Didaktisches Design


Didaktisches Design

Instruktionsdesign (englisch Instructional Design, kurz: ID) oder Didaktisches Design ( kann auch als Unterrrichtsdesign, Unterrichtsgestaltung, Unterrichtsplanung oder Gestaltung von Lernumgebungen verstanden werden) [1] bezeichnet die systematische Planung, Entwicklung und Evaluation von Lernumgebungen und Lernmaterialien. Der Begriff Instructional Design stammt aus den USA und wurde namentlich von Robert Gagné geprägt. Die Forschung ist wesentlich durch Anforderungen der militärischen Einheiten der USA geprägt und finanziert worden.

Teilweise wird Instruktionsdesign als Alternative zu dem im deutschen Sprachraum verbreiteten Begriff Didaktik verwendet, der lange Zeit durch eine geisteswissenschaftliche Tradition geprägt war. Instruktionsdesign grenzt sich jedoch durch folgende Merkmale ab:

  • ID ist lern- und kognitionspsychologisch begründet.
  • ID zielt auf die empirische Prüfung theoretischer Aussagen und den Nachweis der Effektivität der gewählten Lehrstrategien und -methoden.
  • ID bezieht sich auf die Konzeption von Unterricht und betrieblichem Training, ist aber auch mit dem Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien für Lehr-Lernzwecke verknüpft.
  • Didaktik wurde lange Zeit als Theorie des schulischen Unterrichts verstanden. ID bezieht sich auf das Lehren und Lernen in allen Handlungsfeldern.
  • mit ID werden Lehr-Lernprinzipien "übersetzt", um sie für die Planung von Lehr-Lernsituationen zu verwenden.
  • ID hat das Ziel, eine Brücke zwischen Lerntheorien und praktischen Anwendungen zu schlagen.


Inhaltsverzeichnis

Anwendungsbereiche des ID

  • Lernen und Lehren im schulischen Unterricht
  • Lernen und Lehren in Hochschulen
  • Lernen und Lehren in der beruflichen Weiterbildung


Merkmale des ID

  • ID ist nicht beschreibungsorientiert, sondern gestaltungs- und zielorientiert, nützlich für die Praxis und damit präskriptiv.
  • ID bietet Methodenwissen und Bedingungswissen an.
  • ID bietet unterschiedlich abstrakte und konkrete Empfehlungen für die Praxis an.
  • Die Methoden des ID sind eher probabilistisch und weniger deterministisch, beanspruchen also keine kausale, sondern nur mehr oder weniger wahrscheinliche Beziehungen zwischen Wenn- und Dann-Komponenten bei der Lernumgebungsgestaltung, die jedoch auf empirischen Erkenntnissen beruhen.

Schritte beim ID

1. Bedarfsanalyse: Wer Lernumgebungen gestaltet, will Lernen fördern, das wiederum einen bestimmten "Zweck" bzw. einen Bedarf erfüllen soll (was von der freien Entfaltung der Persönlichkeit bis zur unmittelbaren Verwertung von Fertigkeiten in der Arbeitswelt reicht). Dieser Bedarf ist zu ermitteln und möglichst konkret zu beschreiben; er bildet die Grundlage für Ziele des Lehrens und angestrebte Lernergebnisse.

2. Planung/Konzeption: Bei der Planung sind die Lehrziele und Lernergebnisse möglichst so zu formulieren, dass diese auch überprüft werden können; zudem sind notwendige Tätigkeiten und Inhalte auszuwählen. Des Weiteren müssen Lehr-Lernmethoden in Abhängigkeit von den Eigenschaften der Lernenden und bestimmten Umgebungsvariablen (für deren Bestimmung mitunter auch ein eigener Schritt - die Ressourcenanalyse - postuliert wird ) ausgewählt und darauf aufbauend, einzelne Lehr-Lerneinheiten bzw. Unterrichtseinheiten konzipiert wird.

3. Entwicklung: Bei der Entwicklung im engeren Sinne geht es um die Produktion von Inhalten, Materialien und Medien auf der Grundlage der vorangegangenen Konzeption.

4. Einsatz/Implementation: Die entwickelten Inhalte, Materialien und Medien müssen in konkreten Bildungskontexten eingesetzt bzw. eingeführt und etabliert werden, was man auch als Implementation oder Implementierung bezeichnet. Man könnte auch einfacher von Durchführung sprechen.

5. Evaluation/Revision: Um den Erfolg der Durchführung beurteilen zu können, müssen die eingesetzten Unterrichtseinheiten (bzw. die gestaltet und umgesetzte Lernumgebung) evaluiert werden. Bei positiven Ergebnissen wird die Lernumgebung in den "Echtbetrieb" überführt; im Bedarfsfall wird sie modifiziert und verbessert: Bei der Evaluation ist zu überprüfen, ob die erwünschten Lernergebnisse bzw. die bei der Bedarfsanalyse und Planung begründeten und festgelegten Lehrziele erreicht wurden. Hier schließt sich der Kreis also wieder. Darüber hinaus werden in der Regel Effizienz, Effektivität und Attraktivität der jeweiligen Lernumgebung erfasst.

Entwicklungslinien des ID

In der ersten Hälfte des 20. Jahrhundert gab es mit der experimentellen Pädagogik und Didaktik in Deutschland einen Vorläufer für das ID, der sich im europäischen Raum allerdings nicht durchsetzen konnte. Der in den 1920er und 1930er Jahren sich etablierende Behaviorismus in den USA wiederum spielte im deutschsprachigen Raum vor dem Zweiten Weltkrieg praktisch keine Rolle. Dieser aber wurde beherrschend für die ersten Jahrzehnte der Entwicklung des ID, die sich in der Folge von den gängigen Strömungen der Didaktik zunehmend abkoppelte. Nach dem Krieg konnten behavioristische Ansätze ihren Einfluss auf die Lernpsychologie ausbauen, die nun auch vermehrt in praktisch nutzbare Modelle für Lehr-Lernsituationen überführt wurde (Stichwort: Programmierte Unterweisung). Eine Art Übergang bildeten verschiedene Lehrzieltaxonomien; zusammen mit der aufkommenden Systemtheorie Mitte des 20. Jahrhunderts trugen sie zur Wandlung des ID hin zu einem kognitiv orientierten Ansatz bei. Zwischen 1960 und 1980 vollzog sich die eigentliche kognitive Wende und machte das ID zu dem, was es heute ist: zu einer Disziplin und Technologie, die zur möglichst individualisierten Förderung vor allem kognitiver Lernprozesse auch die jeweils "neuen" Medien vorausschauend mit einbezieht. Seit den 1980er Jahren sind computerunterstützte Maßnahmen aus dem ID nicht mehr wegzudenken; die klassische Kognitionsforschung wird ergänzt durch konstruktivistische Strömungen. Letztere dämpfen die Hoffnung auf Instruktionstheorien mit eindeutigen "Wenn-Dann-Regeln" zur Gestaltung von Lernumgebungen und führen neue Denkweisen in das ID ein.

Zwei Richtlinien im heutigen ID

  1. structured approach verlangt eine Kontrolle durch den Lehrenden sowie schrittweise angeleitete Lernprozesse zum Erwerb festgelegter kognitiver Fertigkeiten
  2. discovery approach legt Fokus auf Selbstorganisation des Lernenden, ganzheitlichen Aufgaben, Förderung metakognitiven Strategien, Lernen in Gruppen

ID und neue Medien

Medien als das "Vermittelnde" dienen im weitesten Sinne der Kommunikation zwischen Menschen, was inhaltliche, zwischenmenschliche und persönliche Nuancen hat - das gilt auch für den Einsatz von Medien in Lehr-Lernsituationen. Medien in ihrer unterschiedlichen Materialität arbeiten mit verschiedenen Symbolsystemen und sprechen verschiedene Sinne an. Die "neuen" Medien zeichnen sich durch Digitalisierung, Interaktivität, Vernetzung und zahlreiche Funktionserweiterungen (im Vergleich zu analogen Medien) aus. Ihre besonderen Lernpotentialen liegen der Bewegung des E-Learning zugrunde, also dem Lernen mit elektronischen - sprich: neuen - Medien, was zunehmend mit Präsenzelementen zu Blended Learning-Arrangements kombiniert wird. E-Learning bezeichnet keine spezifische Lernform, sondern dient als Sammelbegriff für zahlreiche Lehr-Lernszenarien, weshalb Kategorisierungsmodelle dabei helfen, die Orientierung zu behalten. Dabei kann man eine oder mehrere der folgenden Dimensionen, auf denen verschiedene Ausprägungen möglich sind, zur Ordnung unterschiedlicher E-Learning-Formen heranziehen: das Lernpotential und Ziele seitens des Lernenden sowie verschiedene Organisationsformen des Lernens.

Instructional Design-Modelle

Abgeleitet von den verschiedenen Lerntheorien, ergeben sich Instructional Design-Modelle mit behavioristischen, kognitivistischen und konstruktivistischen Zügen.

Instructional Design-Modelle mit behavioristischen Zügen

Zu den wichtigsten ID-Modellen mit behavioristischen Zügen gehören die Programmierte Unterweisung, das Mastery Learning sowie Gagnes Lehrzieltaxonomie, seine neun Lehrschritte und das kumulative Lernen. Die Programmierte Unterweisung stellt die praktische Umsetzung der operanten Konditionierung dar. Erste Ansätze einer Individualisierung hatten in der Programmierten Unterweisung ihren Anfang. Einen Schritt weiter in puncto individualisiertes Lernen geht das Mastery Learning: Auch hier spielt die individuell erforderliche Zeit eine tragende Rolle; daneben gilt es, persönliche Fortschritte durch kriteriumsorientierte Beurteilungsformen und sofortige Unterstützung im Sinne einer "Korrektur" von Lücken voranzubringen. Das Instructionsdesign von Gagne gilt vielen als der Ursprung des klassischen ID: Seine Lehrzieltaxonomie hilft, noch nicht vorhandene Lernvoraussetzungen als Lehrziele festzulegen; seine neun Lernschritte bieten eine Art Leitfaden für die systematische Gestaltung von Unterricht, die weite Verbreitung in der Praxis gefunden hat. Mit seinem Modell vom kumulativen Lernen macht Gagne deutlich, dass es neben Lernformen, die nach dem Reiz-Reaktions-Schema erfolgen, auch "höhere" Lernformen gibt, die kognitive Ansätze erforderlich machen.

Instructional Design-Modelle mit kognitivistischen Zügen

Zu den wichtigsten ID-Modelle mit kognitivistischen Zügen gehören Ausubels expositorisches Lehren, die Entdeckendes Lernen von Bruner, Reigeluths Elaborationstheorie und die Component Display Theorie (CDT) von Merill. Das expositorische Lehren ist das instruktionale Pendant zum Konzept des bedeutungsvollen rezeptiven Lernens, bei dem es um eine möglichst dauerhafte Veränderung kognitiver Strukturen infolge von Verstehen geht. Von den beim expositorischen Lehren eingesetzten programmatischen Prinzipien sind Advance Organizer besonders bekannt geworden. Warum Lernumgebungen Problemlösesituationen sein sollten, wird von Burner mit dem entdeckenden Lernen begründet, das man dem rezeptiven Lernen gegenüberstellen kann: Bruners Modell postuliert neben dem Spiralcurriculum eine Reihe von speziellen Lernhilfen, die den Erwerb, die Transformation und die Bewertung von Wissen so fördern, dass neben Wissen auch Problemlösestrategien aufgebaut werden. In gewissem Sinne nimmt Bruners Modell einige Besonderheiten konstruktivistischer Modelle vorweg. Die Elaborationstheorie bietet als eine Art Theorie der Sequenzierung vor allem Leitlinien für die Strukturierung und Differenzierung von Lerninhalten; einzelne Elemente des expositorischen Lehrens werden hier aufgegriffen und weiterentwickelt. Während die Elaborationstheorie vor allem Sequenzierungsfragen und die Struktur ganzer Kurse beleuchtet, setzt die CDT ihren Akzent auf die Ausarbeitung einzelner Unterrichtseinheiten, wofür genaue Verfahrensschritte angegeben werden. Sowohl die Elaborationstheorie als auch die CDT ziehen - wie ältere Theorien etwa von Gagne - Lehrzieltaxonomien als Grundlage heran. ID-Modelle kognitivistischer Art geben dem Lehrenden vor allem Empfehlungen für die Anordnung und Gestaltung sowie didaktische Aufbereitungen von Lerninhalten an die Hand.

Instructional Design-Modelle mit konstruktivistischen Zügen

Zu den bekanntesten ID-Modellen mit konstruktivistischen Zügen gehören das Cognitive Apprenticeship-Modell von Collins, Brown und Newman, das Anchored Instruction-Modell der CTGV, der Cognitive Flexibility-Ansatz nach Spiro et al. und die Goal-based Scenarios von Schank. In Anlehnung an das Konzept der Handwerkslehre kombiniert das Cognitive Apprenticeship-Modell darstellend-erklärende Lehrstrategien durch Modellierung von Expertenhandeln und gezielte Anleitung und Unterstützung der Lernenden, die allmählich ausgeblendet wird, mit Strategien, die ein aktiv-explorierendes Lernen einschließlich dazugehöriger Reflexionsprozesse fördern. Ziel ist der Aufbau von Handlungskompetenz durch instruktional angeleitete Teilhabe an einer Art Expertenpraxis. Das Konzept des Narrativen nutzen sowohl das Anchored Instruction- als auch das Goal-based Scenario-Modell: Anchored Instructions konfrontieren Lernende mit videobasierten Geschichten, die mit einer offenen Problemlösesituationen enden und die mithilfe eingebetteter Informationen gelöst werden sollen. Goal-based Scenarios versehen Lernende mit einem "Auftrag", der innerhalb einer Rahmengeschichte und eingebetteten Ressourcen zu erfüllen ist. Goal-based Scenarios zeichnen sich dadurch aus, dass die Geschichten so aufbereitet sind, dass der Lernende - in verschiedenen Rollen - ganz bestimmte lernrelevante Handlungen zu vollziehen hat. Das Anchored Instruction-Modell dagegen wurde weiter entwickelt zum projektorientierten Lernen in Lernzyklen. Hier wird die Komplexität wieder etwas zurückgenommen, indem mehrere Zyklen mit ansteigender Komplexität der zu bearbeitenden Probleme durchgeführt werden. ID-Modelle konstruktivistischer Art geben dem Lernenden vor allem Empfehlungen für die Gestaltung von Problemsituationen bzw. Aufgaben im weitesten Sinne.

Literatur

  • Reinmann, Gabi: "Instructional Design: Skript für universitäre Veranstaltungen zum E-Learning/Blended Learning in der Aus- und Weiterbildung" (2006)
  • Gagne, Robert Mills: "Principles of Instructional Design" (1988)
  • Min, Rik: "Working-, Doing- or Learning-Environments" in "Instructional Design for multimedia" (2004)


Weblinks


Gagné siehe auch: 4C/ID-Modell, Kognitive Theorie multimedialen Lernens, ARCS-Modell

Anmerkungen

  1. 1987 durch den Göttinger Erziehungswissenschaftler Karl-Heinz Flechsig geprägt

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