Second Life

Second Life
Second Life
Logo Second Life.svg
Entwickler Linden Lab
Publisher Linden Lab
Erstveröffent-
lichung
2003
Plattform(en) Mac OS X (10.4.11 oder höher), Windows 2000 SP4, Windows XP SP 2 oder Linux i686 (letzteres nur als Beta-Version)
Systemminima Kabelmodem, DSL oder ADSL, 512 MB RAM (PC)
512 MB RAM (Mac), 50 – 1000 MB Festplattenplatz, 800 MHz x86 CPU oder besser (PC)
1 GHz G4 oder besser (Mac), nVidia GeForce 2, GeForce4 MX oder besser, ATI Radeon 8500, Radeon 9250 oder besser
Medien Download
Sprache mehrsprachig, u. a. Deutsch
Aktuelle Version 3.2.0 (244443)

Second Life (deutsch: zweites Leben, abgekürzt „SL“) ist eine Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 verfügbare System hat 24 Millionen registrierte Benutzerkonten, rund um die Uhr sind meist 35.000 bis 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt.[1]

Inhaltsverzeichnis

Grundlagen

Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das „Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online.

Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Lab betrieben und allgemein als das Grid (Gitter) bezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können.

Die Client-Software stellt ihren Nutzern, die als Bewohner[2] bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die Second-Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler Weise zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit erleichtert, Landmarken zu setzen, über die man sich durch die Welt teleportieren kann. Zudem bietet Linden Lab eine webbasierte Karte von Second Life an, um Landmarks auch außerhalb von Second Life darstellen zu können.[3]

Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen anbieten. Die Kommunikation erfolgt per öffentlichem oder privatem Chat, wobei es zahlreiche Darstellungsoptionen für den Chatverlauf gibt. Neuerdings kann auch mündlich über das optionale interne Second Talk kommuniziert werden.

Second Life fungiert auch als Plattform für soziale Interaktionen für verschiedenste Communitys. Gleichgesinnte können Gruppen bilden und über den integrierten Instant Messenger nicht nur mit Einzelpersonen, sondern auch mit allen Mitgliedern der jeweiligen Gruppe kommunizieren. Das Programm wurde bereits für Schulungen und virtuelle universitäre Vorlesungen genutzt, sogar Livekonzerte lassen sich virtuell durchführen. Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern, Second Life auch als Onlinespiel zu nutzen und zu begreifen. Viele Teilnehmer investieren ihre Zeit und ihre Fähigkeiten, die virtuelle 3D-Welt durch neue Gegenstände (Kleidung, Accessoires, Wohnungen, Häuser, Landgestaltung etc.) permanent zu erweitern.

Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden-Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen gehandelt werden. Zahlreiche reale Unternehmen sind daher bereits im Grid präsent. Wie im Internet allgemein zu beobachten, drängen sich jedoch mehr und mehr sexuelle Angebote in den Vordergrund. Die bislang sehr häufig anzutreffenden Glücksspiele mit Wetteinsatz werden seit 25. Juli 2007 von Linden Lab offiziell nicht mehr geduldet. Es finden allerdings weiterhin Glücksspiele in geringem Umfang statt.

Im Oktober 2006 erreichte die Bevölkerung von Second Life den einmillionsten Bewohner.[4] Nur acht Wochen später hatte sich die Anzahl auf zwei Millionen verdoppelt;[5] mittlerweile wurden gut 21,8 Millionen Bewohner erreicht (Januar 2011), wobei allerdings viele Nutzer mehrere alternative Accounts (Alts) angemeldet haben. Die Anzahl der aktiven Bewohner ist geringer und trotz der ständig steigenden Anzahl von Accounts seit 2007 rückläufig: 1,7 Millionen Accounts April 2007[6]; 1,3 Millionen Accounts Januar 2011 - jeweils online innerhalb von 60 Tagen. Aufgrund der weltweiten Zeitverschiebung sind unabhängig von der lokalen Tageszeit meist 35.000 bis 60.000 Personen in Second Life gleichzeitig online. Der Rückgang an aktiven Accounts in Second Life kann nicht als das Ende des Hypes um virtuelle Welten angesehen werden, da die Anzahl virtueller Welten und auch aller Accounts/Nutzer insgesamt exponentiell wächst.[7]

Gegenwärtig gilt Second Life als bedeutendste Plattform dieser Art in der westlichen Welt. Zu den Mitbewerbern von Second Life in der westlichen Hemisphäre zählen Active Worlds, von einigen als Gründerunternehmen des 3-D-Internetkonzepts 1997 betrachtet, Entropia Universe, There und Newcomer wie der Dotsoul Cyberpark.

Seit dem 8. Januar 2007 ist der Quellcode des SL-Clients unter GPL frei verfügbar. Darauf basierend sind eine Vielzahl alternativer SL-Clients entstanden.[8]

Mit Einführung der Clientversion 3.0.0 (238864) am 18. August 2011 unterstützt das System nun auch die Meshing-Technologie zur Modellierung von Objekten. Allerdings können Mesh-Objekte nicht mit Hilfe der bereitgestellten Second-Life-Technologie erstellt werden, sondern müssen mittels externer Programme anderer Anbieter vorgefertigt, und dann in die Welt von Second Life kostenpflichtig hochgeladen werden.

Teilnahme und Preise

Es gibt kostenfreie und kostenpflichtige Second-Life-Accounts. Der Unterschied zwischen den Accounts besteht vor allem darin, dass ein Spieler mit einem kostenfreien Account kein virtuelles Land (auf Mainland Hauptkontinent) kaufen kann, das zur dauerhaften Erstellung von umfangreichen Objekten wie Häusern und Landschaften benötigt wird und das gegenwärtig die bedeutendste Handelsware des Systems ist. Inhaber eines kostenlosen Accounts können nur Land auf privaten Inseln („Estates“) kaufen oder Mainland mieten.

Die Plattform wird über eine Client-Software bedient, welche die Daten der Welt über das Internet bezieht. Dieser Client kann kostenlos heruntergeladen und installiert werden. Ein Client, der direkt im Webbrowser läuft, befindet sich derzeit im Test.[9]

Second Life hat verschiedene Mitgliedstarife:

  • Basic – kostenlos,
  • Additional Basic – derzeit ebenfalls kostenlos (früher 9,95 US$ pro zusätzlichem Avatar),
  • Premium – Es gibt drei Optionen für Premium-Tarife:
    • monatlich – 9,95 US$,
    • vierteljährlich – 22,50 US$ (7,50 US$ pro Monat),
    • jährlich – 72 US$ (6 US$ pro Monat.)

Alle Mitgliedstarife erhalten einen Einschreibebonus, wenn Zahlungsdetails zur Verfügung gestellt werden: 250 L$ für Basic und Additional Basic, 1000 L$ für Premium. Premium Accounts können 512 m² Mainland erwerben, ohne dafür an Linden die sonst üblichen 5 US$ pro Monat Landmiete bezahlen zu müssen. Darüber hinaus bekommen sie ein Stipendium von 300 L$ pro Woche. Zahlungsdetails für Basic und Additional Basic zur Verfügung zu stellen, ist seit 2005 freiwillig. Linden Dollar können direkt über Second Life, unter Angabe von Kreditkarten- oder Paypaldaten, oder z. B. mit einer einfachen Kontoverbindung über Anbieter wie z. B. VirWox in verschiedene Währungen getauscht werden. Auf alle Zahlungen an Linden Lab, sowohl die Mitgliedsbeiträge, als auch Landmiete, wird bei Einwohnern der EU inzwischen die im Land des Inhabers geltende Mehrwertsteuer aufgeschlagen.[10]

Die Preisliste für Second Life hat sich mit der Zeit verändert. Frühere Versionen hatten keine kostenlosen erstmaligen Basic-Accounts oder brauchten ein Entgelt für jeden weiteren Basic-Account. Während des Betatests hatten Bewohner die Wahl einer Subskription auf Lebenszeit durch eine einmalige Zahlung von 225 US$. Nach der Veröffentlichung von SL 1.2 und der Einführung von Grundsteuern wandelte sich dies in einen lebenslangen steuerfreien Besitz von 4.096 m² um. Bis Februar 2007 gab es so genanntes „First Land“ (vom Betreiber subventionierte Landparzellen) für Premiummitgliedschaften. Da die Landpreise jedoch innerhalb der Gemeinschaft signifikant gestiegen sind, und sich um die subventionierten Parzellen ein reger Handel entwickelt hatte, wurde die Vergabe von „First Land“ mit dem 20. Februar 2007 eingestellt.[11]

Additional Basic Accounts sind momentan kostenfrei. Bis zum Spätherbst 2007 waren Additional Basic Accounts kostenpflichtig (einmalig 9,95 US$) und Linden Lab hat gelegentlich Zugänge gesperrt, die im Verdacht standen, ein kostenlos angelegter Zweitaccount zu sein.

Eine ganze Region, oder auch als Kurzform von Simulator SIM genannt, kostet derzeit 1000 US$ und ein monatliches Entgelt von 295 US$. Dem Besitzer wird für diesen Preis zugesichert, dass ein dedizierter Rechner für eine Region von Linden Lab bereitgestellt wird. Eine Region umfasst 65.536 Quadratmeter (256 mal 256 Meter). Es gibt auch Simulatoren, die gleichzeitig mit anderen auf dem gleichen Server laufen. Die von ihnen verwalteten Regionen haben eine wesentlich geringere Anzahl an Prims, den Grundbausteinen in Second Life, zur Verfügung und werden als Low Prim SIMs oder auch Open SIMs bezeichnet und sind somit auch kostengünstiger.

Zugang für Jugendliche

Bis zum 14. Dezember 2010 war das Mindestalter für die Teilnahme an Second Life 18 Jahre.[12] Für Jugendliche ab 13 Jahren standen jedoch separate Regionen (Teen Second Life) zur Verfügung, die für Erwachsene nicht zugänglich waren (außer für ausgewählte Mitarbeiter von Linden Lab und Lehrkräfte nach einer Sicherheitsüberprüfung). Linden Lab gab im August 2010 bekannt, Teen Second Life Anfang 2011 zu schließen und Jugendlichen Zugang zum Grid zu gewähren. Im November 2010 wurden Details zum neuen Mindestalter veröffentlicht. [13] Seit dem 15. Dezember 2010 dürfen Jugendliche zwischen 13 und 15 Jahren spezielle Regionen von Second Life betreten. Diese speziellen Regionen müssen von einer Bildungseinrichtung zur Verfügung gestellt werden, die Alterseinstufung ist "Generell", die Jugendlichen können die Suchfunktion nicht nutzen und keine Einkäufe auf dem Marktplatz tätigen. Jugendliche ab 16 Jahren dürfen alle Regionen in Second Life besuchen, die als "Generell" eingestuft wurden.[14]

Das Programm als Spiel

ein weiblicher Avatar als Model in Second Life

Der Schwerpunkt des Programms liegt in der sozialen Interaktion zwischen den Teilnehmern und der Erstellung von Inhalten. Da die Avatare und die Welt, in der sie agieren, nach Belieben gestaltet werden können und der Betreiber keinerlei Regeln vorgibt, haben sich innerhalb der virtuellen Welt zahlreiche thematisch gebundene Rollenspiel-Gemeinschaften gebildet, in denen nach von den Teilnehmern selbst erstellten Regeln agiert wird. Die meisten Teilnehmer treten in humanoiden Avataren auf, es gibt jedoch auch große Gruppen von „Furrys“ ((Pelz-)Tieren mit menschlichen Eigenschaften), Vampiren und Gestalten aus dem Bereich der Sagen- und Drachenwelt. Avatare lassen sich mit über 200 Parametern so unterschiedlich und detailreich gestalten, dass kein Avatar einem anderen gleicht. Dadurch ist eine hohe Identifikation mit dem Avatar möglich. Jedes Körperteil ist durch viele Parameter einstellbar, für den Kopf können z. B. Augenabstand, Augenbrauen, Wangenknochen, Ohren usw. sehr detailreich justiert werden. Zusätzlich können beliebig gestaltbare Kleidungsstücke und Objekte wie Piercings, Ohrringe etc. getragen werden, auch Körperteile können über die normalen Einstellmöglichkeiten hinaus aus Objekten zusammengestellt und getragen werden. Insbesondere für Röcke, Schuhe und die Haare wird fast nur diese Option genutzt. Durch die geänderte Körperform notwendige andere Bewegungsabläufe, z. B. beim Gehen auf vier Beinen, werden durch Objekte mit Scripten und Animationen realisiert, die die standardmäßigen Animationen überschreiben („Animation Overrider“).

Die soziale Wertschätzung drückt sich aus durch Gruppenbildung, Freundschaften schließen und das Abspielen von Animationen wie „Hände klatschen“, „Umarmen“, „Pfeifen“, „Ausbuhen“ usw. Die Anzahl der Animationen sind nicht beschränkt, man kann sogar eigene Animationen erfinden und in das System hochladen. Hunderte von Animationen stehen zur Verfügung und sind erweiterbar. Die Animation „Hände klatschen“ kann beispielsweise durch die Eingabe /clap im Chatfenster abgespielt werden. Seit der Voiceintegration gibt es ein Animationset mit Gestikulationen, die automatisch abgespielt werden, sobald der Mensch hinter dem Avatar in das Mikrofon spricht.

Darüber hinaus gibt es auch Gebiete, in denen Waffen verwendet werden dürfen, wodurch Second Life je nach Art der verwendeten Waffen und Skripte zu einem Egoshooter oder Third-Person-Shooter wird oder man beispielsweise in einem an klassische Fantasy-Rollenspiele erinnernden Kellergewölbe mit am Eingang erworbenen Schwertern und Rüstungen auf Monsterjagd gehen kann.

Gerade bei der Nutzung als Spiel zeigt SL eine Vielfalt an Animationen, die von den Lauf- und Flugbewegungen der Avatare über einfache Gesten und komplexere Bewegungen bis hin zu detailreich ausgestalteten Sequenzen geht, die sich vielfach kombinieren und bearbeiten lassen, und die bisher von keinem anderen MMOG erreicht wird, was vor allem daran liegt, dass die Welt fast vollständig von den Bewohnern selbst gestaltet wird. Second Life ist aufgrund dieser Möglichkeiten eine gern verwendete Plattform für Machinima.

Des Weiteren werden in SL auch verschiedene Sportarten betrieben. So werden beispielsweise Segelregatten mit Segelbooten in verschiedenen Bootsklassen gefahren, wobei die Scripte der Boote ein Windsystem berücksichtigen.[15]

Das Programm als Kommunikationsplattform

Kultur

Als weltumspannende virtuelle 3D-Welt, die Nutzer aller Kontinente, zahlreicher Kulturen und Staaten der realen Welt in sich vereint, ist Second Life geradezu prädestiniert für den kulturellen Austausch der Kulturen und Völker unseres modernen, medialen Zeitalters. Und wird daher auch gerne und umfassend von zahlreichen Künstlern, Kulturschaffenden und Interpreten auf verschiedenste Art und Weise genutzt.

Dieses Spektrum reicht von den vielen täglichen, kleinen Konzerten einzelner Singer/Songwriter, über Kunstausstellungen, literarische Kolloquien, Lesungen und lyrische Workshops, bis hin zu großen Oper-, Ballett- und Theaterabenden sowie Konzertveranstaltungen aller Couleur, mit teils hochrangigen, professionellen Schauspielern, Musikern und Gesangskünstlern der realen Welt.

Als ein herausragendes Beispiel sei in diesem Zuge nur das 'The Rose Theater'[16] genannt; dessen langjährige Arbeit als Konzert- und Theaterbühne einerseits und Kunstgalerie anderseits, seit langem und mit großem Engagement versucht, neue Maßstäbe in Second Life zu setzen.

Aber auch eine Vielzahl an Museen und Galerien zeigen in der Welt von Second Life, Kunstwerke der verschiedensten Kulturkreise und Epochen der Menschheitsgeschichte, und weisen andererseits auch mit Werken von Künstlern, die explizit für Second Life gearbeitet wurden, neue Wege. Einige Kunstschaffende nutzen dabei auch spezielle, nur in virtuellen 3D-Welten mögliche Techniken und schaffen auf diese Art Werke neuartiger Aussagekraft, mit dem Ziel gänzlich neuer Erfahrungswelten für den Betrachter.

Zusammenfassend kann wohl gesagt werden, dass dieser Bereich von Second Life vielleicht einer der Wichtigsten sein möchte, wenn man eine Betrachtung der Sinnhaftigkeit solcher Plattformen in die Zukunft hinaus anstellen wollte. Denn wie kein anderes Medium erscheinen dreidimensionale, interaktive, virtuelle Welten geeignet, den kulturellen Austausch in der Welt zu befördern, indem sie Menschen niederschwellig, schnell und kostengünstig, audio-visuell und über große Entfernungen vernetzen.

Unternehmen

Als Kommunikationsplattform wird Second Life für Meetings eingesetzt. Durch den Effekt der Immersion haben die Partizipanten das Gefühl, tatsächlich in einem gemeinsam geteilten Raum zu interagieren, was etwa bei Videokonferenzen nicht der Fall ist. Erheblich hierbei sind eventuelle Einsparungspotentiale im Bereich der Reisekosten.

Bildung

Im Bereich des E-Learnings findet Second Life als Technologieplattform unter anderem für Übungen im Grenzschutz Anwendung.[17] Darüber hinaus kristallisieren sich virtuelle Welten als ideale Plattformen heraus, um Sprache zu vermitteln, da kulturelle Kontexte aufgespannt werden können, in denen Sprache vermittelt werden kann. So kann ein Spanischkurs im Kontext spanischer Architektur, Kleidung und Musik stattfinden, indem die Avatare Flamenco-Animationen abspielen und gleichzeitig das Geräusch von Kastagnetten abgespielt wird. Sprachcoaches können in dem so aufgespannten kulturellen Kontext die jeweilige Sprache anschaulicher vermitteln.

Ein anderes Beispiel ist der virtuelle Nachbau der Gemäldegalerie „Alte Meister“ der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden. Es ist, nach eigenen Angaben, damit das erste virtuelle Museum seiner Art das rund um die Uhr besucht werden kann.[18]

Forschung

Im Bereich der Forschung führt das Institut für Wissensmedien aus Tübingen künftig reale Experimente durch.[19] Hier können Kosten für Experimentleiter eingespart werden, da die Experimente durch Chatbots als Wizard begleitet werden. Gleichzeitig steigt die Qualität der wissenschaftlichen Ergebnisse, da eine ungewollte und unbewußte Einflussnahme des Experimentleiters auf den Probanden ausgeschlossen werden kann. Ebenso fallen keine Reisekosten für Probanden an, die an den Experimenten teilnehmen.

Religion

Das Erzbischöfliche Seelsorgeamt Freiburg war mit der virtuellen Kirche „St. Georg“ in Second Life von 2008 bis 2010 präsent und bot hier regelmäßig stattfindende Veranstaltungen (Gebetskreise, Bibelstunden oder Diskussionsrunden) an, um gemäß eigener Aussage Chancen und Grenzen eines kirchlichen Engagements in dreidimensionalen virtuellen Welten auszuloten. [20]

Zahlungsmittel

Die Währung des Programms ist der Linden-Dollar (L$). Grundsätzlich benötigt man zur Teilnahme in Second Life kein Guthaben. Linden-Dollars werden jedoch benötigt, um Gegenstände von anderen Teilnehmern zu kaufen, oder für kostenpflichtige Aktivitäten, beispielsweise um selbst erstellte Bilder (Texturen) auf den Server zu übertragen. Jeder Teilnehmer erhält eine bestimmte Menge Linden-Dollars, wenn er unter Angabe von Kreditkarteninformationen zum ersten Mal dem Programm beitritt. Figuren, die vor dem 23. Mai 2006 erzeugt wurden oder deren Teilnehmer ein monatliches Nutzungsentgelt bezahlen, erhalten zudem ein wöchentliches „Taschengeld“.

Um in Second Life Geld zu verdienen, kann man Objekte erstellen und diese dann anschließend anderen Benutzern zum Verkauf anbieten. Es gibt auch Jobangebote (zu nennen wären hier insbesondere DJs und Angebote im Bereich virtueller sexueller Dienstleistungen), für die man dann vom virtuellen Arbeit- oder Auftraggeber eine zuvor ausgehandelte Summe bekommt. Geringe Mengen an Linden-Dollar lassen sich außerdem mit „Campen“ (dem bezahlten Verweilen an bestimmten Orten) verdienen.

Der Betreiber Linden Lab und andere Börsen bieten die Möglichkeit, die Linden-Dollar in reale Währungen umzutauschen und umgekehrt. Der Tauschkurs beträgt ungefähr 270 Linden-Dollar zu 1 US-Dollar bzw. ungefähr 375 Linden-Dollar zu 1 Euro[21] (Stand Oktober 2008).

Die Möglichkeit, die virtuelle Spielewährung zu echtem Geld zu machen, hat angeblich dazu geführt, dass schon einige Teilnehmer ihren „realen“ Job gekündigt haben und ihren Lebensunterhalt in der Virtualität als Mitentwickler des Spiels bzw. als Händler und Dienstleister innerhalb der virtuellen Welt zu verdienen trachten. Laut Angaben des Betreibers haben im September 2008 rund 1300 Nutzer mehr als 1000 US-Dollar (etwa 700 Euro) verdient.[22]

Obwohl virtuelle Güter vom Online-Auktionshaus eBay wegen des höheren Betrugsrisikos üblicherweise ausgeschlossen sind (Betreiber der meisten Online-Rollenspiele verbieten den eBay-Handel in ihren AGB), bildet Second Life eine ausdrückliche Ausnahme, da eBay die Plattform nicht als Spiel ansieht.[23] Es haben sich sogar mehrere Online-Marktplätze speziell für virtuelle Produkte aus Second Life entwickelt.[24][25]

Unternehmen und Politik in Second Life

Unternehmen nutzen Second Life bislang vor allem für PR-Zwecke, erkennen jedoch auch die Möglichkeiten von Geschäftsanwendungen.[26] Der Aufbau einer Repräsentanz sichert häufig kostenlose Presseartikel. Auch wird SL direkt für Produkttests und Produktinformationen verwendet, da dort ohne große Kosten Artikel erstellt und verbreitet werden können und es ersichtlich wird, ob die Produktinformationen oder das Image bei potenziellen Käufern Anklang finden würden. Unternehmen präsentieren nicht nur sich oder ihre Artikel in Second Life, sondern nutzen das System auch für virtuelle Konferenzen und Schulungen.

So hatte Adidas zum Beispiel ein virtuelles Geschäft aufgebaut, in dem man Schuhe aus der aktuellen Kollektion für seinen Avatar kaufen konnte.[27] Auch BMW, FriendScout24,[28] Mercedes-Benz,[29] Mazda, IBM, Reebok, Sony BMG Music Entertainment, der TÜV Saarland[30] und andere haben eine Niederlassung errichtet. Bis Februar 2008 war auch die Deutsche Post AG in Second Life vertreten. In der virtuellen Konzernzentrale, dem Post Tower auf Post Island konnten Besucher eigene Postkarten erstellen. Diese wurden von der Deutschen Post weltweit als echte Grußkarten in die reale Welt verschickt.[31] Sony Ericsson hat zur CeBIT 2007 eine Region eingerichtet und bewarb mit einer umfangreichen Cross-World-Kampagne Endgeräte, gekoppelt mit einem Gewinnspiel.[32] JobScout24 verfolgte ebenfalls den Cross-World-Gedanken und erweiterte die hauseigene Jobsuchmaschine jobs.de um den neuen Wohnort „Second Life“, unter dem Jobangebote speziell für Second Life offeriert werden. Per Live-Schnittstelle werden die Jobangebote zudem in die virtuelle Filiale innerhalb der 3D-Welt exportiert.[33] Architekten nutzen das System außerdem zur Simulation von Gebäuden.

Die deutschsprachige Presse zeigte sich ab dem Spätjahr 2006 verstärkt interessiert an Second Life. Während Spiegel-Online einen Avatar (Sponto) erstellt hat und in seinem Netzangebot in Form eines Tagebuchs berichtete, veröffentlichte der Axel Springer Verlag von Ende 2006 bis November 2008 eine virtuelle Boulevard-Wochenzeitung innerhalb von Second Life, den AvaStar. Dieser lag zunächst kostenlos aus, sollte dann jedoch kostenpflichtig (150 L$, ca. 0,40 Euro) werden und so das mehrköpfige Redaktionsteam finanzieren.

Neben Unternehmen sind oder waren auch verschiedene private und staatliche Organisationen und Institutionen in SL präsent. So findet man dort u. a. auch ein Büro von Greenpeace, eine virtuelle schwedische Botschaft sowie eine Repräsentanz des deutschen Bundeslandes Baden-Württemberg. Das State Department der USA führte, in Vorbereitung auf den 15. UN Klimagipfel in Kopenhagen, die Veranstaltung „Virtual Worlds as Green Workplaces“ in SL durch.[34] Second Life wurde bereits auch als Wahlkampfplattform von Parteien und Politikern genutzt: Neben der französischen rechtsextremen Front National wurden auch die Präsidentschaftskandidaten Ségolène Royal und Nicolas Sarkozy beworben.[35]

Realistische Stadtmodelle in Second Life

Ein vor allem deutsches Phänomen sind Stadtmodelle. Diese 3D-Städte sind charakteristischen Teilen ihrer realen Vorbilder teilweise sehr detailliert nachempfunden.

  • Berlin (NewBerlin)[36]
  • München (Muenchen)[37]

Einige deutsche Stadtprojekte haben sich unter „Germany in 3D“ zusammengeschlossen.[38]

Vereinzelt findet man auch Regionen anderer deutschsprachiger Länder.

  • Aichfeld (Region in der Obersteiermark, Österreich)[39]

Interne Programmiersprache

Für Objekte stellt der Second Life-Client ein detailreiches Interface mit Gestaltungsfunktionen (dreidimensionale Basisobjekte, Skalierungs-, Drehungs- und Dehnungswerkzeuge, Farbskalen usw.) zur Verfügung. Mittels des ebenfalls enthaltenen Script-Editors können Objekten auch Funktionen bzw. Animationen zugeordnet werden. Die „Linden Scripting Language“ (kurz LSL) ist die Programmiersprache für Second Life. Sie ist den objektorientierten Sprachen C++ und Java in der Syntax ähnlich, unterstützt jedoch in keiner Weise mächtige Konzepte von objektorientierten Sprachen wie Vererbung oder Polymorphie. Es gibt verschiedene Zustände („states“), die ein Objekt annehmen kann, wobei mindestens der state „default“ existieren muss. Die einzelnen Funktionen werden innerhalb dieser states geschrieben und können auch den Wechsel in einen anderen state aufrufen. Eine Besonderheit der LSL sind die eigenen Funktionen, die man anhand des vorangehenden „ll“ erkennen kann. Beispiele hierfür sind llSay() oder llSetStatus(). Von diesen so genannten BuildIn-Funktionen existieren ca. 300 Stück, welche in einem Wiki[40] sehr gut dokumentiert sind. Ein deutschsprachiges Wiki ist ebenfalls bereits verfügbar.[41] Es ist möglich, mit der Sensor-Funktionalität Avatare im näheren Umkreis zu erfassen und zu ermitteln.[42] Die Welt ist durch die Programmiersprache mit der Außenwelt koppelbar. So ist es beispielsweise möglich, von einem Web-Server XML-RPCs aus ein Objekt innerhalb von Second Life aufzurufen.[43] Die InWorld-Objekte dienen dabei als Server, der Webserver als Client.

Dem Benutzer werden alle Werkzeuge kostenfrei zur Verfügung gestellt, um beliebigen Content zu erzeugen. Die sog. PRIMS (primitive Objects) sind die Grundbausteine, aus denen alles in Second Life besteht. Diese PRIMS kann man in ihrer Größe, Position und Form verändern, einfärben usw. Man benötigt keine zusätzliche Software, der 3D-Modeller ist voll im Second Life Client integriert. Es gibt auch Importfunktionen, mittels denen 3D-Objekte von externen Modeller-Programmen importiert werden können.

In der Opensource-Variante Opensim stehen erweiterte Funktionen bereit, die teilweise durch os statt ll als Präfix abgegrenzt sind. Auch komplett andere Sprachen wie c# können dort zur Scriptprogrammierung genutzt werden.

„Hallo Welt“ in LSL

Hier das Beispielscript „Hallo Welt“ in Linden Scripting Language. Wird dieses Script in ein Objekt implementiert, gibt es, einmalig beim Start, "Hallo Welt" im öffentlichen Chat aus. Bei jedem Klick auf das Objekt wird "Angeklickt!" im Chat geflüstert.

// ein einzeiliger Kommentar

default {
 state_entry() {
   llSay(PUBLIC_CHANNEL, "Hallo Welt");
 }
  
 touch(integer total_number) {
   llWhisper(PUBLIC_CHANNEL, "Angeklickt!");
 }
}

OpenSimulator als Alternative

OpenSimulator ist eine serverseitige Open-Source-Software, mit der ein eigenes Grid betrieben werden kann - z.b. auf dem heimischen Computer. Das Grid selbst besteht aus einer oder mehrerer Regionen, welche sich entweder separat betreiben oder an ein bestehendes Grid anschließen lassen. Da OpenSimulator und Second Life weitestgehend kompatibel sind, können Objekte und auch Skripte auf beiden Systemen genutzt werden. Schöpfer neuer Inhalte nutzen OpenSimulator unter anderem, um lokal neue Produkte herzustellen und diese nach Fertigstellung in Second Life zu importieren. Mittlerweile gibt es mehrere Grids auf Basis von OpenSimulator[44] - das bekannteste ist OSGrid.[45] Ein Avatar kann mittlerweile inklusive Inventar von einem OpenSimulator-Grid ins nächste teleportieren (Hyper-Grid-Teleport). Ein Teleport zum Second Life-Grid ist derzeit nicht möglich, obwohl es sich 2008 in Zusammenarbeit mit IBM in Entwicklung befand.[46]

Kritik

Mit wachsender Bekanntheit sind eine Reihe von Kritikpunkten vorgebracht worden.

Fehlende Haftung für Güter und Guthaben

Im Zentrum der Kritik an Second Life steht insbesondere die fehlende Haftung des Systembetreibers für virtuelle Gegenstände und Geldmittel. Bei einer Pleite des Betreibers oder bei einem denkbaren Serverabsturz könnten arbeitsintensiv selbst erstellte Gestaltungselemente (Gegenstände, Texturen, Gesten usw.), teuer erworbene Ausstattungsgegenstände oder sämtliches in SL erwirtschaftete und noch nicht in US-$ getauschtes Geld unwiederbringlich verloren sein.

Randolph Harrison zeigte Anfang 2007, dass die Ökonomie von Second Life Charakteristika eines Schneeballsystems aufweist.[47] Da Linden Lab für den Lindendollar die Funktion einer Zentralbank wahrnimmt, müsse der Betreiber nach den finanzmathematischen Analysen Harrisons in Zukunft Lindendollar zurückkaufen, um den Wechselkurs gegenüber dem US-Dollar stabil zu halten, da die eingetauschte Geldmenge von Lindendollars pro Benutzer sinkt.[48]

Weiter gestehen die Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers dem Nutzer zwar ein explizites Urheberrecht an seinen virtuellen Produkten zu. Dieses kann jedoch von einem weitreichenden Recht auf Eigentum an der Software sowie dem potentiellen Ausschluss von Benutzern unterlaufen werden. Der Betreiber hat somit das letzte Verfügungsrecht über sämtliche Inhalte.[49] Inwieweit dem Rechte der Nutzer entgegenstehen, etwa aus einem „virtuellen Eigentum“, ist derzeit Gegenstand juristischer Diskussionen.[50]

Technik und Grafik

Kritisiert wird häufig ebenfalls die im Vergleich zu anderen Online-Programmen rückständige Grafik, „Clipping-Fehler, verwaschene Texturen und massives Ruckeln begrüßen den Spieler schon von Anfang an“. [51] Aktuell können sich theoretisch bis zu 100 User gleichzeitig auf derselben SIM aufhalten. Durch die Aufteilung einer Location in vier Sektoren, welche um den Berührungspunkt von vier aneinandergrenzenden SIMs liegen, ist es aber dennoch möglich, bis zu 400 User an einem Ort (z. B. in einer Arena) unterzubringen. Früher konnten auf einer SIM nur maximal 50 Personen gleichzeitig an einem Ort sein und miteinander kommunizieren: „50 Menschen weltweit, das ist in den Kategorien von Unternehmenschefs, die Werbekampagnen in den klassischen Medien für viele Millionen Kunden planen, eine Micky-Maus-Kategorie“, argumentierte 2007 die Süddeutsche Zeitung.[52]

Zahlreiche Kritiker sprechen Linden Lab darüber hinaus auch die Fähigkeit ab, je ein stabiles Grid oder eine fehlerfreie Client-Software anzubieten. Sowohl das Grid als auch der Client sind seit Anbeginn reichlich instabil und auch heute noch (Anfang 2009) müssen die Teilnehmer mit häufigen Problemen leben. Insbesondere der Client leidet an einer extremen Instabilität; nach einer Aussage von Linden Labs selbst endet jede fünfte Session in einem Absturz.[53] Darüber hinaus müssen oftmals kleinere Probleme, insbesondere mit gescripteten Attachments durch einen Neustart des Clients (relog) behoben werden. Die Geschwindigkeit auf Clientseite liegt mit im Durchschnitt etwas über 10 fps[54] weit unter der eines beliebigen, grafisch wesentlich aufwändigeren 3D-Shooters, allerdings ist SL mit diesen Werten durchaus benutzbar.

Serverseitig sind im Schnitt gut 3 % aller Sims überlastet; knapp 1 % gar bis zur Unbenutzbarkeit.[55] Zuverlässigkeitsprobleme auf Serverseite beschränken sich auf vergleichsweise häufige Ausfälle des Login-Systems oder einzelner Dienste (Geldumtausch, Wiki, Support), wogegen abstürzende Sims eher eine Ausnahme darstellen. Waren 2007 noch rund die Hälfte der Ausfallzeiten durch Wartung begründet, sind 2008 fast alle Ausfälle unplanmäßig gewesen.[56]

Auch die Update-Strategie ist nicht ganz frei von Kritik. So gibt es zwar eine kleine Zahl von Regionen, die als „Pilot Regions“ vorzeitig mit neuen Software-Versionen versorgt werden, um so Probleme auszusortieren; jedoch findet die Verteilung neuer Softwareversionen an alle Regionen nur einen Tag später statt, so dass keine Zeit bleibt, Fehler zu finden oder gar zu beheben. Auf Clientseite werden selbst in einem eigentlich einwandfrei laufenden Release Candidate 8 noch neue, bereits vorher als problematisch bekannte Funktionen eingefügt.

Im offiziellen Blog und im sogenannten Gridstatus werden sehr umfangreiche Informationen zu Fehlern und deren Behebung sowie zu geplanten Weiterentwicklungen veröffentlicht.

(Anmerkung: Mit Stand Mai 2011 sind durch massive Weiterentwicklung des Clients auf die derzeitig aktuelle Version 2.6.8 ein Großteil der clientseitigen Ursachen für Abstürze beseitigt worden. Eine ausreichende Hardware (insbesondere Grafikkarte), gute Internetanbindung sowie auf die vorhandene Hardware abgestimmte Programmeinstellung des Clients vorausgesetzt, kann man selbst bei täglich mehrstündigem Betrieb mit weniger als 2, teilweise sogar 0 Abstürzen pro Woche rechnen. Damit gehört Second Life im Moment wohl eher zu den stabilen 3D Welten. Gleichfalls ist anzumerken, dass durch eine professionelle Programmierung der Scripte für vor allem Gegenstände des täglichen Bedarfs (Möbel, Fahrzeuge und ähnliches), die durch diese verursachte Zeitverzögerung (lag) bis auf ein teilweise normales Maß reduziert werden kann, indem gewährleistet wird, dass Scripte nur noch aktiv arbeiten, wenn diese auch wirklich benutzt werden.)

Management von Linden Lab

Nicht zuletzt steht auch die Planlosigkeit des Betreibers auf der Agenda zahlreicher Kritiker. Potente Geldgeber für die Weiterentwicklung von Second Life fanden sich erst 2003, nachdem der Betreiber den Handel mit virtuellen Gütern auf der Plattform zuließ. Linden Lab selbst machte angeblich Anfang 2007 rund 70 % seines Umsatzes mit dem Verkauf von virtuellen Landparzellen. Möglicherweise aufgrund einer sich seit 2006 hinziehenden Klage vor dem obersten US-Gerichtshof über die Verkaufspraxis virtueller Ländereien hat Linden Lab im Februar 2007 angekündigt, sich aus dem Landverkauf zurückziehen zu wollen. Womit sich der Betreiber künftig finanzieren will, ist bislang unklar.

In einem Interview für die Zeitschrift Focus im Juni 2008 äußerte der neue Geschäftsführer von Linden Lab, Mark Kingdon: „Ich empfehle Geschäftsleuten, eher abzuwarten. In naher Zukunft wird es einen Zeitpunkt geben, an dem sie zurückkommen können, um dem ‚Zweiten Leben’ eine zweite Chance zu geben.“[57]

Gefährdung der Nutzer

Wie bei vielen MMORPGs warnen Experten auch bei Second Life, eine übermäßige Teilnahme an dem virtuellen zweiten Leben berge die Gefahr einer Realitätsflucht. Unvorsichtige Nutzer könnten zudem durch den spielerischen Konsum vergessen, dass hinter ihren virtuellen Transaktionen in der Spielwelt durchaus reale Kosten stehen, welche schlimmstenfalls zu einer Verschuldung führen können.

Durch die optionale Angabe von Zahlungsdetails, aber auch durch ihr von Dritten nachvollziehbares Konsumverhalten setzen sich Second-Life-Nutzer zudem Marktforschungsuntersuchungen von Unternehmen aus, die sich entweder im Spiel selbst ansiedeln oder möglicherweise Kontakte zum Entwickler des Spieles unterhalten. Zu den Geldgebern von Linden Lab zählen schließlich unter anderem Pierre Omidyar (der Gründer von Ebay) sowie Jeff Bezos (der CEO von Amazon.com).

Durch Einbindung von externen Ressourcen, zum Beispiel Bilder, Musikstreams, Videos, ist es Nutzern unter bestimmten Voraussetzungen möglich die IP-Adresse eines anderen Spielers zu ermitteln, was dessen Privatsphäre gefährden kann.[58]

Teilweise werden mit "bösartigen Scripten" Chatgespräche von Nutzern ohne deren Wissen (und damit gegen die Bestimmungen der Nutzungsbedingungen) abgehört und gespeichert.

Durch einen Fehler in dem Video-Framework Quicktime, welches zur Videodarstellung in Second Life benutzt wird, war es zeitweise möglich anderen Nutzern Lindendollar zu stehlen und ihnen damit einen realen finanziellen Schaden zuzufügen.[59]

Sexuelle Kriminalität

Second Life wird auch als Plattform für kriminelle Absichten benutzt. So berichtet das ARD-Magazin Report Mainz 2007, kinderpornographische Inhalte entdeckt zu haben. Ein Second-Life-Spieler aus Deutschland handelte mit entsprechenden Aufnahmen, die außerhalb von Second Life in der realen Welt erstellt worden waren. Die Staatsanwaltschaft Halle hat ein Ermittlungsverfahren eingeleitet.[60]

Außerdem würden virtuelle Kinder vergewaltigt werden; Anstoß erregte hierbei die Möglichkeit, durch Hacken des Programms die Kontrolle über die Avatare anderer Benutzer zu erlangen (sog. virtual rape, wodurch die betroffenen Avatare zu vom rechtmäßigen Benutzer nicht länger steuerbaren sog. vodoo dolls wurden), wobei das Aussehen einiger dieser widerrechtlich zu Sexzwecken angeeigneten Avatare an Kinder erinnerte oder von den rechtmäßigen Benutzern ohne sexuelle Motive selbst so erstellt worden waren, tatsächlich ein kindliches Aussehen nachzuahmen. Dagegen hat die belgische Polizei Maßnahmen eingeleitet und diesen virtuellen Identitätsdiebstahl eines mutmaßlichen Straftäters im wirklichen Leben verfolgt.[61][62]

Jugendschutz

In die Kritik geriet auch der fehlende Jugendschutz. Als Beispiel hierfür wurde 2008 der Fall einer zu diesem Zeitpunkt 13-jährigen Schülerin angeführt, die in einem virtuellen Bordell als Prostituierte gearbeitet (also ihren Avatar dafür zur Verfügung gestellt und gesteuert) und dafür Linden Dollar erhalten hat. Kritisiert wurde, dass es keinerlei Altersverifikation gab und auch Minderjährige, die sich als volljährig ausgeben, problemlos Zugang zu pornografischen Inhalten hatten.[63]

Linden Lab hat seit 2007 die Einführung einer Altersverifikation angekündigt,[64] deren Einführung im Sommer 2009 begann. Auf einem am 15. Juni 2009 gestarteten, eigenen neuen Kontinent werden eindeutig sexuelle Inhalte gebündelt zusammengefasst.[65][66] Die bereits bestehenden Altersklassifikationen „Parental Guidance“ (PG) und „Mature“ wurden in „General“ und „Moderate“ umbenannt und eine neue Klassifikation „Adult“ eingeführt.[67] Als „Adult“ gekennzeichnete Bereiche können nur von Nutzern betreten werden, die sich zuvor erfolgreich einer Altersverifikation (eines externen Dienstleisters) unterzogen haben. Alternativ können auch Zahlungsdetails hinterlegt werden oder US-Dollar auf ein XstreetSL-Konto eingezahlt werden.[68] Ob das Verfahren auch den Anforderungen des deutschen Jugendschutzrechts genügen wird, ist fraglich, da diese Prüfung teilweise auch frei erfundene Personen akzeptiert, sofern einige Daten aus echten Ausweisdokumenten stammen.

Anfang Juli 2011 wurde die Altersverifikation mittels Ausweisdokumenten durch ein Verfahren ersetzt bei dem ein Nutzer einer Erklärung zustimmt, dass seine angegebenen (Geburts-) Daten korrekt sind. Anschließend gilt er als altersverifiziert. Dieses Verfahren ist äußerst leicht zu umgehen. Es entspricht jedoch einer derzeit im Internet weit verbreitet anzutreffenden Alterskontrolle für den Zugriff auf Webangebote, wie sie zum Beispiel auch von vielen kostenlosen Video-Hostern mit pornografischen Inhalten genutzt wird. Dabei setzt man auf Selbstverantwortung und die, auch durch staatlichen Institutionen, wie Kindergarten und Schule vermittelte Medienkompetenz der Nutzer.

Literatur

  • Olivia Adler, Oliver Gassner: Second Life - Das Buch zum zweiten Leben, O’Reilly, Köln 2007, ISBN 978-3-89721-725-6.
  • Rolf Amann, Dirk Martens: 'Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0. Ergebnisse einer explorativen Grundlagenstudie am Beispiel von „Second Life“'. In: Media Perspektiven Heft 5/2008, S.255 ff, ISSN 0170-1754.
  • Per Hiller: Design und Programmierung in Second Life, In: Franzis professional series. Know-how ist blau. Franzis, Poing 2007, ISBN 978-3-7723-7669-6.
  • Andreas Koristka: Second Life. Als ob die Realität noch nicht bescheuert genug wäre. In: Eulenspiegel 7/2007, Eulenspiegel, Berlin 2007, S. 38 ISSN 0423-5975.
  • Andreas Lober: Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business, In: Telepolis. Heise, Hannover 2007, ISBN 978-3-936931-47-1.
  • Martin Nusch: Mit dem Bus durch Second Life. Die Welt der unbegrenzten Möglichkeiten, Fischer Taschenbuch 17848, Frankfurt am Main 2007, ISBN 978-3-596-17848-3.
  • Annette Pohlke: Second Life. Verstehen, erkunden, mitgestalten. Praxistipps und Hintergrundwissen, dpunkt, Heidelberg 2007, ISBN 978-3-89864-467-9.
  • Life Ra: 1. Hilfe für Second Life - Erfolgreich im Web 3D, [BoD] Books on Demand, Norderstedt 2008, ISBN 978-3-8370-6046-1.
  • Andreas Rosenfelder: Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele. KiWi 2010, Köln 2008, ISBN 978-3-462-03955-9.
  • Jörg Reichertz: Second Life. Eentdecke alle Möglichkeiten. In: Chip-Edition. Einfach professionell. Smart Books, Kilchberg, ZH 2007, ISBN 978-3-908497-68-4.
  • Michael Rymaszewski, Wagner J. Au, Mark Wallace: Second Life : das offizielle Handbuch (mit CD-ROM), Übers. aus dem Amerikan. von Judith Muhr, WILEY-VCH, Weinheim 06/2007, ISBN 978-3-527-70376-0
  • Florian A. Schmidt: Parallel Realitäten, Designkritische Texte. In: Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte Niggli, Sulgen, TG / Zürich 2006, ISBN 978-3-7212-0607-4.
  • Sven Stillich: Second Life, Wie virtuelle Welten unser Leben verändern. Ullstein Taschenbuch 36993, Berlin 2007, ISBN 978-3-548-36993-8.
  • Christian Stöcker: Second Life. Eine Gebrauchsanweisung für die digitale Wunderwelt. In: Spiegel Online-Kolumne. Goldmann Taschenbuch 12983, München 2007, ISBN 978-3-442-12983-6.
  • Burkhard Tomm-Bub(BukTom Bloch): SL ist mehr! Viel mehr.... Literarisches, Lyrisches und Lustiges aus dem web 2.0 / web 3D. epubli GmbH , Berlin 2010, ISBN 978-3-86931-447-1.
  • Franziska Lang, Helge Svenshon, Martin Kim: Virtupolis – beschleunigte Stadtgeschichte im Second Life. In: thema forschung Das Wissenschaftsmagazin der Technischen Universität Darmstadt Heft 2/2008, S.42-48, ISSN 1434-7768.

Weblinks

Einzelnachweise

  1. http://www.gridsurvey.com/ (englisch, aufgerufen am 2. Januar 2011)
  2. http://history.secondserver.net/index.php/Resident
  3. http://slurl.com/
  4. http://blog.secondlife.com/2006/10/18/when-precisely-did-we-hit-1-million-residents/
  5. http://www.heise.de/newsticker/meldung/82623
  6. http://www.paderdesign.de/secondlife/stats/
  7. http://www.kzero.co.uk/industry-forecasts.php
  8. http://viewerdirectory.secondlife.com/
  9. http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/11/16/help-us-test-the-sl-web-viewer-beta
  10. http://secondlife.com/whatis/plans.php
  11. http://blog.secondlife.com/2007/02/20/first-land-program-to-end/
  12. https://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Terms_of_Service_Archive/Through_14_December_2010#2._ELIGIBILITY_TO_USE_SECOND_LIFE
  13. http://community.secondlife.com/t5/Inworld/Bringing-Teens-to-Second-Life-s-Main-Grid/ba-p/670851
  14. Age Requirements for Second Life. Website des Anbieters (engl.). Abgerufen am 11. September 2011.
  15. http://www.schiffsratten.de Blog des SL-Yachtclubs Schiffsratten
  16. http://www.impl.org.uk/
  17. http://www.sltalk.de/index.php/2008/09/04/second-life-training-beim-grenzschutz/
  18. http://www.dresdengallery.com/information.php
  19. http://www.sltalk.de/index.php/2008/11/24/wenn-lernforschung-im-adventskalender-steckt/
  20. http://www.kirche-in-virtuellen-welten.de/html/ueber_das_projekt.html
  21. https://www.virwox.com Börse zum Umtausch von L$ in Euro
  22. http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php
  23. Ebay bans online auctions of virtual game booty, 2007 AFP
  24. http://www.xstreetsl.com englischsprachiger Marktplatz für virtuelle Produkte
  25. http://www.slmarket.de deutschsprachiger Marktplatz für virtuelle Produkte
  26. Are There Business Applications for Virtual Worlds?, Goizueta Business School
  27. Eine Übersicht realer Unternehmen, die bereits in Second Life vertreten sind, findet sich unter http://slinside.com/index.php?option=com_content&task=view&id=37&Itemid=83
  28. http://www.presseportal.de/story.htx?nr=941518
  29. http://www.sl-inworld.com/news/wirtschaft/aktuelle-artikel/mercedes-benz-zeigt-virtuelle-praesenz-auf-neun-sims.html
  30. http://www.tekit.de/aktuelles_tekit.php#2007-05
  31. de.internet.com: Meldung vom 9. Februar 2008 zur Schließung der virtuellen Post-Filiale (aufgerufen am 9. Februar 2008)
  32. http://www.sltalk.de/index.php/2007/03/15/sony-ericsson-in-second-life-und-auf-der-cebit/
  33. http://www.internetworld.de/Jobscout-erobert-Second-Life.15.0.html?&tx_ttnews%5Btt_news%5D=1118
  34. Kurzbericht von Hanno Tietgens zu „Virtual Worlds as Green Workplaces“
  35. „"Second Life"-Wahlkampf. Sarkozy geht ins Netz“, Spiegel Online, 27. Februar 2007
  36. http://www.berlinin3d.com/
  37. http://www.muenchen-sl.de/
  38. http://www.germanyin3d.com/
  39. http://www.aichfeld.at/
  40. LSL Wiki. 16. März 2007 (HTML, abgerufen am 16.März 2007).
  41. http://www.slinfo.de/wiki
  42. LSL Tutorial auf SLTalk zu der Sensor-Funktionalität. 16. März 2007 (HTML, abgerufen am 16. März 2007).
  43. http://www.sltalk.de/index.php/2007/02/03/techtalk-4/
  44. http://www.hypergridbusiness.com/2010/12/top-opensim-grids-doubled-in-size-in-2010/
  45. http://www.osgrid.org/
  46. http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2008/07/08/ibm-and-linden-lab-interoperability-announcement
  47. Randolph Harrison: SecondLife: Revolutionary Virtual Market or Ponzi Scheme?. In: Capitalism 2.0. 23. Januar 2007 (HTML, abgerufen am 25. Februar 2007).
  48. Randolph Harrison: The Linden dollar Game. In: Capitalism 2.0. 20. Februar 2007 (HTML, abgerufen am 25. Februar 2007).
  49. „Virtuelle Welt ohne Gesetze“, Focus, 8. Mai 2007
  50. Matthias Berberich: Virtuelles Eigentum. 2010 ([1], abgerufen am 30. Januar 2010).
  51. Second Life (Kolumne)
  52. „Probleme bei Second Life. Der geplatzte Traum vom zweiten Leben“, Süddeutsche Zeitung, 2. April 2007
  53. http://secondlifegrid.net/technology-programs/service-metrics#session_crashes
  54. http://secondlifegrid.net/technology-programs/service-metrics#viewer_fps
  55. http://secondlifegrid.net/technology-programs/service-metrics#server_fps Anmerkung: Die Framerate steigt im Leerlauf auf maximal 45 fps, somit ist für <35 fps bereits eine klare Überlastung erforderlich. Frameraten unter 20 können als unbenutzbar angesehen werden, da hierbei auch die Echtzeit-Fähigkeit der Scripte (im SL als „Time Dilation“ bezeichnet) massiv leidet.
  56. http://secondlifegrid.net/technology-programs/service-metrics#outages
  57. „Online-Welt: Zweite Chance für Second Life“, Focus, 8. Juni 2008
  58. http://slinfo.de/vb_forum/fragen-scripting/49756-ip-adresse-eines-besuchers-dem-land-ermitteln.html
  59. http://www.heise.de/newsticker/meldung/Quicktime-Taschendiebstahl-in-Second-Life-201963.html
  60. http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,482431,00.html
  61. Second Life „Virtuelle Straftat wird real verfolgt“
  62. Reader Roundtable: “Virtual Rape” Claim Brings Belgian Police to Second Life (englisch)
  63. „Internetplattform Second Life: mangelnder Jugendschutz“, WDR-:Familie, Sendung vom 13. Februar 2008
  64. More on age verification
  65. Second Life eröffnet Schmuddel-Kontinent, Spiegel Online, abgerufen am 23. April 2009
  66. Welcome to Zindra – Offizieller Blog von Linden Labs vom 15. Juni 2009
  67. http://wiki.secondlife.com/wiki/Maturity_ratings
  68. Knowledge-Base-Eintrag, abgerufen am 18. Juni 2009

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