, die Werbekampagnen in den klassischen Medien für viele Millionen Kunden planen, eine Micky-Maus-Kategorie“, argumentiert die Süddeutsche Zeitung.[35] Quantitativ ist Second Life damit gegenüber anderen Community-Anbietern wie beispielsweise MySpace deutlich unterlegen.

Zahlreiche Kritiker sprechen Linden Lab darüber hinaus auch die Fähigkeit ab, je ein stabiles Grid oder eine fehlerfreie Client-Software anzubieten. Sowohl das Grid als auch der Client sind seit Anbeginn reichlich instabil und auch heute noch (Anfang 2009) müssen die Teilnehmer mit häufigen Problemen leben. Insbesondere der Client leidet an einer extremen Instabilität; nach einer Aussage von Linden Labs selbst endet jede fünfte Session in einem Absturz.[36] Darüber hinaus müssen oftmals kleinere Probleme, insbesondere mit gescripteten Attachments durch einen Neustart des Clients (relog) behoben werden. Die Geschwindigkeit auf Clientseite liegt mit im Durchschnitt etwas über 10 fps[37] meilenweit unter der eines beliebigen, grafisch wesentlich aufwändigeren 3D-Shooters, allerdings ist SL mit diesen Werten durchaus benutzbar.

Serverseitig sind im Schnitt gut 3 % aller Sims überlastet; knapp 1 % gar bis zur Unbenutzbarkeit.[38] Zuverlässigkeitsprobleme auf Serverseite beschränken sich auf vergleichsweise häufige Ausfälle des Login-Systems oder einzelner Dienste (Geldumtausch, Wiki, Support), wogegen abstürzende Sims eher eine Ausnahme darstellen. Waren 2007 noch rund die Hälfte der Ausfallzeiten durch Wartung begründet, sind 2008 fast alle Ausfälle unplanmäßig gewesen.[39]

Auch die Update-Strategie ist nicht ganz frei von Kritik. So gibt es zwar eine kleine Zahl von Regionen, die als "Pilot Regions" vorzeitig mit neuen Software-Versionen versorgt werden, um so Probleme auszusortieren; jedoch findet die Verteilung neuer Softwareversionen an alle Regionen nur einen Tag später statt, so dass keine Zeit bleibt, Fehler zu finden oder gar zu beheben. Auf Clientseite werden selbst in einem eigentlich einwandfrei laufenden Release Candidate 8 noch neue, bereits vorher als problematisch bekannte Funktionen eingefügt.

Im offiziellen Blog und im sogenannten Gridstatus werden sehr umfangreiche Informationen zu Fehlern und deren Behebung sowie zu geplanten Weiterentwicklungen veröffentlicht.

Management von Linden Lab

Nicht zuletzt steht auch die Planlosigkeit des Betreibers auf der Agenda zahlreicher Kritiker. Potente Geldgeber für die Weiterentwicklung von Second Life fanden sich erst 2003, nachdem der Betreiber den Handel mit virtuellen Gütern auf der Plattform zuließ. Linden Lab selbst machte angeblich Anfang 2007 rund 70 % seines Umsatzes mit dem Verkauf von virtuellen Landparzellen. Möglicherweise aufgrund einer sich seit 2006 hinziehenden Klage vor dem obersten US-Gerichtshof über die Verkaufspraxis virtueller Ländereien hat Linden Lab im Februar 2007 angekündigt, sich aus dem Landverkauf zurückziehen zu wollen. Womit sich der Betreiber künftig finanzieren will, ist bislang unklar.

In einem Interview für die Zeitschrift Focus im Juni 2008 äußerte der neue Geschäftsführer von Linden Lab, Mark Kingdon: „Ich empfehle Geschäftsleuten, eher abzuwarten. In naher Zukunft wird es einen Zeitpunkt geben, an dem sie zurückkommen können, um dem ‚Zweiten Leben’ eine zweite Chance zu geben.“ [40]

Gefährdung der Nutzer

Wie bei vielen MMORPGs warnen Experten auch bei Second Life, eine übermäßige Teilnahme an dem virtuellen zweiten Leben berge die Gefahr einer Realitätsflucht. Unvorsichtige Nutzer könnten zudem durch den spielerischen Konsum vergessen, dass hinter ihren virtuellen Transaktionen in der Spielwelt durchaus reale Kosten stehen, welche schlimmstenfalls zu einer Verschuldung führen können.

Durch die optionale Angabe von Zahlungsdetails, aber auch durch ihr von Dritten nachvollziehbares Konsumverhalten setzen sich Second-Life-Nutzer zudem Marktforschungsuntersuchungen von Unternehmen aus, die sich entweder im Spiel selbst ansiedeln oder möglicherweise Kontakte zum Entwickler des Spieles unterhalten. Zu den Geldgebern von Linden Lab zählen schließlich u. a. Pierre Omidyar (der Gründer von Ebay) sowie Jeff Bezos (der CEO von Amazon.com).

Da für eine Basic-Registration seit 2005 keinerlei Altersnachweis mehr nötig ist, ist der Jugendschutz auf Second Life nicht gewährleistet, was speziell angesichts der zahlreichen Erotik- und Pornographieangebote Kritik hervorruft. Eine von Linden Lab bereits am 4. Mai 2007 im Blog angekündigte Altersverifikation durch einen externen Dienstleister für alle (auch bereits angemeldete) Benutzer, die "Mature"-Inhalte nutzen wollen, ist bislang nicht umgesetzt worden. Der (freiwillige) Test der Beta-Version im Dezember 2007 ist nicht zufriedenstellend verlaufen. Es sollen hierbei durch den Nutzer eingegebene Personen- und Adressdaten sowie eine Dokumentnummer (z. B. Personalausweis, Führerschein; bei diesem Verfahren aber ausdrücklich keine Kreditkarte) mit Daten aus öffentlich zugänglichen Datenbanken abgeglichen werden, was insbesondere bei Nutzern außerhalb der USA bisher offensichtlich kaum funktioniert und angesichts des in Europa nicht selten funktionierenden Datenschutzes auch kaum so gelingen dürfte.

Kriminalität

Second Life wird auch als Plattform für kriminelle Absichten benutzt. So berichtet das ARD-Magazin Report Mainz, kinderpornographische Inhalte entdeckt zu haben. Ein Second-Life-Spieler aus Deutschland handelte mit entsprechenden Aufnahmen, die außerhalb von Second Life in der realen Welt erstellt worden waren. Die Staatsanwaltschaft Halle hat ein Ermittlungsverfahren eingeleitet.

Außerdem würden virtuelle Kinder vergewaltigt werden; Anstoß erregte hierbei die Möglichkeit, durch Hacken des Programms die Kontrolle über die Avatare anderer Benutzer zu erlangen (sog. virtual rape, wodurch die betroffenen Avatare zu vom rechtmäßigen Benutzer nicht länger steuerbaren sog. vodoo dolls wurden), wobei das Aussehen einiger dieser widerrechtlich zu Sexzwecken angeeigneten Avatare an Kinder erinnerte oder von den rechtmäßigen Benutzern ohne sexuelle Motive selbst so erstellt worden waren, tatsächlich ein kindliches Aussehen nachzuahmen. Dagegen hat die belgische Polizei Maßnahmen eingeleitet und diesen virtuellen Identitätsdiebstahl eines mutmaßlichen Straftäters im wirklichen Leben verfolgt.[41] [42]

In der Kritik ist auch der fehlende Jugendschutz. Als Beispiel hierfür wird der Fall einer zu diesem Zeitpunkt 13-jährigen Schülerin angeführt, die in einem virtuellen Bordell als Prostituierte gearbeitet (also ihren Avatar dafür zur Verfügung gestellt und gesteuert) und dafür Linden Dollar erhalten hat. Kritisiert wird, dass es keinerlei Altersverifikation gibt und auch Minderjährige, die sich als volljährig ausgeben, problemlos Zugang zu pornografischen Inhalten haben. [43]

Linden Lab hat 2007 die Einführung einer Altersverifikation angekündigt[44], die "künftig" eingeführt werden soll. Mit dem System soll der Zugang zu einem neuen Kontinent ermöglicht werden, auf dem eindeutig sexuelle Inhalte gebündelt zusammengefasst werden sollen. [45] Ob das Verfahren auch den Anforderungen des deutschen Jugendschutzrechts genügen wird, ist noch offen.

Literatur

  • Florian A. Schmidt: Parallel Realitäten, Designkritische Texte, Verlag Niggli AG, 10/2006, ISBN 978-3-7212-0607-4
  • Olivia Adler, Oliver Gassner: Second Life - Das Buch zum zweiten Leben, O'Reilly, 09/2007, ISBN 978-3897217256
  • Martin Nusch: Mit dem Bus durch Second Life. Die Welt der unbegrenzten Möglichkeiten, Fischer, 09/2007, ISBN 978-3596178483
  • Andreas Lober: Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business, Dpunkt, 08/2007, ISBN 978-3936931471 (Telepolis)
  • Jörg Reichertz: Second Life, Smartbooks, 08/2007, ISBN 978-3908497684 (CHIP)
  • Sven Stillich: Second Life, Ullstein TB, 08/2007, ISBN 978-3548369938 (Stern)
  • Andreas Koristka: Second Life. Als ob die Realität noch nicht bescheuert genug wäre., In: Eulenspiegel, 7/2007, S. 38.
  • Annette Pohlke: Second Life : verstehen, erkunden, mitgestalten ; Praxistipps und Hintergrundwissen, dpunkt, Heidelberg 07/2007, ISBN 978-3-89864-467-9
  • Christian Stöcker: Second Life, Goldmann TB, 07/2007, ISBN 978-3442129836 (Spiegel Online-Kolumne)
  • Michael Rymaszewski, Wagner J. Au, Mark Wallace: Second Life : das offizielle Handbuch (mit CD-ROM), Übers. aus dem Amerikan. von Judith Muhr, WILEY-VCH, Weinheim 06/2007, ISBN 978-3-527-70376-0
  • Life Ra: 1. Hilfe für Second Life - Erfolgreich im Web 3D, BOD 2008, ISBN 978-3837060461, Deutsch, 108 Seiten

Weblinks

Einzelnachweise

  1. secondlife.com: Statistiken auf der Second-Life-Website (englisch, aufgerufen am 12. November 2008)
  2. http://history.secondserver.net/index.php/Resident
  3. http://blog.secondlife.com/2006/10/18/when-precisely-did-we-hit-1-million-residents/
  4. http://www.heise.de/newsticker/meldung/82623
  5. http://secondlife.com/whatis/plans.php
  6. http://blog.secondlife.com/2007/02/20/first-land-program-to-end/
  7. http://www.sltalk.de/index.php/2008/09/04/second-life-training-beim-grenzschutz/
  8. http://www.sltalk.de/index.php/2008/11/24/wenn-lernforschung-im-adventskalender-steckt/
  9. https://www.virwox.com Börse zum Umtausch von L$ in Euro
  10. http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php
  11. Ebay bans online auctions of virtual game booty, 2007 AFP
  12. http://www.xstreetsl.com englischsprachiger Marktplatz für virtuelle Produkte
  13. http://www.slmarket.de deutschsprachiger Marktplatz für virtuelle Produkte
  14. Are There Business Applications for Virtual Worlds?, Goizueta Business School,
  15. Eine Übersicht realer Unternehmen, die bereits in Second Life vertreten sind, findet sich unter http://slinside.com/index.php?option=com_content&task=view&id=37&Itemid=83
  16. http://www.presseportal.de/story.htx?nr=941518
  17. http://www.sl-inworld.com/news/wirtschaft/aktuelle-artikel/mercedes-benz-zeigt-virtuelle-praesenz-auf-neun-sims.html
  18. http://www.tekit.de/aktuelles_tekit.php#2007-05
  19. de.internet.com: Meldung vom 9. Februar 2008 zur Schließung der virtuellen Post-Filiale (aufgerufen am 9. Februar 2008)
  20. http://www.sltalk.de/index.php/2007/03/15/sony-ericsson-in-second-life-und-auf-der-cebit/
  21. http://www.internetworld.de/Jobscout-erobert-Second-Life.15.0.html?&tx_ttnews%5Btt_news%5D=1118
  22. „"Second Life"-Wahlkampf. Sarkozy geht ins Netz“, Spiegel Online, 27. Februar 2007
  23. http://www.berlinin3d.com/
  24. http://slurl.com/secondlife/Preussen/113/65/21/
  25. http://www.frankfurt-3d.de/
  26. http://www.muenchen-sl.de/
  27. LSL Wiki. 16. März 2007 (HTML ; Stand: 16.3.2007). 
  28. http://www.slinfo.de/wiki
  29. http://www.sltalk.de/index.php/2006/11/28/techtalk-secondlive-erste-lsl-schritte LSL Tutorial auf SLTalk zu der Sensor-Funktionalität. 16. März 2007 (HTML ; Stand: 16.3.2007). 
  30. http://www.sltalk.de/index.php/2007/02/03/techtalk-4/
  31. Randolph Harrison: SecondLife: Revolutionary Virtual Market or Ponzi Scheme?. In: Capitalism 2.0. 23. Januar 2007 (HTML ; Stand: 25.2.2007). 
  32. Randolph Harrison: The Linden dollar Game. In: Capitalism 2.0. 20. Februar 2007 (HTML ; Stand: 25.2.2007). 
  33. „Virtuelle Welt ohne Gesetze“, Focus, 8. Mai 2008
  34. Second Life (Kolumne)
  35. „Probleme bei Second Life. Der geplatzte Traum vom zweiten Leben“, Süddeutsche Zeitung, 2. April 2007
  36. http://secondlifegrid.net/technology-programs/service-metrics#session_crashes
  37. http://secondlifegrid.net/technology-programs/service-metrics#viewer_fps
  38. http://secondlifegrid.net/technology-programs/service-metrics#server_fps Anmerkung: Die Framerate steigt im Leerlauf auf maximal 45 fps, somit ist für <35 fps bereits eine klare Überlastung erforderlich. Frameraten unter 20 können als unbenutzbar angesehen werden, da hierbei auch die Echtzeit-Fähigkeit der Scripte (im SL als "Time Dilation" bezeichnet) massiv leidet.
  39. http://secondlifegrid.net/technology-programs/service-metrics#outages
  40. „Online-Welt: Zweite Chance für Second Life“, Focus, 8. Juni 2008
  41. Second Life „Virtuelle Straftat wird real verfolgt“
  42. Reader Roundtable: “Virtual Rape” Claim Brings Belgian Police to Second Life (englisch)
  43. „Internetplattform Second Life: mangelnder Jugendschutz“, WDR-:Familie, Sendung vom 13. Februar 2008
  44. More on age verification
  45. Second Life eröffnet Schmuddel-Kontinent, Spiegel Online, abgerufen am 23.04.2009

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