Skatblatt

Skatblatt

Skat ist ein Kartenspiel für drei Personen. Es spielt ein Alleinspieler gegen die beiden verbleibenden Mitspieler (die „Gegenpartei“). Nach dem Geben der Karten wird durch das so genannte „Reizen“ bestimmt, welcher der drei Spieler Alleinspieler wird. Sobald das Spiel beendet ist, wird ausgezählt, ob der Alleinspieler oder die Gegenpartei gewonnen hat. Die Punkte werden notiert und man geht zum nächsten Spiel über.

Skatspieler in einem Park in Erfurt (1967)

Inhaltsverzeichnis

Namensgebung

Der Begriff „Skat“ geht nach allgemeiner Ansicht auf das lateinischstämmige Verb „scartare“ (ital.) beziehungsweise „écarter“ (frz., vgl. Écarté) zurück und bedeutet sinngemäß „Das Weggelegte“, womit die beiden Karten (Skat oder Stock) gemeint sind, die beim Geben verdeckt beiseite gelegt werden.

Geschichte

Hauptartikel: Geschichte des Skatspiels

Der Skatbrunnen mit den „Vier Wenzeln“ in Altenburg

Skat wurde um 1820 in der „Skatstadt“ Altenburg (Thüringen) erfunden, entwickelt aus dem Kartenspiel Schafkopf. Im Jahre 1886 fand der erste deutsche Skatkongress mit über 1000 Teilnehmern in Altenburg statt. 1899 wurde der Deutsche Skatverband mit Sitz in Altenburg gegründet. Nach dem Zweiten Weltkrieg wurde 1953 der Sitz des Verbandes nach Bielefeld verlegt. 2001, elf Jahre nach der Wiedervereinigung, kehrte er wieder zurück nach Altenburg. Dieser Schritt wurde 2005 mit der Schließung der Geschäftsstelle Bielefeld abgeschlossen. Am 1. Dezember 2001 wurde in Altenburg das „Internationale Skatgericht“ gegründet, das über strittige Fälle entscheidet.

Skat war ein beliebter Zeitvertreib des berühmten Komponisten Richard Strauss, und so komponierte er auch eine Skatpartie in seiner OperIntermezzo“.

Verbreitung

Skat ist in Deutschland weit verbreitet und wird (im Gegensatz zu den meisten anderen Kartenspielen) auch sportlich organisiert betrieben, mit Skat-Verband, Vereinen, Ranglisten und sogar einer Bundesliga. Die meisten deutschen Skatvereine sind dem Deutschen Skatverband (DSKV) angeschlossen, welcher die Meisterschaften organisiert. In vielen Kneipen werden auch regelmäßig offene Skatturniere veranstaltet.

Skatblatt

franz. Blatt deutsches Blatt
Karte Symbol Karte Symbol Augen
Ass A As (ohne) 11
Zehn 10 Zehn 10 10
König K König K 4
Dame D Ober O 3
Bube B Unter U 2
Neun 9 Neun 9 0
Acht 8 Acht 8 0
Sieben 7 Sieben 7 0

Skat wird mit einem Blatt aus 32 Karten gespielt. Man unterscheidet zwischen französischem Blatt und deutschem Blatt beziehungsweise bayerischem Blatt.

Farben des französischen Blattes
Karo
Eckstein
Herz Pik ♠
Schippen
Kreuz ♣
Treff
♦ ♥ ♠ ♣
Farben des deutschen Blattes
Schellen
Bollen
Rot
Herz
Grün
Blatt
Eichel
Farben des Vierfarbenblattes
Karo
(Orange)
Herz
(Rot)
Pik
(Grün)
Kreuz
(Schwarz)
♦ ♥ ♠ ♣

Das französische Blatt besteht aus den vier Farben Kreuz (auch Treff oder frz. trèfle genannt), Pik (auch Schippen, Schippe, Schüppen; frz. pique), Herz (auch Rot; frz. cœur oder rouge) und Karo (auch Eckstein; frz. carreau); jeweils mit den Karten Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König und As.

Anmerkung: Die Internationale Skatordnung verwendet die Bezeichnung Kreuz, diese ist in Deutschland gebräuchlich, in Österreich wird diese Farbe fast ausschließlich Treff genannt, in Anlehnung an die französische Bezeichnung; das Kartensymbol stellt ein Kleeblatt (fr. Trèfle) dar.

Beim deutschen Blatt ersetzen die Unter die Buben und die Ober die Damen. Das As wird häufig Daus genannt, allerdings leitet sich der Name Daus von franz. deux ab, das Daus, Mehrzahl Däuser, war nämlich ursprünglich die Zwei und nicht die Eins; im Salzburger oder Einfachdeutschen Blatt hat sich dies noch erhalten. Die anderen Karten bleiben gleich. Die Farben sind hier Eichel, Grün (auch Blatt, Laub oder Gras), Rot (auch Herz) und Schellen (auch Bollen), die in dieser Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo entsprechen.

In Ostdeutschland, Mitteldeutschland und Süddeutschland spielt man oft mit dem deutschen Blatt, in Norddeutschland hingegen mit dem Französischen Blatt. Des Weiteren existiert seit 1994 das Französische Blatt mit deutschen Farben, das auch als Vierfarbenblatt bezeichnet wird, als offizielles Turnierblatt des Deutschen Skatverbandes.

Regeln nach der internationalen Skatordnung

Die offiziellen Regeln sind in der Internationalen Skatordnung[1] festgelegt. Es werden aber auch viele Varianten gespielt.

Grober Spielablauf

Ein Skatspiel besteht aus zwei Teilen: Dem Reizen und dem eigentlichen Spiel. Das Reizen ist eine Art Versteigerung, die der gewinnt, der den höchsten Spielwert bietet. Er bestimmt, was für ein Spiel gespielt wird, und er spielt dann beim eigentlichen Spiel als Alleinspieler (oder Solist) gegen die beiden anderen (Gegenspieler; Gegenpartei). Der Alleinspieler muss sein Spiel so auswählen, dass der Spielwert mindestens so hoch ist wie das Reizgebot, mit dem er das Reizen gewonnen hat. Je höher jemand reizt, umso eingeschränkter sind somit seine Spielmöglichkeiten.

Skat ist ein Stichspiel: ein Spieler spielt aus, d. h. legt eine Spielkarte auf den Tisch und reihum legt jeder weitere Spieler eine Karte hinzu, wobei der zweite und dritte Spieler die vom ersten gespielte Karte bedienen (bekennen) müssen. Aus der Art und Reihenfolge der gespielten Karten ergibt sich, wer den Stich gewinnt (man sagt auch: den Stich macht). Er erhält die gespielten Karten, legt sie verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus.

Bei den Standardspielen (Farbspiel oder Grand) muss man möglichst viele Augen erhalten, wobei jeder Kartenwert eine bestimmte Zahl von Augen zählt. Beim Nullspiel gewinnt der Alleinspieler, wenn er gar keinen Stich erhält.

Anzahl der Spiele(r)

Eine Skatrunde besteht aus drei oder mehr Spielern. Vier gilt als die ideale Anzahl und wird beim Turnierskat verwendet, soweit es die Zahl der Teilnehmer zulässt. Im Spielablauf werden mehrere Spiele gespielt, an denen jeweils drei der Spieler teilnehmen. Für jedes Spiel werden die Karten neu gegeben (verteilt). Der Geber nimmt bei vier oder mehr Personen nicht am Spiel teil. Von Spiel zu Spiel wechselt die Rolle des Gebers im Uhrzeigersinn.

Beim Turnierskat ist die Zahl der Spiele pro Serie im allgemeinen auf 48 festgelegt. Das Freizeitspiel richtet sich meist nach den Vorlieben der einzelnen Spieler, günstig ist aber eine durch die Anzahl der Spieler teilbare Zahl von Spielen, damit jeder Spieler gleich oft Geber und Vorhand (Ausspieler) ist. Bei drei Spielern sollte also die Zahl der Spiele durch drei teilbar sein, und bei vier Spielern durch vier.

Spielvorbereitung

Ein Spiel beginnt mit dem Mischen der Karten durch den Geber. Anschließend lässt dieser vom Spieler rechts neben sich einmal abheben und legt den liegengebliebenen Teil der Karten auf den abgehobenen Teil. Beim Abheben müssen mindestens vier Karten abgehoben und mindestens vier Karten liegen gelassen werden. Auf das Abheben zu verzichten („Klopfen“) ist nicht zulässig.

Danach teilt der Geber im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links neben sich, jedem der drei am Spiel teilnehmenden Spieler zunächst drei Karten aus. Die Teilnehmer werden im Uhrzeigersinn Vorhand (oder Vorderhand), Mittelhand und Hinterhand genannt. Danach legt er zwei Karten verdeckt in die Mitte des Tisches, diese bilden den sogenannten Skat oder Stock. Anschließend teilt er wieder im Uhrzeigersinn, beginnend bei der Vorderhand, jedem Spieler vier Karten aus, und anschließend nochmal auf die gleiche Weise jedem drei Karten.

Der Geber muss die ausgeteilten Karten immer von der Oberseite des Stapels nehmen, so dass er die Kartenverteilung nach dem Abheben nicht mehr beeinflussen kann. Das Mischen, Abheben und Austeilen muss verdeckt erfolgen, so dass jeder nur die zehn Karten sieht, die er selbst erhält. Wenn eine Karte versehentlich sichtbar wird, muss der Geber neu mischen.

Reizen

Noch bevor die erste Karte ausgespielt wird, muss durch das sogenannte Reizen bestimmt werden, welcher Spieler als Solist gegen die beiden anderen spielt. Das Reizen ist eine Art Punktauktion, bei der der Höchstbietende das Spiel „bekommt“, also Alleinspieler wird.

Reizwerte beim Skat

Dieses ist für Anfänger oft der komplizierteste Teil, da die Spielwerte auswendig gekannt (oder im Kopf berechnet) werden müssen.

Beim Reizen nennt der sagende Spieler dem hörenden immer höhere mögliche Spielwerte, bis einer der beiden passt (üblicherweise, indem er „weg“ sagt). Der sagende kann auch von vornherein passen. Vorhand hört zunächst die Gebote von Mittelhand. Wer von den beiden das Reizen gewinnt, hört als nächstes die Gebote von Hinterhand. Der Spieler, der am höchsten reizen kann oder will, wird zum Alleinspieler und spielt gegen die beiden anderen (Gegenpartei), die ein Team bilden, sich im Spielverlauf aber nicht absprechen dürfen. Der Alleinspieler erhält den Skat und darf die Art des Spiels bestimmen. Im Allgemeinen versucht ein Spieler, der ausreichend gute Karten erhalten hat, also zum Beispiel alle Buben und viele Asse und 10er oder hohe Buben und eine Farbflöte (= alle Karten einer Farbe), Solist zu werden, um entsprechend Punkte zu gewinnen (ein verlorenes Spiel wird andererseits mit den doppelten Minuspunkten bewertet).

Der Wert des Spiels muss mindestens so hoch sein wie das Reizgebot, mit dem der Alleinspieler das Reizen gewonnen hat. Der Spielwert richtet sich nach der Art des Spiels, nach den Karten, die der Alleinspieler hat (einschließlich der Karten im Skat) und nach der angesagten und der erreichten Gewinnstufe. Wenn sich nach dem Spiel herausstellt, dass das Reizgebot nicht erreicht wurde, hat der Alleinspieler überreizt und sein Spiel verloren.

Wenn keiner der Spieler ein Reizgebot abgeben will, gilt das Spiel als eingepasst. Es wird entsprechend notiert, und der nächste Geber gibt für das nächste Spiel, d. h. das eingepasste Spiel wird nicht wiederholt. Beim Freizeitspiel wird häufig in diesem Fall ein Ramsch mit den ursprünglich ausgeteilten Karten gespielt. Der Ramsch ist aber nicht Bestandteil der offiziellen Skatregeln.

Reizwerte vereinfacht beim Skat für Anfänger

Zunächst ermittelt jeder Spieler, welches Spiel (oder welche möglichen Spiele) er riskieren möchte:

Spiel-Arten

Es gibt drei Kategorien von Spielen:

  • Die Farbspiele, bei denen der Alleinspieler eine der Farben als Trumpf bestimmt. Die Karten dieser Farbe und die Buben sind die Trumpfkarten. Wenn zum Beispiel Pik als Trumpf angesagt wird, sagt man dazu Pik-Spiel oder es wird Pik gespielt.
  • Der Grand (oder Großspiel), bei dem nur die Buben Trumpf sind.
  • Das Nullspiel, bei dem es keinen Trumpf gibt und der Alleinspieler nur gewinnen kann, indem er keinen Stich macht.

Der Alleinspieler kann ein Handspiel wählen, bei dem er ohne den Skat spielt (man sagt auch aus der Hand spielt) und den Skat auch nicht ansehen darf. Ansonsten nimmt er den Skat auf und drückt dann zwei von seinen zwölf Karten, d. h. er legt sie verdeckt ab, bevor er sein Spiel ansagt. Bei einem Handspiel erhöht sich der Spielwert.

Außerdem gibt es die offenen Spiele (ouvert). Der Alleinspieler legt dabei seine Karten sichtbar auf den Tisch, bevor das Spiel beginnt. Auch dies erhöht den Spielwert. Beim Farbspiel oder Grand ist ouvert nur mit einem Handspiel möglich, beim Nullspiel kann man hingegen diese Optionen beliebig kombinieren.

Der Wert der Spiele wird laut internationaler Skatordnung durch zwei Faktoren bestimmt:

  1. der Anzahl der „Spitzen“ (= Buben und Trümpfe) + angesagter „Gewinngrad“, multipliziert mit
  2. der gewählten Trumpffarbe des Spiels

Jeder Farbe ist ein Wert fest zugeordnet: Kreuz = 12, Pik = 11, Herz = 10 , Karo = 9. Im Grandspiel und im Grand Ouvert, bei dem nur die Buben Trümpfe sind, ist der Faktor auf 24 festgelegt. Ausnahmen sind Nullspiele, (siehe unten).

Der Spitzen-Faktor

Zur Bestimmung des Spitzen-Faktors wird gezählt, wie viele der Trümpfe vom Kreuz-Buben an lückenlos vorhanden oder im Gegenteil nicht vorhanden sind.

Dazu gilt für die Trümpfe die Rangfolge Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, sowie in der gewählten Trumpffarbe Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Hier werden die Spitzenfaktoren unterschieden zwischen Mit (Zahl) und Ohne (Zahl):

Mit (Zahl): Hat ein Spieler den Kreuz-Buben, ist der Faktor die Anzahl der lückenlos folgenden Buben und weiteren Trümpfen (Ass, 10, König usw.) der Trumpffarbe. Fehlt einer, so werden weitere nicht mitgerechnet.

Beispiele:
  • Kreuz-Bube, Pik-Bube und Karo-Bube sind zwei Spitzen (da der Herz-Bube fehlt). Man sagt: „Mit 2“
  • Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Trumpf-Ass zählen als fünf Spitzen. Man sagt: „Mit 5“

Ohne (Zahl): Ist der Kreuzbube nicht vorhanden, so zählt man die „Lücken“ bis zum ersten vorhandenen Trumpf.

Beispiele:
  • Höchster vorhandener Trumpf ist der Herz-Bube. Man sagt: „Ohne 2“
  • Höchster vorhandener Trumpf ist der König der Trumpf-Farbe (es fehlen also vier Buben + Trumpf Ass + Trumpf 10 = 6 Spitzen). Man sagt: „Ohne 6“

Bei der Bestimmung des endgültigen Spielwerts zählen jedoch neben den Karten, die der Spieler auf der Hand hat, auch die im Skat liegenden, dem Spieler noch unbekannten Karten mit. Dadurch kann sich der Spielwert nachträglich noch verändern.

Der Gewinngrad

Der Gewinngrad ist im einfachsten Fall 1 und erhöht sich folgendermaßen:

  • 1 = „Spiel“ (Alleinspiel gegen zwei Spieler)
  • 2 = Schneider (Gegenpartei oder Solist bekommen nur 30 oder weniger Augen)
  • 3 = Schwarz (Gegenpartei oder Solist bekommt keinen Stich)

oder:

  • 1 = „Spiel“
  • 2 = Hand (Skat wird nicht aufgenommen)
  • 3 = Schneider
  • 4 = Schneider angesagt (Der Solist spielt „Hand“ und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei im Schneider bleibt)
  • 5 = Schwarz
  • 6 = Schwarz angesagt (Der Solist spielt „Hand“ und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei Schwarz bleibt)
  • 7 = Offen (Solist spielt „Hand“ und legt zusätzlich zum Schwarz-Ansagen seine Karten, bevor er die erste Karte ausspielt, offen auf den Tisch)

Aus der Multiplikation des Spitzenfaktors plus Gewinngrad mit der Trumpffarbe ergibt sich, wie hoch gereizt werden kann. Da der niedrigste Gewinngrad („Spiel“) 1 zählt wird also im einfachsten Fall zum Spitzenfaktor die Zahl 1 hinzugerechnet. Eventuelle höhere Gewinngrade (Hand etc.) erhöhen den Wert zusätzlich.

Beispielsweise:

  • „mit zwei Spiel drei mal Kreuz“ = 3 · 12 = 36
  • „ohne vier Spiel fünf mal Karo“ = 5 · 9 = 45
  • „mit fünf Spiel sechs Hand sieben mal Herz“ = 7 · 10 = 70
  • „mit einem Spiel zwei Hand drei Schneider vier angesagt fünf mal Pik“ = 5 · 11 = 55
  • „Grand mit drei Spiel 4“ = 4 · 24 = 96

Reiz-Prozedur und Spielansage

Nachdem sich jeder Spieler entschieden hat, ob und bis zu welchem Wert er reizen möchte, spielt sich nun eine Art Auktion ab. Beim Geber anfangend werden dafür die folgenden Rollen im Uhrzeigersinn festgelegt: „Geben, Hören, Sagen, Weitersagen“.

Der Spieler, der mit Sagen an der Reihe ist, sagt dem Hörer in der Regel so lange den nächsten Wert einer festen Folge, wie dieser mitgeht oder bis er seinen errechneten Spielwert erreicht hat und danach „passen“ muss. Die Folge ergibt sich aus den möglichen Spielwerten: 18 (2 · Karo), 20 (2 · Herz), 22 (2 · Pik), 23 (Nullspiel), 24 (2 · Kreuz), 27 (3 · Karo), 30, 33, 35 (Null Hand), 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50 usw. Häufig wird in der Praxis nur die Einerstelle („Vier“ statt „24“) oder „Null“ statt 23 gesagt. Daraus ergibt sich die mysteriös anmutende Reihe: 18, 20, 2, Null, 4, 7, 30, 3, 5, 6, 40 usw.

Eine Pflicht, alle Werte dieser Folge zu sagen, besteht allerdings nicht. Der „Sager“ könnte auch sofort den Wert sagen, den er reizen möchte („Sprungreizen“), was im Einzelfall deswegen für ihn einen Vorteil bringen kann, weil der dritte Mitspieler, also der Partner des Gegenspielers, keine Information darüber erhält, welches Spiel sein Partner beabsichtigt hatte, also von welcher Farbe der Partner viele Karten hat.

Der Hörer antwortet, ob er diesen Wert auch spielen will und kann, indem er mit „ja“, „weg“, „passe“ oder auf ähnlich deutliche Weise antwortet. Ist auf diese Weise einer der beiden aus dem Reizen ausgestiegen, so ist nun der nächste Mitspieler mit „Weitersagen“, also bei Spiel zu dritt der „Geber“, an der Reihe. Er kann mit dem Reizen fortfahren oder passen.

Immerhin ist es möglich, aus den gereizten Werten Rückschlüsse auf die Karten der Konkurrenten zu ziehen: Hat ein Spieler beispielsweise bis 24 gereizt und ist dann „weg“, dann hat er wahrscheinlich entweder den Kreuz-Buben ohne Pik-Buben oder den Pik-Buben ohne den Kreuz-Buben und einiges an Kreuz-Karten auf der Hand (mit/ohne einen Spiel zwei mal 12 = 24). Allerdings kann man sich darauf natürlich nicht verlassen, es kann ein Bluff gewesen sein, oder schlicht fehlender Mut weiter zu reizen.

Auf diese Weise wird ermittelt, welcher der Spieler das „Spiel macht“. Er spielt allein gegen die anderen beiden Spieler. Er nimmt dann den Skat in sein Blatt auf und muss danach wieder zwei beliebige Karten verdeckt ablegen („drücken“). Ausnahme: Wird ein „Hand“-Spiel angesagt, so bleibt der Skat unbesehen liegen. Die abgelegten Karten beziehungsweise der nicht aufgenommene Skat zählt bei der Abrechnung zu den Stichen des Alleinspielers. Es lohnt sich also, nicht nur unpassende, sondern auch gefährdete hochwertige Karten zu drücken.

Danach sagt der Alleinspieler sein „Spiel“ an, indem er eine der Farben oder die Buben („Grand“) als Trumpf auswählt oder ein „Nullspiel“ ansagt. Bei Handspielen, also wenn er den Skat nicht aufnimmt, kann er zusätzlich eventuell noch Schneider oder Schwarz ansagen, was das Spiel für ihn schwieriger macht, jedoch den Punktwert erhöht.

„Überreizen“

In jedem Fall muss am Ende der tatsächliche Spielwert (unter Berücksichtigung von Schneider und Schwarz) mindestens den gereizten Wert erreichen. Andernfalls hat sich der Spieler überreizt und dadurch das Spiel verloren. Daher ist es riskant, „ohne“ (die höchsten Trümpfe) zu reizen, da sich die Anzahl der Spitzen und somit der Spielwert durch die im Skat gefundenen Karten verringern kann. Dadurch kann es sein, dass man beim Reizen einen Spielwert ansagt, der dann nicht eingehalten wird. Das Spiel ist „überreizt“ und gilt als verloren, wenn der Wert des Spielergebnisses am Ende nicht mindestens den gereizten Reizwert besitzt.

Beispiel:

  • Gereizt: Ohne 2, Spiel 3 mal Kreuz (12) = 36.
  • Im Skat gefunden: Kreuz-Bube.
  • Tatsächlicher Wert des Spiels: Mit 1, Spiel 2 mal Kreuz (12) = 24.

Das Spiel ist nun überreizt, wovon die Gegenspieler aber zunächst nichts wissen. Der Alleinspieler muss nun durch geschicktes Spielen das Spiel auf mindestens 36 aufwerten. Das wäre in diesem Fall gegeben, wenn er die Gegenpartei im Schneider hält: Mit 1, Spiel 2, Schneider 3 mal Kreuz (12) = 36. Gelingt ihm dies nicht, gilt das Spiel als verloren. Eine andere Möglichkeit wäre die Wahl einer anderen Spielart, beispielsweise Grand: Mit 1, Spiel 2 mal Grand (24) = 48. Eine weitere Variante wäre, durch ein Handspiel sich dieser Gefahr nicht auszusetzen. Zwar zählt der im Skat liegende Kreuz-Bube auch bei Handspielen, das Spiel hat dennoch einen ausreichenden Spielwert: Mit 1, Spiel 2, Hand 3 mal Kreuz (12) = 36.

Allerdings kann damit nur die Lücke von einer Spitze ausgeglichen werden (bei nicht Mitreizen des Handspieles zur Erlaubnis des Solospiels), da das Handspiel das Spiel nur um 1 erhöht. Wenn beispielsweise der Karo-Bube auf der Hand liegt, ein Karo gespielt (=Spielwertung gesamt gegen 3 Spiel 4 mal 9 = 36) werden soll und ein Bube in Pik oder Kreuz im nicht angesehenen Skat liegt, hat sich der Spieler trotz Handspiel überreizt, wenn er mehr als 27 gereizt hat (mit oder ohne 1 Spiel 2 Hand 3 mal 9 = 27). Wenn mindestens die ersten 3 Buben fehlen, ist diese Taktik somit äußerst gefährlich, während ohne 2 Spiel 3 mal 9 = 27 noch durch Handspiel (mit oder ohne 1 Spiel 2 Hand 3 mal 9 = 27) kompensiert werden kann.

Spiel

Das eigentliche Spiel teilt sich in zehn Stiche. Der Spieler links vom Geber (Vorhand) spielt den ersten Stich an, indem er eine beliebige seiner Karten offen auf den Tisch legt. Im Uhrzeigersinn tun ihm die anderen Spieler (Mittel- und Hinterhand) dies gleich, bis von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch liegt. Mittel- und Hinterhand müssen dabei die von Vorhand gespielte Karte bedienen (bekennen): Hat Vorhand Trumpf bzw. eine Farbe gespielt, müssen sie jeweils auch eine Trumpfkarte bzw. eine Karte von der gleichen Farbe spielen. Falls sie keine solche haben, können sie eine beliebige Karte spielen.

Den Stich gewinnt, wer die ranghöchste Trumpfkarte im Stich gespielt hat oder, falls kein Trumpf gespielt wurde, die ranghöchste Karte der von Vorhand angespielten Farbe. Er zieht die drei Karten des Stichs ein und legt sie verdeckt vor sich auf einen Stapel. Die nachfolgenden Stiche laufen genauso ab, nur ist immer der Spieler Vorhand und spielt den Stich an, der den vorhergehenden Stich gewonnen hat. Die im Uhrzeigersinn nachfolgenden Spieler sind dann entsprechend Mittelhand und Hinterhand.

  • Bei den Farbspielen sind die Buben die ranghöchsten Trümpfe, in der absteigenden Folge: Kreuz, Pik, Herz, Karo. Die Rangfolge der übrigen Karten (sowohl Trumpf als auch andere) ist: As, 10, König, Dame, 9, 8, 7.
  • Beim Grand ist es ebenso, nur sind die Buben dann die einzigen Trümpfe.
  • Beim Nullspiel gibt es keinen Trumpf, und die Buben haben keine Sonderstellung. Man sagt: die Buben sind eingereiht. Die Rangfolge ist: As, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7.

Beim Farbspiel und Grand sind für das Spielergebnis die Augen der Karten maßgeblich; jede Partei zählt nach dem Spiel die Augen ihrer Stiche zusammen. Das As zählt elf Augen, die 10 zählt zehn Augen, der König vier, die Dame drei und der Bube zwei Augen. Die übrigen (9, 8, 7), die auch Luschen genannt werden, zählen nichts. Für den Alleinspieler zählen auch die gedrückten Karten bzw. bei einem Handspiel die beiden Karten im Skat.

Der Alleinspieler gewinnt sein Spiel (in der einfachen Gewinnstufe), wenn er mehr als die Hälfte aller Augen erhalten hat, also mindestens 61, während den Gegenspielern für den Sieg 60 Augen genügen. Daneben gibt es die Gewinnstufe Schneider, für die man mindestens 90 Augen braucht, und die Gewinnstufe Schwarz, für die man alle Stiche (nicht nur alle Augen) gewinnen muss.

Ein Nullspiel wird vom Alleinspieler gewonnen, wenn die Gegenspieler alle 10 Stiche bekommen, anderenfalls gewinnen die Gegenspieler. Hier gibt es keine verschiedenen Gewinnstufen.

Stiche

Der Spieler links vom Geber spielt als erster eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Die anderen Spieler müssen dann im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Karte derselben Farbe bedienen. Buben zählen dabei zur Trumpffarbe.

Hat ein Spieler keine Karte dieser Farbe, so darf er eine beliebige andere Farbe spielen. Spielt er einen Trumpf, so spricht man davon, dass er sticht. Die Buben sind auch Trumpfkarten, und stechen alle Farbtrümpfe. Spielt er eine andere Farbe, obwohl er auch hätte trumpfen können, dann nennt man das abwerfen (er spart sich also seine Trumpfkarten für lohnendere Stiche auf). Je nachdem, ob der Stich vermutlich dem Gegner oder dem Partner zufallen wird, versucht man unpassende Karten loszuwerden oder zu schmieren, das heißt dem Partner Augen zukommen zu lassen.

Haben alle drei Spieler eine Karte gespielt, so bekommt derjenige Spieler die drei Karten, welcher die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat. Hierbei gilt, wie eingangs erwähnt, die Rangfolge 7, 8, 9, Dame, König, 10, Ass. Karten anderer Farben spielen keine Rolle und gewinnen den Stich nie. Die Ausnahme ist hierbei die Trumpffarbe. Sind Trumpfkarten dabei, so entscheidet die höchste Trumpfkarte, wer die Karten bekommt.

Beim Nullspiel ändert sich die Reihenfolge der Karten, siehe Sonderspiele.

Wertung

Die Augen der Stiche der beiden Gegenspieler werden zusammengezählt, beim Solospieler werden die Augen der gedrückten Karten beziehungsweise des nicht aufgenommenen Skats mitgezählt. Die Summe der Kartenwerte wird wie folgt ermittelt: 7, 8, 9 zählen keine Augen (sie werden im Spielerjargon auch Luschen genannt), ein Bube 2 Augen, eine Dame 3, ein König 4, die 10 zählt 10 und ein As 11 Augen.

Insgesamt sind also 120 Augen im Spiel. Hat der Alleinspieler mindestens 61 Augen, so hat er gewonnen (sofern der Alleinspieler nur 60 Augen auf der Hand hat, so spricht man im Fachjargon vom „gespaltenen Arsch“ oder seltener „Spaltarsch“). Der Gegenpartei genügen jedoch 60 Augen zum Sieg. Hat der Spieler Schneider oder Schwarz angesagt oder so hoch gereizt, dass er die zusätzlichen Zähler benötigt, braucht er 90 oder mehr Augen beziehungsweise alle zehn Stiche, um zu gewinnen. Dabei ist zu beachten, dass auch ein Nullaugen-Stich, also ein Stich, der nur Luschen (7, 8, 9) enthält, einen Stich darstellt. Eine Partei, die einen oder mehrere solcher Stiche erzielt hat, ist demnach nicht schwarz gespielt worden. Zusätzlich ist die „Überreizregel“ zu beachten (siehe auch oben): Ein Spieler, der höher gereizt hat, als sein Spiel wert war, verliert.

Nullspiele

Außer dem beschriebenen Normalfall gibt es Sonderspiele für den Fall, dass der Alleinspieler besonders niedrige, also in normalen Spielen schlechte, Karten hat:

  • Null (Wert 23)
  • Null Hand (Wert 35) (Der Spieler lässt den Skat unbesehen auf dem Tisch liegen)
  • Null Ouvert (Wert 46) (Der Spieler legt dabei seine Karten offen auf den Tisch, darf aber vorher den Skat aufnehmen und zwei Karten „drücken“, die nicht gezeigt werden müssen.)
  • Null Ouvert Hand (Wert 59) (Der Spieler lässt den Skat unbesehen auf dem Tisch liegen und legt seine Karten offen hin)

Diese Spiele gelten jeweils als gewonnen, wenn der Alleinspieler keinen Stich bekommt. Die Augenwertung spielt hier keine Rolle. Die Spiellogik wird dadurch quasi auf den Kopf gestellt.

Bei allen Nullspielen sind die Karten anders gereiht. Es gibt keinen Trumpf, die Reihenfolge ist 7–8–9–10–Bube–Dame–König–Ass (man sagt, „die 10 und der Bube sind eingereiht“).

Die Variante „Hand“ kann auch bei Farbspielen oder beim Grand gespielt werden; wer „Hand“ spielt, erhöht seinen Spitzenfaktor beim Reizen um eins. Bei allen Spielen außer „Null“ gilt „Hand“ als Voraussetzung für sowohl offene (Ouvert) als auch angesagte (Schneider oder Schwarz) Spiele.

Aufschreiben

Skatabrechnung

Im Allgemeinen werden viele Spiele gemacht, so dass man für jeden Spieler eine Spielwertung notiert. Der Wert des Spiels ergibt sich wie unter „Reizen“ erklärt.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Punkte zu notieren:

  • Es werden immer nur beim Alleinspieler Punkte aufgeschrieben: Hat er gewonnen, so bekommt er den Wert des Spiels als Punkte. Hat er verloren, dann wird ihm der doppelte Wert des Spiels abgezogen (bei offiziellen Turnieren vorgeschriebene Anschreibung) [2].
  • Die Punkte werden grundsätzlich als Minuspunkte notiert: Gewinnt der Alleinspieler, bekommen beide Gegner (und ggf. der Geber beim Spiel zu viert) den Wert des Spieles als Minuspunkte notiert. Verliert er, bekommt er allein (wie oben) die doppelte Minuspunktzahl.
    • Beim Bierlachs wird diese Methode in Runden von 301 (bei drei Spielern) oder 401 (bei vier Spielern) aufgeschrieben. Wer 301 beziehungsweise 401 oder mehr Minuspunkte erreicht, hat die Runde verloren, und danach geht das Spiel wieder bei null los.
  • Der Solospieler bekommt 50 Punkte (und Punkte in Höhe des einfachen Spielwerts) für seine gewonnenen Spiele; verliert er, erhält er 50 Minuspunkte (und den doppelten Spielwert als zusätzliche Minuspunkte) und die Gegenpartei am Dreiertisch je 40 Punkte. Beim Vierertisch erhält die Gegenpartei einschließlich des Kartengebers je 30 Punkte, wenn der Alleinspieler verliert. (erweitertes Seeger-System)
  • Ursprünglich wurde Skat um Geld gespielt, wobei der Einsatz in Bruchteilen der Währung ausgedrückt wurde (zum Beispiel 1/10 Cent) und im Bezug zu den Punkten stand. Auch heute ist Skatspiel mit finanziellem Einsatz noch üblich.

Varianten

Neben den in der Internationalen Skatordnung festgelegten Regeln gibt es zahlreiche Varianten und inoffizielle Zusatzregeln. Um Missverständnisse zu vermeiden, sollte man sich also vor dem Spiel genau auf die Regeln verständigen.

Spielwert

  • Sehr üblich ist es, den Spitzenfaktor nur auf Basis der Buben zu bestimmen. Hat man zum Beispiel alle vier Buben plus das Trumpf-Ass auf der Hand, zählt dies dennoch nur als „mit 4“.
  • Manche nehmen für den Grand als Grundwert nur 20 statt 24 (so war es in früheren Versionen der Skatordnung vorgesehen).
  • Manchmal wird für den Grand-Ouvert der eigenständige Multiplikator 36 (bzw. 30, s.o.) (statt 24) verwendet. Diese Regel wurde vor einigen Jahren offiziell abgeschafft.
  • Manchmal werden Schneider und Schwarz nicht zum Spitzenfaktor gezählt, sondern führen zur Verdopplung des Spielwerts.
  • Teilweise werden die Gewinngrade nicht als eine feste Reihenfolge betrachtet, sondern es ist möglich, beliebige Ansagen zu kombinieren, also zum Beispiel trotz aufgenommenen Skats Schneider anzusagen oder ein Spiel einfach nur zu Tisch zu spielen.
  • Spitzespiel: Der letzte Stich muss mit dem niedrigsten Trumpf erfolgen, dann der vorletzte mit dem zweitniedrigsten Trumpf usf. . Dadurch erhöht sich der Spitzenfaktor des Spielwerts (zum Beispiel „mit 2 Spiel 3 mit 2 Spitzen sind 5 mal Kreuz = 60“). Bekannt ist diese Variante auch als Patrouillen.
  • Rum: Der Alleinspieler sagt vor der Aufnahme des Skats „rum“ an. Nun muss er den Skat offen zeigen und ihn anschließend aufnehmen. Der Spitzenfaktor erhöht sich dadurch um eins.
  • Nachdem der Alleinspieler sein Spiel angesagt hat, kann ein Spieler der Gegenpartei in Erwartung, das Spiel zu gewinnen, „Kontra“ sagen und dadurch den Wert des Spiels verdoppeln. Ist der Alleinspieler dennoch davon überzeugt, zu gewinnen, kann er „Re“ erwidern und den Wert dadurch nochmals verdoppeln. Verliert er ein solches Spiel, bekommt er also achtfache Minuspunkte: 2 (verloren) mal 2 (Kontra) mal 2 (Re) = 8.
  • Manche spielen auch mit den das Re toppenden „Bock“, „Tischkante-Stuhl“ oder „Hirsch“, „Blatt“ , „Lachs“ und „Schuss“ (die jeweils den Spielwert nochmals verdoppeln).
  • Ein gegnerischer Spieler darf nur dann Kontra sagen, wenn er entweder selbst mitgereizt hat oder als Hinterhand mit mehr als 18 hätte weitersagen müssen. In der Regel kann er so lange Kontra geben, wie er noch alle 10 Karten auf der Hand hat.
  • Die Gegenspieler sind mit 30 statt mit 31 Augen aus dem Schneider.
  • Verlorene Handspiele werden nicht verdoppelt. Dies war bis in die Mitte der 1990er Jahre eine offizielle Skatregel. Der passende Spruch hierzu heißt: „Hand wird nicht bestraft“.
  • Überreizen ist bei Handspielen nicht möglich. Beispiel: gereizt: ohne 3, Spiel 4, Hand 5, * Karo (9) = 45. Im Stock liegt der Kreuz-Bube. Eigentlich wäre das Spiel überreizt: Mit 1, Spiel 2, Hand 3 * Karo (9) = 27. Mit dieser Sonderregel entfällt dies. Für die Punktwertung gilt entweder die Handkarte, hier 45, oder die Karte mit Skat, hier 27.

Sonderspiele

  • Revolution (Wert 92)
    • Variante 1: Das Spiel wird gespielt wie Null-Ouvert-Hand. Die Gegenspieler dürfen ihre Handkarten untereinander tauschen. Wie bei allen Spielen im Skat spielt Vorhand aus.
    • Variante 2: Die Gegenspieler dürfen den Skat aufnehmen, drücken, und dann ausspielen. Gespielt wird wie Null-Ouvert. Sonst bleiben die Regeln gleich.
    • Variante 3: Die Gegenspieler dürfen ihre Karten und den Skat untereinander tauschen. Der Alleinspieler muss ausspielen.
  • Bei einer Variante des Grand-Ouvert sagt der Spieler gleichzeitig Schneider und Schwarz an; die Gegenspieler dürfen revolutionieren, also ihre Karten austauschen.
  • Sächsische Spitze: Bei dieser Variante der Spitze stechen die Karten in umgekehrter Reihenfolge, dabei sind wie beim Grand die Buben Trumpf, wobei der Schellbube der höchste Trumpf ist und zum Beispiel eine Farb-Sieben Farb-Ass und -König mitnimmt. Die Wertigkeit der Karten bleibt hingegen erhalten, so dass zum Beispiel ein Ass weiterhin 11 und ein König 4 Augen zählt. Der Grundwert wird mit 20 angenommen.

Ramsch- und Bockrunden

  • Will keiner der Spieler allein spielen, wird Ramsch gespielt: Jeder spielt für sich und muss möglichst wenig Augen erzielen. Die Summe der „gewonnenen“ Karten (inklusive der Kartenwerte im Skat) wird in der Wertungsliste als Minuspunkte eingetragen. (Die offiziellen Regeln sehen für den Fall, dass sich kein Solist findet, vor, dass der Nächste in der Runde Karten zu einem neuen Spiel verteilt.)
  • Eine Schieberamsch-Runde kann nach einem Grand Hand erfolgen.
    • Eine Untervariante für das Ramsch als auch für das Schieberamsch ist der Durchmarsch. Dabei versucht einer der Spieler, alle Stiche zu erhalten, was ihm statt Minuspunkte die vollen 120 einbringt. Allerdings sollte er sein Vorhaben so lang wie möglich geheim halten, da es nur einen einzigen Stich eines Mitspielers braucht, um dieses Vorhaben scheitern zu lassen.
  • Bockrunden: unter bestimmten Voraussetzungen, (wie zum Beispiel gespaltenes Messer oder Spaltarsch, also 60–60, verlorenes Kontra oder gewonnenes Re, oder auch bei bloß gegebenen Re, oder bei gespieltem Grand Hand) wird eine Runde doppelt gewertet.
  • Bock-Ramsch-Runden: zusätzlich zu einer Bockrunde, kann nach besonderen Vorkommnissen auch eine Runde Schiebe-Ramsch gespielt werden. In den Ramsch-Runden hat jeder Spieler (einmal) die Möglichkeit statt Ramsch einen Grand-Hand zu spielen.

Verwandte Kartenspiele

Altenburger Farbenreizen

Das Altenburger Farbenreizen ist die ursprüngliche Variante, die bis 1927 die in der Skatordnung vorgeschriebene Spielart war.

6er-Skat

6er-Skat wird gespielt wie richtiges Skat, wird jedoch mit einem Blatt mit 6ern gespielt (36 Karten). Die 6 reiht sich unter die 7 ein, zählt jedoch 6 Augen. Die Maximalaugenzahl erhöht sich auf 144, verloren ist ein Spiel ab 72, Schneider ab 36. Jeder Spieler bekommt elf Karten, im Skat liegen 3. Das Spiel eignet sich um ein wenig Abwechslung in eine routinierte Skatrunde zu bringen.

Räuberskat

Beim Räuberskat wird auf das Reizen verzichtet. Die Spieler müssen der Reihe nach Pflichtspiele absolvieren. Die Spielarten sind je ein Farbenspiel, ein Grand, ein Null und ein Ramsch. Der Spieler kann sich aus den vier Spielen je nach Wunsch, passend zu seinem Blatt eine Spielart aussuchen. Jede Spielart darf jedoch nur einmal von einem Spieler gespielt werden. Die Punkte werden regulär gezählt und die Runde endet, wenn jeder Spieler seine Pflichtspiele absolviert hat. Insgesamt gibt es also bei drei Spielern immer zwölf, bei vier Spielern 16 Spiele in einer Runde. Diese Variation ist vor allem für Anfänger mit wenig Erfahrung beim Reizen interessant, hat aber auch für Fortgeschrittene ihren Reiz durch die Pflichtspiele und den Entscheidungszwang.

Idiotenskat

Beim Idiotenskat werden die Karten verkehrt herum gehalten, so dass man selbst nur die Karten der anderen Mitspieler, nicht aber die eigenen sieht (vgl. Quodlibet – Offene Hose). Das eigene Blatt kann also nur indirekt erschlossen werden, was beim Reizen noch zu wenig Problemen führt. Während des Spiels ist dann natürlicherweise die Pflicht zu bedienen aufgehoben, und das Spielergebnis ist relativ dem Zufall überlassen. Umso wichtiger ist es, durch Mimik, Gestik und geeignete Sprüche vom schlechten Spiel abzulenken. Idiotenskat eignet sich dazu, einen Skatabend humorvoll abzuschließen.

Abwandlungen für zwei Spieler

Für zwei Spieler gibt es Varianten namens Skat mit einem Strohmann, Oma-Skat und Offiziersskat (auch Bauernskat, mit einer Variante Admiralskat).

Skat mit einem Strohmann

Fehlt ein dritter Mann, so kann Skat auch zu zweit mit einem Strohmann gespielt werden. Zusatzregeln sind:

  • Neben dem normalen Skat gibt es einen zweiten Skat von drei Karten, der nie aufgedeckt und erst nach dem letzten Stich dem Spieler mit den meisten Augen hinzugerechnet wird; entsprechend spielt jeder mit neun Karten.
  • Der Strohmann ist immer in Mittelhand und passt immer.
  • Das Blatt des Strohmanns wird nach Ausspielen der ersten Karte aufgedeckt und vom Gegenspieler gespielt.

Ass

Eine weitere Variante ist Ass. Hier spielen drei Spieler ohne Reizen. Dabei ist automatisch derjenige Alleinspieler, der das Ass einer bestimmten Farbe hat (z.B. Rot-Ass). Dieses ist dann auch der höchste Trumpf vor dem Eichel- (Kreuz-) Buben. Der Alleinspieler bestimmt die Trumpffarbe und spielt ein Farbspiel.

Pilotenskat

Beim Piloten-Skat spielen zwei Spieler mit normaler Kartenverteilung, aber ohne den dritten Mitspieler. Der Geber gibt seinem Gegenüber die erste Karte und dem rechts Nichtvorhandenen die zweite Karte. Der Geber reizt den zweiten Spieler wie wenn sie zu dritt wären. Der Alleinspieler nimmt den Skat auf, drückt und tauft sein Spiel, nun spielt Spieler zwei mit der dritten Karte gegen den Alleinspieler. Die dritte Karte wird nach dem Ausspiel aufgedeckt und ist für beide sichtbar, wird jedoch ausschließlich vom Gegenspieler bedient.

Kameruner Skat

Das Kameruner Skat (Camerun-Skat) ist ein Karten-Glücksspiel für drei oder mehr Spieler, das allerdings mit dem üblichen Skat nur den Namen und die Verwendung eines Pakets von 32 Karten gemeinsam hat.

Kurioses

Die perfekte Verteilung

In die Kategorie „Kurioses“ fällt die perfekte Verteilung der Karten, bei der der Alleinspieler Grand und alle Farbspiele schwarz sowie ein Nullspiel gewinnen muss:

  • Spieler 1: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Kreuz: A, 10, 9, Pik: A, 10, 9
  • Spieler 2: Kreuz: K, D, Pik: K, D, Herz: A, K, D, Karo: 8, 9, 10
  • Spieler 3: Kreuz: 7, 8, Pik: 7, 8, Herz: 8, 9, 10, Karo: A, K, D
  • Skat: Herz 7, Karo 7

Bei dieser Verteilung ist es egal, ob Spieler 1 einen Grand, ein Farbspiel oder ein Nullspiel spielt. Er wird Grand und alle Farbspiele schwarz und auch ein Nullspiel gewinnen.

Anzahl der Verteilungen

Die Frage, wieviele verschiedene Kartenverteilungen bei einem normalen Skatspiel möglich sind, ist eine einfache Rechenaufgabe der Kombinatorik. Die 32 Karten werden auf drei Spieler zu je zehn Karten und zwei Karten auf den Tisch verteilt. Es gibt 32! (32 Fakultät) Möglichkeiten, alle 32 Karten zu permutieren, d. h. in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen. Die Reihenfolge der zehn Karten jedes Spielers, und auch die der beiden Karten im Skat, ist aber egal. Es ergeben sich aus der Berechnung

 \frac{32!}{10! \cdot 10! \cdot 10! \cdot 2!} = 2.753.294.408.504.640

also etwa 2,8 Billiarden mögliche Kartenverteilungen. Auf die Zahl kommt man auch durch folgende Überlegung: Der erste Spieler erhält zehn aus 32 Karten, der zweite Spieler zehn aus den verbleibenden 22 Karten, der dritte Spieler zehn aus den restlichen zwölf Karten und in den Skat kommen die letzten zwei Karten. Mit dem Binomialkoeffizienten ergibt das

\binom {32}{10} \cdot \binom {22}{10} \cdot \binom {12}{10} \cdot \binom {2}{2} = 2.753.294.408.504.640.

Siehe auch

Quellen

  1. Internationale Skatordnung
  2. Vordruck zum Aufschreiben (PDF 61,9 KB)

Literatur

  • Günter Kirschbach, Rolf Lisker, Hans-Heinrich Benner: Das Altenburger Skatbuch, Verlag Tribüne, Berlin, 1986, ISBN 3-7303-0012-1
  • Frank Krickhahn: Skat für Fortgeschrittene, Humboldt Verlag, 2005, ISBN 3-8999-4063-6
  • Gerd Matthes: Skat und Spielkartenstadt Altenburg, E.Reinhold Verlag, 1993, ISBN 3-910166-08-3

Weblinks


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