Click & Play


Click & Play

Klik & Play ist ein Computerspiele-Entwicklungssystem das vom Unternehmen Clickteam entwickelt wurde und für das keinerlei Programmierkenntnisse notwendig sind. Es werden stattdessen die Objekte mittels Drag & Drop platziert und ihnen verschiedene Ereignisse und Aktionen zugewiesen. Klik & Play war die erste Software in dieser Richtung überhaupt und bildete den Grundstein für vieler weiterer sogenannter Klik Software. Aufgrund der Einfachheit war es in Schulen sehr populär. Im professionellen Bereich war es jedoch nie ein Thema, da sich nur 2D bzw. Pseudo-3D Spiele mit einer Levelgröße von einem Bildschirm erstellen ließen. Weitere Einschränkungen sind der nichtvorhandene Dateizugriff (zur Speicherung von Spielständen, Hi-Scores, Levels usw.), die äußerst langsame Engine und begrenzte Anzahl von Objekten. Klik & Play ist bereits veraltet und wurde durch modernere Programme wie The Games Factory (Spieleentwicklung) und Multimedia Fusion (Spiele und Programmentwicklung) verdrängt.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

  • 1994 - Erstveröffentlichung durch Europress Software Ltd.
  • Später von Maxis in den USA und Ubi Soft in Frankreich
  • 1996 - Portugiesische Version, vertrieben von MSD Multimídia in Brasilien
  • Seit 2000 gibt es eine Gratisversion für Schulen (Klik & Play For Schools) zum Herunterladen, die Lizenz ist jedoch auf den Schulgebrauch beschränkt.

Editoren

Klik & Play besteht aus einer Reihe von verschiedenen Editoren mit den bestimmte Bereiche des Spieles beeinflusst werden können.

Drehbucheditor

Im Drehbucheditor können neue Levels zum Spiel hinzugefügt und Levelparameter eingestellt werden.

Leveleditor

Im Leveleditor können verschiedene Objekte mittels Drag & Drop zum Level hinzugefügt werden. Es werden dabei grundsätzlich drei verschiedene Arten von Objekten unterschieden:

  • Hintergrundobjekte: statische Objekte zur Anzeige von Hintergrundbildern, nur einfache Kollisionsabfragen möglich
  • Aktivobjekte: dynamisches Objekte mit Animation und Bewegung, es können verschiedene Zustände abgefragt werden, sind rechenintensiver als Hintergrundobjekte
  • Spezialobjekte: Texte, Zähler, Leben usw.

Ereigniseditor

Im Ereigniseditor kann die eigentlich Logik definiert werden. Im linken Bereich werden die verschiedenen Bedingungen definiert (z.B. "Ball kollidiert mit Spieler") und rechts in einer Matrix die entsprechenden Aktionen (z.B. "Spiele Klang: hit.wav!", "Zerstöre Ball!", "Verringere Leben um 1!").

Einzelschritteditor

Der Einzelschritteditor ist eine einfachere Version des Ereigniseditors, der sich sehr gut für Anfänger eignet. Es wird das Spiel "gespielt" und bei jedem Ereignis unterbrochen und einfache Aktionen definiert werden. Für fortgeschrittene Benutzer ist dieser Editor eher ungeeignet, da das "spielen" sehr lange dauern kann; das Spiel auch bei ungewollten Ereignissen unterbrochen wird und nur sehr begrenzte Aktionen möglich sind.

Aktivobjekte

Jedem Aktivobjekt kann eine von sechs Bewegungsarten (Mausgesteuert, Acht Richtungen (Vogelperspektive), Rennwagen (Vogelperspektive), Plattform (Seitenansicht), Springender Ball (Computergesteuert), Pfadbewegung (Computergesteuert) zugewiesen werden und verschiedene Parameter wie Maximalgeschwindigkeit, Beschleunigung, Verzögerung usw. definiert werden. Außerdem kann für jede von 32 möglichen Richtungen und 16 möglichen Zuständen (z.B. stehend, gehend, springend usw.) eine Folge von Einzelbildern und entsprechende Animationsgeschwindigkeit zugewiesen werden, wodurch das Objekt verschieden animiert werden kann. Im Ereigniseditor können von den Aktivobjekten verschiedene Zustände wie Kollision mit anderen Objekten, Geschwindigkeit, Position, Richtung usw. abgefragt und verglichen werden.

Programmumfang

Spiele

Grafiken

  1. Hintergründe
  2. Gebäudeteile
  3. Häuser & Gebäude
  4. Haushaltsgeräte
  5. Besitztümer
  6. Himmel, Erde, Feuer und Wasser
  7. Pflanzen
  8. Leute
  9. Charaktere
  10. Sport und Spieler
  11. Tiere und Vögel
  12. Mythen & Monster
  13. Weltraum
  14. Fluggeräte
  15. Fische & Schiffe
  16. Krieger
  17. Straße
  18. Symbole und Spielsteine
  19. Musik
  20. Spezialeffekte
  21. 3D Objekte
  22. Toyland Objekte

Aufgrund des eigenen Grafikstils und der - im Vergleich zu Amateurspielen - sehr guten Grafik eignen sich diese vorgefertigten Grafiken nur bedingt für eigene Spiele.

Klänge

  • Alarms
  • Animals
  • Effects
  • Elements
  • General
  • Impacts
  • Machines
  • Movement
  • Natural
  • People
  • Toyland
  • Transpor(t)
  • Voices
  • Weapons

253 Dateien in einer Gesamtgröße von 1.520.705 Bytes.

Musik

einige Midis auf der Spiele-CD

Dateien

Ein Klik & Play Spiel besteht aus folgenden Dateien:

  • EXE - ausführbare Datei (sofern das Spiel kompiliert wurde)
  • GAM - Programmlogik
  • IMG - Grafiken
  • MTF - Texte(?)
  • MUS - Musik (Midi)
  • SND - Sound-Samples (Wave)
  • WRI - Hilfedatei

Weblinks


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