Ahriman

Ahriman

Angra Mainyu ist ein avestischer Begriff, der in der zoroastrischen Theologie die Zerstörung bzw. das Zerstörerische repräsentiert. In den mittelpersischen Texten der zoroastrischen Tradition erscheint der Name als Ahriman.

Inhaltsverzeichnis

Wortbedeutung

Angra ist das Gegenteil von Spenta, weshalb die Übersetzung von Angra Mainyu stark abhängig von der Übersetzung von Spenta Mainyu ist. 'Mainyu' bedeutet in etwa "Geist, Gedanke, Vorstellung"; Spenta wird unter anderem als "aufbauend, freigebig, heilig" übersetzt.

Als Antonym könnte Angra Mainyu somit als "zerstörerischer Geist" übersetzt werden. Dies ist auch häufig der Fall, denn die Idee des Zerstörerischen steht stellvertretend für einen Aspekt der Kernphilosophie des Zoroastrismus: die Verwicklung des Universums in einen Kampf zwischen asha ("Wahrheit, Ordnung, Sein, Existenz") und druj ("Lüge, Chaos, Zerstörung des Seins").

Diese wortgetreue Übersetzung gilt jedoch nur für die ältesten Instanzen des Begriffs. Mit der Zeit wandelte sich die Abstraktion zu einem Eigennamen, stellvertretend als Allegorie für die Zerstörung.

Sprachentwicklungsbedingt wandelte sich das avestische Angra Maiynu zu mittelpersisch Ahriman und verlor damit die wortgetreue Bedeutung des Namens endgültig.

In der Avesta

In den Gathas

In den Gathas, dem ältesten Teil des Avesta, kommt der Begriff 'Angra Mainyu' nur ein einziges Mal vor. An dieser Stelle, in Yasna 45.2, ist der Begriff, wie die meisten anderen Begriffen der Gathas auch, nur ein reguläres Adjektiv- und Nomen-Paar. Hier wird „angra mainyu“ von den „freigebiger der beiden“ (Spenta Mainyu) als Widersacher in allen Belangen deklariert.

Ein ähnlicher Ausdruck erscheint auch an anderer Stelle in den Gathas, aber dort ist nicht angra mainyu, sondern aka mainyu („böser Geist“) der Widersacher Spenta Mainyus. An weiteren Stellen wird vom akem manah „böses denken“ und vom daebaaman „Betrüger“ gesprochen.

In der jüngeren Avesta

Erst in der jüngeren Avesta ist Angra Mainyu eindeutig Stellvertreter des Zerstörerischen.

Während in den älteren Texten der jüngeren Avesta noch Angra Mainyu und Spenta Mainyu sich bekriegen, wandelt sich die Situation schlagartig in der Vendidad. In diesen sehr späten Texten der Vendidad 1 (4. Jahrhundert v. Chr. wird allgemein angenommen) wird der Kampf nicht mehr von Angra Mainyu und Spenta Mainyu ausgetragen, sondern von Angra Mainyu und Ahura Mazda selbst. Hier hat die Figur des Mazdas die des Spenta Mainyus vollkommen assimiliert. Dieser Wandlung wird durch ein Aristoteles-Zitat bei Diogenes Laertios (1.6) belegt, in dem die Widersacher 'Ariemanios' und 'Oromazdes' genannt werden.

In der Tradition

Im Zurvanismus

Der Zurvanismus, eine ausgestorbene Form des Zoroastrismus, basierte auf einer Zwillingsbrüder-Doktrin, nach der Ahura Mazda und Angra Mainyu tatsächliche Zwillingssöhne des 'Vaters' Zurvan („Zeit“) waren.

Obwohl der Zurvanismus spätestens im 10. Jh ausstarb, waren die anti-zurvanistischen Polemiken die ersten, die den Westen erreichten, und prägten somit maßgeblich das Verständnis des Zoroastrismus. Dieser Zustand setzte sich fort, und obwohl akademisch längst überholt, prägt er bis heute das Allgemeinbild des Zoroastrismus, unter anderem die fixe Idee, dass der Zoroastrismus zwei Götter habe, oder dass Ahura Mazda und Angra Mainyu direkte Widersacher seien.

Dem Gebot des Ahriman sind alle anderen bösen Geister untertan und die „schlechten Geschöpfe“ – Giftschlangen, Raubtiere, Ratten, Mäuse, Ungeziefer – wurden von ihm geschaffen.

In den Religionsbüchern des 9./10. Jh.

Nach den Angaben der mittelpersischen Religionsbücher des 9./10. Jh., wozu aber die Grundlagen schon im Avesta und in den Berichten der Griechen gegeben sind, verläuft die Weltgeschichte in vier Zyklen von je 3000 Jahren. Mit dem dritten Zyklus beginnt der Kampf zwischen Ahriman und den Geschöpfen des guten Geistes, der 6000 Jahre andauert. Dann wird Ahriman vernichtet und eine neue unvergängliche und glanzvolle Welt geschaffen werden.

In anderen Religionen und Weltanschauungen

Anthroposophie

Die Anthroposophie sieht in Ahriman ein Geistwesen, das dem Menschen strukturierende, materialisierende Kräfte verleiht, als Gegenpol zu den auflösenden, bewegenden Kräften Luzifers. Ahriman sei von einer durchdringenden, kalten Intelligenz, die er jedoch begierig in sich verschließe. Im Gegensatz zu Luzifer erscheine er daher als „Fürst der Finsternis“, welcher der Menschenseele den Zugang zur geistigen Welt verunmöglichen wolle.[1] 1919 sprach Rudolf Steiner in einem Vortrag davon, dass sich Ahriman im dritten Jahrtausend nach der Menschwerdung Gottes in Jesus Christus in einem Menschen inkarnieren müsse.[2]

Ahriman in Schahname

Im Schahname, dem Lebenswerk des persischen Dichters Abū ʾl-Qāsim Firdausī (940/41-1020) und gleichzeitig dem Nationalepos der persischsprachigen Welt bildet Ahriman den Gegenspieler und Feind der Könige und Helden. Er gebietet über eine Schar dienstbarer Geister, Dewen oder Divs genannt.

Der zentralen Bedeutung Ahrimans als den Repräsentanten des Bösen führt Firdausi ihn bereits in der ersten Sage von Schahname über Gayomarth ein:

„Kein Feind lebt' ihm auf der Erdenflur
Als heimlich ein arger Ahriman nur.[3]

Ohne Umschweife wird der Grundkonflikt der iranischen Mythologie zwischen Gut und Böse vertreten durch den Schah und Ahriman von Firdausi angesprochen. Ahrimans Sohn will den Sohn des Schahs, Sijamak töten, um sich so der Herrschaft über die Welt zu bemächtigen:

„Schwarz war die Welt vor des Dewsohns Blick
Über des Schahs und Sijamak's Glück.
...
Des Schahsohns Leib warf er auf den Grund,
Und macht ihm mit Klauen die Weichen wund.
Vom grimmigen Feind war des Lebens beraubt
Sijamek, und das Volk ohne Haupt.[4]

Am Ende gelingt es Huschang, dem Sohn von Sijamak, den Vater zu rächen, den Sohn Ahrimans zu töten und sich Herrschaft und Thron zu sichern:

„Die Hand schwang wie ein Löw Hoscheng,
Die Welt macht' er dem Dewen eng.
Er zog ihm von Kopf zu Fuß in den Riem,
Abschnitt er das Haupt ohn' gleichen ihm;
Warf ihn zu Boden und trat in kraus,
Sein Fell war zerrissen, mit ihm war's aus.[5]

Nach dieser Niederlage Ahrimans verschwindet das Böse allerdings nicht aus der Welt. Auch in den folgenden Sagen wird Ahriman sein niederträchtigen Pläne versuchen umzusetzen.

Siehe auch

  • Ahriman bildet einen Topos in Karl Mays Alterswerk Im Reiche des silbernen Löwen.
  • In der Hörspiel-Trilogie The Undead Life versucht Ahriman, die Welt zu vernichten.
  • Im Action-Adventure Prince of Persia (2008) für PC und Spielkonsolen der 7. Generation kämpft der Titelheld zusammen mit seiner Begleiterin Elika und der Hilfe von Ormazd, wie Ahura Mazda hier genannt wird, gegen die Schergen von Ahriman, um dessen Ausbruch aus dem Gefängnis, das Ormazd erschaffen hat, zu verhindern.
  • Ahriman ist ein Charakter im Tabletop-Spiel Warhammer 40,000, der dem Chaos angehört.
  • Ahriman tritt auf als „Gott der Stille“ in den Shin Megami Tensei-Games Nocturne und Lucifers Call.
  • Ahriman tritt ebenfalls als Monster in den Square Enix-Games der Serie Final Fantasy auf.

Einzelnachweise

  1. Walther Bühler: Anthroposophie als Forderung unserer Zeit, Kap. 10: Das Rätsel des Bösen: Luzifer und Ahriman. Novalis, Schaffhausen 1987, S. 137ff, ISBN 3-7214-0589-7
  2. Rudolf Steiner: Soziales Verständnis aus geisteswissenschaftlicher Erkenntnis. 11. Vortrag vom 1. November 1919, Dornach 3. A. 1989, ISBN 3-7274-1910-5
  3. Friedrich Rückert: Firdosi's Königsbuch (Schahname) Sage I-XIII. 1890. Nachdruck: epubli GmbH, Berlin, 2010, S. 4.
  4. Friedrich Rückert: Firdosi's Königsbuch (Schahname) Sage I-XIII. 1890. Nachdruck: epubli GmbH, Berlin, 2010, S. 4f.
  5. Friedrich Rückert: Firdosi's Königsbuch (Schahname) Sage I-XIII. 1890. Nachdruck: epubli GmbH, Berlin, 2010, S. 7.

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