Schaffkopf

Schaffkopf

Schafkopf ist in seiner heutigen Gestalt als Bayerischer Schafkopf oder Bayerisch Schafkopf eines der beliebtesten und verbreitetsten Kartenspiele Bayerns. Er gilt als Kulturgut und Teil der bayerischen Lebensart.

Schafkopf, Bayrisches Blatt

Schafkopf wird in Bayern mit dem Bayerischen Blatt, einer Variante des Deutschen Blatts (in Franken auch mit dem verwandten fränkischen Blatt[1]) mit vier Spielern und 32 Karten (lange Karte oder langes Blatt) - also acht Karten je Spieler - gespielt. In Teilen Ostbayerns (Oberfranken, Oberpfalz und angrenzende Gebiete) wird hingegen die kurze Karte (kurzes Blatt) mit 24 Karten (ohne Achten und Siebenen) - entsprechend sechs Karten je Spieler - bevorzugt.

Richtschnur für die Einzelheiten des Spielverlaufs, des Verhaltens der Spieler und bei Unklarheiten der Regelauslegung ist das Regelwerk des Bayrischen Schafkopf-Vereins[2] oder die überarbeitete Version der Schafkopfschule[3].

Inhaltsverzeichnis

Etymologie

Zum Ursprung des Wortes Schafkopf gibt es eine Reihe mehr oder weniger fundierter Theorien. Vorhandene Quellen[4] lassen allerdings nicht auf eine originär bayerische Herkunft des Spiels und des Namens schließen, weitere Vermutungen über die Namensherkunft bleiben wegen fehlender Quellen Spekulation.

So vertritt der Autor Wolfgang Peschel die Ansicht, dass in früheren Zeiten auf den Deckeln (= Köpfen) von Fässern (oberdeutsch Schaff, vgl. Schäffler/Scheffel) gespielt (geklopft) wurde und die korrekte Schreibweise somit Schaffkopf wäre[2].

Eine weitere Theorie besagt, dass man früher die Spiele mit Kreidestrichen notierte, welche sich zum Bild eines Schafskopfs zusammenfügten[5].

Geschichte

Entstehung

Die vorhandene Quellenlage zur Entstehung und Entwicklung des Schafkopfspiels ist sehr spärlich.

Der vermutlich Ende des 18. Jahrhunderts erstmals aufgetauchte Name (z. B. in Altberliner Gedichten um 1840[4]) bezieht sich wohl zunächst auf ältere, heute kaum mehr gespielte Vorläufer wie den Deutschen Schafkopf[6]). Der älteste schriftliche Beleg findet sich offenbar in den Deutschen Kartenspielen von P. Hammer (Leipzig 1803[7]).

Im Erzgebirge und im Thüringer Wald war zu Beginn des 19. Jahrhunderts der - dem Bayerischen Schafkopf schon recht ähnliche - Wendische Schafkopf sehr populär. Dieses Spiel kann als ein unmittelbarer Vorläufer sowohl des modernen Schafkopf als auch des Doppelkopf gelten [8]).

In diesen älteren Schafkopfvarianten wurde die Spielerpartei bei Partnerspielen generell durch ein Zusammenspiel der beiden höchsten Trümpfe ermittelt, wie es auch heute noch beispielsweise im Doppelkopf gehandhabt wird. Mit der Einführung des Rufspiels entstand schließlich im 19. Jahrhundert der moderne (Bayerische) Schafkopf.

Die in der Pfalz[9] und in den USA (Sheepshead) gespielten Varianten sind hingegen als Weiterentwicklungen des Deutschen Schafkopfs aufzufassen.

Einflüsse anderer Spiele

Schafkopf vereint Elemente der 3 wichtigsten Kartenspielfamilien des deutschsprachigen Raums - der Tarock-, der Bézique- sowie der eigentlichen Schafkopf/Skat-Familie. Konkret können folgende Einflüsse postuliert werden:

Regelwerk

Die ältesten schriftlich fixierten Regeln zum Bayerischen Schafkopf finden sich im Schafkopf-Büchlein eines Amberger Kleinverlags aus dem Jahr 1895[11]; offiziell festgelegt wurden die Spielregeln erst beim 1. Bayerischen Schafkopf-Kongress am 17. Dezember 1989 im Münchner Hofbräuhaus durch den Bayerischen Schafkopf-Verein e. V.[2]. Der Verein Schafkopfschule e. V. veröffentlicht eine überarbeitete Version auf seiner Website[3]. Die Schafkopfschule hat sich mittlerweile als eine Art inoffizielle Berufungsinstanz bei Fragen der Regelauslegung etabliert.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, durch Stechen eine gewisse Punktzahl zu erreichen. Normalerweise gilt ein Spiel für die Spielerpartei mit 61 Punkten (Augen) als gewonnen, mit 91 Augen als mit Schneider gewonnen; werden alle acht Stiche gemacht, gilt dies als schwarz gewonnen. Mit 31 Augen ist die Spielerpartei Schneider frei. Für die Nichtspielerpartei hingegen ist entsprechend das Spiel mit 60 Augen gewonnen und mit 90 Augen mit Schneider gewonnen sowie mit 30 Augen Schneider frei. Ausnahme bilden die als Tout angesagten Spiele, welche nur als gewonnen gelten, wenn alle Stiche gemacht werden; hier gibt es kein schneider oder schwarz.

für die Spielerpartei Augen Spielerpartei Augen Nichtspielerpartei für die Nichtspielerpartei
Schwarz gewonnen alle Stiche gemacht keinen Stich gemacht Schwarz verloren
mit Schneider gewonnen 91-120 Augen 0-29 Augen mit Schneider verloren
einfach gewonnen 61-90 Augen 30-59 Augen einfach verloren
einfach verloren 31-60 Augen 60-89 Augen einfach gewonnen
mit Schneider verloren 0-30 Augen 90-120 Augen mit Schneider gewonnen
Schwarz verloren keinen Stich gemacht alle Stiche gemacht Schwarz gewonnen


Kartenwerte

Karte Symbol Wert (Augen)
As/Sau/Daus A 11
Zehnen 10 10
König K 4
Ober/Bauer O 3
Unter U 2
Neunen 9 0
Achten 8 0
Siebenen 7 0

Zu jeder Farbe gibt es 8 Karten (also insgesamt 32) mit nebenstehenden Werten (Augen). Die Karten jeder Farbe zählen zusammen 30 Augen, insgesamt sind somit 120 Augen zu verteilen.

Neunen, Achten und Siebenen zählen jeweils 0 Augen und werden auch Spatzen, Nichtser(le), Leere oder Luschen genannt. Achten und Siebenen werden beim Schafkopf mit der kurzen Karte - wie oben erwähnt - weggelassen.

Das Standardspiel

Das Normalspiel, das Farbsolo und der Wenz bilden das Grundgerüst des Schafkopfens. Auf diesen Spielvarianten basiert das Regelwerk, sie sind überall bekannt und auf Schafkopfturnieren meist ausschließlich zugelassen. Man spricht hierbei auch vom „reinen“ Schafkopf. Daneben haben sich eine ganze Reihe erweiternder Spielmöglichkeiten mit oft nur regionaler Bedeutung entwickelt, deren wichtigste im Kapitel Erweiternde Spielvarianten aufgeführt werden.

Das Normalspiel: Ruf-, Sau- oder Partnerspiel

Normalspiel
Trümpfe
O O O O

U U U U

A 10 K 9 8 7

Farben
Eichel Gras Schellen
A 10 K

9 8 7

A 10 K

9 8 7

A 10 K

9 8 7

Beim Normalspiel repräsentieren grundsätzlich die vier Ober und danach folgend die vier Unter in der genannten Reihenfolge der Farben Eichel, Gras (auch: Blatt, Grün, Laub), Herz und Schellen die höchsten Trümpfe; weiterhin gelten die restlichen Herzkarten in der Reihenfolge As/Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben als Trümpfe, insgesamt gibt es somit 14 Trümpfe. Alle anderen Karten werden als Farben bezeichnet.

Beim Rufspiel spielen jeweils zwei Spieler gegen die beiden anderen. Der Spielmacher sagt ein Rufspiel an. Wenn keiner der Mitspieler ein höherwertiges Solospiel ansagt, so ruft der Spielmacher ein beliebiges Farb-As (also Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau) seiner Wahl, das er nicht selber auf der Hand hat und von dessen Farbe er allerdings mindestens eine Karte besitzen muss. Der Spielmacher und der Besitzer des gerufenen As spielen dann zusammen und bilden die Spielerpartei, die beiden anderen bilden die Nichtspielerpartei. Die gewonnenen Stiche der Partner werden am Ende des Spiels addiert.

Für gewöhnlich stellt sich erst während des Spiels heraus, wer das gerufene As besitzt, so dass zunächst nur der Spieler, welcher das As besitzt, über die Zugehörigkeit im Bilde ist. Deshalb kann das As gesucht werden, das heißt die gewählte Farbe kann von einem der drei anderen Spieler angespielt werden; in diesem Fall muss das As zugegeben werden, auch wenn noch eine andere Karte derselben Farbe vorhanden ist.

Das gerufene As darf auch nicht abgeworfen werden, das heißt wird eine Farbe (oder Trumpf) angespielt, in der der gerufene Spieler frei ist, darf er das Ruf-As nicht zugeben; wird die Ruffarbe nicht angespielt, kann es daher erst im letzten Stich fallen.

Entsprechend kann der Besitzer des gerufenen As die Ruffarbe nur mit dem As anspielen. Einzige Ausnahme von dieser Regel ist das Davonlaufen: Hat der Spieler neben dem As noch drei oder mehr Karten der gerufenen Farbe, so kann er unten durch spielen, das heißt die Farbe mit einer anderen Karte anspielen. Ist die Ruffarbe auf diese Weise bereits einmal angespielt worden, darf das gerufene As nun auch abgeworfen werden.

Die Soli: Farb-Solo und Wenz

Bei allen Solospielen spielt ein Alleinspieler gegen die drei Gegenspieler. Solospiele haben bei der Ansage grundsätzlich Vorrang vor Normalspielen; innerhalb der Solospiele genießt der Sie den höchsten Rang, gefolgt von Tout-Spielen (Farb-Solo-Tout vor Wenz-Tout), Farb-Solo und Wenz. Die unter Sonderformen des Solo aufgeführten, seltener gespielten Varianten werden meist nach dem Wenz eingereiht.

Das Farb-Solo

Beispiel: Schellen-Solo
Trümpfe
O O O O

U U U U

A 10 K 9 8 7

Farben
Eichel Gras Herz
A 10 K

9 8 7

A 10 K

9 8 7

A 10 K

9 8 7

Beim Farb-Solo sind nach wie vor die Ober und Unter in der genannten Reihenfolge die höchsten Trümpfe; der Solospieler sagt nun bei der Spielansage eine Farbe seiner Wahl an, die die restlichen Trümpfe in der Reihenfolge As bis Sieben festlegt. Früher wurde dem Herz-Solo gelegentlich ein Vorrang vor den anderen Farb-Soli eingeräumt, was heutzutage nicht mehr üblich ist.

Der Wenz

Wenz
Trümpfe
U U U U
Farben
Eichel Gras Herz Schellen
A 10 K O

9 8 7

A 10 K O

9 8 7

A 10 K O

9 8 7

A 10 K O

9 8 7

Beim Wenz (auch Bauernwenz) gibt es lediglich vier Trümpfe, nämlich die Unter beziehungsweise Wenzen in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz und Schellen. Die Ober werden in den Farben zwischen König und Neun eingereiht, Herz gilt als normale Farbe.

Tout und Sie

Der (Solo-)Tout (frz. alles, in Bayern Du ausgesprochen) ist eine höherwertige Form des Solospiels (Farb-Solo, Wenz, Geier usw.). Der Spieler kündigt damit an, dass die Gegenseite keinen Stich machen wird. Sollte diese doch einen Stich machen, so hat der Spieler verloren.

Bekommt man alle vier Ober und Unter (d. h. die acht höchsten Trümpfe) auf die Hand gegeben, hat man einen Sie. Die Herkunft des Namens ist unklar, möglicherweise handelt es sich um eine volksetymologische Analogie zum Tout. Er ist das einzige Spiel, welches regelkonform nicht ausgespielt werden muss und auf den Tisch gelegt wird.

Spielverlauf

Mischen, Abheben und Geben

Vor Spielbeginn wird der erste Geber bestimmt, meist durch Ziehen der höchsten Karte aus dem Kartenstapel.

Der Geber mischt die Karten, lässt den Spieler, der rechts neben ihm sitzt, abheben, und gibt dann anschließend im Uhrzeigersinn zweimal vier Karten aus (bei Turnieren oft auch 4 mal 2), wobei er mit dem Spieler links neben sich (= Vorhand oder erster Mann) beginnt, der auch herauskommt, das heißt der eröffnende Spieler ist. Die Rolle des Gebers wechselt im Uhrzeigersinn; vier Spiele ergeben eine Runde.

Beim Abheben sollen mindestens drei Karten abgehoben werden bzw. liegen bleiben; unter Berücksichtigung dieser Regel darf bis zu 3x abgehoben werden. Anstatt abzuheben darf auch geklopft werden; in diesem Fall darf der abhebende Spieler den Geber anweisen, die Karten anders als üblich zu verteilen - zum Beispiel alle acht statt 2 mal 4, entgegen dem Uhrzeigersinn usw.

Spielansage

Spielart Spiel
Sie
Tout-spiele Farb-Solo-Tout
Wenz-Tout
Geier-Tout
Farbwenz-Tout
Farbgeier-Tout usw.
Bettel-Brett, Ramsch-Tout
Solospiele Farb-Solo
Wenz
Geier
Farbwenz
Farbgeier usw.
Negativspiele (Null usw.)*
Partnerspiele Hochzeit*
Normalspiel
Muss-Spiel
Ramsch

Vor dem eigentlichen Spielbeginn erfolgt die Spielansage, bei der bestimmt wird, wer Spieler ist und welche Spielvariante gespielt wird. Der Ausspieler hat als erstes die Möglichkeit, entweder ein Spiel anzusagen (Ich würde spielen) oder zu passen (Ich bin weg/weiter). Danach wechselt das Recht zur Spielansage auf den im Uhrzeigersinn folgenden Spieler usw., bis am Ende der Geber gefragt ist.

Ist ein Spiel angekündigt, haben gegebenenfalls die folgenden Mitspieler noch die Möglichkeit, ein höherwertiges Spiel (also ein Solo oder einen Wenz etc.) anzusagen (Ich spiele auch) und so das Spiel zu übernehmen; der erste Spieler kann nun seinerseits ein höherwertiges Spiel ankündigen, wodurch das Spiel wieder an ihn fallen würde. Bei gleichwertigen Spielen entscheidet die Sitzordnung.

Die Rangfolge der einzelnen Spiele gliedert sich gemäß nebenstehender Tabelle, Spiele des „reinen“ Schafkopfs in Fettdruck (*=Einordnung regional sehr unterschiedlich).

Wenn kein Spieler gefunden wird

Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, die vor dem Spiel vereinbart werden müssen:

  • es wird zusammengeworfen, das heißt es wird erneut (vom im Uhrzeigersinn folgenden nächsten Geber) gemischt und ausgegeben
  • oft wird das folgende Spiel (gelegentlich auch die ganze folgende Runde) dann zum Bockspiel, das heißt die Tarife werden verdoppelt
  • nach dem Zusammenwerfen wird auch häufig von jedem Spieler ein Grundtarif in einen Stock (auch Topf genannt) eingezahlt; es handelt sich dabei um einen Jackpot, dessen Inhalt beim nächsten gewonnenen Partnerspiel von Spieler herausgeholt werden kann bzw. bei einem verlorenen Partnerspiel aufgedoppelt werden muss (auch dazu existieren sehr unterschiedliche Regelungen; so können in einer Variante nur Soli den Stock herausholen, in einer anderen wird zwischen Spieler und Mitspieler geteilt)
  • beim Turnierschafkopf ist das Muss-Spiel gebräuchlich, das heißt der Besitzer des Alten (gemeint ist der Eichel-Ober, also der höchste Trumpf) muss ein Spiel ansagen
  • ebenfalls beim Turnierschafkopf wird manchmal ein Kreuzbock gespielt, bei dem die überkreuz sitzenden Spieler automatisch zusammengehören
  • eine weitere Variante ist das Spielen eines Ramsch

Stiche

Ist das Spiel angesagt, spielt der eröffnende Spieler die erste Karte an; anschließend geben die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn Karten zu. Sobald vier Karten auf dem Tisch liegen, entscheidet sich, welchem Spieler der Stich gehört. Dieser nimmt die Stichkarten an sich und spielt die nächste Karte an; der weitere Verlauf erfolgt analog, bis alle 32 Karten - entsprechend 8 Stichen - gespielt sind.

Je nach Art der jeweils angespielten Karte unterscheidet man Farb- und Trumpfstiche. Um zum Stich zu gelangen, ist entweder ein höherwertiges Bild derselben Farbe oder ein Trumpf zuzugeben. Befindet sich schon ein Trumpf im Stich, kann dieser nur mit einem höheren Trumpf gestochen werden. Das Überstechen mit einer höherwertigen Farb- oder Trumpfkarte ist keine Pflicht (kein Stichzwang), wird jedoch eine Farbe angespielt, müssen alle Spieler Karten derselben Farbe zugeben; wird ein Trumpf angespielt, muss entsprechend Trumpf zugegeben werden (Bedienpflicht). Hat ein Spieler die angespielte Farbe nicht, kann er entweder mit Trumpf stechen oder eine beliebige Farbkarte seiner Wahl abwerfen (kein Trumpfzwang).

Falsches Bedienen, Vorwerfen oder verbale Spielbeeinflussung hat grundsätzlich den Verlust des Spiels zur Folge. Ist ein Stich noch nicht abgeschlossen (liegen also die Karten noch offen auf dem Tisch), hat jeder Spieler das Recht, auf Anfrage den vorhergegangenen Stich einzusehen.

Die Abrechnung

Nach Beendigung des Spiels und Auszählen der Punkte wird dieses gewertet. Bei Partnerspielen zahlen die beiden Verlierer an die beiden Gewinner den jeweils gleichen Betrag, bei Soli erhält der Solospieler seinen Gewinn (bzw. zahlt seinen Verlust) von allen drei Mitspielern. Die Gewinner müssen den korrekten Betrag der Spielabrechnung verlangen, bevor die Karten zum nächsten Spiel abgehoben worden sind. Wurde zu viel verlangt, kann bei strenger Regelauslegung der Differenzbetrag von der Verliererpartei doppelt zurückverlangt werden.

Grundtarif

Schafkopf zählt nicht zu den Glücksspielen im Sinne des § 284 StGB und darf deshalb um Geld gespielt werden. Der Tarif ist – wie alles andere beim Schafkopf – eine Frage der Regelvereinbarung zu Beginn.

Normalerweise wird ein Grundtarif vereinbart, der die Basis für alle weiteren Berechnungen (Schneider/Schwarz, Laufende) darstellt. Für das Solo gilt ein Sondertarif, der sich nicht unbedingt am Basistarif orientieren muss, sondern eher nach der bequemsten Rechen- und Münzgröße bestimmt wird. Demnach wird beispielsweise der Tarif mit 5 Cent als Basistarif und 20 Cent als Solotarif als 5/20 bezeichnet. In reinen Freizeitrunden findet man am häufigsten die Tarife 5/20, 10/20 und 10/50, wobei es nach oben keine Grenzen gibt. Für das Rufspiel wird auch oft ein zwischen Grund- und Solotarif liegender Tarif vereinbart (z. B. 10/20/50)

Schneider und Schwarz

Wird nach Spielende eine Partei Schneider, erhöht sich der Wert des Spiels einmal um den Grundtarif, bei Schwarz ein weiteres mal (ob Spieler- oder Nichtspielerpartei gewonnen haben, spielt für die Tarifermittlung keine Rolle). Schneider versteht sich hierbei als Ehrensache und wird freiwillig bezahlt, Schwarz muss hingegen vom Gewinner eingefordert werden.

Bei Wenz und Farb-Solo werden Schneider und Schwarz im langen Schafkopf nicht immer berechnet, im kurzen Schafkopf hingegen grundsätzlich.

Abrechnung von Laufenden

Befindet sich eine gewisse Anzahl der höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge (meist mindestens drei, beim Wenz und verwandten Spielen manchmal auch zwei) in den Händen einer der beiden Parteien, nennt man dies 3 (4, 5 usw.) Laufende (selten auch Bauern). Jeder Laufende erhöht den Basispreis des Spiels, normalerweise um einen weiteren Grundtarif (bei hohen Basispreisen wird manchmal nur der halbe Grundtarif berechnet).

Somit ergibt sich für die Berechnung des Spielpreises folgendes Schema (G = Grundtarif):

Spiel Grundbetrag Schneider Schwarz Laufende

(mindestens 3)

Vervielfachungen = Spielpreis
Rufspiel 1xG (oder 2xG) + 1xG + 1xG + je 1xG (oder 1/2xG) - Summe
Wenz 4xG (oder 5xG) + 1xG + 1xG + je 1xG (oder 1/2xG) - Summe
Farb-Solo 4xG (oder 5xG) + 1xG + 1xG + je 1xG (oder 1/2xG) - Summe
Tout 4xG (oder 5xG) - - + je 1xG (oder 1/2xG) x 2 Summe
Sie 4xG (oder 5xG) - - + 8xG (oder 4xG) x 4 16xG


Bettel und Ramsch

Für den Bettel wird oft der Grundtarif (= Solo) als Berechnungsgrundlage benutzt, manchmal wird ein eigener Tarif ausgemacht. Keine festen Regeln gibt es beim Ramsch: Entweder zahlt der Verlierer den Grundtarif oder einen eigens abgemachten Tarif an alle Spieler aus oder die beiden Spieler mit den meisten Punkten zahlen an die anderen beiden (besondere Konstellationen, die den Wert dieses Spiels erhöhen, sind im Kapitel Ramsch aufgeführt).

Doppelte und vielfache Tarife

Eine ganze Reihe von Konstellationen führt beim Schafkopf zu einer Verdoppelung oder Vervielfachung des Basispreises; dieser wird dann inklusive Schneider/Schwarz sowie Laufende gerechnet.

Eine grundsätzliche Verdoppelung des Tarifs findet man oft bei der Hochzeit sowie obligatorisch beim Tout; beim Sie wird der Vierfache Tarif berechnet.

Kontra

Je nach Vereinbarung kann vor oder beim Anspielen der ersten Karte ein Vertreter der Nichtspieler-Partei ein Kontra (Stoß, Spritze) geben, welches ebenfalls den Wert des Spiels verdoppelt. Eine häufig gespielte Variante des Kontra auf die Erste (Karte) ist das Kontra mit acht Karten, das heißt der Kontrageber kann in der ersten Runde warten, bis die Reihe an ihm ist.

Eine Übernahme des Spiels durch die Nichtspieler-Partei (d. h. diese benötigt nun 61 Augen zum Sieg - Kontra übernimmt) ist dabei nicht regelkonform, wird aber öfter praktiziert.

Das Kontra kann durch den Spieler oder seinen Partner mit Re(tour) (Gegenstoß) erwidert werden, wodurch sich der Spielwert nochmals verdoppelt, was wiederum durch weitere Verdoppelungen beantwortet werden kann.

Legen

Nach Aufnahme der ersten vier Karten (Geber: letzte vier Karten) können die Spieler im Uhrzeigersinn legen (doppeln, aufstellen, steigern), das heißt den Wert des Spiels verdoppeln. Der Begriff legen erklärt sich dadurch, dass üblicherweise durch Herauslegen einer Münze oder eines anderen Gegenstandes, dem Leger, angezeigt wird, dass der Spielwert verdoppelt wird.

Eine leicht entschärfte Form dieser Regelung kommt zustande, wenn nur der Ausspieler legen darf (oder der zweite Mann nur legen darf, wenn der vor ihm befindliche Spieler bereits gelegt hat - nacheinander im Gegensatz zu durcheinander).

Bockspiele oder -runden

Unter Bockspielen oder -runden versteht man Spiele oder Runden, bei denen per se der doppelte Tarif zählt. Sie können aus den verschiedensten Anlässen stattfinden, zum Beispiel nach dem Zusammenwerfen, nach verlorenen Soli oder Kontra-Spielen sowie generell nach Schwarz- oder Re-Spielen.

Stock

In den Stock (Pott, Henn usw.) wird bei zusammengeworfenen Spielen ein Grundbetrag einbezahlt. Durch ein vorher vereinbartes, für die Spielerpartei gewonnenes Spiel kann der Stock durch den Spieler gewonnen werden; wird dieses Spiel verloren, muss der Spieler (oder die Spielerpartei) den Inhalt des Stocks verdoppeln.

Bei Schafkopfturnieren findet man gelegentlich eine besondere Variante des Stocks, das sogenannte Reuegeld.

Erweiternde Spielvarianten

Diese Spiele erweitern das Grundgerüst des klassischen Schafkopfs; auf Turnieren eher selten zu finden, haben sie in vielen etablierten Freizeitrunden ihren festen Platz.

Sonderformen des Partnerspiels

Hochzeit

Ein Spieler (Hochzeiter), der nur einen einzigen Trumpf hat, legt diesen verdeckt auf dem Tisch aus und bietet damit eine Hochzeit an. Derjenige, der die Karte nun zuerst nimmt (gefragt wird wieder ausgehend vom Geber im Uhrzeigersinn) schiebt dem Hochzeiter verdeckt eine Ersatzkarte (zwingend ein Nicht-Trumpf) zu und ist nun dessen Partner. Bei der Variante Bauernhochzeit (auch: Doppelhochzeit) werden zwei Karten ausgetauscht.

Die Regeln für die Hochzeit sind regional etwas unterschiedlich; so kann die Karte des Hochzeiters auch offen auf den Tisch gelegt werden, oder sie ist erst erlaubt, wenn alle Spieler weiter sind.

Im (sehr seltenen) Fall, dass zwei Spieler nur jeweils einen Trumpf halten, ist auch eine Doppelte Hochzeit möglich. Als Spielerpartei gilt dabei dasjenige Paar, das den ersten Hochzeiter ansagt.

Kreuzbock

Der Kreuzbock oder Goaß ist eine bei bestimmten Gelegenheiten (beispielsweise alle weiter, nach Herz-Solo oder nach verlorenem Solo) gespielte Variante des Partnerspiels; üblicherweise werden vier Spiele (eine Runde) gespielt. Dabei gehören die gegenüber (überkreuz) sitzenden Mitspieler automatisch als Partner zusammen.

Eine Besonderheit dieser Variante ist die Tatsache, dass es keine Spielerpartei im eigentlichen Sinn gibt; normalerweise gilt daher - regional unterschiedlich gehandhabt - folgende Übereinkunft:

  • die Partei, die zuletzt Kontra gegeben hat, gilt als Spielerpartei
  • wurde kein Kontra gegeben, gilt die Partei, die zuerst gelegt hat, als Spielerpartei
  • wurde weder Kontra gegeben noch gelegt, gilt die Partei mit dem höchsten Trumpf (also dem Eichel-Ober oder Alten) als Spielerpartei

Muss-Spiel

Das Muss-Spiel (Pflichtspiel) ist die bei Turnieren häufigste Variante für den Fall, dass alle vier Mitspieler passen. In diesem Fall muss der Besitzer einer bestimmten Karte (fast immer des Eichel-Obers) spielen.

Das Muss-Spiel hat einige Besonderheiten; so gilt das Spiel für die Spielerpartei bereits mit 60 Augen als gewonnen und mit 30 Augen als Schneider frei (entsprechend mit 90 Augen als mit Schneider gewonnen). Außerdem darf kein Kontra gegeben werden. Ist der Muss-Spieler gesperrt, das heißt besitzt er keine Farbe ohne das zugehörige As, ist auch eine sogenannte Renonce (/rəˈno/, frz. Fehlfarbe) möglich, das heißt er darf ausnahmsweise ein As rufen, von dessen Farbe er selbst keine Karte besitzt. Hält der Muss-Spieler schließlich alle drei Farb-Asse selbst, so darf er auch eine Farb-Zehn (gegebenenfalls sogar einen Farb-König) seiner Wahl rufen.

Sonderformen des Solo

Auch diese Spiele haben meist nur regionale Bedeutung, daher werden hier nur die gängigsten aufgeführt.

Geier

Geier
Trümpfe
O O O O
Farben
Eichel Gras Herz Schellen
A 10 K U

9 8 7

A 10 K U

9 8 7

A 10 K U

9 8 7

A 10 K U

9 8 7

Der Geier ist eine Abwandlung des Wenz, bei dem ausschließlich die Ober als Trümpfe fungieren. Analog gibt es Varianten, in denen ein anderes Kartenblatt die Funktion der Unter im Wenz übernimmt. Beim König (Habicht, King) sind dies beispielsweise die Könige oder beim Eisenbahner die Zehnen.

Farbwenz

Beispiel: Schellen-Wenz
Trümpfe
U U U U

A 10 K O 9 8 7

Farben
Eichel Gras Herz
A 10 K O

9 8 7

A 10 K O

9 8 7

A 10 K O

9 8 7

Der Farbwenz ist eine Mischform aus Wenz und Farb-Solo, das heißt neben den Untern als höchsten Trümpfen wird noch eine Trumpffarbe ausgewählt, die Ober werden eingereiht, so dass es elf Trümpfe gibt. Auch hier gibt es Varianten, in denen ein anderes Kartenblatt die Funktion der Unter im Farbwenz übernimmt, beim Farbgeier etwa die Ober.

Bettel (Null)

Bettel
Farben
Eichel Gras Herz Schellen
A K O U

10 9 8 7

A K O U

10 9 8 7

A K O U

10 9 8 7

A K O U

10 9 8 7

Der Bettel ist ein klassisches Negativspiel, d. h. der Solospieler darf dabei keinen einzigen Stich machen. Es gibt keine Trümpfe; die Reihenfolge der Karten ist - abweichend zu den anderen Spielen - (von oben nach unten) As/Sau, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. In manchen Regionen kann er auch offen (ouvert oder Bettel-Brett) gespielt werden.

Mit dem Bettel verwandt ist der Ramsch Tout oder Pfd; der Solospieler darf ebenfalls keinen Stich machen, es gibt jedoch Trümpfe (Ober, Unter und Herz).

Manchmal wird auch eine Mischvariante gespielt. Hierbei gelten zwar Ober und Unter als Trumpf, es existiert aber keine Trumpffarbe.

Der Ramsch

Der Ramsch ist eine Variation des Spiels, wenn keine Spielansage stattgefunden hat (oft hat auch der letzte Mann die Möglichkeit, Ramsch anzusagen, falls die vor ihm sitzenden Spieler alle weg sind). Im Unterschied zu den anderen Spielarten spielen hier alle gegeneinander, d. h. jeder für sich alleine. Es gelten dieselben Trümpfe wie beim Rufspiel, aber es geht darum, möglichst wenig Augen zu machen. Der Spieler mit den meisten Augen verliert und zahlt an alle anderen Spieler.

Haben zwei oder mehr Spieler dieselbe Augenzahl, so verliert der Spieler mit den meisten Stichen. Ist die Stichzahl ebenfalls gleich, verliert derjenige mit den meisten Trümpfen in den Stichen; ist auch diese Zahl gleich, so verliert der Spieler mit dem höheren Trumpf. Aus dem Skat übernommene Sonderregelungen sind der Durchmarsch (d. h. ein Spieler macht alle Stiche und gewinnt das Spiel) und die Jungfrau (d. h. ein oder zwei Spieler machen keinen Stich, der Verlierer zahlt doppelt oder vierfach).

Eine Variation des Ramsch ist der Schieberramsch, eine nur lokal verbreitete Sonderversion, bei welcher am Ende des Spieles die Stiche in Uhrzeigerrichtung weitergegeben werden, hier gewinnt ebenfalls der Spieler, der am Ende die wenigsten Punkte hat.

Sonderrunden

Bisweilen werden nach gewissen Ereignissen Sonderrunden mit abweichenden Regeln gespielt (beispielsweise auch Kreuzbockrunden, Doppler- bzw. Bockrunden und Ramschrunden).

Schieberrunden

Der Eichel- und der Grasober werden vor dem Geben aus dem Spiel genommen; der Geber gibt aus wie gewöhnlich, erhält aber selbst nur sechs Karten. Der Ausspieler nimmt die beiden Karten auf und darf (ausschließlich) ein Farbsolo spielen. Er gibt (schiebt) dafür zwei beliebige Karten im Uhrzeigersinn verdeckt weiter. Der zweite Spieler nimmt seinerseits die geschobenen Karten auf und schiebt zwei beliebige weiter usw. bis zum Geber, der nun ebenfalls acht Karten hat; anschließend erfolgt die Spielansage (im Fall, dass der Ausspieler kein Solo spielen will, gibt es unterschiedliche Regelungen; beispielsweise können die Ober an den Geber zurückgeschoben werden).

Möglich ist der Schieber auch mit drei Karten (aufgenommen werden die drei höchsten Ober, der Ausspieler muss ein Solo spielen) oder mit vier Karten (aufgenommen werden alle vier Ober, das Solo muss vor der Kartenverteilung bestimmt werden).

Mit dem Schieber verwandt ist die Münchner Teufelsrunde. Der Ausspieler bekommt den Eichel-Ober, den Gras-Ober, den Schellen-Ober und den Eichel-Unter fest zugeteilt und muss vor dem Geben sein Solo ansagen.

Weitere Sonderrunden

Aus der Vielzahl dieser oft nur regional interessanten Sonderspiele kann hier nur eine mehr oder weniger willkürliche Auswahl wiedergegeben werden:

  • beim Hadsch/Hatsch(aten) (= hochdeutsch: Der Humpelnde) muss der Ausspieler spielen und hat automatisch Kontra
  • bei der Allgäuer Runde (Chiprunde, Fisiko) werden drei Runden gespielt, in denen jeder Spieler jeweils ein Rufspiel, einen Wenz und ein Farbsolo spielen muss
  • beim Strixner findet zunächst keine Spielansage statt, alle Beteiligten spielen nach Normalspielregeln für sich alleine; wer den dritten Stich erhält, muss ein Solo ansagen
  • beim Zupf-Solo gibt der Solospieler bei einem Mitspieler eine Karte seiner Wahl und zieht (zupft) diesem dafür eine beliebige Karte (Schwaben)

Letzte Runde

Mit dem Spruch „Der Alte gibt die letzte Runde“ endet traditionell eine Schafkopfsitzung. Der Spieler, der zuletzt bei einem Rufspiel den Eichel-Ober im Blatt hatte, gibt hernach das erste Spiel zur letzten Runde aus. Für die letzte Runde gelten manchmal besondere Regeln (doppelte Wertung der Spiele, nur Soli o.a.).

Varianten mit abweichender Spieleranzahl

Stehen mehr oder weniger als vier Mitspieler zur Verfügung, kann auf folgende Varianten zurückgegriffen werden:

  • Schafkopf zu fünft: Entspricht dem normalen Schafkopfspiel, der jeweilige Geber setzt aus.
  • Schafkopf zu dritt: Stehen nur drei Mitspieler zur Verfügung, so wird mit kurzem Blatt gespielt. Jeder Spieler erhält acht Karten. Bei dieser Variante, die bei Turniere nicht zulässig ist, wird ausschließlich Solo oder Wenz gespielt
  • Schafkopf zu zweit: Auch Aufgelegter, Bauern- oder Offiziersschafkopf, schafkopfähnliches Spiel mit stark abweichenden Regeln, vgl. auch Offiziersskat

Sonstiges

Schafkopf als Kulturgut

In jüngster Zeit wird in bayerischen Medien die abnehmende Bedeutung des Schafkopfspiels als Freizeitbeschäftigung, insbesondere bei der Jugend, thematisiert[12][13]. Dies wird auch auf kommunalpolitischer Ebene als drohender Verlust eines Teils der bayerischen Identität begriffen; gegensteuernde Maßnahmen finden daher immer breitere Unterstützung. So werden an immer mehr Volkshochschulen in Bayern Schafkopfkurse angeboten[14][15].

Das Parlamentarische Schafkopfturnier [16] des Deutschen Bundestags wird seit 2003 alljährlich von der Vertretung des Freistaats Bayern in Berlin organisiert.

Schafkopf ist als reines Freizeitspiel per Definition unorganisiert; dennoch richten in Bayern viele Vereine des öffentlichen Lebens, wie etwa Sport- oder Schützenvereine, aber auch Brauereien und Gaststätten, regelmäßig ein Schafkopfturnier aus.

Rekorde

Urkunde Schafkopf Weltrekord

Das Guinness Buch der Rekorde erkannte Kartenspielrekorde bis vor kurzem nur an, wenn diese auf einem vollständigen Satz mit 52 Karten basierten [17]. Erst nach Intervention des Bayerischen Rundfunks wurde diese Regel gelockert und Schafkopf in dieser Kategorie anerkannt. Vom 1. bis 6. Juli 2008 veranstaltete die Schafkopf-Community Sauspiel.de im bayerischen Raubling einen neuen Rekordversuch [18]. Die neuen Rekordhalter spielten über 125 Stunden und sicherten sich die Eintragung beim Guinness Buch der Rekorde[19].

Trivia

  • Da ein Sie ein höchst seltenes Ereignis ist, ist es in Schafkopflokalen Brauch, die entsprechenden Karten einzurahmen und mit Datum und Namen des Spielers versehen an eine dafür reservierte Wand zu hängen.
  • Schafkopf verfügt über eine eigene, für Außenstehende nicht immer völlig verständliche Schafkopf-Sprache.
  • Manche Runden haben sich auf Schafkopf unter Wasser und an anderen kuriosen Plätzen spezialisiert[20].
  • In einer bayrischen Version des Liedes Herz ist Trumpf von Trio beschrieb Max Griesser den Verlauf eines Herz-Solo Schafkopf-Spieles.

Quellen

  1. IPCS zum Fränkischen Bild
  2. a b c Wolfgang Peschel: Bayerisch Schaffkopfen - Wissenswertes, Humoriges; mit den offiziellen Regeln des Bayerischen Schaffkopf-Vereins. ISBN 3-924012-31-8
  3. a b Schafkopfregeln der Bayerischen Schafkopfschule
  4. a b Frühe Nachweise des Wortes Schafkopf
  5. Schafkopfgeschichte aus BR-online
  6. Artikel aus: Meyers Konversationslexikon Band XIV, Verlag des Bibliographischen Instituts, 4. Auflage, Leipzig 1888
  7. Umfangreiche Literaturliste zum Skatspiel
  8. Artikel aus Meyers Lexikon online
  9. Bauernstoß
  10. Zur Geschichte des Skatspiels
  11. Geschichte des Schafkopfspiels im BR
  12. Frankenpost (Kronach), 07. Februar 2009
  13. BR-online, 01. August 2006
  14. Schafkopfkurs an der VHS Schrobenhausen
  15. Schafkopfkurs an der VHS Traunstein
  16. Parlamentarisches Schafkopfturnier
  17. Regeln für die Anerkennung von Kartenspielmarathons
  18. Süddeutsche Zeitung (München) 07. Juli 2008, S.23
  19. Schafkopf Weltrekord 2008
  20. Schafkopfen an kuriosen Plätzen

Literatur

  • Wolfgang Peschel: Bayerisch Schaffkopfen. Stöppel, Weilheim 1990, ISBN 3-924012-31-8
  • Wolfgang Peschel: Gewinnen beim Schaffkopf. Rau, Düsseldorf 1993, ISBN 3-791905-15-5
  • Rita Danyliuk: Schafkopf und Doppelkopf. Humboldt, Baden-Baden 2004, ISBN 3-899-94023-7

Weblinks


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