Super Nintendo Entertainment System

Super Nintendo Entertainment System
Super Nintendo Entertainment System
Super Famicom logo.svgSNES logo.svg
Super Nintendo Entertainment System, Europäische VersionSuper Nintendo Entertainment System, USA-VersionSuper Famicom JR., Japanisches Re-Design, Japan-Version
Hersteller Nintendo
Typ Stationäre Spielkonsole
Generation 4. Konsolen-Generation (16-Bit)
Flag of Japan.svg Veröffentlichung 21. November 1990
Flag of the United States.svg Veröffentlichung 13. August 1991
Flag of Europe.svg Veröffentlichung 11. April 1992
Hauptprozessor 16-Bit Ricoh 5A22 (65C816-Kern) 3,58 MHz
Grafikprozessor 2 PPU
Speichermedien Module
Online-Dienst Satellaview (Nur in Japan)
Verkaufte Einheiten ca. 49,10 Millionen [1]
Erfolgreichstes Spiel Super Mario World
Vorgänger NES
Nachfolger Nintendo 64

Das Super Nintendo Entertainment System (meist abgekürzt mit Super Nintendo, Super NES oder SNES; orig. jap. スーパーファミコン (Super Famicom)) ist eine 16-Bit-Spielkonsole von Nintendo.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Überblick

Das Nachfolgemodell des NES (Famicom) erschien im November 1990 in Japan, unter dem Namen Super Famicom (Super Family Computer); im September 1991 in den USA und im April 1992 in Europa (in Deutschland erst im August 1992). Die amerikanische Version war in ihrer Bauart modifiziert. Der Einführungspreis betrug in Deutschland 329 DM, inklusive dem Spiel Super Mario World; etwa drei Monate nach der Einführung wurde der Preis auf 299 DM gesenkt. Später folgten noch weitere SNES-Paketangebote, in denen sich meist aktuellere Spiele und/oder zwei Controller befanden.

Als größter Kritikpunkt bei der Einführung des SNES in Japan wurde der vergleichsweise schwache 65C816-Hauptprozessor genannt, der mit einer Taktfrequenz von maximal 3,58 MHz arbeitete. Dabei handelte es sich um einen 8-Bit-Prozessor (65C02), der zum 8/16-Bit-Prozessor aufgewertet worden war (daher "816"). Der Vorteil dieses langsamen Prozessors lag in einer geplanten Abwärtskompatibilität zum NES, allerdings wurde diese Funktion nicht realisiert, obgleich im Sommer vor der japanischen Veröffentlichung ein Prototyp auf einer Messe präsentiert wurde, welcher NES-Spiele unterstützte. Das Konkurrenzprodukt Sega Mega Drive wies einen stärkeren Hauptprozessor auf (Motorola 68000 mit 7,88 MHz) was sich dem Konsumenten bei Spielen wie Super R-Type oder Gradius III offenbarte, da diese dem SNES stellenweise mehr abverlangten, als es zu leisten vermochte. Es gelang den Entwicklern jedoch, sich mit dem schwachen Prozessor des SNES zu arrangieren.

Im Laufe der Vermarktung erschienen auch Spiele, auf deren Module zusätzliche Prozessoren - wie der DSP- oder der SuperFX-Chip - aufgebracht wurden, mit deren Hilfe einfache 3D-Grafiken dargestellt werden konnten. Der Fokus lag jedoch weiter auf 2D-Spielen. Andere Chips entlasteten den Hauptprozessor oder übernahmen bestimmte Berechnungen, die das System normalerweise verlangsamt hätten. Oft waren die in den Modulen eingebauten Zusatzchips um ein vielfaches leistungsstärker als die eigentliche SNES-Hardware.

Unterschiedliche Modulformen: Während die europäischen und japanischen SNES-Module (oben) ein abgerundetes Gehäuse besaßen, waren die Module für die nordamerikanische SNES-Version (unten) kantiger und etwas breiter (135 zu 128 mm).

Wie schon beim Vorgänger, wurden auch beim SNES die Spiele mit Hilfe eines Ländercodes an die jeweilige Version der Konsole (USA, Europa, Japan) gebunden. Trotzdem gab es verschiedene Methoden, diese Abhängigkeit zu umgehen, wie durch eine technische Modifikation der Konsole oder mittels der Verwendung eines Adapters (z. B. Action Replay). Erfolg war nicht garantiert, und die Hersteller wehrten sich bald durch eine zusätzliche Abfrage des TV-Standards (NTSC/PAL). Auch hier erschienen jedoch modernisierte Adapter, welche auch diese Methode umgehen konnten (Fire-Adapter, Super Key Adapter etc.).

Gegen Ende der SNES-Ära wurde das Layout des Mainboards geändert, während das SNES äußerlich gleich blieb. Das Mainboard schrumpfte um 20 Prozent und die CPU sowie die beiden PPUs wurden in einem Chip zusammengefasst, dem CPUN-A.

Das SNES wurde bis 1998 produziert und weltweit ca. 49 Millionen Mal verkauft. Die zuletzt gebauten Konsolen, die den Namen SNES 2 / Super Famicom Junior trugen und ausschließlich in Nordamerika / Japan ab 1997 für 99 Dollar / 7800 Yen verkauft wurden, hatten ein kleineres Gehäuse und waren nicht mehr RGB-fähig, was sich nur durch einen Umbau reaktivieren ließ. Im Juni 1996 erschien in Japan mit dem Nintendo 64 der offizielle Nachfolger. Einige Monate später kam Nintendos 64-Bit-Spielkonsole auch auf dem amerikanischen und europäischen Markt heraus.

Beginn der Vermarktung

Super-NES-Controller (europäische Version): Neben dem Steuerkreuz und zwei Funktionstasten (Start und Select) verfügte das SNES-Gamepad über vier Aktions- und zwei Schultertasten.

Das SNES war Nintendos notwendiger Gegenzug zu Segas Mega Drive. Der Vorgänger NES war weltweit sehr erfolgreich und konnte sich gegen das konkurrierende Sega Master System sowie Atari durchsetzen. In den darauffolgenden Jahren veröffentlichte Sega die 16-Bit-Konsole Sega Mega Drive, die in den USA aus lizenzrechtlichen Gründen in Genesis umbenannt wurde. Ferner entwickelte sich auch NEC mit seiner gesteigert leistungsfähigen 8-Bit-Konsole PC-Engine zum Konkurrenten. Das NES war beiden Rivalen technisch unterlegen, verkaufte sich jedoch zusammen mit dem Game Boy weiterhin gut, so wurde das bereits entwickelte SNES nicht sofort veröffentlicht. Bei der Markteinführung in den USA erstarkte das Mega Drive anfänglich aufgrund strategischer Fehler seitens Nintendo, dieser Umstand war jedoch letztlich nur von kurzer Dauer.

Auch Nintendos zweite Spielkonsole triumphierte bald über die Konkurrenz.

PlayStation

Wenige Jahre nach der Veröffentlichung der Konkurrenten Mega Drive und Super Nintendo, zeichnete sich eine erneute Niederlage für Sega ab. Diesen Trend versuchte Sega mit zusätzlichen Erweiterungen, wie dem Mega-CD oder dem 32X, aufzuhalten. Mega-CD war eine CD-ROM-Erweiterung für das Mega Drive, die wegen ihres hohen Preises und mangels qualitativer Software erfolglos blieb. Nintendos Antwort auf das Mega-CD sollte die Super-CD-Erweiterung werden, welche zusammen mit Sony entwickelt und vertrieben werden sollte, wie es schon vorher beim SNES-Soundchip SPC700 der Fall war. Da Sony diesmal jedoch darauf bestand, exklusive Herstellungs- und Vertriebsrechte für eine eventuelle Kombination aus SNES und Super-CD-Konsole, sowie den Nintendo-Figuren zu erhalten, beendete Nintendo die Zusammenarbeit und schloss stattdessen einen Vertrag mit Philips ab, der wenige Monate später ebenfalls wieder storniert wurde. Verärgert über Nintendos Verhalten, beschloss Sony, das errungene Wissen über die Super-CD-Erweiterung für die Entwicklung einer eigenen Spielkonsole, der PlayStation, zu verwenden.

Ende der Vermarktung

Ende 1994 erschienen die PlayStation und der Sega Saturn in Japan. Beide waren dem SNES technisch in jeglicher Hinsicht weit überlegen. Darüber hinaus verwendeten die neuen Konsolen nun standardmäßig CD-ROMs als Datenträger, die nicht nur preiswerter als Module waren, sondern auch das 150- bis 1200-fache an Speicherkapazität boten. In Fachzeitschriften wurde daraufhin vom Ende der SNES-Ära gesprochen, da die Architektur der neuen Konsolen die flüssige Darstellung von detaillierten 3D-Grafiken ermöglichte, etwas, was bis dahin nur auf elitären Grafik-Workstations realisiert werden konnte. Der Begriff Next-Gen-Konsole wurde in dieser Zeit geprägt und wird bis heute noch weiter verwendet.

Da sich die Entwicklung der hauseigenen Konsole Ultra 64 (später in Nintendo 64 umbenannt) stark verzögerte, versuchte Nintendo weiterhin das SNES mit grafisch und spielerisch hochwertigen Titeln wie Donkey Kong Country oder Yoshi's Island konkurrenzfähig zu halten. Es erschienen noch bis ins Jahr 1998 offizielle Spieleveröffentlichungen (zwei Jahre nach Einführung der Nintendo-64-Konsole). Zu den letzten in Europa veröffentlichten Spielen für das SNES zählen die Simulation Harvest Moon, FIFA 98 und die Spielesammlung Timon & Pumbaa's Jungle Games.

Für das SNES erschienen insgesamt etwa 1350 lizenzierte Spiele,[2] von denen jedoch nur knapp ein Drittel international vermarktet wurde. In Europa wurden zirka 530 Super-Nintendo-Titel veröffentlicht. Im nordamerikanischen Raum besaß fast jede zehnte Familie ein SNES, in Japan waren es 40 Prozent aller Haushalte.

Technische Eigenschaften

Spezifikationen

Motherboard einer nordamerikanischen Super-Nintendo-Konsole
  • CPU: 16-Bit-Prozessor Ricoh 5A22 kompatibel zum 65816, max. 3,579545 MHz (NTSC) bzw. 3,546895 MHz (PAL). Beinhaltet einen programmierbaren DMA-Controller für 8 DMA-Kanäle und wählbarem HDMA-Spezialmodus für besondere Grafikeffekte (ähnlich dem Amiga Copper).
  • Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe (32768 Farben)
  • Speicher: 128 KB RAM, 64 KB Video RAM (32 KB pro PPU), 2 bis 32 MBit Cartridge-ROM (durch spezielle Adressdecoder erweiterbar, z.B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia)
  • Bussystem: 8-Bit-Datenbus, 24-Bit-Adressbus A (WRAM, Steckmodul), 8-Bit-Adressbus B (WRAM, PPU1, PPU2, APU, Steckmodul, Erweiterungsport)
  • Auflösung: 224 (NTSC) bzw. 239 (PAL) Bildzeilen im Progressive-Modus, 448 bzw. 478 Zeilen im Interlaced-Modus. 256 Pixel pro Zeile im Standardmodus, 512 im "High-Res" Modus.
  • Farbtiefe: 15-Bit-Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract-Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben aus 4096 (Mode 7).
  • Hintergründe: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap-Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (zum Kombinieren der Grafikebenen für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Verzerren einer Grafikebene. Das Kippen der Grafik war von Hause aus nicht möglich, wurde aber durch helfende DSP-Chips in manchen Modulen gewährt.
  • Sprites: 128 Hardware-Sprites, 16 Farben pro Sprite (eine davon transparent), Spritegrößen von 8 × 8 bis 64 × 64 Pixel, max. 32 Sprites pro Zeile, max. 34 Sprite-Tiles (8 × 8 Pixel) pro Zeile.
  • Abmessungen: 200 mm × 72 mm × 242 mm
  • Videosignal: RF, RGB, S-Video
  • Soundchip: 8-Bit-Sony SPC700-CPU mit angebundenem Sound DSP,
    • 64 KB RAM,
    • S-SMP: 8 × 16 Bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
    • S-DSP: 3 × 16 Bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
    • 2A03: 3 PSG-Soundkanäle, 1 DPCM-Soundkanal, 1 Noise-Soundkanal,
      • BRR Sample Dekompression mit 4 wählbaren Interpolierungsalgorithmen,
      • ADSR-Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR-Filter für Hall/Echo-Effekte.
    • Analoger Bass-Boost
  • Sonstige Eigenschaften: Hardware-Multiplikation und -Division.

Alterung

Teilweise Vergilbung des Konsolenplastik einer SNES Konsole, das graue Plastik beim Kartridgeneinschub ist unbetroffen

Das ABS Plastik welches in älteren Varianten der SNES Konsole verwendet wurde, ist besonders empfindlich gegenüber Oxidation ausgelöst durch den Luftsauerstoff, möglicherweise aufgrund einer fehlerhaften Mischung der Flammschutzmittel oder anderer Plastik-Additive. Dies führte durch den besonders hellen Grauton des SNES zu einem schnellen Vergilbungseffekt. Falls eine SNES aus Plastikteilen verschiedener Zusammensetzung montiert wurde, konnte es dadurch zu einem 2 Farbtoneffekt kommen.[3]

Spiele

Fast alle erfolgreichen Franchises der NES-Ära wurden auch auf dem SNES erfolgreich verkauft. Das meistverkaufte Spiel war Super Mario World. Weitere äußerst erfolgreiche Spiele waren The Legend of Zelda: A Link to the Past, Donkey Kong Country, Street Fighter II, Super Metroid, Megaman, Secret of Mana und Super Mario Kart sowie die in Europa nicht erschienenen Square-Titel Final Fantasy Teile IV bis VI und Chrono Trigger. Diese Titel genießen auch heute noch einen hohen Grad an Popularität.

Siehe auch Liste von SNES-Spielen

Siehe auch

Weblinks

 Commons: Super Famicom and variants – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. www.vgchartz.com und Nintendo.co.jp - Consolidated Sales Transition by Region (PDF), abgerufen am 8. November 2010.
  2. Winnie Forster: Spielkonsolen und Heim-Computer. 256 Geräte von 1972 - 2002, Gameplan Verlag, Utting 2002, S. 80.
  3. Benj Edwards (12. Januar 2007): Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines (englisch). Vintagecomputing.com. Abgerufen am 19. August 2009.

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