Sample (Musik)

Sample (Musik)

In der Musik bezeichnet Sampling den Vorgang, einen Teil einer Ton- oder Musikaufnahme (ein Sample; engl. für „Auswahl“, „Muster“ „Beispiel“, von lat. exemplum: „Abbild“, „Beispiel“) in einem neuen, häufig musikalischen Kontext zu verwenden. Dies geschieht heutzutage in der Regel mit einem Hardware- oder Software- Sampler, d. h., indem das Sample digitalisiert wird, und so leicht (z. B. mit einem Sequenzer) weiterverarbeitet werden kann.

Inhaltsverzeichnis

Grundlagen

Da es sich um eine beliebig lange oder kurze Tonaufnahme handeln kann, werden nicht nur Ausschnitte aus Musik gesampelt, sondern auch einzelne Töne oder Geräusche. Bei einzelnen Tönen werden auch akustische Instrumente als Klangquelle herangezogen. In der Zwischenzeit ist diese Art Sampling sehr weit fortgeschritten und die Palette reicht von einfachen Volksinstrumenten wie Flöten oder Trommeln bis zu umfangreichen sogenannten Multisamples des kompletten Orchesterinstrumentariums. Bei Multisamples handelt es sich um zahlreiche Einzelsamples, die in Mappings zusammengestellt werden. Dazu zählen auch Dynamikstufen (piano, mezzoforte, fortissimo usw.) sowie spezielle instrumententypische Artikulationen der Musiker (Beispiel: Bogenstrich aufwärts, abwärts, gezupft: Geige). Im Resultat sind diese Instrumentensamples sehr aufwendig zu produzieren, wodurch sich ein eigenes Marktsegment entwickelt hat. Besonders in der Filmmusik werden solche Orchestersamples verwendet. Dabei müssen diese in der Regel mit einer Keyboardtastatur gespielt werden, wobei die instrumententypischen Spielnuancen bei der Einspielung berücksichtigt werden. Bekannte Komponisten, die solche Samples einsetzen, sind Hans Zimmer, James Newton Howard, Jeff Rona.

Die Techniken

Ebenso populär sind Samples von exotischen Instrumenten, Schlagzeug und Percussion, Vocals sowie die von Vintage Synthesizern und Keyboards. Ein weiteres Segment ist Special Sound Effects, das teilweise das gängige Geräuschemacherhandwerk verdrängt oder jedoch zumindest die Möglichkeiten enorm erweitert hat.

Das Sampling ist zudem eine häufig verwendete Technik der Popmusik: Insbesondere im Hip-Hop und in elektronischen Musikrichtungen wie Trip Hop, Drum ’n’ Bass, Big Beat und House werden häufig Samples verwendet, die bestehenden Musikaufnahmen entnommen sind. Dabei spielt es eine untergeordnete Rolle, wie lang diese Samples sind, denn teilweise werden komplette Refrains gesampelt und in neue Musikstücke „eingebaut“. Sampling wird aber auch von vielen Musikern, vor allem Keyboardern, in fast allen Musikstilen verwendet, da hiermit unter anderem die fast originalgetreue Nachahmung von Naturinstrumenten möglich ist (siehe oben). Gelegentlich werden durch Sampling auch zwei verschiedene Stücke mit gleichem Beat und Duktus übereinander gelegt. Prominentes Beispiel ist die Übermischung von Blue Monday von New Order mit Can’t Get You Out of My Head von Kylie Minogue.

Technik des digitalen Samplings

Elektrische Schwingungen einer Signalquelle (das Tonsignal), etwa von einem Mikrofon, Musikinstrument, Mischpultausgang oder auch eines Messvorganges, werden in sehr kurzen Zeitabständen als gemessene Spannungswerte (Samples) digital erfasst. Das Ergebnis (sozusagen eine Reihe von Messergebnissen) lässt sich auf umgekehrtem Wege wieder abspielen, wobei die Daten wieder in analoge Wellenformen verwandelt werden. Die Klangqualität bei der Wiedergabe hängt von der Samplingrate (in kHz) und der Auflösung (in bit) ab (s. u.). Bei einer herkömmlichen Audio-CD werden beispielsweise (je Stereokanal) in einer Sekunde 44.100 solche Messwerte abgespeichert. Die Auflösung beträgt hierbei 16 bit für einen Messwert. Daraus ergeben sich 65536 mögliche Spannungsstufen vom maximalen negativen Wert bis zum maximalen positiven Wert der Schwingungskurve.

Die aufgezeichneten Daten (meist Klänge) können auch als so genannte Samples in den Speicher eines Rechners geladen werden um sie dort nach Bedarf zu modifizieren oder rechnergestützt abzuspielen. Es ist mittels entsprechender Berechnungen im Computer möglich, Effekte wie Hall oder Echo hinzuzufügen, Störgeräusche zu mindern, Klangregelungen vorzunehmen sowie auch sehr genaue Analysen und Korrekturen des ursprünglichen analogen Signals durchzuführen. Durch die moderne grafische Oberfläche der heutigen Software lässt sich das Sample sehr gut als Diagramm darstellen. Man kann mittels dieser Darstellung und der Möglichkeit der Vergrößerung kleinster Zeitabschnitte beliebig genau arbeiten, da der Klang quasi im Speicher „eingefroren“ ist und nach jedem Bearbeitungsschritt zur Kontrolle abgespielt werden kann.

Ferner sind bei entsprechend hoher Abtastrate und Auflösung auch messtechnische Anwendungen in der Elektrotechnik und der Physik denkbar. Dabei ist man nicht nur auf Schallereignisse beschränkt.

Die Länge eines Samples variiert je nach Anwendung zwischen der Zeitdauer einer Note von einem Musikinstrument bis hin zur kompletten Tonspur eines Kinofilms. Darüber hinaus sind die Längen nur durch die Speicherkapazität der jeweiligen Datenspeicher begrenzt.

Bei der Anwendung in der Musik wird das so aufgenommene Sample entweder in ein bestehendes Musikstück integriert oder dient in Gestalt einer Endlosschleife (Loop) als Grundgerüst für ein neues Stück. Es ist beispielsweise möglich, den gesamten Tonumfang eines Musikinstruments zu samplen und es dann (z. B. per MIDI-Keyboard) zu spielen, ohne es tatsächlich zu besitzen. Hierbei wird nicht nur ein Sample des Instrumentes gespeichert, sondern mehrere (Multisampling), die dann nicht mehr über den gesamten Tonumfang transponiert werden müssen. Im Extremfall ist jeder Ton der Tonleiter in mehreren Lautstärkeebenen als Sample angelegt. So können auch klangliche Unterschiede zwischen leisen und lauten Anschlägen reproduziert werden.

Da allerdings der Gesamtklang von natürlichen Instrumenten in der Regel aus mehr als der Summe der Einzeltöne besteht, stößt Sampling hier an seine Grenzen. Häufig wird daher versucht, dieses Manko durch andere ergänzende Klangerzeugungsmethoden auszugleichen (Physical Modelling zur Nachbildung von Gehäuseresonanzen und Ähnlichem).

Probleme gibt es weiterhin bei der Darstellung von sehr modulationsfähigen Instrumenten, deren Klang (vor allem der Einschwingvorgang) sehr charakteristisch von der Spielweise abhängig ist (z. B. Streicher, Bläser, Gitarre, menschliche Stimme). Zur Lösung dieses Problems wird z. B. versucht, für jeden Ton mehrere Samples zu verwenden (mehrfaches Multisampling), die dann abhängig von der Spielweise (z. B. Anschlagstärke der Tastatur) ineinander übergeblendet oder sogar gemorpht werden.

Um mit Samples zu arbeiten, benötigt man einen Sampler. Ein Sampler kann sowohl ein physisches Gerät (zum Beispiel eine Soundkarte im Computer, oder ein Sampler als eigenständiges Gerät) wie auch als reine Software (Softwaresampler) auftreten.

Audiosample

Ein Audiosample ist ein digitalisiertes analoges Audiosignal. Hierbei werden dem analogen Audiosignal über einen A/D-Wandler Ausschnitte (Samples) entnommen und gespeichert. Diese geschah anfangs noch mit einer Auflösung von 8 Bit, später mit 16 und 24 Bit. Die Standardabtastrate war lange Zeit 44,1 kHz, inzwischen etabliert sich aber eine Abtastung von 96 kHz (44.100 bzw. 96.000 Meßwerte pro Sekunde).

Ein analoges Signal besitzt zu jedem Zeitpunkt auf der Zeitachse einen bestimmten Signalwert. Man spricht hier von Zeitkontinuität. Ein digitalisiertes Audiosignal ist zeitdiskret, das heißt, man entnimmt dem analogen Signal eine endliche Anzahl von Augenblickswerten. Die Beschränkung ist notwendig, da die anschließende Wandlung des Materials in einen Zahlenwert eine gewisse Zeit benötigt. Die hierbei entstehende Abtastperiode definiert man mit TA.

Ein Sampler ist zunächst einmal ein Aufnahmegerät wie z. B. ein Kassettenrekorder. Die Aufnahmedauer war zu Beginn der Samplerära noch sehr begrenzt, sie lag teilweise nur im Sekundenbereich. Spätere Sampler waren mit mehr RAM ausgestattet und man konnte längere Samples aufzeichnen.

Ein Sampler verfügt darüber hinaus noch über zahlreiche Manipulations- und Bearbeitungsmöglichkeiten, mit denen man das Audiomaterial verändern kann. Digitale Filter (Tiefpass/Hochpass/parametrische Filter), EQs etc. gehören zur Grundausstattung eines modernen Samplers.

Hardware-Sampler spielen seit Ende der 90er Jahre eine immer geringere Rolle, da leistungsfähige Computer eine viel günstigere Softwarevariante ermöglichen. Zu erwähnen wären hier Softwaresampler wie der EXS24 (Emagic) oder Kontakt (Native Instruments). Diese könne auch als Plug-Ins in Sequenzerprogrammen eingesetzt werden. Softwaresampler haben gegenüber der älteren Samplingtechnik mittels analoger und digitaler Hardware Sampler (Klangerzeuger) den entscheidenden Vorteil, per Bildschirm, also mit Auge und Ohr, bearbeitet werden zu können, wodurch Schnitt, Loop und Arrangement von Musikproduktionen schneller und variabler vonstatten gehen.

Geschichte

Die Ära des digitalen Sampling beginnt 1979 mit integrierten digitalen Synthese-, Aufzeichnungs- und Samplingsystemen im Hochpreis-Bereich wie Fairlight CMI und Synclavier. Der Emulator I (1981) war wenig später bereits für eine fünfstellige Summe erhältlich, Mitte der 80er-Jahre waren Sampler wie der Ensoniq Mirage oder der Akai S-612 auch für Bands und Einzelmusiker (z. B. für Homerecording) erschwinglich. Sampler konnten zum Spiel mit selbstaufgenommen Klängen wie der eigenen Stimme oder Geräuschen genutzt werden, aber auch den Klang anderer Musikinstrumente im Studio und auf der Bühne simulieren. Klassische Instrumente wie Streicher und Bläser sowie Synthesizerklänge wurden als mediales Material spielbar. Gleichzeitig konnten die synthetischen Sounds elektronisch gesteuerter Drummachines durch gesamplete ‚echte’ Schlagzeugklänge ergänzt oder ganz ersetzt werden, die direkt oder mit einer automatisch generierten Rhythmik und Metrik abgerufen werden konnten. Das Faszinierende des Sampling war anfangs gerade seine universelle Verwendbarkeit, bevor sich in Wechselbeziehung mit dem Gerätedesign ästhetische Standardverfahren herausbildeten.

Mit der Verfügbarkeit erschwinglicher Technik verbreitet sich Sampling in der Folgezeit zunehmend in der populären Musik. Die Firma Casio stellt das Samplingkeyboard SK-1 vor, das erstmals (noch in 8 Bit) ermöglicht, zwei bis drei Sekunden lange Klänge aufzunehmen und in allen Tonhöhen wieder abzuspielen. Besonders in der Popmusik und beim Hip-Hop (MPC) erfreut sich die Technologie bald großer Beliebtheit. Einer der populärsten Vorreiter war das Stück Pump up the volume von MARRS aus dem Jahr 1987. Der 16-Bit-Standard ist Mitte der Neunziger professionell üblich. Genres wie Drum ’n’ Bass, Breakbeat, House oder Trip Hop basieren fast vollständig auf den neuen Möglichkeiten, die Sampler, wie die der Firmen Akai, Roland, Emu oder Korg, Musikern nun verschaffen. Schallplattensammlungen dienen als Fundus auf der Suche nach dem idealen Loop. Die Tracker-Szene nutzt vorhandene PC, Soundkarte und Software sowie Sample-CDs, um Ähnliches zu tun. In der Studiotechnik professioneller Musikstudios hält Ende der Neunziger die digitale Aufnahmetechnik endgültig Einzug, Bandmaschinen findet man heute kaum noch. Es gibt heute wenige Musikstücke, die nicht digital (z. B. per DAT-Tape) aufgenommen, bearbeitet und abgemischt werden, auch in der Rock-Musik ist diese Technik heute Standard.

Heutzutage werden Samples meist direkt am Computer verwaltet und mithilfe eines Audio-Sequencers oder Software-Samplers abgespielt, wodurch die Hardware-Sampler weitgehend aus den Studios verschwunden sind. Allerdings haben die Hardware-Sampler der ersten Gerätegenerationen klangliche Eigenarten, die als charakterlich interessant gelten und bei einigen Musikern und Produzenten mittlerweile einen gewissen Kultstatus genießen. Dazu zählen die ersten Sampler von Emu, Akai, Ensoniq und Dynacord.

Rechtliches

Eine einschneidende Änderung in der Veröffentlichungspraxis bedeutete das 1991 gesprochene Urteil Grand Upright Music, Ltd. v. Warner Brothers Records, Inc. des United States District Court for the Southern District of New York. Das Gericht verurteilte die Plattenfirma Warner Music Group für ein Album ihres Künstlers Biz Markie. Er hatte drei Worte und etwas Musik aus einem Stück Gilbert O'Sullivans gesamplet, ohne dafür die Erlaubnis zu haben – bis zum Urteil eine im Hip Hop übliche Praxis, die Veröffentlichungen wie beispielsweise von Public Enemy in ihrer Form erst möglich machte. Das Gericht urteilte, dass dies ein Verstoß gegen Copyright-Gesetze wäre. Die Begründung, dass dies die übliche Technik im Hip Hop wäre, lautete: „Die Angeklagten […] versichern dem Gericht, daß diese Art Diebstahl wild in der Musikindustrie vonstatten geht, und aus diesem Grunde solle ihr Verhalten entschuldigt werden.“ (the defendants … would have this court believe that stealing is rampant in the music business and, for that reason, their conduct here should be excused) Samplereiche Platten wurden damit nicht mehr möglich. Meist ist es finanziell und organisatorisch kaum möglich, mehr als ein oder zwei Samples zu verwenden, der Sound der Hip-Hop-Musik änderte sich danach maßgeblich. Entweder beruhten die Stücke mehr auf einem Sample und wurden damit Cover-Versionen ähnlicher, oder Künstler wie Dr. Dre und andere benutzten die Technik der Interpolation: die gewünschten Samples wurden neu eingespielt, sodass nur noch mit dem Songschreiber, nicht mehr aber mit Musikern, Sängern und Plattenfirmen verhandelt werden musste. Mittlerweile ist das Sample Clearing Verfahren der Normalfall bei Musikproduktionen, um nach Veröffentlichungen jegliche Rechtestreitigkeiten hinsichtlich verwendeter Samples zu vermeiden.

Unter bestimmten Voraussetzungen zulässig soll das Verwenden von kurzen Samples anderer Autoren im deutschen Rechtsraum nach einem Urteil des Bundesgerichtshofs (BGH) vom 20. November 2008[1] sein.[2]. Zwar gebe es nach dem BGH keine zeitliche Grenze, ab der ein Stück eines Tonträgers nicht mehr vom "Tonträgerherstellerrecht" geschützt sei.[1] Es komme jedoch beim Sampling im vorliegenden Fall ein Recht zur freien Benutzung nach § 24 Abs. 1 UrhG in Frage, falls das neue Werk vom gesampelten einen so großen Abstand halte, dass es als selbständig anzusehen sei.[1] Eine solche freie Benutzung sei allerdings wiederum in zwei Fällen auszuschließen: Erstens wenn der Sampler befähigt und befugt sei, die gesampelten Töne selbst einzuspielen; zweitens nach § 24 Abs. 2 UrhG wenn es sich bei der erkennbar gesampelten und dem neuen Werk zugrunde gelegten Tonfolge um eine Melodie handele.[1] Zur genaueren Konkretisierung seiner Vorgaben auf den Fall hat der BGH den Rechtsstreit allerdings wieder an das OLG Hamburg als Berufungsgericht zurückverwiesen.[1][2]

Verwendung

Musiker oder Produzenten, die als erste Sampling einsetzten, sind u. a.:

  • DJ Shadows Album Endtroducing..... ist das erste Album, das nur aus Samples bestand
  • Computerjockeys arbeiteten als erster kommerziell erfolgreicher Chart Act 1997 mit Samples plus Computer stand-alone (ohne zusätzliche Klangerzeuger / MIDI) live mit eigenen Arrangements
  • John Oswald benutzte in seinen Plunderphonics erstmals das Microsampling, Akufen führte es im House-Kontext weiter

Literatur

  • Diedrich Diederichsen: Hören, Wiederhören, Zitieren. In: Spex. 1/1997, S. 43–49.
  • Rolf Großmann: Sampling. In: Helmut Schanze (Hrsg.): Metzler Lexikon Medientheorie/Medienwissenschaft. Metzler, Stuttgart, 2002, S. 320 f.
  • Rolf Großmann: Collage, Montage, Sampling. Ein Streifzug durch (medien-)materialbezogene ästhetische Strategien. In: Harro Segeberg und Frank Schätzlein (Hrsg.): Sound. Zur Technologie und Ästhetik des Akustischen in den Medien. Schüren, Marburg, 2005, S. 308–331

Einzelnachweise

  1. a b c d e Bundesgerichtshof, Urteil vom 20. November 2008, Az.: I ZR 112/06 (Metall auf Metall); zitiert nach BGH, Pressemitteilung Nr. 214/2008 vom 20.11.2008
  2. a b Heise Newsticker vom 20.11.08 "BGH: Sampling grundsätzlich zulässig"

Weblinks


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