Ark Sool

Artemis Fowl ist eine Romanserie des irischen Autors Eoin Colfer, die dem Phantastik/SciFi-Genre zuzuordnen ist. Die Bücher erschienen ab 2001 auf Englisch und Deutsch, wobei die deutsche Übersetzung der Bücher von Claudia Feldmann stammt. 2004 erhielt der vierte Band, Artemis Fowl – Die Rache, den Deutschen Bücherpreis.

Die Reihe erzählt die Lebensgeschichte des hochintelligenten, aber schwerkriminellen Jungen Artemis Fowl, der im Rahmen seiner Coups immer wieder mit dem sogenannten „Erdvolk“, den letzten Überlebenden der nichtmenschlichen Zivilisationen, zusammentrifft. Letztere sind der Menschheit technisch zwar enorm überlegen, verstecken sich jedoch trotzdem vor ihr. Sie fürchten im Falle einer Konfrontation einen Vernichtungskrieg, den sie aufgrund ihrer zahlenmäßigen Unterlegenheit wahrscheinlich verlieren würden.

Im September 2008 erschien eine Comic-Adaption des Zeichners Andrew Donkin beim Carlsen Verlag auf Deutsch.[1]

Inhaltsverzeichnis

Die Bücher

Der erste Band brachte Eoin Colfer den internationalen Durchbruch als Jugendbuchautor, vermutlich auch, da das Buch die eine oder andere Parallele zu Harry Potter aufweist. Dies ist laut Autor allerdings Zufall, da er Harry Potter, als er Artemis Fowl schrieb, gar nicht kannte.[2] Die Reihe weist typische Fantasyelemente auf. Dazu zählt eine den meisten Menschen unbekannte Nebenwelt, die von verschiedenen bekannten Fabelwesen bevölkert ist − so etwa Zwerge, Elfen oder Zentauren. Die ausführliche Beschreibung der Technik, die das Erdvolk entwickelt hat, verleihen dem Roman zudem einen Science-Fiction-Aspekt. Außerdem fallen die teilweise ausführlichen Action-Szenen auf.

Bisher erschienen zwischen 2001 und 2008 sechs Bände und ein Zusatzband. Laut einem Interview mit dem Autor könne die Serie jedoch beliebig lange fortgesetzt werden, so lange er gute Ideen habe. Genaueres: siehe Literatur.

Im Jahr 2004 erschien außerdem das Buch The Artemis Fowl Files. Es ist im November 2006 unter dem Titel Artemis Fowl - Die Akte auch in Deutschland erschienen und enthält zwei Kurzgeschichten um die Hauptfiguren der Romanserie, zusätzliche Informationen sowie einige Interviews mit Autor und Romanfiguren. Unter anderem ist hier die Kurzgeschichte Artemis Fowl: The Seventh Dwarf (Der siebte Zwerg) veröffentlicht, die 2004 speziell für den World Book Day (Welttag des Buches, 23. April) geschrieben wurde.

Handlung

Artemis Fowl ist ein extrem intelligenter jugendlicher ‚Meisterdieb‘. Im Verlauf des ersten Bandes entdeckt er, dass sich tief unter der Erdoberfläche das sogenannte Erdvolk verborgen hält. Dieses ist eine sehr alte Kultur, die der Menschheit in vielerlei Hinsicht voraus ist. Es setzt sich aus mehreren Arten (siehe → Arten) zusammen, die für das Genre Fantasy typisch sind. Beraubt er das Erdvolk zunächst noch, so sieht er sich in den Folgebüchern gezwungen, ein Bündnis mit den Fabelwesen einzugehen, bekämpft mit ihnen gemeinsame Feinde und befreundet sich mit seinen früheren Opfern. Durch diese Entwicklung bekommt Artemis Zweifel an seinen kriminellen Aktivitäten und absolviert eine merkliche moralische Entwicklung.

Band 1: Artemis Fowl

Artemis Fowl ist mit seinen zwölf Jahren das jüngste Mitglied einer alten irischen Verbrecherdynastie und ein kriminelles Genie. Bei all seinen Unternehmungen steht ihm sein treuer Bodyguard Domovoi Butler zur Seite und beschützt ihn. Artemis möchte den finanziellen Schaden seiner Familie beheben, der durch ein gescheitertes Unternehmen entstand, bei welchem auch sein Vater verschollen ist.

Mit Hilfe des „Buches“, das für die Unterirdischen eine Mischung aus religiösem Grundsatzwerk und Gesetzbuch darstellt, entwickelt er einen Plan, die Elfen um einen Teil ihres Goldes zu bringen. Um das Buch zu erhalten, vergiftet er eine alkoholabhängige Fee mit Weihwasser und bietet ihr ein Gegengift und ein Heilmittel für ihre Alkoholsucht an, wenn sie ihn dafür das Buch fotografieren lässt. Im Wissen, dass sie nur so überleben kann, nimmt die Fee das Angebot an.

Durch eine List kann Artemis die Polizeielfe Captain Holly Short entführen, um sie später gegen ein stattliches Lösegeld einzutauschen. Die Zentrale Untergrund-Polizei (ZUP, engl. LEP von Lower Elements Police (≈Polizei der niedrigeren Elemente)) unter der Führung von Commander Julius Root versucht, die Elfe zu befreien. Dabei vertrauen die Unterirdischen auf ihre magischen Kräfte, ihre große technische Überlegenheit und auf den kleptomanischen Zwerg Mulch Diggums. Dieser gräbt sich zum Zweck von Diebstählen unterirdisch in Menschenwohnungen. Er ist einer von wenigen Unterirdischen, die solche ohne Einladung des Besitzers oder Bewohners betreten können, ohne dass ihnen sofort enorm schlecht wird; er ist dazu in der Lage, weil er durch den häufigen Verstoß gegen diese Regel bereits seine Magie verloren hat und sein Körper mit der Zeit abgestumpft ist.

Das technische Genie der ZUP, ein Zentaur namens Foaly, ist gleichzeitig ein guter Freund von Holly. Deshalb tut er alles, um sie zu retten. Doch Artemis ist dem Erdvolk immer einen Schritt voraus, sodass das Lösegeld letztendlich gezahlt werden muss. Allerdings schafft es Holly, dass Artemis einen Teil des Lösegeldes zurückgibt, indem sie seine Mutter für die Hälfte des Goldes von ihren Depressionen heilt.

Band 2: Die Verschwörung

Originaltitel: Artemis Fowl: The Arctic Incident (≈ Der arktische Zwischenfall)

Zu Beginn des zweiten Bandes erhält Artemis per E-Mail eine Videobotschaft aus Russland, die seinen verschollenen Vater lebend zeigt. Artemis Senior wird bereits seit zwei Jahren vermisst und wurde sogar schon für tot erklärt. Als der Junge sich auf den Weg dorthin machen will, taucht plötzlich die Elfe Holly Short auf. Die ZUP ist im Konflikt mit einer Kobold-Bande (der B'wa Kell), die von irgendeiner unbekannten Quelle Batterien erhält und mit diesen illegal Lasergewehre betreibt. Sie vermutet, dass Artemis dahinter steckt. Doch da dieser unschuldig ist, bietet die Polizei einen Handel an: Für seine Unterstützung in dem Fall sollen die Unterirdischen ihm bei der Rettung seines Vaters behilflich sein.

Nachdem Artemis und Butler den Oberirdischen, der die Kobolde mit Batterien für ihre Waffen versorgt, gefunden und außer Gefecht gesetzt haben, machen sie sich zusammen mit Commander Root und Captain Holly Short auf den Weg nach Murmansk, wo sich Artemis´ Vater zu befinden scheint. Unter der Erde versucht währenddessen die B'wa Kell, organisiert von dem Genie Opal Koboi, die Macht über die ZUP und Haven, die Stadt der Unterirdischen, zu übernehmen. Foaly, eingeschlossen in seine eigene Kommandozentrale, muss hilflos zusehen, wie die Kobolde die Stadt übernehmen. Durch eine List und die Hilfe von Mulch Diggums gelingt es Artemis, Butler, Holly und Root jedoch, in die Koboi Laboratorien einzubrechen und die Übeltäter mit Foalys Hilfe gegeneinander auszuspielen. Dabei wird Briar Cudgeon von Opal Koboi in eine Leitung Plasma geschleudert, was ihn augenblicklich tötet. Holly schlägt darauf hin Koboi bewusstlos; gleichzeitig gelingt es Foaly, die Kontrolle über die Computer zurück zu gewinnen und die automatischen Geschütze zu reaktivieren, die den Koboldaufstand daraufhin innerhalb weniger Sekunden beenden.

Nach dem Ende dieser Mission begeben sich Artemis, Butler und Holly nach Nordrussland, wo die Auslösung seines Vaters stattfinden soll. Artemis erläutert daraufhin seinen Plan. Dabei soll den Mafiosi die Ermordung seines Vaters vorgespielt und sie dann mit dem gefälschtem Lösegeld weggelockt. Der Plan funktioniert letzten Endes und Holly schließt im Epilog mit Artemis Frieden.

Band 3: Der Geheimcode

Originaltitel: Artemis Fowl: The Eternity Code (≈Der Ewigkeitscode)

Artemis Fowl beschließt zu Beginn des dritten Teils, seine Verbrecherkarriere an den Nagel zu hängen, weil sein Vater dies so wünscht und er mittlerweile auch selbst kritischer über Verbrechen denkt. Er entscheidet daher, noch einen letzten Coup durchzuführen, da dieser inzwischen komplett vorbereitet ist, und danach sein kriminelles Leben zu beenden. So möchte er sich mit dem kriminellen, amerikanischen Industriellen Jon Spiro treffen, der eines der größten Computerimperien der Welt besitzt. Gegen Geld bietet er diesem an, seine neueste Erfindung, einen mit Elfentechnik gebauten Supercomputer namens C-Cube, ein Jahr lang vom Markt fernzuhalten. Artemis gerät jedoch in einen Hinterhalt, in welchem Butler trotz kugelsicherer Weste bei dem erfolgreichen Versuch, eine für Artemis bestimmte Kugel mit seinem Körper abzufangen, von Spiros Leibwächter erschossen wird. Butler gelingt es noch, einige Schüsse in Richtung des Leibwächters zu schießen, von denen einer seine Schläfe streift und ihn auf diesem Weg betäubt, während Spiro selbst den C-Cube stiehlt. Durch einen Testlauf wird allerdings Foaly auf diesen aufmerksam und schickt Holly Short an die Erdoberfläche, um die Quelle der Anomalie zu ermitteln. Artemis lockt sie zu sich und überredet sie, Butler mit ihrer Magie wiederzubeleben, was auch gelingt; allerdings altert Butler hierdurch um etwa 15 Jahre und einige Kevlarfasern werden in seine Brust integriert, was ihn körperlich sehr schwächt.

Danach erklärt Holly ihrem Chef Commander Root, dass es für ihrer aller Sicherheit wichtig sei, den C-Cube wiederzuerlangen. Root will die Bergungseinheit einsetzen, sieht allerdings selbst ein, dass dies in einer Katastrophe enden könnte. Daraufhin erlaubt er Holly, erst Artemis' Plan auszuprobieren, bevor er die Bergung schickt. Er stellt jedoch die Bedingungen, dass allen beteiligten Menschen nach Wiedererlangen des Gerätes die Erinnerung an das Erdvolk gelöscht wird. Außerdem soll Foaly sich nicht beteiligen, wobei letztere Bedingung im Verlauf der Operation natürlich ignoriert wird. Butler ist wegen seiner nur eingeschränkt gelungenen Heilung allerdings keine große Hilfe und erhält deswegen von Artemis, in Hollys Abwesenheit, den Auftrag, einige Vorbereitungen für die Erinerungslöschung zu machen. Seine Rolle als Artemis´ Beschützer wird demnach in diesem Band von seiner Schwester Juliet übernommen. Nach Abschluss der Mission werden Artemis’ Erinnerungen auch tatsächlich gelöscht.

Mulch Diggums, welcher erneut ebenfalls beteiligt war, wird verhaftet. Vorher hat jedoch Artemis ihm eine Laserdisk gegeben, mit der Mulch die Erinnerungen des Verbrechergenies zurückzuholen soll. Außerdem hat Artemis Mulchs Verbrecherakte auf Foalys Computer so verändert, dass alle Verfahren gegen ihn nichtig sind.

Im Epilog, der den ersten Tagebucheintrag nach der Erinnerungslöschung darstellt, kündigt Artemis Fowl der Zweite an, dass „[...] er eine Welle des Verbrechens auslösen wird, wie es sie noch nie zuvor gegeben hat.“[3]

Band 4: Die Rache

Originaltitel: Artemis Fowl: The Opal Deception (≈Die trübe Täuschung; Opal ist aber auch der Vorname der Antagonistin)

Seitdem jede Erinnerung an das Reich der Unterirdischen aus Artemis´ Gedächtnis gelöscht worden ist, arbeitet er wieder als Meisterdieb. In der unterirdischen Welt ist die Verbrecherin Opal Koboi wieder aus ihrem Koma aufgewacht und plant aus Rache, die Untergrundpolizei auszuschalten und dann den Menschen die Existenz der Unterwelt zu offenbaren.

Holly Short, die eigentlich kurz vor einer Beförderung zum Major steht, kann einem Hinterhalt von Opal Koboi nur knapp entkommen. Nachdem Koboi Commander Root durch ein Attentat getötet hat, gelingt es ihr, diese Tat Holly Short in die Schuhe zu schieben. Die Elfe muss deshalb vor den eigenen Kollegen der ZUP fliehen. Um die Unterwelt zu retten, wendet sie sich an Artemis Fowl. Dieser akzeptiert die Existenz des Erdvolks als die Wahrheit, da ihm die anderen Erklärungen, die er für die Fakten hat, unwahrscheinlich erscheinen. Er erklärt allerdings auch, dass er diese Information aus einer sicheren Quelle erhalten müsse; die einzige sichere Quelle sei für ihn jedoch er selber.

In diesem Moment stürmt Opal Koboi das Versteck; nach einer kurzen Unterhaltung kann Koboi Artemis Besserwisserei nicht mehr aushalten und lässt ihn betäuben. Nachdem sie außerdem Holly soweit provoziert hat, dass diese im Begriff ist ihre Waffe zu ziehen, erfährt die Elfe dasselbe Schicksal wie der Mensch.

Unterdessen gelingt es Mulch, mit der Laserdisk, aus der Gefangenschaft der ZUP zu fliehen und sie Butler, der bei einem Diebstahl in München nur knapp einem Attentat Kobois entkommen ist und von Artemis getrennt wurde, in Fowl Manor zu überbringen. Die Laserdisk reaktiviert daraufhin Butlers Erinnerungen, der sofort beschließt Artemis und Holly, die von Koboi in ein Trollgebiet gebracht werden, wie er aus einem Gesprächsmitschnitt von Artemis´ Gefangennahme erfährt, zu helfen.

Butler und Mulch gelingt es schließlich, Holly und Artemis, der sich mittlerweile damit abgefunden hat zu sterben mithilfe eines von Mulch gestohlenem ZUP-Shuttles aus dem Trollgebiet zu erretten und Artemis die Laserdisk zu übergeben.

Dieser erhält nun seine Erinnerungen zurück und entwickelt daraufhin einen Plan, um Opal Koboi aufzuhalten, was am Ende auch gelingt. Allerdings wurde der Gnom Ark Sool in der Zwischenzeit zum ZUP-Commander ernannt, der schließlich sogar den Befehl gibt, das Shuttle mit Holly, Artemis, Butler und Mulch abzuschießen. Diesen Befehl verweigert allerdings Major Kelp. Holly kündigt daraufhin am Ende des Buches, um mit Mulch eine Detektei zu eröffnen.

Band 5: Die verlorene Kolonie

Eoin Colfer bei einer Lesung von Band fünf

Originaltitel: Artemis Fowl: The Lost Colony

Dämonen, die durch einen missglückten Zeitbann auf der Insel Hybras im Zeitmeer leben, werden in Artemis' Welt gerissen, da der Bann brüchig wird. Der erste Dämon wird jedoch bereits von Artemis erwartet, Zeit und Ort der Materialisierung des Dämonen entsprechen aber nicht den Berechnungen, die Artemis von Foalys Computer gestohlen hat.

Währenddessen wird Holly Short von einer Geheimabteilung der ZUP namens „Abteilung Acht“, die bereits seit 500 Jahren die Dämonen beobachtet, zurückrekrutiert. Holly wird ausgesandt, um Artemis zu kontaktieren, da Foalys Berechnungen falsch waren und Abteilung Acht sich von Artemis fälschlicherweise die korrekten Ergebnisse erhofft, da dieser aufgrund eines Zufalls mit dem Dämon in Kontakt treten konnte.

Holly trifft Artemis in einer italienischen Oper und erfährt dort, dass nach seinen Berechnungen an diesem Abend ein Dämon auf der Bühne erscheinen müsse und dass der Zeitbann sich auflöse. Der Dämon erscheint auch, wird aber von einer anderen Gruppe, unter der Leitung einer gewissen Minerva Paradizo, entführt. Das gelingt nur, weil Billy Kong ihn in der Oper mit einem Silberpfeil in der Dimension verankert hat; Silber nämlich dient als Dimensionsanker und verhindert somit, dass die Dämonen unkontrolliert durch die Zeit reisen.

Anschließend befreien Artemis und seine Freunde Nr.1, den Dämon, den Minerva gefangen hält. Dieser hat besondere Fähigkeiten, denn er ist der erste Zauberer unter den Dämonen seit mehreren tausend Jahren. Kurz darauf nimmt Billy Kong, der als Sicherheitsmann für die Paradizos arbeitet, Minerva als Geisel und fordert für sie den Dämon als Lösegeld. Sein Motiv ist persönlicher Natur, da er glaubt, sein älterer Bruder sei von Dämonen getötet worden. Artemis bringt Kong dazu, sich unbewusst als Ort für die Übergabe den Taipeh 101 in Taiwan auszusuchen.

Also machen sich Artemis, sein treuer Begleiter Domovoi Butler, Holly Short und der Dämon Nr. 1 auf den Weg nach Taiwan zum Taipeh 101, in dem sich, auch real, eine große mit Silber beschichtete Kugel als Schwingungsdämpfer befindet.

Die Übergabe verläuft unproblematisch, Artemis und seine Freunde und Verbündeten können unbehelligt gehen. Als sie in einem Aufzug verschwunden sind, erklärt Billy Kong Nr.1 seinen Plan: Er will ihn mit einer Bombe zurück nach Hybras schicken, damit die Dämonen dort getötet werden. Da Artemis´ Gruppe nun allerdings in Sicherheit ist, lässt Nr.1 den Silberpfeil, den Artemis zuvor aus seinem Bein entfernt hat, fallen und verschwindet. Das Silber der nahen Kugel sorgt jedoch dafür, dass er sich, genau wie Artemis es vorhergesehen hatte, dort materialisiert und von der wartenden Captain Short zu Artemis gebracht wird.

In einer Kunstgalerie im Taipeh 101 befindet sich nun eine Skulptur, von der Artemis vermutet, dass es sich dabei in Wirklichkeit die sieben Zauberer handelt, die den Zeitbann erschufen. Diese Vermutung erweist sich als richtig und es gelingt Nr.1, den Zauberer Qwan aus seiner Versteinerung zu befreien. Allerdings erklärt dieser, dass die anderen Zauberer alle gestorben seien.

Unterdessen wird die Gruppe von Billy Kong und seinen Gefolgsleuten angegriffen. Es gelingt Butler und Holly zwar, die Angreifer zu besiegen, allerdings wird dabei die Bombe aktiviert und Artemis kann sie ohne Werkzeug und ohne ausreichend Zeit nicht entschärfen. Deshalb fliegt Holly mit Qwan, Artemis und Nr.1 aus dem Fenster, um die Bombe über dem Meer abzuwerfen − die Zeit wird allerdings zu knapp. Deshalb wirft Artemis das Silberarmband von Nr.1, dass auch Qwan in der Gegenwart hält, weg, woraufhin alle durch den Zeittunnel nach Hybras gezogen werden.

Im Zeittunnel entdeckt Artemis bei seinen Begleitern eine blaue Kraft, die sich als Magie erweist, und zieht unbemerkt ein wenig davon in sich selbst hinein.

Als sie in Hybras ankommen, steht der Zünder der Bombe auf fünftausend Stunden, da der Zähler durch die Reise neu eingestellt wurde. Qwan erklärt nun, dass man fünf Zauberer und eine sehr starke Energiequelle wie zum Beispiel einen Vulkan bräuchte, um Hybras zurück in die Gegenwart auf die Erde zu bringen. Als die Gruppe sich nun zu den Siedlungen der Dämonen begeben will, wird sie jedoch unterwegs von Leon Abbot, dem Anführer der Dämonen, und seinem Heer aufgehalten.

Abbot hat bereits Nr.1 dazu gebracht, den Zeitbann zu benutzen und will die Neuankömmlinge nun töten. Es kommt zu einem Wortgefecht zwischen Abbot, Artemis, Qwan und Nr.1, in dem sich herausstellt, das Abbot für die Zerstörung des Zeitbanns verantwortlich und mit Qwans einstigem Lehrling Qweffor verschmolzen ist, was ihm magische Fähigkeiten verleiht. Am Ende gelingt es Artemis und seinen Verbündeten jedoch, das Heer in die Flucht zu schlagen. Zu Hilfe kommt ihnen dabei das plötzliche Ausfasern des Zeitbanns, welches das Abbröckeln des Planten zur Folge hat, woraufhin weite Teile der Armee fliehen. Schließlich gelingt es Artemis auch Abbot zu betäuben, und es stellt sich heraus, dass Qweffor nicht tot, sondern sein Geist nur in Abbots Körper unterdrückt ist. Somit sind mit Artemis fünf Magier anwesend. Als Energiequelle für den Rücktransport von Hybras auf die Erde soll die Bombe verwendet werden, deren Zähler durch einen Zeitsog viel schneller abläuft. Gemeinsam gelingt es daraufhin Artemis, Holly, Nr.1, Qwan und Qweffor, Hybras auf die Erde zurückzubringen.

Bei ihrer Ankunft vor der irischen Küste werden sie schon von der ZUP unter Leitung von Foaly erwartet. Foaly teilt ihnen mit, dass seit ihrem Verschwinden auf der Erde drei Jahre vergangen sind. Artemis stellt ferner fest, dass er im Zeittunnel ein Auge mit Holly getauscht hat, so dass sie beide nun je ein braunes und ein blaues besitzen. Er wird daraufhin zu Butler gebracht, der sich inzwischen mit Minerva angefreundet hat. Von Butler erfährt er, dass seine Eltern Zwillinge bekommen haben.

Band 6: Das Zeitparadox

Originaltitel: Artemis Fowl: The Time Paradox

Der sechste Artemis-Fowl-Band handelt in der Zeit nach Artemis' Rückkehr von Hybras. Als seine Mutter schwer erkrankt, nutzt Artemis seine komplette verbliebene Magie für den Versuch, sie zu heilen, was die Krankheit allerdings nur verschlimmert, woraufhin er Holly und Nr.1 nach Fowl Manor bittet um zu helfen. Als Holly ankommt, erkennt sie die Krankheit als die Funkenpest. Die Krankheit hatte einige Jahre zuvor große Teile des Erdvolks vernichtet und geht auf eine starke Anomalie der Magie zurück. Das einzige Heilmittel ist die Gehirnflüssigkeit der Seidensifakas, deren letztes Exemplar Artemis vor acht Jahren an die Extinktionisten verkauft hat, deren Ziel es ist, Tierarten auszurotten, die sie für nutzlos halten. Diese töteten den Lemur.

Artemis beschließt daraufhin acht Jahre in die Vergangenheit zu reisen, um den Lemur zu retten. Er erzählt Holly, dass sie es war, die seine Mutter infiziert hat, um sie dazu zu bringen, ihn in die Vergangenheit zu begleiten. Als Nr.1 schließlich erscheint, schickt er Holly und Artemis in die Vergangenheit. Als sie ankommen, muss Artemis erkennen, dass seine Erinnerungen nicht mit dem tatsächlichen Geschehen übereinstimmen, das führt dazu, dass sie mehrfach Niederlagen gegen Butler und den noch absolut skrupellosen, zehnjährigen Artemis Fowl einstecken müssen. Schließlich gelingt es Holly und Artemis, mit der nicht ganz freiwilligen Hilfe von Mulch Diggums, den Lemur in Marokko in ihren Besitz zu bringen. Jedoch wird Holly von Butler gefangen genommen, und von Artemis dem Jüngeren kurzerhand an den Extinktionisten Dr. Damon Kronski verkauft, damit dieser bei dem bevorstehendem Treffen der Extinktionisten eine weitere Art ausrotten kann. Im Zuge ihrer Rettung durch Artemis, wird dieser von Opal Koboi gefangen. Artemis erfährt, dass den, vermeintlich hingerichteten, Tieren die Gehrinflüssigkeit entzogen wird, um Opal zur mächtigsten Magierin der Welt zu machen. Und die Gehirnflüssigkeit des Lemuren würde ihr Zeitreisen ermöglichen.

Schließlich kann Artemis entkommen und mit Holly, Mulch und dem Lemur nach Fowl Manor fliehen, wo sie bereits von Butler und Artemis dem Jüngeren erwartet werden. Beide verlangen, die komplette Wahrheit zu erfahren, die ihnen dann schließlich erzählt wird. Daraufhin reisen sie zu fünft (mit dem Lemur) in die Gegenwart. Dort stellt sich heraus, dass Artemis Mutter gar nicht die Funkenpest hatte sondern nur die Symptome, die von Opal Koboi imitiert wurden. Opal ist Artemis nämlich durch den Zeittunnel gefolgt um ihm den Lemur abzunehmen, allerdings ist sie einige Tage vor Artemis "abgesprungen" und konnte so von dem Körper seiner Mutter Besitz ergreifen und die Symptome hervorrufen. Nach einigem Durcheinander gelingt es den Verbündeten Opal Koboi zunächst zu besiegen, bevor sie es letztendlich schafft doch noch zu flüchten. Allerdings kehrt sie nach kurzer Zeit wieder zurück um sich den Sifaka zu holen, worauf Artemis vortäuscht mit dem Lemur in einem Flugzeug zu fliehen. Opal verfolgt ihn, bis er ihr eröffnet, dass der Lemur während der Verfolgungsjagd in Sicherheit gebracht wurde. Schließlich kann er sie unter einem Schutthaufen vorübergehend unschädlich machen. Der jüngere Artemis Fowl wird daraufhin einer Erinnerungslöschung unterzogen und in seine Zeit zurückgeschickt. Artemis der Ältere kommentiert dies damit, dass er wusste, dass es eine Erinnerungslöschung geben müsse, weil er sich an nichts erinnern könne. Da sich Angeline Fowl an diverse Punkte ihrer Krankheit erinnern kann, gelingt es ihr Artemis dazu zu überreden ihr alles zu erzählen. Als die Bergungseinheit der Unterirdischen eintrifft, ist Opal Koboi geflohen. Nun gibt es zwei Opals in der Gegenwart.

Das Buch endet damit, dass der zehnjährige Artemis Fowl der Zweite, aus für ihn nicht ersichtlichen Gründen, zufrieden aufwacht und sich verschwommen an einen Traum zu erinnern glaubt, in welchem Elfen eine Rolle gespielt haben. Damit wird der Grundstein dafür gelegt, dass er später einmal auf die Idee kommen wird, eine Elfe zu entführen (siehe Band 1: Artemis Fowl).


Der Titel des Buches bezieht sich auf das Paradoxon, dass etwas in der Gegenwart geschieht, was zur Folge hat, dass eine Zeitreise durchgeführt wird, welche zu den Geschehnissen in der Gegenwart führt, die wiederum der eigentliche Grund für die Zeitreise waren. Aufgelöst wird das Paradoxon im Buch jedoch nicht.


Die Akte

Originaltitel: The Artemis Fowl Files (≈die Artemis Fowl Akten)

„Die Akte“ ist ein weiteres Buch aus der Artemis-Fowl-Reihe. Es gehört nicht in den Zyklus, sondern enthält zwei Kurzgeschichten und Zusatzinformationen zu Charakteren und Orten. Die erste Geschichte enthält einen Bericht über Holly Shorts Prüfung zur Aufnahme in die Aufklärung, in der zweiten geht es um einen Raubzug von Artemis Fowl mit der erzwungenen Hilfe des kleptomanischen Zwerg Mulch Diggums. Dieser Raubzug lässt sich zeitlich zwischen dem ersten und dem zweiten Band einordnen. Außerdem wird das gnomische Alphabet erklärt.

Das Erdvolk

Die Unterirdischen (auch Erdvolk genannt) sind ein Volk, das aus 8 Arten besteht. Sie leben unterhalb der Erdoberfläche, in (teilweise natürlich entstandenen) Hohlräumen. Im Allgemeinen sind sie umweltbewusster und höher entwickelt als Menschen, sowohl geistig als auch technisch. Ferner verfügen die Unterirdischen über magische Kräfte. Diese werden jedoch durch die Regeln des Buches, das gleichzeitig religiöses Lehrwerk und Gesetzbuch der Unterirdischen ist, beschränkt.

Zwar lebte das Erdvolk einst oberirdisch in einer Welt mit den Menschen, diese jedoch verdrängten es immer mehr. Bald wurde klar, dass die Menschen zu einer friedlichen Koexistenz nicht fähig waren. So sahen sich die Unterirdischen gezwungen, um ihre oberirdische Existenz zu kämpfen. Diese Umstände führten zur Schlacht am Hügel von Taillte. Da die Unterirdischen aber zahlenmäßig weit unterlegen waren, mussten sie sich unter die Erde zurückziehen (was alle bis auf die Dämonen einsahen. Siehe →„Die verlorene Kolonie“).

Arten

Im Roman-Kosmos von Artemis Fowl gibt es viele verschiedene Arten von Wesen, die zum Erdvolk gehören. Colfer spricht davon, dass es acht unterirdische Rassen gäbe.

  • Elfen
Die Elfen ähneln Menschen, unterscheiden sich von ihnen aber durch spitze Ohren, karamellbraune Haut und eine Körpergröße von durchschnittlich etwa einem Meter. Der Hauptunterschied zu den Menschen besteht, wie bei den meisten Unterirdischen, darin, dass sie Umweltverschmutzung hassen und die menschliche Zivilisation mehr oder weniger als eine Katastrophe für die Erde empfinden.
  • Feen
Die Feen sind das letzte noch aus eigener Kraft flugfähige Volk der Unterirdischen. Sie haben eine grüne Haut und Flügel.
  • Zwerge
Zwerge sind Unterirdische, die schon immer unter der Erde in Höhlen gelebt haben, da ihre Haut gegenüber UV-Strahlen hochempfindlich ist. Sie verfügen über diverse einzigartige Fähigkeiten, so sind sie zum Beispiel dazu in der Lage, sich durch fast jegliches Material zu graben. Die meisten Zwerge haben als Folge jedoch Probleme mit Flatulenzen, was im Buch immer wieder Auswirkungen auf die Handlung hat.
  • Kobolde
Kobolde sind sehr dumm, da ihr Gehirn kaum größer ist als das einer Ratte. Sie stammen von Reptilien ab, haben keine Augenlider sowie gespaltene Zungen und können Feuerbälle hervorzaubern, doch auch ihre Klauen sind gefährliche Waffen. Ihre eigene Haut ist feuerresistent, Kobolde müssen sich aber in regelmäßigen Abständen häuten.
  • Gnome
Gnome tauchen in den Büchern selten auf und tragen nicht viel zur Handlung bei. Der einzige wichtige Gnom ist der Nachfolger von ZUP-Commander Root, Ark Sool. Ihr dicker Hintern ist sprichwörtlich.
  • Zentauren
Zentauren sind ausgesprochen intelligent, können aber keine Magie ausüben. Es existieren von ihnen nur noch knapp 100 Exemplare. Ihre nächsten Verwandten, die Einhörner, wurden von den Menschen bereits vollkommen ausgerottet.
  • Wichtel
Wichtel sehen, abgesehen von ihrer Größe und ihren spitzen Ohren, genauso aus wie Menschen. Sie haben viel Gehirnmasse und dünne Schädel. Deswegen leiden sie häufig unter Migräne, Narkolepsie und Amnesie. Ihre überproportional großen Köpfe lassen sie sehr niedlich und kindlich aussehen.
  • Dämonen
Die Dämonen sind die einzigen Angehörigen des Erdvolkes, die nicht unter der Erde, sondern auf der magisch, ins sogenannte Zeitmeer, verschobenen Insel Hybras leben (siehe → „Die verlorene Kolonie“). Sie sind etwas kleiner als Menschen und verfügen mit Ausnahme der wenigen Zauberer, die sich ab der Pubertät klar von anderen Dämonen unterscheiden, über keine magischen Kräfte.
  • Trolle
Trolle sind ursprüngliche Jagdtiere. Daher sind sie sehr primitiv und zerfleischen sich auch gegenseitig, wenn es um ihre Fortpflanzung oder Ernährung geht. Sie sind eigentlich Einzelgänger, werden aber gelegentlich im Rudel aufgefunden. Zu ihren Schwächen zählen Wasserscheuheit und, aufgrund ihrer herausragenden Nachtsicht, Lichtempfindlichkeit.

Magie der Unterirdischen

Die Magie der Unterirdischen ist eine Art natürliche Energie. Diese können sie durch ein bestimmtes Ritual erlangen, dürfen sie aber nur nach bestimmten Regeln im Buch verwenden. Zu Beginn der Reihe dürfen Unterirdische zum Beispiel keine Menschenhäuser ohne Einladung betreten, allerdings wird diese Regel in Band sechs von dem Dämonenzauberer Nr. 1 aufgehoben.

Technik der Unterirdischen

Die Ausrüstung (Helme, Uniformen, Waffen etc.) der ZUP-Officer ist größtenteils von Foaly, dem Zentaur, entwickelt worden und der Technik der Menschen weit überlegen. Nennenswerte Erfindungen wären beispielsweise die Iriskamera, diese kann in ein Auge eingesetzt werden und das Gesehene übertragen, und Tarnfolie, hinter der man unsichtbar ist.

Geheimschriften

In jedem Buch gibt es eine geheime Botschaft, die sich unter dem normalen Text befindet und leicht mit einer Verzierung zu verwechseln ist. Wenn man den Code löst, erhält man eine Nachricht des Erdvolkes beziehungsweise von Artemis Fowl. Das Entschlüsseln wird dadurch ermöglicht, dass es in den Büchern identische Schlüssel- und Klartexte gibt.

Kritik

Allgemein wurden die Bücher von einer klaren Mehrheit der Kritiker und Leser gelobt, allerdings gab es auch komplett entgegengesetzte Meinungen. Einige Stellen warfen dem Autor beispielsweise Gewaltorgien vor, was dieser jedoch damit kommentierte, dass Kinder und Jugendliche ab zehn weitaus mehr Gewalt in der Literatur verarbeiten und verkraften könnten, als Erwachsene sich vorstellten; im Übrigen böten nicht nur Fernsehen und Kino mehr Gewalt als Artemis Fowl, sondern nahezu die gesamte Jugendliteratur.[2]

Der vierte Artemis Fowl-Band, Artemis Fowl – Die Rache, wurde 2004 mit dem Deutschen Bücherpreis ausgezeichnet.

„Jede Menge Schlachten und schöne Einfälle – ein echter Page-Turner.“

Stern: über Artemis Fowl

„Einfach nur gut“

Stern: über Artemis Fowl – Die Verschwörung

„Wunderbar unsentimental, bissig und hochironisch“

Der Tagesspiegel: über Artemis Fowl – Der Geheimcode

„Die Artemis-Fowl-Romane sind gedrucktes Action-Kino.“

Focus: über Artemis Fowl – Die Rache

Literatur

  • Eoin Colfer: Artemis Fowl ISBN 978-3471772515
  • Eoin Colfer: Artemis Fowl – Die Verschwörung ISBN 978-3471772553
  • Eoin Colfer: Artemis Fowl – Der Geheimcode ISBN 978-3548604855
  • Eoin Colfer: Artemis Fowl – Die Rache ISBN 978-3548606606
  • Eoin Colfer: Artemis Fowl – Die verlorene Kolonie ISBN 978-3548268675
  • Eoin Colfer: Artemis Fowl – Das Zeitparadox ISBN 978-3471300121
  • Eoin Colfer: Artemis Fowl – Die Akte ISBN 978-3548607801

Einzelnachweise

  1. Newsletter CARLSEN COMIC NEWS Oktober 2008
  2. a b Zeit Online
  3. Eoin Colfer: Artemis Fowl - Der Geheimcode; Seite 322 in der Übersetzung von Claudia Feldmann

Weblinks


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