Wolfenstein: Enemy Territory

Wolfenstein: Enemy Territory
Wolfenstein: Enemy Territory, ET
Wolfet logo.jpg
Entwickler Splash Damage, id Software
Publisher Activision
Erstveröffent-
lichung
29. Mai 2003
Plattform(en) PC (Windows), Linux, Mac OS X
Genre Taktik-Shooter, Ego-Shooter, First Person Shooter, Online-Spiel
Spielmodi Mehrspieler (Internet)
Steuerung Tastatur, Maus (PC)
Systemminima Pentium III – 600 MHz, 771 MB HD, 128 MB RAM, 32 MB 100 % vollkompatible OpenGL-3-D-Videokarte, 56.6k-Modem
Medien Download
Sprache Englisch
Altersfreigabe
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen
Information Version 2.60b – Freeware

Wolfenstein: Enemy Territory (kurz W:ET) ist ein Taktik-Shooter in Egoperspektive, der von der Firma Splash Damage unter Federführung von id Software entwickelt und von Activision publiziert wurde. Das Computerspiel sollte ursprünglich als Add-on zum Titel Return to Castle Wolfenstein (RtCW) erscheinen.

Aufgrund entwicklungstechnischer Probleme beim Einzelspielermodus wurde jedoch letztlich entschieden, Enemy Territory in einer abgespeckten Variante (nur mit einem Mehrspielermodus bestückt), aber dafür als von RtCW unabhängiges, eigenständiges Spiel anzubieten. Seit dem 29. Mai 2003 steht es kostenlos im Internet zum Herunterladen zur Verfügung. Das Spiel erfreut sich nicht zuletzt wegen der freien Verfügbarkeit für Windows, Linux und Mac OS X international relativ hoher Beliebtheit und ist Teil diverser Ligen, wie zum Beispiel der Electronic Sports League und der Clanbase, sowie der Quakecon.

Inhaltsverzeichnis

Überblick

Im Spiel stehen sich generell zwei Teams gegenüber. Abhängig vom Spielmodus ist es entweder Aufgabe, bestimmte Missionsziele innerhalb einer vorgegebenen Zeit zu erfüllen, oder die Erfüllung dieser Ziele durch das gegnerische Team zu vereiteln. Jedem Spieler eines Teams stehen fünf Charakterklassen zur Auswahl, die jeweils über spezifische Fertigkeiten und Waffenausstattungen verfügen können. Durch Teamplay gilt es, die Vor- und Nachteile der Klassen bestmöglich zu nutzen beziehungsweise auszugleichen, um so das Spiel als Mannschaft für sich zu entscheiden.

Das Szenario von Enemy Territory ist – ähnlich zu dem des Vorgängertitels – stark an den Zweiten Weltkrieg angelehnt, Truppen der Alliierten kämpfen gegen die der Achsenmächte. Des Weiteren bilden einige Szenarien (so genannte Maps) historische Kriegsschauplätze nach. Nicht zuletzt auf Grund der freien Verfügbarkeit von Teilen des Quellcodes des Spiels wird dieses ständig weiterentwickelt.

Juristische Einschränkungen

Durch die zahlreichen Modifikationen ist eine korrekte Altersfreigabe nur bei der Originalversion gewährleistet, da sie auf Symbole wie die Hakenkreuzfahne, deren öffentliche Verwendung in der Bundesrepublik Deutschland nach § 86a Strafgesetzbuch als Delikt mit rechtsextremem Hintergrund geahndet wird, und weiteres jugendgefährdendes Material verzichtet.

Die Spielerklassen

Soldier („Soldat“)

Der Soldat ist Spezialist für schwere Waffen. Er ist der Einzige, der das mobile MG42, den Mörser, den Flammenwerfer und die Panzerfaust tragen und benutzen kann. Außerdem kann er verschiedene Waffen derselben Waffengruppe tragen: Von den „leichten Waffen“ eine SMG (Thompson (Maschinenpistole) oder MP 40) und je nach Erfahrungspunkten eine oder zwei Pistolen, sowie eine schwere Waffe.

Medic („Sanitäter“)

Der Sanitäter kann sich und verwundete Teamkameraden mit medizinischen Päckchen (Medipacks) versorgen, die neue Lebensenergie spenden. Ferner ist er in der Lage, bis zur Kampfunfähigkeit verwundete Mitspieler durch Injektion einer Spritze in das Spiel zurückzuholen, ohne dass diese bis zur nächsten Verstärkungswelle (sogenannter Respawn) warten müssen.

Ebenfalls steht ihm eine Adrenalinspritze zur Verfügung, welche er ab der vierten Fähigkeitsstufe der Ersten Hilfe verwenden kann. Ursprüngliches Ziel dieser Fähigkeit ist es, kampfunfähige Kameraden in besonders umkämpften Situationen schnell heilen zu können. Diese Spritze, die der Sanitäter nur sich selbst injizieren kann, bewirkt temporär, dass der erlittene Schaden fortan nur halb so groß ist und dem Sanitäter unbegrenzte Ausdauer verliehen wird. Auf einigen Servern wurde diese Funktion so erweitert, so dass der Sanitäter ab Stufe 4 das Adrenalin auch seinen Kameraden spritzen kann, oder aber das von toten Sanitätern zurückgelassenes Adrenalin auch von anderen Soldaten aufgesammelt und verwendet werden kann. Oft wird der Sanitäter aber auch als Kampfeinheit eingesetzt, da er genau wie andere Klassen mit einem SMG ausgestattet ist und durch die Adrenalinspritze weniger Schaden nimmt und länger sprinten kann.

Eine Erweiterung ist auch die Fähigkeit, feindliche Spieler mit der Spritze, mit der Teammitglieder geheilt werden, vergiften zu können.

Field Ops („Feldkommandant – Funker“)

Der Field Ops ist der Spezialist für Feld-Operationen: er kann durch Werfen einer Rauchgranate das Ziel für Luftunterstützung oder mit dem Fernglas dasjenige für Artillerieunterstützung markieren und damit selbige umgehend anfordern. Die Luftunterstützung ist ein Bombardement der Länge einer etwa 30 Meter langen Zone, die perpendikular (senkrecht) zum Field Ops verläuft. Die Artillerieunterstützung ist eine Serie von Geschosseinschlägen in einer etwa 10 mal 10 Meter großen Zone während einer bestimmten Zeit. Der Field Ops ist auch in der Lage, seine Mitspieler mit Nachschub an Munition zu versorgen.

Engineer („Pionier“)

Der Pionier kann Dynamitladungen anbringen und entschärfen, Minen platzieren und entschärfen, Kommandoposten errichten und stationäre MG-Stellungen sowie Fahrzeuge reparieren. Damit ist er in den meisten Missionen von wesentlicher Bedeutung. Ferner ist der Pionier in der Lage, das M1-Garand- (Alliierte) beziehungsweise K43-Gewehr (Achsen) mit Granaten (M7 beziehungsweise GPG40) zu bestücken und diese in Richtung der Feinde zu schießen. Da diese Granaten bei kürzeren Entfernungen erst nach der zweiten Wand-/Bodenberührung explodieren und leicht elastische Aufpralleigenschaften haben, kann der Pionier durch Ausnutzen eines Winkels auch schwer erreichbare Ecken und Verstecke abdecken, bei weiteren Entfernungen explodiert die Gewehrgranate bereits beim ersten Aufschlag.

Covert Ops („Spion, Saboteur und Scharfschütze“)

Der Covert Ops ist Spezialist für verdeckte Operationen wie Spionage, Aufklärung und Sabotage. Dazu kann er etwa die Uniform von gefallenen Gegnern stehlen und tragen, Rauchgranaten werfen, feindliche Minen für seine Kameraden aufdecken, per Radar über die Positionen der gegnerischen Truppen informieren und mit einer Sprengladung kleinere Ziele zerstören. Verkleidet kann er für sich und seine Mitspieler Türen öffnen, die sonst nur für den Gegner passierbar sind, und so die feindlichen Linien infiltrieren. Ferner besitzt der Covert Ops demontierbare Schalldämpfer für seine Pistole (wenn die Pistole Akimbo verwendet wird, sind die Schalldämpfer permanent auf dem Lauf) und ist er in der Lage, die Scharfschützengewehre zu nutzen.

Ihm stehen folgende Waffen zur Verfügung: ein FG 42, eine Sten-Maschinenpistole mit Schalldämpfer und ein K43 beziehungsweise ein M1 Garand, welche beide wie auch das FG 42 mit einem Zielvisier ausgestattet sind. Das K43 und das M1 Garand sind schallgedämpfte Scharfschützengewehre und besitzen beide ein 10-Schuss-Magazin. Die Schüsse müssen einzeln abgegeben werden. Im Gegenzug ist das FG 42 zwar ebenfalls mit einer Zielvorrichtung versehen, hat aber zwei unterschiedliche Feuermodi. Ersterer besteht aus einzelnen Schüssen, die während der Benutzung der Zielvorrichtung abgegeben werden. Beim Einsatz der Waffe ohne Zielvorrichtung ist es jedoch nur möglich, automatische Feuerstöße abzugeben.

Maps (Karten)

Als Maps werden bei Enemy Territory die einzelnen Szenarien, also die Spielumgebungen inkl. der vorgegebenen Missionsziele, bezeichnet. Die derzeit verfügbaren Maps können danach unterschieden werden, ob sie bei der Installation des Spiels bereits mitgeliefert werden (so genannte Standard-Maps) oder von der Spielergemeinschaft kreiert wurden und extra hinzugefügt werden müssen (Custom-Maps). Bei letzteren handelt es sich entweder um vollständige Eigenkreationen, um Portierungen bekannter Maps des Vorgängertitels Return To Castle Wolfenstein oder um Adaptionen der sechs Standardmaps. Aus der Vielzahl an mittlerweile verfügbaren Custom-Maps haben einige auch in Wettkämpfen (Clanwars) eine große Bedeutung erlangt, sodass diese im weiteren Sinne als fester Bestandteil des Spiels angesehen werden können.

Standard-Maps

Seawall Battery
Das mächtige Küstengeschütz Siegfried der Achsenmächte bedroht die Flotte der Alliierten im Mittelmeer. Die Achsentruppen müssen Siegfried vor Sabotageversuchen der Alliierten beschützen.
Goldrush
Die Achsenmächte bewachen einen Goldvorrat in der Zentralbank von Tobruk. Die Alliierten müssen einen Jagdpanzer der Achsen stehlen, um damit die Bank aufzusprengen, die Goldbarren stehlen und mit einem Laster in Sicherheit bringen.
Würzburg-Radar
Die Alliierten versuchen, die Komponenten des neuen Würzburg-62A-Radars der Achsenmächte für eine technische Analyse zu stehlen. Die Achsen müssen die beiden Prototypen der Radare bewachen und die Alliierten daran hindern, mit den gestohlenen Radarteilen zu entkommen.
Railgun
Die Alliierten müssen die Achsenmächte daran hindern, das riesige Eisenbahngeschütz Dora zu laden und abzufeuern. Die Achsenmächte müssen die Munition für Dora verladen und per Eisenbahn transportieren, ihre Kontrolleinheit beschützen und sie zum Sieg abfeuern.
Fueldump
Die Alliierten wollen ein Treibstoffdepot der Achsenmächte vernichten und müssen ihren Churchill AVRE Demolition Sturmpanzer eskortieren, um damit durch die Verteidigung zu brechen. Die Achsen können den Panzer mit Panzerfäusten, Granaten, Minen oder Sprengstoff lahmlegen, um dessen Vordringen zu verzögern.
Siwa Oasis
Die Alliierten müssen die Garnison der Achsenmächte infiltrieren, um zwei Festungsgeschütze zu zerstören: entweder durch die alte Stadt oder durch ein geflutetes Höhlensystem. Die Achse muss ihre beiden Festungsgeschütze verteidigen und die alliierten Angreifer zurückschlagen.

Ausgewählte Custom-Maps

Eigenentwickelt

Adlernest
Die Alliierten müssen geheime Dokumente aus der von den Achsen kontrollierten Anlage stehlen und zum Transmitter bringen.
Baserace
Das Ziel ist es die gegnerischen Construction Materials zu stehlen und auf ein in der eigenen Basis gelegenen Feld zu platzieren. Dadurch werden verschiedene Dinge wie Türme, Raketenwerfer und Basismauern errichtet. Das Team, das die größte Basis am Ende der Map errichtet hat, gewinnt.
Braundorf
Die Alliierten müssen die Bunker-Kontrollsysteme zerstören. Um das Ziel zu erreichen, muss das Städtchen Braundorf durchquert und das Stadttor zerstört werden, welches zur Bunkeranlage führt.
Bremen
Die Aufklärung der Alliierten fand heraus, dass die Achsenmächte vorübergehend eine große Schiffsladung Gold in einem Lager in Bremen haben. Die Alliierten müssen einen Schlüssel stehlen und zum Schloss bringen, damit das Tor vom Lager geöffnet wird. Der riesige Goldbarren wird mit Hilfe eines Lasters zum alliierten Lager gebracht. Die Aufgabe der Achsen besteht darin, den Schlüssel und das Gold zu beschützen.
Caen
Die Alliierten haben die Stadt Caen besetzt und dort ein Bataillon-Hauptquartier errichtet. Die Achsenmächte müssen die Alliierten jenseits des Flusses drängen und einen Panzer an das andere Ufer bringen, um dort in das alliierte Hauptquartier einzubrechen, in welchem sich das zu stehlende Kartenmaterial befindet. Dieses müssen die Achsenmächte zu einem nahe gelegenen Boot bringen.
Cathedral
Die Alliierten müssen zwei Radarteile stehlen und diese zu einem bestimmten Punkt bringen. Die Achsenmächte müssen die Alliierten daran hindern.
Reactor
Das Ziel der alliierten Truppen ist es, mit Hilfe eines Trucks einen Eingang zu rammen und einen Bunker einzunehmen; danach müssen sie versuchen, die beiden Reaktor-Schalttafeln des Hauptbunkers zu sprengen, damit die Reaktorflüssigkeit ausläuft. Wenn beide Reaktoren ausgelaufen sind, ist das Spiel gewonnen.
Supply Depot
Die Aufklärung der Alliierten fand heraus, dass die Achsenmächte vorübergehend eine große Schiffsladung Gold in einem Versorgungsdepot nahe der deutschen Grenze lagern. Die Alliierten müssen einen Laster in das Versorgungsdepot fahren, um den riesigen Goldbarren mit Hilfe eines Krans zu stehlen. Die Aufgabe der Achsen besteht darin, das Depot zu verteidigen und das Gold zu beschützen.
Temple final
Die Alliierten müssen einen Panzer zu einem ägyptischen Tempel bringen, um diesen aufzusprengen. Drinnen müssen sie eine Ladung Gold stehlen und zurück zum Panzer bringen.
Transmitter
Die Achsen besetzen in dieser Karte eine alte, verfallene Burg, in der sich eine Radiostation befindet. Die Alliierten müssen mit einem Sender in die Burg gelangen, den Sender dort an einer Station modifizieren, um sich daraufhin bis zum Sendeturm durchzuschlagen und dort ein „Piratensignal“ abzusenden.
Venice
Die Achsenmächte halten die Stadt Venedig. Die Alliierten müssen mit einem Panzer in die Stadt eindringen, einen Kunstgegenstand aus dem Museum stehlen und diesen dann mit einem Boot aus der Stadt transportieren.
X-Posed
Die Deutschen besitzen einen Tigerpanzer in einer zerstörten Stadt. Die Alliierten müssen diesen entführen und aus der Stadt befördern. Jedoch können die Achsenmächte einige Betonhindernisse bauen.

Importiert aus Return to Castle Wolfenstein

tc_base
Die Alliierten müssen die Kontrollarmaturen des Nord- und des Süd-Radars der Achsenmächte zerstören. Die Achsen müssen diese verteidigen, bis deren Top-Secret-Nachricht vollständig gesendet wurde.
et_ice
Die Achsenmächte müssen geheime Dokumente aus einem Radarturm stehlen und diese in eine eigene Funkstation bringen. Die Alliierten müssen um jeden Preis diese Dokumente schützen.
et_beach
Die Alliierten müssen geheime Dokumente aus einem Bunker der Invasionsfront stehlen und diese in einer Funkstation an die eigenen Truppen funken. Die Achsenmächte müssen um jeden Preis diese Dokumente schützen. Portierung der Ur-RtCW-Map. Die Map mp_beach (originaler Name) war im RtCW-Mehrspielertest enthalten, das aus lediglich zwei Maps bestand.
et_village
Die Alliierten müssen Gold aus einer Krypta stehlen und dieses zu einem Truck bringen. Die Achsenmächte müssen die Alliierten daran hindern.
et_dam
Die Alliierten versuchen, den Generator eines Staudamms zu sprengen, was durch die gegnerischen Achsenmächte verhindert werden soll. Diese Portierung beruht auf einer Mehrspieler-Map (Bramburg Dam) der Game-of-the-Year Edition von RtCW und kam nie über das Betastadium hinaus. Dennoch ist sie ohne Einschränkungen spielbar.
Frostbite
Die Alliierten müssen geheime Dokumente aus der Festung der Achsenmächte stehlen und diese zu einer Funkstation bringen. Die Achsenmächte müssen die Alliierten daran hindern.

Das Erfahrungspunkte-System

Eine Besonderheit von Wolfenstein: Enemy Territory ist das XP-System (Experience-Points), das in dieser Art bis dato eher für Rollenspiele typisch war. Dabei werden dem Spieler für diverse Aktionen wie Gegner töten, langes Überleben an der Front oder Nutzung der Spezialfähigkeiten einer Charakterklasse im Laufe des Spiels Erfahrungspunkte gutgeschrieben.

Jeder Spieler besitzt zwei klassenunabhängige und eine klassenabhängige Kategorie von Fertigkeiten: zu ersteren zählen der Umgang mit leichten Waffen sowie der Kampfsinn, während letztere sich – je nach Charakterklasse – auf Fertigkeiten im Umgang mit schweren Waffen (Soldier), der Ersten-Hilfe (Medic), des Konstruierens (Engineer), der Signalgebung (Field Ops) oder des Durchführens verdeckter Operationen (Covert Ops) bezieht. Die gewonnenen Erfahrungspunkte werden jeweils – entsprechend der Zugehörigkeit einer Aktion – einer dieser fünf Kategorien gutgeschrieben.

Ab Erreichen einer bestimmten Anzahl von Punkten innerhalb einer Kategorie steigt der Spieler in dieser Kategorie eine Stufe auf und wird mit einer Spezialfähigkeit (zum Beispiel dem Erkennen gegnerischer Minen auf der vierten Stufe des Kampfsinns) belohnt. Jede Kategorie besitzt vier Stufen. Am Ende einer Runde werden ferner die Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten in einer Kategorie durch eine Medaille ausgezeichnet. An die Zunahme von Erfahrungspunkten sind auch individuelle Beförderungen eines Spielers geknüpft: Dabei ist dessen Dienstgrad, der von Private (Alliierte) beziehungsweise Schütze (Achsen) bis General reicht, unter anderem durch ein entsprechendes Rangabzeichen auf seinem Helm für jeden sichtbar.

Folgende Punkte werden vergeben:

Aktion Skill/Kategorie Punkte
30 Sekunden überleben und dabei angeschossen werden Battle Sense 2
30 Sekunden überleben und dabei Gegner anschießen Battle Sense 5
30 Sekunden überleben und dabei einen Gegner töten Battle Sense 8
Abschuss mit einer „schweren Waffe“ (MG42, Flammenwerfer, Mörser, Panzerfaust) Heavy Weapons 3
ein Erstehilfepaket verteilen (muss von einem Kameraden aufgenommen werden) Medic 1
einen verwundeten Kameraden wiederbeleben Medic 5
ein Munitionspaket verteilen (muss von einem Kameraden aufgenommen werden) Field Ops 1
ein getöteter Gegner mit einer „unterstützenden Waffe“ (Luftschlag, Artillerieangriff) Field Ops 3
ein Fahrzeug oder eine Stellung reparieren Engineer 5–10
eine Konstruktion aufbauen Engineer 5–7,5
eine Konstruktion zerstören Engineer 5–10
Abschuss mit dem Granatenwerfer Engineer 3
Gegner mit einer Landmine oder Dynamit töten Engineer 4
Entschärfen einer gegnerischen Landmine Engineer 4
Entschärfen eines gegnerischen Dynamits Engineer 6
eine gegnerische Landmine enttarnen Covert Ops 3
Abschuss mit einem Scharfschützengewehr, im Zoom-Modus Covert Ops 3
Kopfschuss mit Todesfolge, mit einem Scharfschützengewehr im Zoom-Modus Covert Ops 5
verkleiden Covert Ops 5
Gegner mit einer Sprengladung töten Covert Ops 5
Konstruktion mit Sprengladung zerstören Covert Ops 7
Abschuss mit einer „normalen Waffe“ (Messer, Pistole, Granate, MP, Covert Ops-Waffen ohne Zoom) Light Weapons 3
Kopfschuss mit Todesfolge mit einer „normalen Waffe“ Light Weapons 5
  • Für jeden erzielten Kopfschuss erhält man einen Punkt, man kann also bis zu 8 XP pro Abschuss erhalten.

Vergleich der einzelnen Ränge

Ränge in Enemy Territory
Allies Axis Niveau
Private First Class Oberschütze Niveau 1 – wenige Fähigkeiten
Corporal Gefreiter Niveau 2 – verschiedene Fähigkeiten
Sergeant Feldwebel Niveau 3 – verschiedene Fähigkeiten
Lieutenant Leutnant Niveau 4 – verschiedene Fähigkeiten
Captain Hauptmann Niveau 2 – alle Fähigkeiten
Major Major Niveau 3 – alle Fähigkeiten
Colonel Oberst Niveau 4 – alle Fähigkeiten
Brigadier General Generalmajor Niveau 5 – alle Fähigkeiten
Lieutenant General Generalleutnant Niveau 6 – alle Fähigkeiten
General General Niveau 7 – alle Fähigkeiten

Waffen

Um die verschiedenen Charakterklassen stärker zu differenzieren und somit die taktischen Elemente hervorzuheben, stehen jeder Klasse bestimmte Waffen zur Verfügung. Jeder Charakter besitzt zwei Einhandwaffen, eine spezifische Anzahl Granaten und die jeweilige Wahl- oder Primärwaffe sowie Spezialutensilien (wie Dynamit beim Engineer oder die Sprengladung beim Covert Ops). Nachdem man einen Feind getötet hat, kann man, sofern die Charakterklasse dies zulässt, die Wahlwaffe des Gegners aufnehmen.

Messer
Das Messer ist sowohl für Alliierte als auch Achsenmächte verfügbar. Es kann genutzt werden, wenn keine weitere Munition vorhanden ist, oder wenn man den Gegner von hinten ermeucheln möchte. Steht man dem Gegner allerdings Aug' in Aug' entgegen, ist das Messer nicht zu empfehlen, da Messerstiche in den Bauch oder in die Seite weniger Hitpoints abziehen. Daneben wird es von Covert Ops (die sich hinter die gegnerischen Linien schleichen und die Feinde somit aufreiben können) und unter Wasser, wo Feuerwaffen nicht funktionieren, eingesetzt.
Colt .45 ACP
Der Colt, wie er einfach genannt wird, ist den Alliierten vorbehalten. Sein Magazin fasst 8 Schuss, somit ist die Waffe eher für den Nahkampf konzipiert, da bei größerer Entfernung mit abnehmender Trefferrate ein Magazin nicht zum Ausschalten des Gegners reicht. Obwohl der Colt genauso durschlagskräftig wie zum Beispiel die MP 40 ist, wird er daher nur als Sekundärwaffe genutzt, wenn man zum Beispiel keine weitere Munition für die Primärwaffe hat. Will man sie auf mittlere Distanzen nutzen, ist es zu empfehlen, nach dem Abfeuern eines Schusses die Waffe wieder in die Normalposition zu führen, da der Colt stark nach oben verzieht. Wirklich gefährlich wird die Waffe erst, wenn man die Erfahrungsstufe 4 für „Light Weapons“ erreicht hat, da einem dann zwei Colts zur Verfügung stehen. Doch ist sie auch hier nur im Nahkampf wirklich effizient. Zudem benötigt sie im „Dualmodus“ mehrere Sekunden Nachladezeit, während sie als Einzelwaffe extrem schnell wieder feuerbereit ist. Covert Ops können als Sekundärfunktion einen Schalldämpfer anbringen. Zusätzlich wird sie von Soldiers genutzt, welche den Colt zur schnelleren Fortbewegung nutzen, während sie im Kampf auf ihre schweren Primärwaffen, wie die Panzerfaust oder die MG 42, zurückgreifen.
Luger 9mm
Die Luger ist das exakte Gegenstück der Achsenmächte zur Colt, sie besitzt ebenfalls 8 Schuss. Genutzt wird sie daher in den gleichen Situationen wie der Colt. Einzig ihr Modell wird von vielen Spielern verhöhnt, da sie angeblich relativ unproportioniert ausschaut.
M1A1 Thompson und MP 40
Thompson und MP 40 fungieren als Standardwahlwaffen der Alliierten beziehungsweise der Achsen. Geführt werden können sie von Soldiers, Medics, Engineers und Field Ops. Die Achsenspieler starten, wenn sie sich dafür entschieden haben, mit der MP 40, Alliierte mit der Thompson. Nun ist es aber, anders als bei den Einhandwaffen, möglich, das gegnerische Schnellfeuergewehr mit dem enthaltenen Magazin aufzusammeln, nachdem man seinen Kontrahenten getötet hat. Somit wechselt der Protagonist seine augenblickliche Wahlwaffe gegen die feindliche. Beide Waffen besitzen ein 30 Schuss Magazin und sind vor allem für den Nah- beziehungsweise mittleren Distanzkampf geeignet. Im Vergleich zu manch anderer Waffe sind sie relativ präzise, streuen auf Entfernung aber immer noch sehr stark. Dauerfeuer ist, außer im direkten Nahkampf, möglichst zu vermeiden. Auf größere Distanzen empfiehlt sich jeweils höchstens zwei bis drei Schüsse abzufeuern, um eine gewisse Genauigkeit zu gewährleisten. Das Nachladen nimmt nicht viel Zeit in Anspruch; dennoch wird die „automatische Nachladefunktion“ von vielen Spielern deaktiviert, um in einem Kampf die Möglichkeit zu haben, seine Sekundärwaffe zu ziehen, nachdem das Magazin verfeuert wurde. Somit besitzt der Spieler unter Umständen einen gewissen Zeitgewinn, wenn der Kontrahent diese Funktion nicht deaktiviert hat und noch mit Nachladen beschäftigt ist. Dieser Zeitgewinn ist sehr oft duellentscheidend. MP 40 und Thompson sind im Nah- und Mittelkampf äußerst effektiv, auf größere Entfernungen sind die Waffen allerdings sehr schwach und nicht zu empfehlen. Im Normalfall reichen, selbst mit Helm, drei Kopfschüsse, um den Gegner zu töten. Lange Zeit hielt sich übrigens hartnäckig das Gerücht, dass die MP 40 schneller, dafür ungenauer, die Thompson langsamer, damit aber stärker sei – dies bewahrheitete sich jedoch nicht.
K43 mit GPG40 Granatwerfer
Das K43 mit Granatwerfer ist den Engineers der Achsenmächte vorbehalten und ist eine alternative Wahlwaffe zur MP 40. In ihrem Magazin befinden sich 10 Schuss; zudem ist es möglich, eine Stabgranate anzubringen. Das Schießen einer solchen Granaten reduziert allerdings die Kraftanzeige, die sich langsam regeneriert und das Abschießen einer zweiten Granate hinauszögert. Mit der Granate versucht man, den Gegner möglichst direkt zu töten beziehungsweise schwer zu verletzen, da die K43 an sich zwar sehr stark, jedoch relativ ungenau ist. Auf größere Entfernung ist es schier unmöglich, einen Gegner mittels Primärfunktion zu eliminieren.
M1 Garand mit M7 Granatwerfer
Das M1 ist das alliierte Gegenstück zur K43. Sie besitzt 8 Schuss und sollte, wie das reale Vorbild, nur bei leerem Magazin nachgeladen werden. In diversen Modifikationen wie ET-Pro besitzt diese Waffe die gleichen Charakteristika wie die K43. Anstatt einer Stielhandgranate wird allerdings eine alliierte Eierhandgranate an die Waffe gesteckt, was aber keinen großen Unterschied macht. Zu erwähnen ist noch, dass ein Engineer jeweils zwei separate Granatenarten bei sich trägt. So bleiben einem Charakter immer noch die „Wurfgranaten“, nachdem die „Schussgranaten“ abgefeuert wurden.
Sten MkII S
Die Sten ist nicht auf eine bestimmte Fraktion beschränkt, ist allerdings nur den Covert Ops zugänglich. Sie besitzt ein 32-Schuss-Magazin, schießt unglaublich präzise, ist sehr leise und auch auf Entfernung durchschlagskräftig, obgleich sie kein Zielfernrohr besitzt. Der Nachteil der Waffe ist eine rapide Erhitzung; so ist es nicht möglich ein ganzes Magazin mit Dauerfeuer zu entleeren, da nach etwa 16 Schüssen die Überhitzung eintritt und die Waffe daraufhin einige Sekunden zur Abkühlung benötigt. Während dieser Abkühlzeit ist es weder möglich nachzuladen, noch die Waffe zu wechseln. Es empfiehlt sich in Salven von bis zu 5–10 Schuss zu agieren; hierbei sollte, auf Grunde der extremen Genauigkeit, in Richtung Kopf gezielt werden, da Kopftreffer mehr Schaden anrichten.
FG 42
Das FG 42 kombiniert zwei Waffengattungen. Sie kann als vollautomatisches Sturmgewehr oder als Scharfschützengewehr genutzt werden, hierbei ist es dann allerdings nur noch möglich, Einzelschüsse abzugeben. Die Nachteile sind eine unglaubliche Ungenauigkeit während des automatischen Schießens und eine, auch während des Scharfschießens, nur begrenzte Durchschlagskraft, zudem ist das Magazin mit 20 Schuss sehr klein. Dafür ist sie sehr schnell und besitzt nur einen geringen Rückstoß, was vor allem den Scharfschützen nützlich ist. Wie auch die Sten ist sie keiner Fraktion vorenthalten, dafür aber wieder nur Covert Ops zugänglich.
K43 und M1S Garand (schallgedämpft)
Beide Scharfschützengewehre (das erstere für die Achsen, das zweite für die Alliierten) besitzen standardmäßig einen Schalldämpfer und 10-Schuss-Magazine. Schüsse auf den Kopf beziehungsweise ins Gesicht sind mit großer Wahrscheinlichkeit tödlich, sofern kein Helm vorhanden ist. Der Nachteil der Waffen ist der starke Rückstoß, der es zwingend macht, die Gegner bei jedem abgegebenen Schuss neu ausfindig zu machen. Dafür sind die Waffen sehr stark und auch ohne die Scharfschützenfunktion durchaus nützlich.

Spielmodi

Objective Mode (Einzelmission)
Bei einer Einzelmission wird aus der Gesamtheit der Karten eine ausgewählte Karte isoliert gespielt. Nach Beendigung der Runde werden alle Erfahrungspunkte sowie die damit verbundenen Belohnungen und Ränge der Spieler wieder zurückgesetzt.
Campaign Mode (Kampagne)
Im Kampagnenmodus werden mehrere Karten nacheinander gespielt, wobei die Spieler ihre Erfahrungspunkte und alle damit verbundenen Belohnungen über die Kampagne hinweg behalten und verbessern können. Die Kampagne ist der am weitesten verbreitete Modus auf öffentlichen (public) Servern, auf denen sich – in der Regel – einander unbekannte Spieler treffen.
Stopwatch Mode (Stoppuhr)
Im Stoppuhrmodus werden generell zwei Runden einer Karte gespielt: In der ersten Runde versucht das angreifende Team im Rahmen der Zeitbeschränkung ihre bestmögliche Zeit vorzulegen; in der darauffolgenden Runde werden die Seiten getauscht und das zweite Team versucht nun in der Rolle der Angreifer die vorgegebene Zeit zu schlagen. Das Spiel auf Zeit ist der gängige Modus auf privaten Servern im Rahmen so genannter Clanwars, bei denen die Teams zweier Clans – häufig sechs gegen sechs (6on6) oder drei gegen drei (3on3) – gegeneinander antreten. In den meisten Ligen wie der Electronic Sports League (ESL) oder Clanbase (CB) wurde das Format für den Stopwatch Mode (Stoppuhr) im Herbst 2009 auf fünf gegen fünf (5on5) geändert. Dies sollte gewährleisten, dass das Spiel zum einen übersichtlicher bleibt, zum anderen sollte Wolfenstein: Enemy Territory „konkurrenzfähiger“ zu anderen beliebten Ego-Shootern werden.
Last Man Standing Mode (Letzter Überlebender)
Letzter Überlebender ist eine Form des Team-Deathmatch, in dem die Spieler beider Teams einander eliminieren müssen, um eine Runde zu gewinnen. Dabei hat jeder Spieler nur ein Leben – die Nachschubwelle entfällt. Das Team des letzten Überlebenden gewinnt die Runde.
Last Man Standing Mode Hide and Seek (Suchen und Verstecken)
In diesen Modus wird der Last Man Standing Mode geöffnet. Ein oder mehrere Sucher müssen die sich versteckenden suchen und töten. Dazu müssen alle Spieler Covert Ops sein.

Scripting

Wie auch in vielen anderen Shootern hat sich in Enemy Territory das Scripting weit verbreitet. Hierbei schreibt man in eine sogenannte autoexec.cfg-Datei eine Reihe von Befehlen. Damit kann man sich zum Einen das erneute Einstellen vieler Optionen per Menü auf anderen PCs ersparen, zum Anderen ermöglicht dies das Schreiben sogenannter Skripts. Zum Beispiel kann man eine Taste mit einem Skript belegen, der zwischen zwei Werten einer Variable wechselt. Ein typisches Beispiel für eine solche Variable ist cg_fov. Damit kann man das Field of View (Sichtfeld) festlegen. Die Standardeinstellung ist 90 (für ein Sichtfeld von 90° – etwas mehr als bei einem Durchschnittsmenschen). Per Skript kann man der Variable auch einen höheren Wert wie zum Beispiel 110 zuteilen. Im Spiel sieht man dann zu beiden Seiten in einem Winkel von 110°. Das ist vor allem im Nahkampf sehr hilfreich. Es ist auch möglich, sich Skripte zu erstellen, mit denen man auf Knopfdruck zwischen den Klassen wechselt, ein sogenanntes spawn-script.

Das Skripten bietet auch Cheatern die Möglichkeit, sich durch verbotene Skripte einen Vorteil zu verschaffen. Ein bekanntes Skript dieser Kategorie ist der No-Recoil-Skript (Kein-Rückstoß-Skript). Dieser ermöglicht dem Spieler das Abfeuern von Scharfschützenwaffen ohne Rückstoß.

Im Internet gibt es zwar sehr viele Tutorials zum Scripten, in diesen findet man allerdings viele Variablennamen, die nicht existieren beziehungsweise falsch verwendet werden und so zu Fehlern führen. Es empfiehlt sich deshalb, im Zweifelsfall auf der offiziellen Homepage nachzuschauen.

Sonstiges

  • Der Quelltext wurde von John Carmack auf der QuakeCon 2010 unter der GNU GPL freigegeben.[1]
  • Auf Wunsch kann das Anti-Cheat-Tool PunkBuster aktiviert werden.
  • Splatterladder: Der Tracker der SL fragt in Intervallen alle Enemy-Territory-Gameserver ab. Wird auf einem Gameserver von mindestens 4 Spielern gespielt, so schaut der Tracker genauer hin und beginnt das Tracking. Der Gameserver liefert Map, Spielername, Score/XP und Ping. Es werden immer nur die Differenzen zwischen zwei Scanvorgängen bewertet. Es wird versucht, diese Scanintervalle so gering wie möglich zu halten, damit eine genaue Statistikerfassung möglich ist. Die derzeitigen 90 Sekunden bringen eine Genauigkeit von etwa 95 % der gesammelten Daten. Ist der Server leer, so werden die Abstände zwischen den Intervallen immer größer, um wertvolle Ressourcen zu sparen. Den jeweiligen Status der Server erkennt man in den Serverdetails. Leere Server werden dadurch in größeren zeitlichen Abständen gescannt, und so kann es passieren, dass der Tracker erst nach einigen Minuten registriert, dass dort gespielt wird. Sobald aber mindestens 4 Leute auf einem Server spielen und der erste Scan erfolgt, schaltet der Tracker wieder auf das geringste Scanintervall. Der Tracker erzeugt dann Map-basierende Sitzungen, die von jedem Spieler eingesehen werden können. Ist eine Sitzung größer als drei Minuten, so werden die Sitzungsdaten in das Spielerrating einberechnet. Aus Performancegründen werden die Sitzungen nach 48 Stunden gelöscht, wenn sie analysiert wurden.
  • Trackbase: Seit dem 10. Oktober 2010 besteht eine zweite Statistikseite. Der Tracker ist ähnlich wie bei Splatterladder, jedoch werden hier die Statistiken öfter neu berechnet und die Ranglisten alle 10 Minuten aktualisiert. Des Weiteren wird eine korrekte Spielerrate angezeigt (Bei Sl kann nur eine maximale Spielerrate von 22 angezeigt werden). Die Awards werden einmal täglich aktualisiert. Die Sitzungen werden sieben Tage gespeichert.

Mods

Die Weiterentwicklung von Wolfenstein: Enemy Territory, das in der Version 2.55 noch erhebliche Mängel aufwies, wurde hauptsächlich von Teilen der Community vorangetrieben: mit Mods wie ShrubET, ET Pro, NoQuarter und jaymod wurde versucht, das Gameplay durch Beseitigen einiger Programmfehler und Hinzufügen zusätzlicher Merkmale insgesamt zu verbessern. Andere Mods, wie ET-Fortress (ETF) und True Combat: Elite (TC:E), schufen demgegenüber ein komplett neues Spiel, welches lediglich auf der Enemy Territory zugrunde liegenden Spiellogik basiert. Schließlich gibt es auch zahlreiche Modifikationen, die das Aussehen der Figuren und Gegenstände (Skins) oder den Sound innerhalb des Spiels verändern. Mittlerweile gibt es ET in der Version 2.60b, ein weiteres Update ist jedoch nicht mehr vorgesehen. Förderlich für das Aufkommen vieler Mods war schließlich auch die Tatsache, dass am 28. Januar 2004 der Quellcode von Teilen des Spiels durch Activision der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde. Am 13. August 2010 wurde der gesamte Quellcode für W/ET freigegeben.

Easter Eggs

  • Der Achsen-Kommandoposten morst den Satz: „Splashdamage rocks your socks.“.
  • Der Alliierten-Kommandoposten morst den Satz: „Powered by id“.

Nachfolger

Wolfenstein ist seit 2004 als Nachfolger von Return to Castle Wolfenstein in Entwicklung. Enemy Territory: Quake Wars gilt als zumindest geistiger Nachfolger von Wolfenstein: Enemy Territory und ist im Quake-Universum angesiedelt. Neue Elemente sind Fahrzeuge und das Anfordern von automatischen Abwehrgeschützen, Artillerie-Geschützen und Radar. Zudem sind beide Teams jetzt asymmetrisch und es gibt mehr Ausrüstung und Klassenfähigkeiten.

Enemy Territory als LAN-Spiel

  • Jährlich ein bis zwei Mal findet die sogenannte Crossfire Challenge statt – eine LAN, die für Wolfenstein: Enemy Territory ins Leben gerufen wurde. Es finden aber auch Wettbewerbe für andere Spiele statt, beispielsweise Call of Duty 4 oder Quake Live.
  • Im August 2010 war Wolfenstein: Enemy Territory auch auf dem Antwerp eSports Festival vertreten.

Siehe Auch

Weblinks

Einzelnachweise

  1. QuakeLive Out of Beta; I’m Missing QuakeCon; Oh hey Wolf:ET Source

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