Gemischte Realität

Gemischte Realität
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Unter Mixed reality, Vermischte Realität bzw. Gemischte Realität werden Umgebungen oder Systeme zusammengefasst, die die reelle (physische) Welt mit einer virtuellen Realität vermischen. Neben einer rein virtuellen Realität sind dies insbesondere Systeme der erweiterten Realität und die Zwischenform der erweiterten Virtualität.

Beispiel

Ein Beispiel für ein konkretes technisches System, das das abstrakte Prinzip der mixed reality umsetzt, ist das Zusatzgerät EyeToy für die Spielkonsole PlayStation 2: Bewegungen des Benutzers in seiner realen Umgebung lösen Reaktionen in der virtuellen Spielumgebung aus.

Begriffsweite

Mixed reality umfasst das gesamte „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum“[1]: Zwischen den beiden Extremen nur Realität und nur Virtualität gibt es stufenlos Zwischenstadien, die beide vermischen. Insbesondere sind damit Erweiterte Realität und Erweiterte Virtualität spezielle Ausprägungen des Prinzips mixed reality. Am besten veranschaulicht man sich diese abstrakten Begriffe an konkreten Beispielen:

  • Reine Realität ist ein Mensch, der zum Einkaufen in den Supermarkt geht.
  • Erweiterte Realität sind Brillengläser, auf deren Innenseite ein Computer den Einkaufszettel des Benutzers projiziert; und zwar so, dass beim Benutzer der Eindruck entsteht, der Einkaufszettel sei an die Wand des Supermarktes angeschrieben. Die Wirklichkeit wird hier um virtuelle Informationen angereichert.
  • Erweiterte Virtualität ist ein Computerspiel, das über einen VR-Helm gespielt wird und das die Türsprechanlage auf die Kopfhörer überträgt, wenn es an der Tür klingelt. Die Virtualität wird hier um reelle Informationen angereichert.
  • Virtuelle Realität ist ein Computerspiel, das über einen VR-Helm gespielt wird und nicht auf die reale Außenwelt des Benutzers reagiert.

Der Begriff mixed reality wird nicht nur in rein technischen Zusammenhängen gebraucht, sondern findet auch in philosophischen, künstlerischen und psychologischen Gebieten Anwendung. Als Beispiele seien hier Medienkommunikation, Medienpädagogik und Medienkunst genannt.

Quellen

  1. Paul Milgram, H. Takemura, A. Utsumi und F. Kishino: Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE Vol. 2351-34, Telemanipulator and Telepresence Technologies, 1994

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