Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy
Super Mario Galaxy
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Entwickler Nintendo
Publisher Nintendo
Erstveröffent-
lichung
Japan 1. November 2007[1]
USA 12. November 2007[2]
Canada 14. November 2007[3]
Europa 16. November 2007[4]
Australia 29. November 2007
Plattform(en) Nintendo Wii
Genre Jump'n'Run
Spielmodi Einzelspieler, Koop-Modus
Steuerung Wiimote + Nunchuk
Medien DVD
Altersfreigabe
USK ab 6 freigegeben
PEGI ab 3 Jahren empfohlen

Super Mario Galaxy ist ein 2007 erschienenes Videospiel vom Genre der Jump 'n' Runs, entwickelt und vertrieben von dem japanischen Spielkonsolen-Hersteller Nintendo. Es ist das erste Jump-'n'-Run der Super-Mario-Reihe für die Konsole Wii und nach Super Mario 64 und Super Mario Sunshine der dritte Teil der Reihe mit räumlicher (dreidimensionaler) Spielmechanik. Bis zum Juni 2010 war es Kritikern zufolge das beste Spiel für seine Betriebsplattform, einzig der Nachfolger konnte es toppen.[5] Es hat sich 6,88 Millionen mal verkauft.[6] Der Nachfolger Super Mario Galaxy 2 wurde auf der E3 2009 vorgestellt und erschien am 11. Juni 2010 in Europa.

Inhaltsverzeichnis

Entwicklung

Verantwortlich für die Entwicklung von Super Mario Galaxy war Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD). Direktor des Spiels war Yoshiaki Koizumi.

Die Entwicklungsgeschichte zu dem Spiel geht ins Jahr 2000 zurück. Auf der SpaceWorld wurde damals zur Vorstellung des GameCubes eine Demo namens Super Mario 128 gezeigt, für die Koizumi ebenfalls Director gewesen war. Er machte sich Gedanken darüber, wie man das Prinzip aus der Demo in ein richtiges Spiel umwandeln könne. Eine solche Umsetzung erschien Koizumi jedoch zunächst nicht real. In der Demo wurde zunächst ein riesiger 8-Bit-Mario eingeblendet, aus jedem Pixel entstand dann ein richtiger Mario, sodass schließlich 128 Marios auf einer Ebene umherliefen. Koizumi wollte dieses Konzept auf einer Kugel umsetzen, wofür jedoch seiner Meinung nach zu viel technischen Fachwissen benötigen worden wäre, sodass eine Entwicklung kaum möglich sei. Shigeru Miyamoto war von der Idee beeindruckt und wollte sie unbedingt umsetzen, obgleich das restliche Team die Sache pessimistisch sah, da man ein Kugel-Konzept für zu kompliziert und zu wenig revolutionär hielt.[7]

Nachdem gegen Ende 2004 die Entwicklung von Donkey Kong Jungle Beat abgeschlossen worden war, fasste man weitere Gedanken zu einem weiteren Projekt. Zuerst sollte noch ein Videospiel mit völlig neuen Figuren begonnen werden, doch Miyamoto war für ein Spiel mit bekannten Nintendo-Figuren. Nachdem das erst 2003 gegründete Entwicklerbüro EAD mit einem solchen Projekt konfrontiert wurde, meinte Koizumi, zunächst doch lieber ein einfacheres, kompakteres Spiel entwickeln zu wollen. Miyamoto hingegen wollte EAD für die Entwicklung verantwortlich machen. Also hörte sich Koizumi im Team um, die Resonanz war positiv. Ferner hatte das Entwicklerbüro bereits Erfahrung durch die Entwicklung von Donkey Kong Jungle Beat erlangt.[7]

Schließlich gab es im Team wieder die Meinung, das Projekt sei doch zu groß, keiner konnte sich vorstellen, wie das Ergebnis aussehen solle. Miyamoto beharrte jedoch auf seine Pläne, sodass Koizumi einen Prototypen entwickeln ließ. Mit diesem, sagte er in einem Interview mit Satoru Iwata, habe die Entwicklung von Super Mario Galaxy erst angefangen. Nach drei Monaten war dieser Prototyp fertig, eine Plattform in Form einer Kugel. Solche Objekte könnten Planeten des Weltraums sein, daher wurde noch eine eigene Gravitation eingefügt. Mit diesem Schritt wurde das Team auch optimistischer, es gab wieder mehrere Absprachen mit Miyamoto. Nachdem die Entwicklung noch weiter fortgeschritten war, hatte man den Stand der Dinge ausgewählten Gästen gezeigt.[7]

Super Mario Galaxy wurde nicht zusammen mit der Konsole eingeführt; schon der Vorgänger, Super Mario Sunshine, erschien nicht parallel zum GameCube, was kritisiert wurde. Als Super Mario Galaxy im Mai 2006 auf der vorgestellt wurde, sprach Miyamoto davon, das Spiel solle etwa sechs Monate nach Konsolenerscheinen auf den Markt kommen. Schließlich kam das Spiel aber erst elf Monate nach der Wii. Takako Shimizu, der auch bei EAD mitarbeitete, entschuldigte sich dafür bei den Kunden, meinte aber, dass man das Spiel perfektionieren wolle. Andererseits könne es nicht gut ankommen. Zwar wurde hart gearbeitet, sodass ein gleichzeitiges Erscheinen mit der Konsole möglich werden könnte, allerdings hatte die Perfektion des Spiels höhere Priorität. Shimizu äußerte sich in einem Interview mit Iwata, das Spiel habe dem Team derart am Herzen gelegen, dass man bereit gewesen wäre, das Büro im Falle eines Misserfolgs zu schließen. Zuletzt wurden auch viele Leute ausgesucht, um das Spiel zu testen.[8]

Andererseits zeigte sich das Genre des Spiels, 3D-Jump'n'Run, als teils nachteilig. So könne sich der Spieler leicht verlaufen, außerdem könnten die automatischen Kamerasteuerungen bei manchen Spielern Übelkeit auslösen, was Koizumi gar als „3D-Spielübelkeit“ betitelte. In Super Mario Sunshine musste der Spieler die Kameraperspektive selbst einstellen, was teils jedoch auch störend war. Um das Problem bei Super Mario Galaxy möglichst geschickt zu lösen, wurden viele Tester befragt. Dabei wurde auch die Meinung der Entwickler berücksichtigt, wobei Miyamoto sich mehr auf die Tester, die nicht an der Entwicklung beteiligt waren, konzentrierte.[8]

Weitere Probleme am Spielgenre waren unter anderem, dass ein Sprung auf einen Gegner auf einer kugeligen Oberfläche sehr schwer ist. Koizumi sprach davon, „Die Figuren in einem 3D-Spiel springen zu lassen, [sei] so absurd“. Deshalb wurde die Drehattacke erfunden, die Gegner betäubt und auch andere Dinge zerstören kann. Während der Gegner betäubt ist, kann der Spieler auf ihn drauf springen. Diese Technik eignete sich besonders in der Vogelperspektive. Zunächst wurde die Attacke noch ausgeführt, indem man mit dem Control Stick des Nunchuks eine kreisförmige Bewegung machte. Als schließlich die Entwicklung der Konsole selbst solche Fortschritte zeigte, dass der Bewegungssensor bekannt wurde, entschied man sich, die Drehattacke durch Schütteln der Wii-Fernbedienung zu ermöglichen. Dies war in den Augen der Entwickler ein weiterer Schritt, das Spiel innovativer und einsteigerfreundlicher zu gestalten. Ein weiteres Problem bei der Entwicklung der Drehattacke war, dass diese zunächst beliebig oft hintereinander ausgeführt werden konnte, was zu einfach gewesen wäre. Daher plante man, dass nach dem Ausführen einer Drehattacke erst zwei Sekunden danach eine weitere ausgeführt werden kann, sodass der Spieler mehr auf sein Timing achten muss.[9]

Dennoch haben sich die Entwickler auch weiter Gedanken darum gemacht, das Spiel auch solchen sympathisch zu gestalten, die 3D-Jump'n'Runs eher ablehnen. Daher entwarf man einen Zwei-Spieler-Modus, bei dem der zweite Spieler den ersten unterstützen kann. Zunächst wurde geplant, dass der zweite Spieler auch das machen konnte, was der erste machen konnte. Miyamoto hingegen, der seit der Entwicklung von Mario Bros. sich bei jedem neuen Spiel sehr um den Zwei-Spieler-Modus gesorgt hat, hatte eine andere Idee. Er meinte, der zweite Spieler solle Möglichkeiten haben, die der erste nicht hat. So solle er beispielsweise helfen können, Sternteile einzusammeln, oder solle auch Gegner anhalten können. Dies würde außerdem ermöglichen, dass ein unerfahrener Spieler einem erfahrenem hilft oder umgekehrt.[9]

Darüber hinaus hatten sich die Entwickler vorgenommen, ein Spiel zu machen, das jeder Altersgruppe gefallen solle. Iwata sprach vom Konzept „vom Alter 5 bis 95“ Die erste Version des Spiels war daher sehr einfach, als Miyamoto diese testweise spielte, meinte er, sie sei zu einfach und Spannung fehle. Ein solcher Schritt war, dass die Anzahl der Kraftpunkte reduziert wurde. Zuerst sollte es wie auch in Super Mario 64 und Super Mario Sunshine acht Kraftpunkte geben, was später auf drei reduziert wurde. Dafür wurden mehr 1-Ups eingebaut und auch mehr Rücksetzpunkte verwendet. Weitere Anpassungen, um einen guten Balance des Schwierigkeitsgrads für Einsteiger, Erfahrene, Alte und Junge zu entwickeln, waren die Verzögerung nach einem Drehsprung und auch die Hilfe eines zweiten Spielers.[9]

Die Dreidimensionalität sowie die Sphärengestaltung des Spiels brachten auch Vorteile. Der Programmierer Koichi Hayashida war seit Super Mario 128 von einer solchen Idee beeindruckt und war für eine Konzeptumsetzung. Er vergleicht Marios Reise von Planet zu Planet mit dem Vorwärtskommen in 2D-Spielen, weshalb Super Mario Galaxy auch ein besonders 3D-Spiel werden würde. Ein weiterer Programmierer, Hideaki Shimizu, äußerte sich im Iwata-fragt-Interview allerdings, er habe dem Vorhaben eher negativ gegenübergestanden. Zuvor hatte er an Jungle Beat mitgewirkt und dort beim Programmieren derartige Schwierigkeiten gehabt, dass er sich die Umsetzung eines Projektes wie Super Mario Galaxy nicht vorstellen konnte und sich die Programmierung nicht zutraute. Der Levelgestalter Futoshi Shirai hingegen stand dem Vorhaben positiv gegenüber, durch die neuartige Spielwelt konnte er neue Ideen verwirklichen, was nicht unbedingt einen surrealen Eindruck hinterlassen würde, da das Spiel im Weltraum handelt. Der Designer Kenta Motokura hingegen hob im Interview hervor, wie Marios Reise von Planet zu Planet verwirklicht wurde. Bei anderen im Weltraum handelnden Spielen erfolgte der Planetenwechsel durch einen Szenenwechsel, während bei Super Mario Galaxy Marios Reise zwischen den Planeten eigens animiert wurde, sodass „der Spieler das Abenteuer nahtlos auf dem nächsten Planeten fortsetzen“ könne.[10]

Gameplay

Das Ziel des Spiels ist es, alle 121 Powersterne einzusammeln, welche in verschiedenen Galaxien des Universums zu finden sind. Sie stellen jeweils einen einzelnen Level dar. Innerhalb der Galaxien, deren Eingänge sich in Zimmern, beispielsweise in der Küche oder dem Schlafzimmer, die als Sternwarten dienen, eines Kometen befinden, gibt es verschiedene Planeten, die Mario durch Sternenportale oder Kanonen erreichen kann. Sind zwei Planeten nah genug beieinander, kann Mario auch direkt von einem zum anderen Planeten springen. Dabei spielt die Gravitationskraft eine oftmals wichtige Rolle. Sie ermöglicht dem Protagonisten freie Bewegung in alle Richtungen.[11] Darüber hinaus gibt es aber auch Level ohne jenen Aspekt, die denen aus Super Mario 64 gleichen. Hier ist zum Beispiel das Honigbienenkönigreich zu nennen.

Die Galaxien sind von der Sternwarte, dem Hauptort des Spiels, erreichbar. Dazu dienen die sechs Kuppeln. Von dort kann man die Galaxien beobachten und zu ihnen reisen. Je mehr Powersterne man gesammelt hat, desto höher ist die größtmögliche Entfernung der zu bereisenden Galaxien.

Das erste Mal gibt es in einem 3D-Mario-Spiel eine Art Pseudokooperationsmodus. Jederzeit kann ein zweiter Spieler seine Wiimote anmelden und dem Spieler helfen, indem er Gegner durch permanentes Drücken des A-Knopfes paralysiert oder Sternenstaub auf sie schießt.

Power-Ups

Im Spiel gibt es eine Vielzahl von Power-Ups, welche Mario erstmals in Super Mario Galaxy zur Verfügung stehen und durch das Einsammeln der dazugehörigen, gefärbten Pilze oder Blumen aktiviert werden. Dazu gehören:

  • Bienen-Mario - Mario kann eine begrenzte Zeit fliegen und sich an klebrigen Oberflächen (Bienenwaben) festhalten. Mario verwandelt sich erst zurück, nachdem er mit Wasser in Berührung gekommen ist.
  • Eis-Mario - Lässt Mario zu einer Eisfigur werden, die auf Wasser und Lava laufen kann. Auch sind durch diesen Power-Up Wandsprünge an Wasserfällen möglich.
  • Feuer-Mario - Lässt Mario mit einer Drehattacke Feuerbälle werfen.
  • Feder-Mario - Verwandelt Mario in eine schwer zu kontrollierende Sprungfeder, was ihn höher springen lässt. Durch das Drücken des A-Knopfes gibt es einen besonders hohen Sprung. Bei Berührung mit einer Wand, wird automatisch ein Wandsprung ausgeführt.
  • Geist-Mario - Verwandelt Mario in einen Geist, so kann Mario schweben und durch Kristallwände fliegen. Allerdings verliert er durch Licht diese Gestalt wieder. Andere Geister folgen Mario in dieser Form jedoch, was eine weitere Bedrohung darstellt.
  • Regenbogen-Mario - Macht Mario für eine kurze Zeit unverwundbar. Alles, was ihm zu nahe kommt wird zerstört. Mario kann in dieser Zeit auch erstaunlich schnell rennen und Saltos ausführen.
  • Roter Stern - Dieses Power-Up muss freigeschaltet werden. Dies ist möglich, sobald das Kinderzimmer freigeschaltet worden ist. Mario kann für etwa eine Minute ohne Sternenring fliegen, indem in der Luft eine Drehattacke vollführt wird. Durch Drücken des A-Knopfes kann Mario auf der Stelle schweben. Durch Drücken des B-Knopfes "stampft" er durch die Luft. Dieses Power-Up lässt sich lediglich auf der Sternenwarte und anfangs im Kinderzimmer einsetzen.

Mario hat zunächst drei Lebenspunkte, die jedoch durch den Einsatz eines Maxi-Pilzes auf sechs Lebenspunkte erhöht werden können. Sobald Mario drei der sechs Lebenspunkte verloren hat, lässt die Wirkung des Pilzes nach.

Handlung

Zu Beginn des Spiels erhält Mario eine Einladung zu einem Fest von Prinzessin Peach, welches anlässlich eines Kometen stattfindet, der sich oberhalb des Pilz-Königreichs aufhält. Während Mario sich auf dem Weg zum Schloss befindet, taucht Bowser auf und entführt die Prinzessin samt dem Schloss mit Hilfe von fliegenden Schiffen und einem UFO. Mario schafft es, sich an der Schlossbrücke festzuhalten und wird zusammen mit Peach und dem Schloss in den Weltraum befördert. Jedoch schießt Kamek, ein Handlanger von Bowser, Mario mit einem Zauberspruch von der Brücke des Schlosses.

Mario erwacht auf einem kleinen Planeten, auf dem Lumas, kleine schwebende Sternenwesen, leben. Er trifft Rosalina, sie erklärt ihm, dass sie eine Sternenwächterin ist, die durch das Universum reist. Sie erzählt Mario, dass Bowser alle Power- und Großen Sterne gestohlen hat. Ohne sie kann Rosalinas Sternwarte nicht weiterfliegen, da sie die dafür nötige Energie liefern. Rosalina stellt Mario einen Luma zur Verfügung, der ihn einen Drehsprung ausführen lässt und es ermöglicht, Sternenportale zu nutzen. Wenn Mario 60 Sterne zurückerlangt hat, kann er Peach retten.[12] Sammelt er auch noch die übrigen 60 und besiegt Bowser erneut, so wird Luigi als Spielfigur freigeschaltet, mit welchem man ebenfalls die komplette Handlung von Neuem durchspielen kann. Luigi unterscheidet sich von Mario durch eine allgemein schnellere Fortbewegung sowie höhere und weitere Sprünge. Außerdem weist er eine geringere Bodenhaftung auf und rutscht ein wenig. Hat man auch mit Luigi alle 120 Sterne erlangt, so ist es möglich, sowohl mit Mario als auch mit ihm den 121. Stern in einem speziellen Level zu holen.

Steuerung

Nunchuk und Wiimote

In Super Mario Galaxy werden die Funktionen der Wiimote ausgiebig genutzt. Wie auch bei den anderen 3D-Titeln der Serie wird der Protagonist mit dem Analog-Stick gesteuert, mit dem A-Knopf können Sprünge ausgeführt, Personen im Spiel angesprochen und in Wasser geschwommen werden. Eine Neuerung stellt das Schütteln der Wiimote oder des Nunchuks dar. Durch ebendieses wird ein Drehsprung ausgeführt, welcher Gegner betäubt und Mario höhergelegene Orte erreichen lässt, durch den Drehsprung werden auch Sternenportale aktiviert, Gegenstände weggeschleudert oder spezielle Ranken benutzt, an denen sich Mario entlangdreht. Richtet man die Wiimote auf den Bildschirm, wird ein Zeiger sichtbar, mit dem man beispielsweise Sternenteile durch Berühren einsammeln kann.

Kritiken

Moses Grohé resumierte für GEE: Altmeister Miyamoto und Ikone Mario übertreffen sich selbst: Optisch ist "Super Mario Galaxy" der mit Abstand beste Wii-Titel und spielerisch eines der abwechslungsreichsten und spannendsten Videospiele überhaupt.[13]

Die Durchschnittswertung der deutschsprachigen Magazine bei critify.de liegt bei 96/100.[14]

Im weltweiten Wertungsdurchschnitt liegt Super Mario Galaxy nur knapp hinter The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf dem zweiten Platz.[19]

Bei der Zeitschrift Edge erreichte Super Mario Galaxy 10 von 10 Punkten. Auf einer Liste dieser Zeitschrift der 100 Spiele, die heute noch am meisten Spaß machen, war Super Mario Galaxy außerdem auf Platz 8.[20]

Nachfolger

Hauptartikel: Super Mario Galaxy 2
Logo von Super Mario Galaxy 2

Ein erster Trailer für den Nachfolger Super Mario Galaxy 2 wurde auf der E3 2009 gezeigt. Das Spiel läuft wie Teil 1 auf der Wii und erschien am 23. Mai 2010 in Nordamerika, am 27. Mai in Japan und 11. Juni 2010 auf dem europäischen Markt.[21]

Yoshi spielt, wie auch in Super Mario Sunshine,[22] eine wichtige Rolle. Yoshis Fähigkeiten wie beispielsweise die Zunge ausstrecken werden benutzt. Folgende Features werden genutzt: Grüner Yoshi, Roter Yoshi (Schnelligkeit), Blauer Yoshi (Flugkraft), Gelber Yoshi (Lichtfähigkeit im Dunkeln, ohne ihn fällt Mario ins leere), Bienen-Mario, Stein-Mario (rollt durch die Spielwelt), Wolken-Mario(damit kann er durch eine Drehung eine Wolke als Platform erscheinen lassen) und Schrauben-Mario(um ins Inneren des Planeten zu gelangen). Eine weitere Neuerung ist das Verlangsamen der Zeit sowie die Tatsache, dass man über eine große Weltkarte in die einzelnen Galaxien gelangt. Es gibt einen verbesserten Multi-Player-Modus, in dem der zweite Spieler einen Luma spielt und Mario sowohl Sternteile, als auch andere Sachen, wie Münzen oder (unter Wasser) Luft einsammeln kann. Ferner kündigte Shigeru Miyamoto an, dass der Schwierigkeitsgrad von Super Mario Galaxy 2 im Gegensatz zum Vorgänger höher sein solle und dass ca. 95% des zweiten Teils komplett neu seien.[23]

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Nintendo.co.jp: Release für Japan
  2. metacritic.com: Release für America
  3. Nintendo.ca: Release für Canada
  4. Nintendo.de: Release für Europa
  5. metacritic.com: Liste der Wii-Spiele nach Bewertungsdurchschnitt bei metacritic.com (englisch, aufgerufen am 29. Juni 2008)
  6. Nintendo.com: Pressemeldung vom 7. September 2008 (Deutsch, Video Game Charts
  7. a b c Iwata fragt: Super Mario Galaxy 1 (1.: Wie Super Mario Galaxy geboren wurde) bei de.wii.com. Abgerufen am 29. Oktober 2010.
  8. a b Iwata fragt: Super Mario Galaxy 1 (2.: Viele Meinungen anhören ) bei de.wii.com. Abgerufen am 29. Oktober 2010.
  9. a b c Iwata fragt: Super Mario Galaxy 1 (3.: Ein Mario-Spiel auch für Anfänger) bei de.wii.com. Abgerufen am 30. Oktober 2010.
  10. Iwata fragt: Super Mario Galaxy Volume 2 (2: Die Vorteile sphärischer Tiefe) bei de.wii.com. Abgerufen am 30. Oktober 2010.
  11. Offizielle Webseite - „Über das Spiel“
  12. Super Mario Galaxy Prolog
  13. Moses Grohé: Super Mario Galaxy. In: GEE Nr. 34, Januar 2008, S. 22-26.
  14. Durchschnittswert dt. Magazine bei critify.de
  15. 4Players.de: Super Mario Galaxy Test, 13. November 2007
  16. Cynamite.de: Im Test: Super Mario Galaxy, 9. Dezember 2007
  17. Spieletipps.de: Super Mario Galaxy-Tests
  18. ntower.de: Super Mario Galaxy
  19. gamerankings.com: Rangliste der Videospiele nach Bewertungschnitt (englisch, aufgerufen am 2. Juni 2010)
  20. The 100 Best Games To Play Today bei next-gen.biz. Abgerufen am 30. Oktober 2010.
  21. Super Mario Galaxy 2 von Nintendo
  22. Nintendo.de - Super Mario Sunshine
  23. inWii - Super Mario Galaxy 2 schwerer als Vorgänger

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