Der-Herr-der-Ringe-Rollenspiel

Der-Herr-der-Ringe-Rollenspiel
Der Herr der Ringe Rollenspiel
(The Lord of the Rings Roleplaying Game)

Veröffentlichung
Designer Steven S. Long u. a.
Originalverlag Decipher
Originalveröffentlichung 2002–2005
Originalsprache Englisch
Deutscher Verlag Pegasus Spiele
Deutsche Veröffentlichung 2003–2005
Welt und System
Genre High Fantasy
Spielwelt Mittelerde
Basissystem CODA-System
Aufstieg stufenbasiert
Würfel 2W6

Der Herr der Ringe Rollenspiel ist der Titel eines Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiels des US-amerikanischen Verlags Decipher, das auf dem verlagseigenen universellen Regelsystem „CODA“ beruht. Die Spielwelt, an die die CODA-Regeln angepasst wurden, war die von J. R. R. Tolkien um seinen genreprägenden Roman Der Herr der Ringe entworfene High-Fantasy-Welt von „Mittelerde“. Nachdem das Rollenspiel unter dem Titel The Lord of the Rings Roleplaying Game 2002 zuerst veröffentlicht wurde, erschien es 2003 in Deutschland bei Pegasus Spiele. Als Abkürzungen haben sich LotR RPG für das englische Original und HdR RSP für die deutsche Übersetzung eingebürgert.

Das Spiel und das von Steven S. Long geleitete Entwickler-Team wurden mit dem Origins Award 2002 für das beste Rollenspiel ausgezeichnet.[1] Allerdings erreichte das Der Herr der Ringe Rollenspiel auch den dritten Platz in der Wertung als „Unbeliebtestes Rollenspiel-Produkt“ beim Deutschen Rollenspiele Preis 2003.[2]

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Lizenz

Iron Crown Enterprises hatte ab 1982 mehrere Spiele nach Tolkien-Motiven veröffentlicht, darunter auch das Mittelerde-Rollenspiel (MERS, 1984) und als dessen vereinfachte Version das Lord of the Rings Adventure Game (1991). Die Lizenz erstreckte sich jedoch ausdrücklich nicht auf Tolkiens bekannteste Werke, so dass MERS vor allem rund 1500 Jahre vor dem in Der Herr der Ringe beschriebenen Geschehen spielt.[3] Der Rechteinhaber Tolkien Enterprises zog die Lizenz jedoch 1997 zurück, um sie anlässlich der Produktion der Herr-der-Ringe-Filmtrilogie neu zu vergeben.

Der zunächst auf Sammelkartenspiele spezialisierte Verlag Decipher erweiterte 2002 seine im Vorjahr für ein Sammelkartenspiel[4] erworbene Lizenz am Mittelerde-Hintergrund und an der Herr-der-Ringe-Filmtrilogie auf den Rollenspiele-Bereich. Decipher versuchte den Verlust seiner erfolgreichsten Lizenz für Star-Wars-Kartenspiele zu kompensieren, indem der Verlag ab 2002 für seine erfolgreichen Medien-Franchise-Kartenspiele zu Star Trek und zu Der Herrn der Ringe Rollenspiel-Produkte produzierte.

Veröffentlichung

Der Eine Ring, Allmachtssymbol in Der Herr der Ringe.

Bevor im Sommer 2002 das Grundregelbuch (Core Book) veröffentlicht wurde, brachte Decipher bereits im Februar desselben Jahres unter dem Titel The Lord of the Rings Roleplaying Adventure Game eine Box für Einsteiger auf den Markt, um Fans des zuvor erschienenen Films Der Herr der Ringe: Die Gefährten als Käufer zu gewinnen.

„Wir haben die jungen Menschen im Auge, die gerade aus dem Kino gekommen sind und nun nach einer Möglichkeit suchen, einige der spannenden Abenteuer, die sie in Der Herr der Ringe – Die Gefährten gesehen haben nun selbst zu erleben.“

Steven S. Long: Durch die Minen Morias. 2002.[5]

Das Konzept einer wenige Seiten umfassenden Kurzspielregel mit einem Rollenspielabenteuer-Heft für Anfänger und anderem Zubehör[6] wurde kurz vor Erscheinen des zweiten Films Die zwei Türme als The Two Towers. The Lord of the Rings Roleplaying Adventure Game fortgesetzt.[7] Die auf 2004 nach Erscheinen des dritten Films Die Rückkehr des Königs verschobene Einsteiger-Box unter dem Titel The Return of the King. The Lord of the Rings Roleplaying Adventure Game wurde nicht mehr veröffentlicht.

Bei den nach dem Grundregelbuch erschienenen Materialien orientierte sich Decipher an den Filmpublikationen und der Romanvorlage. Quellenbände erschienen als Hardcover und mit zahlreichen, teilweise ganzseitigen Fotos aus den Filmen. Sie waren, wie schon das Grundregelwerk, mit vielen Zitaten aus dem Roman versehen.[8] Die Gefährten, das Quellenbuch zum ersten Teil der Filmtrilogie, enthält jeweils eine Zusammenfassung über die Handlung von Buch und Film und eine Auflistung ihrer Unterschiede. Neben den Filmcharakteren werden auch im Film nicht vorkommende Figuren wie Tom Bombadil vorgestellt.[9] Dieses Verfahren lag auch dem zweiten in deutscher Sprache erschienenen Quellenbuch Wilde Bestien und wundersame Magie zugrunde, in dem neben den in den Filmen gezeigten Monstern auch Grabunholde und Drachen vorgestellt und durch Zeichnungen statt Szenenfotos repräsentiert wurden.[10]

Einstellung

Zwar fielen zahlreiche Kritiken grundsätzlich positiv aus, wobei Ausstattung und Grafik oft gelobt, hohe Preise häufig bemängelt wurden.[11] Die Quellenbände wurden sogar als Übersichten über die Hintergründe von Der Herr der Ringe an Tolkien-Fans empfohlen, die nicht das zugehörige Rollenspiel spielen wollten. Dennoch erfüllten die Verkaufszahlen nicht die Erwartungen des Verlages und blieben hinter denen des Der Herr der Ringe Sammelkartenspiels zurück. Schätzungen liegen bei etwa 1000–2500 verkauften Regelwerken in Deutschland, womit das Rollenspiel nicht an die Marktführer im Rollenspielbereich mit über 20.000 verkauften Regelwerken heranreicht.[12] So veröffentlichte Decipher ab 2004 kaum noch Material; Pegasus Spiele stellte daraufhin Anfang 2005 die deutsche Übersetzung ein.[13] Obwohl im Mai 2005 noch eine Wiederaufnahme der Publikationstätigkeit in rund achtwöchigem Rhythmus angekündigt wurde,[14] änderte Decipher nach dem Quellenbuch Helm’s Deep im Juni 2005[15] seine Veröffentlichungspraxis und beschränkte sich auf den Vertrieb der bereits in einer druckreifen Form mit aufwändigem Layout vorliegenden Quellenbände in Form von E-Books im PDF-Format.[16] Neben Rollenspielabenteuern erschienen die Beschreibung des Schauplatzes Isengard und die Magie-Erweiterung Paths of the Wise 2005 als kostenpflichtige Downloads,[17] weitere geplante E-Books, etwa über Barbarians & Warriors,[16] wurden nicht veröffentlicht.

Nachdem die Publikationstätigkeit von Decipher bereits eingestellt schien, ließ Pegasus Spiele verlauten, sich selbst der Weiterentwicklung des Der Herr der Ringe Rollenspiel annehmen zu wollen. Man beabsichtige die Fortsetzung der Übersetzungen und sogar die Entwicklung eigener Quellenbände – etwa über Minas Tirith, Mordor und Das vierte Zeitalter –, nachdem man die Lizenz von Decipher übernommen habe.[18] Möglicherweise aufgrund des Veröffentlichungstermins dieser Verlautbarung geschah jedoch nichts dergleichen. Stattdessen teilte Decipher 2007 offiziell mit, dass der Verlag seine Rollenspiel-Abteilung schließen werde. Die Lizenz bei Tolkien Enterprises werde nicht erneuert und das Der Herr der Ringe Rollenspiel damit ebenso eingestellt wie Deciphers Star Trek Roleplaying Game, das parallel bearbeitet worden war. Das inoffizielle Herr-der-Ringe-Rollenspiel-Fan-Webzine The Hall of Fire publiziert hingegen in über 50 Ausgaben seit Herbst 2004 weiteres Material zum Spiel, darunter kurze Rollenspielabenteuer, Beschreibungen von Figuren, Kreaturen und Artefakte sowie optionale Regelerweiterungen.[19]

Regelsystem

Spielmechanik

„2D6“, der einzige Zufallsgenerator im Der Herr der Ringe Rollenspiel

Das Der Herr der Ringe Rollenspiel verwendet das Decipher-Regelsystem „CODA“ und passt es auf den tolkienschen Fantasy-Hintergrund an. Die verlagseigene Entwicklung, die auch Grundlage des Star Trek Roleplaying Game war, weist Ähnlichkeiten zum D20-System auf, auf dem Dungeons and Dragons basiert. Um den Erfolg einer Aktion zu überprüfen, addiert man verschiedene Modifikatoren (für die Fähigkeiten der handelnden Figur und die Rahmenbedingungen) zum Ergebnis eines Würfelwurfs (als Zufallselement) und vergleicht das Ergebnis mit einem Zielwert (“Target Number”), der den Schwierigkeitsgrad der versuchten Aktion angibt. Hat man mit Modifikatoren und Würfelwurf den Zielwert erreicht oder überboten, war der Versuch erfolgreich.

Wahrscheinlichkeitsverteilungen bei Würfen mit 1–5 sechsseitigen Würfeln. Zwei Würfel zeigen ein Wahrscheinlichkeitsdiagramm in Form eines Dreiecks mit Maximum auf der „7“.

Im Unterschied zum D20-System gilt: Je größer die Differenz zwischen Zielwert und Ergebnis ist, desto eindrucksvoller sind die Auswirkungen von Erfolgen (wenn das Ergebnis größer als der Zielwert ist) und Misserfolgen (wenn der Zielwert größer als das Ergebnis ist). Die markanteste Abweichung ist jedoch die Verwendung zweier sechsseitiger Spielwürfel („2D6“, D für englisch dice) statt eines zwanzigseitigen Würfels („D20“). Die spezifische Wahrscheinlichkeitsverteilung hat deutliche Auswirkungen auf die Spielmechanik: Extreme Würfelergebnisse („2“ und „12“) sind seltener als im D20-System, so dass außerordentliche Erfolge und Fehlschläge seltener auftreten als mittlere Ergebnisse. Die Standardschwierigkeit „10“ etwa ist bei einem angenommenen Modifikator von „+3“ mit einem mittleren Würfelergebnis von „7“ deutlich häufiger als in der Hälfte aller Fälle zu erreichen, nämlich mit einer Wahrscheinlichkeit von 58,33 %.

Die zeitliche Struktur des Rollenspiels teilt das Grundregelbuch ein in Aktionsrunden, Szenen, Kapitel und Chroniken. Die Aktionsrunden, die besonders bei der Darstellung von Kämpfen zum Einsatz kommen, umfassen je rund sechs Sekunden. Viele Kampfaktionen sind so konzipiert, dass eine Figur je Aktionsrunde zwei davon ausführen kann, wobei die Reihenfolge, in der die Figuren handeln dürfen, durch Würfelwürfe und Modifikatoren für einen Initiative-Wert vor jedem Kampf neu festgelegt wird. Andere Handlungen sind „frei“, so dass man auch während anderer Kampfaktionen etwas rufen oder sich umsehen kann, wieder andere benötigen zumindest eine volle Aktionsrunde, oder sogar längere Zeitabschnitte. Unabhängig von messbaren Zeitintervallen sind Szenen, Kapitel und Chroniken erzählerische Einheiten, die aufeinander aufbauen: In einer Szene verfolgen die Figuren ein spezifisches (Teil-)Ziel; mehrere Szenen ergeben – Zusammen mit Zwischenspielen, die von Szene zu Szene überleiten können – ein Kapitel, in etwa die Entsprechung eines Rollenspielabenteuers. Setzt man mehrere Kapitel zu einer Chronik zusammen, so erhält man eine Kampagne, die in Der Herr der Ringe Rollenspiel mit dem Umfang der Romanhandlung von Der Herr der Ringe verglichen wird.

Figuren

Spielbare Völker im Der Herr der Ringe Rollenspiel
Elben Hobbits Menschen Zwerge
Noldor (Gelehrte) Falbhäute (Fallohides) Dúnedain (Menschen des Westens) nicht unterteilt
Sindar (Grauelben) Harfüße (Harfoots) Mittlere Menschen (Rohirrim, die meisten Gondorianer u. a.)
Waldelben (Tawarwaith) Starren (Stoors) Wilde Menschen (Drúedain und Lossoth)
Menschen der Dunkelheit (Ostlinge, Haradrim und Variags)[20]
Berufungen und Auserwählte Berufungen im Der Herr der Ringe Rollenspiel
Berufungen (Orders) Auserwählte Berufungen (Elite Orders)
Adliger (Noble) Anführer (Captain)
Barbar (Barbarian) Bogenschütze (Archer)
Gelehrter (Loremaster) Ritter (Knight)
Handwerker (Craftsman) Spion (Spy)
Krieger (Warrior) Waldläufer (Ranger)
Magier (Magician) Zauberer (Wizard)
Sänger (Minstrel) Drachentöter (Dragonslayer)[21]
Seefahrer (Mariner) Erd-Seher (Earth-reader)[21]
Spitzbube (Rogue)
Bergmann (Miner)[21]

Die Figuren, die von den Spielern dargestellt werden (Spielercharaktere, SC), und viele von denen, die der Spielleiter verkörpert (Nicht-Spieler-Charaktere, NSC), gehören den freien Völkern Mittelerdes an: Elben, Hobbits, Menschen und Zwerge, jeweils mit verschiedenen Untergruppen (siehe Tabelle rechts). Außerdem wird jeder Spielercharakter bestimmt durch die Wahl einer Berufung als Charakterklasse (siehe Tabelle rechts). Berufungen können im Laufe des Spiels gewechselt werden, erst später kann man zusätzlich Auserwählte Berufungen haben (siehe Tabelle rechts).

Neben diesen Grundentscheidungen wird jede Figur beschrieben durch Zahlenwerte in den sechs Attributen Auftreten, Geisteskraft, Geschicklichkeit, Lebenskraft, Stärke und Wahrnehmung, in den vier davon abgeleiteten Reaktionen Ausdauer, Gewandtheit, Willenskraft und Weisheit, sowie in Werten für Verteidigung, Gesundheit, Mut, Ruhm und Statur. Die meisten dieser Werte, die jeder SC besitzt, wirken sich als Modifikatoren auf Würfelwürfe aus. Besonders die Attribute, die anfangs meist Werte zwischen 2 und 12 annehmen, haben Einfluss auf die weiteren Fertigkeiten, die eine Figur beherrscht, indem für überdurchschnittliche Attribute Boni, für unterdurchschnittliche Mali für die korrespondierenden Fertigkeitswerte berücksichtigt werden.

Ein Reiter von Rohan ist eine Kombination des Volks Mittlere Menschen mit der Berufung Krieger.

Außerdem werden Fertigkeitsränge durch Volk und Berufung, durch Vorgeschichte und Ausbildung der SC beeinflusst, sie können im weiteren Spiel bis zu einem Wert von 12 angehoben werden, um Erfahrung und Training einer Figur in einem speziellen Gebiet auszudrücken.

Wie zu Beginn des Spiels können Fertigkeitsränge und andere Spielwerte auch später nach Aufstiegen in einem Kaufsystem verbessert werden, wobei jeder möglichen Verbesserung entsprechende Kosten zugeordnet sind. Vor- und Nachteile sowie spezifische Volks- und Berufungsfähigkeiten modifizieren die Spielwerte weiter oder sind lediglich auf die erzählerischen Möglichkeiten ausgerichtet. Auch sie können mit zunehmender Erfahrung einer Figur verbessert oder erweitert werden.[22]

Kampf

Angriffe beruhen auf Fertigkeiten in bestimmten Waffengattungen. Die Addition von Fertigkeitswert, Modifikatoren für die Geschicklichkeit der Figur und andere Umstände, sowie eines Würfelergebnisses („2D6“) zeigt die Qualität eines Angriffs an. Der Zielwert, der mit dem Angriffswert erreicht oder überboten werden muss, um den Gegner zu treffen, ergibt sich aus einer Basis-Schwierigkeit von 10 und verschiedenen Modifikatoren, im Nahkampf etwa der Gewandtheit des Gegners, im Fernkampf unter anderem der Entfernung zum Ziel. Der Angegriffene kann den Zielwert des Angriffs zu erhöhen versuchen, indem er Verteidigungsmanöver wie „Abwehr“ oder „Ausweichen“ unternimmt.

Trifft ein Angriff sein Ziel, so erleidet dieses Schaden. Die verwendete Waffe hat meist entscheidenden Einfluss auf die Schadenshöhe, da sie die Anzahl und Modifikatoren für entsprechende Würfelwürfe anzeigt. Der angerichtete Schaden wird umso stärker vergrößert, je deutlicher der Angreifer den Zielwert überschritten hat. Die vom Verteidiger getragene Rüstung reduziert den Schaden. Der restliche Schaden wird von der Gesundheit des Angegriffenen abgezogen, wodurch dieser Verwundungen davonträgt und Erschwernisse für künftige Würfelwürfe hinnehmen muss. Wie viel Schaden ein SC hinnehmen kann, bevor er stirbt, hängt besonders von seinem Attributswert für Lebenskraft zu Beginn des Spiels ab.

Magie

Gandalf reitet mit Pippin nach Minas Tirith. Im Rollenspiel sind Figuren solcher Machtfülle nur als NSC einsetzbar. Szenenfoto einer Bühnenversion von The Return of the King, Cincinnati 2003.

Der mythische Charakter des Tolkienschen Universums und die darauf beruhende Rolle der Magie in dieser Spielwelt stellen das Der Herr der Ringe Rollenspiel wie seine Vorläufer vor besondere Anforderungen. Die Allgegenwart von Magie in Mittelerde wird vielfach aus dem mythischen Hintergrund des Geschehens gespeist. Besondere Handwerkskunst, Flüche und Prophezeiungen sind magisch, aber nicht an spezifische Charakterklassen gebunden.

Die Magier und Zauberer hingegen können Zaubersprüche anwenden. Dabei wurde das Problem der übermächtigen Istari wie Gandalf und Saruman, die das Gleichgewicht und Ergänzungsverhältnis zwischen den Mitspielern zunichte machen könnten und daher als SC in Rollenspielen Schwierigkeiten bereiten, gelöst, indem der Begriff „Zauberer“, mit dem in Tolkiens Werken die Istari bezeichnet werden, von der Auserwählten Berufung des Zauberers unterschieden wird. Die Istari als Gesandte der göttlichen Valar sind NSC. Von Spielern dargestellte Zauberer sind erfahrene Magier, die von einem oder mehreren der Istari unterwiesen wurden.

Die magischen Fähigkeiten der zauberkundigen SC sind auf nützliche und unterstützende Magie ausgerichtet. Bösartiges und zerstörerisches Hexenwerk ist den Dienern Saurons, also NSC, vorbehalten. Diese erzählerische Beschränkung, die lediglich heilende, schützende und dem Licht verbundene Magie in die Hände der Spieler legt, orientiert die Charakterklassen der Magier und Zauberer als Berater und Helfer ihrer Begleiter am Vorbild Gandalfs in der Gemeinschaft des Rings.[23] Damit ging das Der Herr der Ringe Rollenspiel auf eine häufig geübte Kritik an MERS ein, in dem SCs noch mächtige Kampfmagie hatten einsetzen können. Steven S. Long äußerte sich im Jahr vor der Veröffentlichung zu den Fähigkeiten von Zauberkundigen:

“Magicians and wizards are not going to be tossing fireballs around, flying through the air, teleporting, or anything like that. That sort of thing simply isn’t appropriate for LOTR; it violates the conventions of the setting and the ’feel‘ of Tolkien’s works.”

„Magier und Zauberer werden nicht mit Feuerbällen um sich werfen, fliegen, sich teleportieren oder ähnliches. So etwas ist einfach nicht angemessen für Der Herr der Ringe; es verletzt die Konventionen des Hintergrundes und die Stimmung der Werke Tolkiens.“

Steven S. Long[24]

Spielwelt

„Arda“ im Zweiten Zeitalter, über 3000 Jahre vor dem Ringkrieg

Die Spielwelt des Der Herr der Ringe Rollenspiels ist Teil der von Tolkien entworfenen Fantasiewelt „Arda“. Prinzipiell ist das CODA-Regelsystem so offen gestaltet, dass fast jeder Ort auf Arda und jedes der von Tolkien entworfenen Zeitalter Schauplatz von Abenteuern im Der Herr der Ringe Rollenspiel sein könnte. Allerdings beruht das von Decipher entwickelte Rollenspiel insbesondere auf den Inhalten des Romans und der Filmtrilogie Der Herr der Ringe, daneben auf Der kleine Hobbit. Dass wegen fehlender Lizenzrechte – etwa für Das Silmarillion[25] – auf andere Werke Tolkiens nicht derart intensiv zurückgegriffen wurde, führt zu einer Einschränkung der Schauplätze:

Der Nordwesten Mittelerdes, Schauplatz der Romanhandlungen und des Rollenspiels

Zeitlich konzentrierten sich die Decipher-Veröffentlichungen auf das „Dritte Zeitalter der Sonne“, und zwar insbesondere auf die Jahre 2941–3018, also die Zeit zwischen Saurons Rückkehr nach Mordor und dem Beginn des Ringkriegs. Dieser Zeitabschnitt liegt zwischen den in den Romanen Der kleine Hobbit und Der Herr der Ringe beschriebenen Ereignissen und ist daher sowohl hinreichend gut bekannt, als auch hinreichend wenig beschrieben.[26] Da die zentralen Geschehnisse dieser Zeit des Aufstiegs der Dunkelheit und wachsenden Bedrohung durch Sauron von Tolkien nicht so ausführlich geschildert wurden, bleibt genug Freiraum für die Entwicklung von Geschichten für ein Pen-&-Paper-Rollenspiel. Quellenbände zum Spiel während des Ringkriegs, zu Beginn des Vierten Zeitalters oder zu anderen Zeiten waren zwar im Gespräch,[27] wurden jedoch nicht realisiert – wenn man von den Quellenbüchern zu den während des Ringkriegs spielenden ersten Bänden des Romans, Die Gefährten und Die Zwei Türme, absieht.

Räumlich konzentrierte sich Tolkien selbst in den genannten Romanen auf das Geschehen auf dem Kontinent Mittelerde, genauer auf dessen nordwestliche Regionen Eriador, Rhovanion, Rohan, Gondor und Mordor (→Regionen und Orte in Tolkiens Welt). Diese bilden auch die Haupt-Handlungsorte der Rollenspielabenteuer und der veröffentlichten Hintergrundmaterialien.

Veröffentlichungen

Namen von Autoren, Herausgebern und Redakteuren werden – sofern verfügbar – in Klammern nach der ISBN genannt. Dabei ist zu berücksichtigen, dass an derartigen Rollenspiel-Publikationen stets eine größere Anzahl Kreativer beteiligt ist, die nicht immer angegeben werden. Die deutschen Übersetzungen wurden vor allem von den Rollenspiel-Autoren und -Übersetzern Rainer Nagel und Heinrich Glumpler verantwortet.

Deutschsprachig

  • Der Herr der Ringe Rollenspiel. Grundregelbuch. Pegasus Spiele, Friedberg 2003, ISBN 3-93063-586-3 (Steven S. Long, John Rateliff, Christian Moore, Matt Forbeck).
  • Der Herr der Ringe Rollenspiel. Die Gefährten. Pegasus Spiele, Friedberg 2003, ISBN 3-93063-597-6 (Matt Forbeck u. a.).
  • Der Herr der Ringe Rollenspiel. Wilde Bestien und wundersame Magie. Pegasus Spiele, Friedberg 2003, ISBN 3-93063-599-2 (Scott Bennie, Mike Mearls, Steve Miller u. a.).
  • Der Herr der Ringe Rollenspiel. Sichtschirm für die Erzählerin. Pegasus Spiele, Friedberg 2003, ISBN 3-93063-592-5 (Steven S. Long).
  • Landkarten von Mittelerde. Pegasus Spiele, Friedberg 2003, ISBN 3-93063-582-8 (Daniel Reeve, John Rateliff).
  • Landkarten von Mittelerde: Städte und Festungen. Pegasus Spiele, Friedberg 2004, ISBN 3-93063-593-3 (Daniel Reeve, Joe Mandala).

Englischsprachig

  • The Lord of the Rings Roleplaying Game. Core Book. Decipher, Norfolk 2002, ISBN 1-58236-951-8 (Steven S. Long, John Rateliff, Christian Moore, Matt Forbeck).
  • The Lord of the Rings Roleplaying Game. The Fellowship of the Ring. Decipher, Norfolk 2003, ISBN 1-58236-955-0 (Matt Forbeck u. a.).
  • The Lord of the Rings Roleplaying Game. The Two Towers. Decipher, Norfolk 2003, ISBN 1-58236-959-3 (Scott Bennie, Matt Forbeck).
  • The Lord of the Rings Roleplaying Game. Moria. Decipher, Norfolk 2003, ISBN 1-58236-958-5.
  • The Lord of the Rings Roleplaying Game. Fell Beasts and Wondrous Magic. Decipher, Norfolk 2003, ISBN 1-58236-956-9 (Scott Bennie, Mike Mearls, Steve Miller u. a.).
  • The Lord of the Rings Roleplaying Game. Helm’s Deep. Decipher, Norfolk 2005, ISBN 1-58236-961-5.
  • The Lord of the Rings Roleplaying Game. Narrator’s Screen. Decipher, Norfolk 2002, ISBN 1-58236-953-4 (Steven S. Long).
  • The Lord of the Rings Roleplaying Game. Hero’s Journal. Decipher, Norfolk 2003, ISBN 1-58236-954-2.
  • Maps of Middle-earth. Decipher, Norfolk 2002, ISBN 1-58236-960-7 (Daniel Reeve, John Rateliff).
  • Maps of Middle-earth: Cities and Strongholds. Decipher, Norfolk 2003, ISBN 1-58236-967-4 (Daniel Reeve, Joe Mandala).

Nur als kostenpflichtige PDF-Downloads veröffentlichte Decipher die beiden letzten Quellenbücher der Reihe:

  • The Lord of the Rings Roleplaying Game. Isengard. Decipher, Norfolk 2005, ISBN 1-58236-963-1 (Scott Bennie, Jason Durall, Sam Johnson u. a.).
  • The Lord of the Rings Roleplaying Game. Paths of the Wise. The Guide to Magicians and Loremasters. Decipher, Norfolk 2005, ISBN 1-58236-964-X (Douglas Sun u. a.).

Rollenspielabenteuer erschienen als Bestandteil einiger der oben genannten Produkte, außerdem wurden folgende Abenteuer auf der Homepage von Decipher zum kostenlosen Download angeboten:

  • The Road to Henneth Annûn (Douglas Sun).[28]
  • The Relics of the Dead (Kevin Madison).
  • The Lord of Daylight (Greg Saunders).
  • The Shadow Over Dale (Jim Johnson).
  • The Ruins of Annúminas (Scott Metzger).

Weblinks

Einzelnachweise

  1. List of Winners 2002. Presented at Origins 2003. Auf: originsgamefair.com.
  2. Der Herr der Ringe Rollenspiel. Übersicht auf DRoSI.de.
  3. John D. Rateliff: A Brief History of Tolkien roleplaying games. Rede auf der Middle-Earth Role Playing Convention (MerpCon), August 2008, Teil 2.
  4. Vgl. The Lord of the Rings Trading Card Game in der englischsprachigen Wikipedia.
  5. Produktbeschreibung des in der Einsteiger-Box enthaltenen Rollenspielabenteuers Durch die Minen Morias. Übersetzt von Ulrike Bogdan, Pegasus Spiele.
  6. Vgl. die Rezension von Bernd Perplies: The Lord of the Rings Roleplaying Adventure Game. In: Ringbote Online, 17. Mai 2005.
  7. Die Einsteiger-Boxen wurden auch als Introductory Adventure Game bezeichnet. Vgl. Produktinformation. Auf DRoSI.de.
  8. “[T]he RPG is based almost entirely on the books. For example, if a quote in the movie differs from the one in the books, you’ll find the movie quote on one of the cards [of The Lord of the Rings Trading Card Game], but the novel quote in the RPG.” Steven S. Long in: Interview with Steven S. Long. Auf: darkshire.net; ursprünglich auf mevault.ign.com, August 2001.
  9. Vgl. Herr der Ringe Rollenspiel – Die Gefährten in der Spieledatenbank Luding.
  10. Vgl. die Rezension von Stefan Moriße: Wilde Bestien und wundersame Magie. Auf: LORP.de, 1. April 2004.
  11. Eine Auswahl online verfügbarer Rezensionen: Markus Kolbeck: Der Herr der Ringe Rollenspiel Regelbuch. In: Ringbote Online, 28. April 2004. Thomas Michalski: Herr der Ringe: das Rollenspiel. Auf: games-net.de. Uwe Mundt: Der Herr der Ringe RPG. Auf: DRoSI.de. Tanja Weber: Der Herr der Ringe Rollenspiel – Grundregelbuch. Auf: reich-der-spiele.de. Matthias Deigner: Der Herr der Ringe Rollenspiel Grundregelbuch. Auf: x-zine.de. Christoph Fischer: Grundregelwerk – Der Herr der Ringe. Auf: fantasyguide.de. Jan Stetter: Lord of the Rings Role Playing Game. Auf: helden.de. Der Herr der Ringe Rollenspiel. Auf: faszination-tolkien.de.
  12. Vgl. Welche Rollenspiele wurde[n] wie oft verkauft? Auf: DRoSI.de.
  13. Rainer Nagel: Neuigkeiten vom Archivgeier. Auf: foren.pegasus.de, 11. Februar 2005 (Kopie der Mitteilung bei web.archive.org).
  14. Product Line-up Changes for 2005. Auf: decipher.fanhq.com, 12. Mai 2005 (Kopie der Decipher-Mitteilung bei web.archive.org).
  15. Timothy Creese: LotR RPG – An introduction to the Helm’s Deep Sourcebook. Auf: decipher.fanhq.com, 1. Juni 2005 (Kopie der Decipher-Mitteilung bei web.archive.org).
  16. a b Scott Gaeta: New Releases for The Lord of the Rings RPG and Star Trek RPG! Auf: decipher.fanhq.com, 4. Oktober 2005 (Kopie der Decipher-Mitteilung bei web.archive.org).
  17. Kopien von Decipher-Mitteilungen bei web.archive.org: Stronghold of Dark Designs…. Auf: decipher.fanhq.com, 23. November 2005; Tim Creese: Lord of the Rings Roleplaying Game: Paths of the Wise. Auf: decipher.fanhq.com, 12. Oktober 2005, sowie Produktvorschau ebenda (PDF, 786 KB). Vgl. die Rezensionen von Andreas Loos: Isengard. In: Ringbote Online, 12. Februar 2006; Paths of the Wise. In: Ringbote Online, 21. Februar 2006.
  18. Die Rückkehr des Königs. In: Ringbote Online, 1. April 2006.
  19. The Hall of Fire. Inoffizielles Webzine.
  20. Die „Menschen der Dunkelheit“ stammen aus Rhûn, Harad und Khand, Gebieten östlich und südlich von Mordor, unter dessen Oberherrschaft sie leben.
  21. a b c In der Quellen-Box Moria enthaltene Berufung, die nur für Zwerge geeignet ist.
  22. Einen Eindruck von möglichen SC vermitteln die als Archetypen im Grundregelbuch vorgestellten Figuren, die zum sofortigen Spielstart ohne vorherige Charaktererschaffung gedacht sind. Siehe die Beispiele des Dúnedain-Kriegers Menelcar, des Zwergen-Kriegers Grór, des Sindar-Kriegers Celebeth, des Falbhaut-Spitzbuben Broca Tuk, des Dúnedain-Magiers Belengol und des Gondor-Adligen Tarthalion auf www.pegasus.de (Kopien der Bilddateien bei web.archive.org).
  23. Vgl. Markus Kolbeck: Der Herr der Ringe Rollenspiel Regelbuch. In: Ringbote Online, 28. April 2004.
  24. Interview with Steven S. Long. Auf: darkshire.net; ursprünglich auf mevault.ign.com, August 2001.
  25. Kiwi: Review of The Lord of the Rings Roleplaying Game. Auf: RPGnet, 6. Juni 2003. Der Rezensent illustriert weiter das Ausmaß dieses Lizenzproblems: “[T]hey couldn’t even use the term Tharni (a Gondorian term for a monetary unit) because of licensing issues.”
  26. Zur zeitlichen Eingrenzung und ihren Motiven vgl. Steven S. Long in: Interview with Steven S. Long. Auf: darkshire.net; ursprünglich auf mevault.ign.com, August 2001.
  27. Steven S. Long in: Interview with Steven S. Long. Auf: darkshire.net; ursprünglich auf mevault.ign.com, August 2001.
  28. Pegasus Spiele bot eine deutsche Übersetzung dieses Abenteuers als Der Weg nach Henneth Annûn zusammen mit vereinfachten Regeln zum Download an: Der Herr der Ringe Rollenspiel. Das Einführungsabenteuer. (PDF, 985 KB; Kopie des Dokuments bei web.archive.org).
  29. Vgl. als Referenz die bei web.archive.org gespeicherten Versionen der Decipher-Internetangebote: Glossary. 20. Januar 2006; Tim Creese: Character Creation. 20. Januar 2006; Lord of the Rings Roleplaying Game Frequently Asked Questions. 15. Januar 2004 (PDF, 24 KB).

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