Geschichte der Computerspiele

Geschichte der Computerspiele
Schema eines NIMROD-Computers, der 1951 das mathematische Nim-Spiel simuliert
OXO (1952), das erste Videospiel, dessen Name bekannt ist

Die Videospiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts.

Inhaltsverzeichnis

Die Anfänge

Tennis for Two

1946 wurde das erste Computerspiel für einen Röhrenrechner von Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann entwickelt und am 25. Januar 1947 zum Patent angemeldet. Erteilt wurde das Patent am 14. Dezember 1948.[1] 1951 wurde mit Hilfe eines NIMROD-Computers das mathematische Nim-Spiel präsentiert[2]; 1952 gab es das Tic-Tac-Toe-Spiel OXO.

Das 1958 vom amerikanischen Physiker William Higinbotham konstruierte Tennis for Two am Brookhaven National Laboratory, bestehend aus einem Analogcomputer und einem Oszillographen, wird meist als erstes Videospiel angesehen.

Die weitere Entwicklung war stark abhängig von der technischen Weiterentwicklung der Computertechnologie. So entstanden die ersten, grafisch noch recht einfachen Computerspiele auf Großrechnern an amerikanischen Universitäten und blieben somit nur einer kleinen Zahl von Studenten und Wissenschaftlern vorbehalten, wie etwa Spacewar! von 1962 am Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Die 70er Jahre

Pong (Illustration)

Anfang der 1970er Jahre entwickelten sich aus der bestehenden massenproduzierten und daher relativ preisgünstigen Fernsehtechnologie elektronische Spielautomaten, die erstmals auch münzbetrieben der Öffentlichkeit zugänglich waren. Deshalb auch die Bezeichnung Videospiel. Das erste erfolgreiche Spiel war Pong, von Atari-Gründer Nolan Bushnell. Dieser sah das Spiel auf einer Messepräsentation bei dem Spieleerfinder Ralph Baer und entwickelte es weiter. Die Automaten traf man anders als heute weniger in Spielhallen, sondern – auch für Kinder zugänglich – in Eingängen von Supermärkten, Kinos, Kiosken, Pommesbuden, Kantinen oder anderen öffentlichen Orten. Ein Spiel für eine Mark war normal.

Im Laufe der 1970er Jahre entwickelten sich die Videospiele rasant und wurden z.B. von Firmen wie Atari oder Magnavox in Form von Videospielkonsolen auch für Heimanwender attraktiver; dadurch verloren die öffentlichen Spielhallen allmählich ihre Vormachtstellung im Bereich der Videospiele. Mit der Umsetzung des sehr erfolgreichen Spielhallenspiels Space Invaders für den Atari 2600 kam 1979 der Durchbruch für die Heimkonsolen, die sich rasant zum Massenartikel entwickelten.

Siehe auch Chronik der Arcade-Spiele

Die 80er Jahre

Commodore 64 (1982)
Erste Version des Game Boys (1989)

Durch die Einführung der Home- und Personal Computer (PC) entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Videospiels: Das Konsolenspiel (damals auch "Telespiel") basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel. Dabei wurden Computerspiele anfangs überwiegend für Heimcomputer wie C64 programmiert. Die primär für ernsthafte Anwendungen konzipierten PCs mit monochromer Grafik und piepsigem Lautsprechersound waren zum Spielen zunächst eher ungeeignet. Erst durch Verbesserungen wie 16-farbige EGA-Grafik ab 1984 und Soundkarten (z.B. Sound Blaster 1989) wurde der PC allmählich zu einer Konkurrenz für Heimcomputer und Konsolen.

Im Jahr 1983 kam es zum großen Crash auf dem Videospielemarkt.[3] Gründe waren:

  • Überschwemmung des Marktes durch eine hohe Zahl schlechter Spiele (vor allem für den Atari 2600)
  • unrealistische Gewinnerwartungen der meist kleinen Herstellerfirmen
  • Überlegenheit der Heimcomputer bezüglich Technik und Anwendungsmöglichkeiten
  • zunehmend geringerer Preisunterschied zwischen Konsole und Heimcomputer
  • leichte Kopierbarkeit von Computerspielen (siehe: Softwarepiraterie) auf Kassetten und Disketten und der dadurch höheren Attraktivität gegenüber den für Privatleute nicht kopierbaren Modulen der Videospiele (Kopierschutz war hier ein Wettbewerbsnachteil, kein Vorteil, wie manchmal angenommen wird - wobei natürlich der Unterschied zwischen Konsolen- und Softwarehersteller erwähnt werden muss.)

Aus Japan, wo Heimcomputer nicht so populär waren, und das daher weniger stark vom Crash betroffen war, kam ein neuer Impuls für die Videospiel-Branche: Dort wurde Nintendos 1983 erschienene 8-Bit-Konsole „Famicom“ nach anfänglichen Schwierigkeiten zu einem großen Erfolg. Als Nintendo Entertainment System (NES) für den westlichen Markt modifiziert, testete Nintendo die Reaktion der amerikanischen Käufer im Weihnachtsgeschäft 1985. 50.000 Systeme wurden auf die Stadt New York beschränkt vermarktet. Die Resonanz war gut. Daraufhin wurde das NES 1986 in ganz Nordamerika und 1987 in Europa eingeführt. Aber erst die Veröffentlichung von Super Mario Bros. (Japan 1985, Nordamerika 1986), das alle bis dahin erschienenen Videospiele an Länge und Komplexität übertraf, löste eine regelrechte "Nintendomania" aus: Die Verkaufszahlen stiegen und eine neue Ära der Videospiele begann.[4]

Die Ursprünge der meisten Spielegenres liegen in dieser Zeitepoche. Rollenspiele, Rennspiele, Jump ’n’ Runs, Beat ’em ups, Adventures und viele weitere Spielkategorien wurden in dieser Zeit entwickelt.

1989 kamen mit dem Game Boy und dem Atari Lynx erstmals zwei Handheld-Konsolen auf den Markt. Die Geräte integrierten ein kleines, im Fall des Lynx sogar farbiges LCD und Steuerelemente mit der übrigen Elektronik in einem handlichen Gehäuse.

Die 1990er Jahre

SNES mit dem Spiel Terranigma

In Europa gab es einen Durchbruch der sogenannten 16-Bit-Konsolen Super Nintendo Entertainment System (SNES) und Sega Mega Drive in der ersten Hälfte der 1990er. Diese Spielkonsolen waren weltweit äußerst erfolgreich. Sie boten den Spielern eine bessere Grafik und einen besseren Sound als die Konsolen und Computerspiele in den 1980ern. Des Weiteren kam eine weitere „Handheld“-Konsole auf den Markt – der Sega Game Gear.

Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Videospiel-Bereiche für Spielekonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bildeten einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln.

PlayStation

Die wichtigste Innovation auf dem Konsolenmarkt war der Wechsel von 2D auf 3D Mitte der 90er mithilfe der PlayStation, des Sega Saturns und dem später veröffentlichten Nintendo 64. Zwar konnten die früheren Konsolen auch ansatzweise 3D-Grafik darstellen, dies aber nur mithilfe von speziellen Grafikchips, die in die Module integriert waren. Beim PC tauchten erstmals 3D-Beschleuniger-Karten auf, mit dem man 3D-Spiele für den PC spielen konnte. Zwar gab es schon vorher weniger aufwendige 3D-Grafiken (z.B. in Doom, Duke Nukem 3D), welche von der CPU berechnet wurden, jedoch konnte und kann die CPU nur relativ einfache 3D-Grafiken in Echtzeit berechnen. Die 3D-Unterstützung der Grafikkarten wurde später unverzichtbar. Spätere Generationen von Grafikkarten hatten sowohl 2D- als auch 3D-Unterstützung fest integriert.

Es kamen erste netzwerkfähige Spiele für den PC in den Handel. Dadurch entstanden neue Spielmöglichkeiten, die vorher nur ansatzweise möglich waren. Mehrspieler-Spiele waren meist auf zwei Spieler, beim Nintendo 64 meist auf vier Spieler begrenzt. Beim PC konnte man nun je nach Möglichkeit weit über 10 Spieler in ein Spiel einbeziehen. Erste Strategie- und Rollenspiele mit Netzwerk- und Onlinefähigkeit erschienen.

Ende 1998 fand mit der Sega Dreamcast die Einführung der neuen Konsolengeneration statt. Später folgten die PlayStation 2, der GameCube und die Xbox. Die Dreamcast von Sega sollte mit nur 10 Millionen verkauften Einheiten das Ende dieser Konsolengeneration nicht mehr erleben: Finanziell gerade noch dem totalen Bankrott entgangen, beschloss das Management von "Service Games", aus dem Hardwaregeschäft auszusteigen. Sega wandelte sich vom Konsolen-Hersteller zum reinen Software-Hersteller um.

2000-2005

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Die 6. Generation im Überblick

Die Sega Dreamcast

Segas fünfte Heimkonsole läutete mit ihrem Erstrelease am 27. November 1998 in Japan die 6. Konsolengeneration ein. Ein Kennzeichen der Dreamcast war der damalige Onlinedienst SegaNet für die USA und Dreamarena für Europa, der durch ein eingebautes Modem ermöglicht wurde. Bis heute gilt Segas Umsetzung des Onlinedienstes als eine Pionierleistung auf diesem Gebiet.[5] Eine weitere Besonderheit ist die speziell für den Controller entwickelte "Visual Memory Unit", kurz VMU. Die VMU ist eine kleine Speicherkarte, die anstatt in die Konsole in den Controller gesteckt wurde. Darüber hinaus verfügt die VMU über ein kleines Display inklusive Steuerkreuz und Aktionstasten, was es ermöglichte unabhängig von der Konsole Spiele auf der VMU zu spielen. Trotz eines Rekordlaunches in den USA[6] und des von Kritikern hoch anerkannten Spielelineups, konnte die Dreamcast die Verkaufszahlen nicht halten. Ein Grund hierfür war der große Erfolg der PlayStation 2, die neben der großen Medienpräsenz auch eine bessere Vermarktung und größeren Spielesupport durch westliche Entwickler erfuhr, die die Dreamcast aufgrund des mäßigen Erfolges der Vorgängerkonsole Sega Saturn im Westen von Haus aus skeptisch gegenüberstanden. Weltweit konnte die Dreamcast nur 10.600.000-mal verkauft werden[7] mit einem totalen Marktanteil von 5,4%. Aufgrund von großen Schulden, die Sega in den Jahren 2001 und 2002 hatte und des Misserfolgs der Dreamcast, wurde die Produktion der Konsole bereits 2002 eingestellt und Sega zog sich aus dem Heimkonsolengeschäft zurück, was die Dreamcast zur letzten Sega-Konsole macht. Stattdessen übernahm man die Rolle eines 3rd Party Publishers[8] Kultstatus genießt die Konsole jedoch heute noch und wird auch von diversen Spieleentwicklern noch immer mit Spielen versorgt.[9]

Sonys Playstation 2

Nach dem Erfolg der Playstation erschien am 4. März 2000 in Japan mit der Playstation 2 Sonys zweite Heimkonsole. Mit 140.000.000 ausgelieferten Einheiten bis Mitte Juni 2008[10] gilt die Konsole als erfolgreichstes Videospielsystem aller Zeiten. Dies hat die PS2 mehreren Faktoren zu verdanken, zum einen konnte sich Sony in der damaligen Zeit die Exklusiv - bzw. Zeitexklusivrechte an den einflussreichsten 3rd Party Spielen (beispielsweise Grand Theft Auto & Final Fantasy) dieser Zeit sichern, zum anderen setzten die Spieleentwickler auf Grund der sehr hohen Softwareverkaufszahlen hauptsächlich auf die Playstation 2, so wurden weltweit bis Ende September 2008 10.333 Spiele für die Konsole veröffentlicht.[11] Ein weiterer wichtiger Grund war die Vermarktung der Fähigkeit DVDs abspielen zu können, die auch dank der PS2 zum Marktführer avancierte.[12] Am 21. September 2004 wurde zudem eine designtechnisch überarbeitete Version der PlayStation 2 vorgestellt, die 70% kleiner als das Original ist und deutlich schmaler, außerdem hat sie einen integrierten Netzwerkadapter.[13] Diese Version sorgte in den späteren Jahren für einen weiteren Aufschwung der Verkaufszahlen. Dank des großen Erfolges erlangte die Playstation 2 und auch die Marke Playstation eine noch größere Akzeptanz in der Gesellschaft, somit wurden Videospiele im Allgemeinen verstärkt in Medien thematisiert.

Nintendo Gamecube in lila

Am 14. September 2001 erschien Nintendos 6. Heimkonsole erstmals in Japan, der Nintendo Gamecube. Nintendos Zielsetzung war es, nach den großen Marktanteileinbußen in der 5. Generation mit dem Nintendo 64, wieder die Marktführerposition zu erlangen bzw. verloren gegangene Marktanteile zurück zu erobern, jedoch blieb der erhoffte Erfolg des Gamecubes aus. Die Konsole verkaufte sich mit weltweit 21.720.000 Einheiten noch schlechter als sein Vorgänger.[14] Die Gründe hierfür waren vielfältig, einerseits befand sich das Unternehmen in einer Umstrukturierungsphase, in der der damalige Präsident Hiroshi Yamauchi nach 53 Jahren sein Amt im Jahre 2002 an den relativ jungen Satoru Iwata abgab [15], andererseits litt Nintendo unter dem Image in der Gesellschaft, nur Kinder mit ihrer Konsole anzusprechen, was zahlreiche ältere Videospieler vom Kauf der Konsole abschreckte. Das verspielte Design des Gamecubes und die für Konsolen ungewöhnliche Farbe Lila verstärkten zudem diesen Gesamteindruck. Als Hauptgründe für den Misserfolg der Konsole können aber die zu starke Konkurrenz, besonders durch die Playstation 2 und der schwache 3rd Party Support der Konsole angesehen werden, obwohl Nintendo verstärkt versuchte mit exklusiven Verträgen und Finanzspritzen 3rd Party Entwickler auf ihre Seite zu ziehen. Als Besonderheit war es möglich, die Konsole mit Nintendos Handheld Game Boy Advance in Spielen wie The Legend of Zelda: The Wind Waker, Metroid Prime, Final Fantasy, Splinter Cell oder Animal Crossing zu verbinden, um spezielle Gegenstände freizuschalten, als alternatives Eingabegerät oder um alternative Levels zu spielen.

Die Xbox

Microsoft, bekannt durch ihr Betriebssystem Windows, wagte mit ihrer ersten Heimkonsole, der Xbox, im Jahre 2001 den Schritt in die Videospieleindustrie. Während Microsoft recht gute Verkaufszahlen im westlichen Videospielemarkt vorweisen konnte, entwickelte sich die Xbox auf dem japanischen Markt zu einer der am schlechtest verkauften Heimkonsolensysteme. Trotz der Größe des japanischen Marktes konnte die Xbox laut dem Marktforschungsinstitut Media Create nur 469.101-mal verkauft werden, was nur 1,96% der weltweit verkauften 24.000.000 Einheiten[16] ausmacht. Grund hierfür war das Scheitern Microsofts, das japanische Publikum mit zielgerichteten Spielen anzusprechen. Somit beschränkte sich der Spielesupport der Konsole zum Großteil auf Spiele von westlichen Entwicklern. Microsoft präsentierte für ihre Konsole im November 2002 mit Xbox Live einen Onlinedienst, welcher noch heute bei der Xbox 360 Verwendung findet, jedoch mit umfassenden Erweiterungen. Obwohl Microsoft sich eine relativ stabile Position im Markt sicherte, fuhren sie von 2001 - 2005 (Lebenszyklus, endend mit dem Release der Xbox 360) insgesamt 3.641.000.000 Dollar Verlust mit der Spielesparte ein. Dies und Microsofts Konzentration auf die Nachfolgerkonsole Xbox 360 waren Gründe dafür, dass die Xbox nur fünf Jahre lang beworben, vermarktet und supportet wurde, im Vergleich zur Konkurrenz relativ kurz.

Gegenwart

Die 7. Generation im Überblick

Die Xbox 360 mit Controller und Fernbedienung

Die aktuelle Konsolen-Generation begann mit der Veröffentlichung der Xbox 360 von Microsoft, welche im November/Dezember 2005 weltweit bereits ein Jahr vor den Konsolen der Konkurrenz auf den Markt kam. Die Xbox 360 war zum Release die erste Spielekonsole die eine HD-Auflösung bot.[17] Des Weiteren hat Microsoft mit dem Release ihrer neuen Konsole ihr Onlinenetzwerk Xbox Live umfassend erweitert[18] und ein verstärktes Augenmerk auf dieses gelegt. Durch die Möglichkeit das Datenträgerformat HD DVD abspielen zu können hat Microsoft zugleich versucht mit Konkurrent Sony, die mit der Playstation 3 das Format Blu-Ray verbreiten wollten, ihre Konsolen zu benutzen um das jeweilige Format zu verbreiten[19] um somit ein HD-Format durchzubringen was die DVD ablösen würde, dies hätte beiden Konzernen einen finanziellen Vorteil durch die Verkäufe in der Filmindustrie verschafft, da diese Anteile an den Gewinnen jedes Formats bekommen würden. Die Xbox 360 feiert je nach Region mäßige bis gute Erfolge. So ist der Erfolg in Japan wie schon bei der Vorgängerkonsole Xbox ziemlich gering, laut der japanischen Zeitschrift Famitsu konnten 853.108 Einheiten bis Ende des Jahres 2008 abgesetzt werden, um ein vielfaches geringer als die Verkaufszahlen der Konkurrenz. Jedoch konnte man die Verkaufszahlen im Gegensatz zur Xbox verdoppeln, die Tendenz liegt steigend. Europa bildet den zweitstärksten Markt der Xbox 360, hier konnte die Konsole circa 9.000.000-mal abgesetzt werden bis Ende des Jahres 2008. In den USA, dem Heimatmarkt der Konsole, konnte Microsoft die größten Erfolge erzielen, so hat die Xbox 360 eine installierte Hardwarebasis von 12.449.000 Konsolen bis Ende November 2008 laut dem Marktforschungsinstitut NPD Group. Durch die hohen Softwareverkaufszahlen in den westlichen Märkten Europas und den USA erhielt die Konsole auch einen verstärkten Spielesupport durch 3rd Party Entwickler, wegen des ausbleibenden Erfolg in Japan ist der Support durch japanische Entwickler vergleichsweise gering.

Wii-Konsole in weiß

Das japanische Unternehmen Nintendo brachte ihre neueste Konsole, die Wii, weltweit im November/Dezember 2006 heraus. Im Gegensatz zu den Konkurrenten Sony und Microsoft legte Nintendo weniger wert auf ausgeprägte Hardwarespezifikationen (Wii ist zudem die einzige Heimkonsole die kein HD bietet), sondern setzte ihr Augenmerk verstärkt auf den Controller der Konsole, der vom gewöhnlichen Pad-Design abweicht (siehe Abbildung) und zudem Steuerung durch Bewegungen erlaubt. Ein Grund für diese Entscheidung ist einerseits, dass Nintendo weiterhin die Produktionskosten unter dem Verkaufspreis halten wollte (im Gegensatz zu Sony und Microsoft), ein anderer Grund ist, dass bei drei zu ähnlichen Konsolen eine eventuelle Marktsättigung stattgefunden hätte und das Risiko bestand, dass man erneut eine Konsole auf den Markt hätte bringen können die den Erfolgserwartungen nicht entspricht, sowie die Vorgängerkonsolen Nintendo 64 und Gamecube. Diese Strategie hat Nintendo mit Hilfe einer starken und ausgeklügelten Werbekampagne erfolgreich durchgesetzt und so ist Wii die momentane Marktführerkonsole im Heimkonsolenbereich. Laut Nintendos letztem Quartalsbericht wurden weltweit 34.550.000 Einheiten bis Ende September 2008 ausgeliefert, 6.910.000 davon konnten in Japan verkauft werden, 15.190.000 in Amerika und 12.450.000 im restlichen Teil der Erde.[20]

Die Playstation 3

Der Multimediakonzern Sony brachte mit der Playstation 3 den Nachfolger der erfolgreichsten Heimkonsole aller Zeiten im November/Dezember 2006 auf den Markt, ein paar Monate später, am 23. März 2007, erschien das System auch in Europa. Ein wichtiges Ziel von Sony war es in dieser Konsolengeneration das HD-Format Blu-ray mit der Playstation 3 verstärkt zu verbreiten[21], dieselbe Strategie haben sie auch mit den Vorgängersystemen Playstation und Playstation 2 verfolgt, hierbei haben sie die Formate CD (PS) und DVD (PS2) versucht zu verbreiten. Ein Problem das diese Strategie dieses Mal mit sich zog waren die hohen Produktionskosten die mit dem Verbau der Blu-Ray-Technologie anfielen und da Sony die Konsole nicht subventionieren wollte fiel der Startpreis von 499€ bis 599€ (Startpreise für Europa) dementsprechend hoch aus.[22] Der hohe Verkaufspreis ist ein Grund für den mäßigen Erfolg der Playstation 3[23] im Gegensatz zur Konkurrenz und vor allem im Gegensatz zu den erfolgreichen Vorgängern. So wurden bis Ende September 2008 nur 13.230.000 Einheiten weltweit ausgeliefert.[24] Erwähnenswert ist außerdem noch, dass Sony ebenso wie Konkurrent Nintendo Bewegungssensoren in ihren Controller einbauen ließ, auch wenn dieser aufgrund der verwendeten Technik nicht alle Möglichkeiten der Wiimote bietet.[25]

Die neueste Generation der Handhelds ist technisch fortgeschrittener als die alte Generation, die nur 2D-Grafik (in Farbe) darstellen konnte. Zu den aktuellen Handhelds gehört zum einen der Nintendo DS, der vor allem durch seine neuartigen Eingabemöglichkeiten (integriertes Mikrofon, zwei Bildschirme, von denen einer ein Touchscreen ist) zum weltweiten Verkaufsschlager wurde, obwohl die PlayStation Portable von Sony grafisch wesentlich leistungsstärker ist.

Vermarktung und Auswirkungen

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Ein wichtiger Aspekt in dieser Konsolengeneration ist die Vermarktungsstrategie der drei Konzerne und die daraus resultierenden Auswirkungen auf die Fangemeinde, Industrie und Gesellschaft.

Nintendo

Europäisches "Touch! Generations"-Logo

Die wohl wichtigste Rolle in diesem Bereich übernimmt Nintendo. Seit dem Release ihres Handhelds Nintendo DS wurde die Vermarktungsstrategie unter dem damals neuen Geschäftsführer Satoru Iwata stark verändert. So setzte sich das Unternehmen nach eigenen Angaben das Ziel ihre Zielgruppe deutlich zu erweitern, hierbei explizit Leute die noch nie Videospiele gespielt haben und Gelegenheitsspieler. Iwata erklärte die Strategie auf der E3 2005 damit, dass man versuchen wolle mit speziell angepassten Titeln, damals sprach er von sogenannten Non-Games, die neuen Kundenschichten zum Spielen anzuregen. Heutzutage ist der Begriff Non-Game weniger geläufig, viel öfter wird von sogenannten Casual-Games gesprochen. Unter dem Markennamen Touch! Generations versuchte man Spiele wie Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging, Nintendogs und ähnliches an den Mann zu bringen durch eine laut eigenen Angaben intuitive, leicht erlernbare Steuerung, was man der Kundschaft mit der neuartigen Touch-Screen-Technologie des Nintendo DS versuchte näher zu bringen. Diese Vermarktungsstrategie verfolgte man deshalb, weil man generell der Annahme war, dass zu komplexe Steuerung bzw. Spiele viele Personen abschrecken würden und man den Leuten Spiele mit diesem Prinzip am besten näher bringen könnte. Diese Strategie übernahm Nintendo auch für ihre Heimkonsole Wii und verfolgt selbige immer noch. Im Gegensatz zu den letzten Generationen achtete man auch darauf größere Mengen an Geld in Werbung zu investieren, wofür das Unternehmen in der Vergangenheit öfter kritisiert wurde. Diese Strategie hat sich letztenendes als Glücksgriff erwiesen und die beiden Systeme sind sowohl in der Handheld - als auch in der Heimkonsolensparte Marktführer.

Eine Folge die diese Vermarktung mit sich zog war das Verhalten der 3rd Party Publisher, die, angeregt durch den großen Erfolg von Spielen wie Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging und Nintendogs, ebenfalls versuchten auf dem Nintendo DS und später auch Wii ähnliche Spiele zu vermarkten, jedoch verglichen mit Nintendos Spielen mit eher mäßigem Erfolg. Dieses Verhalten stieß und stößt besonders in der Fangemeinde auf große Kritik, da die Vermutung aufkam, dass die Spielehersteller in Zukunft nur noch solche Spiele vermarkten würden. Diese Spiele wiederum sind allerdings nicht an diese Spieler gerichtet und entsprechen nicht ihren Erwartungen.

Die Gesamtindustrie jedoch konnte in den letzten Jahren Rekordgewinne erzielen, hauptsächlich durch den großen Erfolg des NDS und Wii. So sind zum Beispiel die Jahre 2007 und 2008 in den USA die mit Abstand umsatzstärksten Jahre in der Geschichte des Landes gewesen laut dem Marktforschungsinstitut NPD Group. So konnten 2007 17.940.000.000 $ Umsatz erzielt werden, 2008 schätzungsweise 22.000.000.000 $. [26]

Durch die großen Erfolg von Nintendos Touch! Generations - Reihe wurden Videospiele auch bei früher nicht spielenden Leuten beliebter und somit stieg die Akzeptanz seitens der Gesellschaft ebenfalls merklich. So wurden im Jahre 2008 Videospiele in Deutschland offiziell als Kultur anerkannt.[27]

Sony

In dieser Generation konzentriert sich Sony vor allem auf die Vermarktung der Multimediafähigkeiten der PSP und Playstation 3, hierbei versucht man auch mit beiden Systemen die Speichermedien UMD und Blu-Ray zu verbreiten, eine Strategie die Sony auch in den letzten beiden Generationen befolgt hat, jedoch blieb der erwartete Erfolg der UMD aus, das Blu-Ray - Format kann sich aber immer höher werdenden Absatzzahlen erfreuen, somit legt Sony auch gegenwärtig kaum mehr wert darauf UMD zu bewerben im Gegensatz zu Blu-Ray. Vor dem Release der Playstation 3 wurde die Heimkonsole von Sony auch als Computer bezeichnet und beworben ("Da die PS3 ein Computer ist [...]"[28]) unter dem Aspekt der "Multimediakonsole", jedoch stieß dies bei der Fangemeinde teilweise auf Abstoßung, da man fürchtete, dass die Konsole ihre Vorteile gegenüber einem PC (z.B. keine Installation, keine Hardwareupgrades) verlieren könnte. Viel Kritik erfuhr Sony auch wegen ihrer Playstation 3 - Werbung. Hierbei wurde bemängelt, dass die Werbespots im Fernsehen kaum Zusammenhang mit der Konsole zeigten, dies lässt sich auf die skurrile Darstellungsweise der Werbung zurückführen deren Botschaft nicht sofort verständlich ist. Diese Art der Werbung nutzte Sony jedoch auch zu Playstation - und Playstation 2 - Zeiten. Ein weiterer wichtiger Vermarktungsaspekt, den auch Konkurrent Microsoft verwendet, ist die Präsentation der Hardwarestärke der Playstation 3, hierbei wird besonders die Grafik der Konsole und die Fähigkeit diese in HD abspielen zu können hervorgehoben. Dieser Aspekt soll besonders technikinteressierte Kunden mittleren Alters ansprechen. Jedoch verkauft sich die Playstation 3 aufgrund von mehreren Faktoren relativ mäßig, ein wichtiger Punkt ist der hohe Verkaufspreis der Konsole der momentan nicht massenmarktkompatibel und somit schlecht zu vermarkten ist, weshalb Sony versucht mit mehreren Software-Bundles, neuen Farben für die Konsole und massenmarktkompatiblen Spielen neue Kunden hinzuzugewinnen, jedoch ebenfalls mit mäßigem Erfolg weshalb die Playstation 3 trotz des bekannten Markennamens zurzeit eine eher geringe Rolle in der Bedeutung für die Gesellschaft einnimmt.

Erfolgreichste Videospielserien

Folgend die meist verkauften Videospielserien (Stand 2009):

  1. Super Mario 201 Mio.[29]
  2. Pokémon 186 Mio.[30]
  3. Die Sims 100 Mio.[31]
  4. Need for Speed 100 Mio.[32]
  5. Final Fantasy 85 Mio.[33]
  6. Grand Theft Auto 75 Mio.[34][35]
  7. Madden NFL 70 Mio.[36]
  8. The Legend of Zelda 52 Mio.[37]
  9. Donkey Kong 48 Mio.
  10. Sonic the Hedgehog 44 Mio.
  11. Gran Turismo 44 Mio.

Chronik

1958 im Oktober präsentiert William Higinbotham mit Tennis for Two das erste Videospiel
1962 Stephen Russell entwickelt Spacewar! für den PDP-1
1967 Ralph Baer baut das TV Gaming Display
1971 Nolan Bushnell konstruiert den Videospielautomaten Computer Space, der auf Spacewar! beruht. Für den Massendurchbruch ist das Spiel noch zu kompliziert.
Don Daglow programmiert Baseball für den PDP-10
1972 Nolan Bushnell und Ted Dabney gründen Atari
Pong wird seit November verkauft
Magnavox veröffentlicht die Spielkonsole Odyssey
Der Hobby-Höhlenforscher William Crowther programmiert eine Vorversion des ersten textbasierten Abenteuer-Spiel Adventure; das Programm ist gedacht als eine einfache Höhlenforschungs-Simulation, nicht als Spiel im eigentlichen Sinne.
Gregory Yob programmiert das Proto-Textadventure Hunt the Wumpus
1973 der Spielautomat Elepong wird von Taito veröffentlicht
Midway lizenziert Pong und vertreibt es unter dem Namen Winner
1975 Midway veröffentlicht den Spielautomaten Gun Fight mit Mikroprozessor
Don Daglow programmiert das Proto-RPG Dungeon für den PDP-10
Don Woods erweitert William Crowthers Höhlenforschungs-Simulation um diverse Fantasy-Elemente; das Ergebnis ist Adventure, das erste echte Abenteuerspiel.
eine Heimversion von Pong wird erfolgreich veröffentlicht
1976 der Apple I wird erfolgreich eingeführt
Fairchild vertreibt die erste programmierbare, modulbasierte Spielkonsole Channel F
1977 Das Video Computer System (VCS) von Atari wird präsentiert
der Apple II kommt auf den Markt
Commodore präsentiert den programmierbaren Personal Electronic Transactor (PET)
RadioShack stellt den TRS-80 Heimcomputer vor
Zork wird programmiert
1978 der Spielautomat Space Invaders von Taito wird weltweit erfolgreich vertrieben
Roy Trubshaw entwickelt das erste Online-Spiel an der Universität Essex
Das Philips G7000 erscheint
1979 Richard Garriott programmiert Akalabeth, den Vorläufer der Ultima-Serie
1980 Pac-Man wird zum meist verkauften Videospiel
Space Invaders erscheint für den Atari VCS
Shigeru Miyamoto entwirft das Spielhallenspiel Donkey Kong, in dem zum ersten Mal Jumpman erscheint, der später, unter dem Namen Super Mario, Kult wird
Nintendo veröffentlicht mit der Game & Watch-Reihe die erste erfolgreiche Handheld-Konsole
1981 Commodore veröffentlicht den VC 20
IBM bringt den ersten PC auf den Markt
1982 Commodore bringt den C64 auf den Markt
Don Daglow programmiert das Proto-Sim-Spiel Utopia für den Intellivision
1983 Sega veröffentlicht die Spielkonsole SG 1000
Nintendo veröffentlicht in Japan die Spielkonsole Famicom
Atari veröffentlicht die Computer 600XL und 800XL
Electronic Arts veröffentlicht erste Spiele für den Atari und den Apple II
Atari macht großen Verlust
1984 Der Konsolenspielemarkt ist praktisch zusammengebrochen. Der Computerspielemarkt boomt.
Das Spiel The Eidolon das als erster Ego-Shooter angesehen werden kann wird von Lucasfilm Games, (heute LucasArts) für den Atari 8-bit und den Commodore 64 entwickelt.
1985 Nintendo verkauft das Nintendo Entertainment System (NES) in den USA und Europa
Atari veröffentlicht den Atari 520 ST
1986 Nintendo veröffentlicht den ersten Teil der Spiele-Serie The Legend of Zelda
1987 Commodore veröffentlicht den Amiga 500
LucasArts veröffentlicht das Computerspiel Maniac Mansion
Squaresoft, kurz vor dem Konkurs, rettet sich mit dem Beginn der Final-Fantasy-Serie
1989 Sega bringt das Mega Drive auf den Markt
Nintendo veröffentlicht den Game Boy mit Tetris
1990 Nintendo veröffentlicht das Super Nintendo Entertainment System
1991 Sid Meiers Civilization erscheint
Don Daglow und Cathryn Mataga programmieren das Proto-MMORPG Neverwinter Nights für AOL
1992 Dune II erscheint und läutet somit die Ära der modernen Echtzeitstrategiespiele ein
1993 Doom von id Software erscheint
Commodore veröffentlicht das CD³², die erste 32bit Konsole
1994 Sony veröffentlicht die PlayStation in Japan, 1995 in Europa und Amerika
die Electronic Entertainment Expo findet zum ersten Mal statt
1995 Tomb Raider von Eidos erscheint
1996 Nintendo bringt den Nintendo 64 in Japan und den USA auf den Markt (1997 in Europa)
Nintendo veröffentlicht den ersten Teil der Spiele-Serie Pokémon
1997 Ultima Online, eines der ersten grafisch anspruchsvollen MMORPGs, startet
1998 Sega bringt Dreamcast auf den Markt
2000 Sony bringt die PlayStation 2 auf den Markt
2001 die Xbox von Microsoft und der GameCube von Nintendo erscheinen
2004 World of Warcraft, das bis heute erfolgreichste MMORPG, wird veröffentlicht
2005 Nintendo veröffentlicht den Nintendo DS
2005 Sony veröffentlicht die PlayStation Portable
2005 Microsoft veröffentlicht die Xbox 360
2006 Nintendo veröffentlicht die Wii
2007 Sony veröffentlicht die Playstation 3

Quellen

  1. Pong-story
  2. Nimrod-Computer
  3. Geschichte der Heimcomputer - Das Jahr 1983
  4. Chris Kohler: Power Up. Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1, Abschnitt Coming Home: Super Mario Bros. S. 54-63
  5. gamespy.com Dreamcast Connects Console Gamers
  6. gamersmark.com A Fond Farewell: So Long Dreamcast
  7. gametunnel.com 6. Generation: Hardwareverkaufszahlen
  8. latimes.com Sega to Quit Production of Dreamcast Console, Develop Games for Rivals
  9. giga.de Dreamcast: Neues Spiel
  10. ft.com Sony sets 150m sales target for PS3
  11. scei.co.jp Cumulative Software Titles
  12. pcwelt.de DVD Boom dank Playstation 2
  13. gamona.de PS2 Konsole in neuem Design
  14. nintendo.co.jp Consolidated Results for the Nine Months Ended Dec. 06 and 07
  15. heise.de Nintendos Chef tritt zurück
  16. xbox.com #Xbox Continues to Deliver
  17. realmedia.com "As the first HD console to market, the Xbox 360 has (...)"
  18. heise.de "Zum Start soll auch Microsofts Online-Spieledienst Xbox Live überarbeitet werden."
  19. arstechnica.com Microsoft announces HD DVD on Xbox 360
  20. nintendo.co.jp Consolidated Results for the Six Months Ended September 2007 and 2008
  21. golem.de PlayStation 3 wird als Blu-ray-Player noch interessanter
  22. consolewars.de Fährt Sony mit der PS3 auf der Gewinnschiene
  23. computerandvideogames.com Pachter: 'High PS3 price is killing Sony
  24. scei.co.jp PLAYSTATION®3 Worldwide Hardware Unit Sales
  25. ign.com E3 2006: In-Depth with the PS3 Controller
  26. gamasutra.com NPD: Behind the Numbers, November 2008
  27. spiegel.de Computerspiele sind Kultur
  28. consolewars.de PS3 im Baukastenprinzip?
  29. The Sims game sales top 100 million, CBC.ca, 17. April 2008
  30. Graft, Kris (9. Februar 2009). Pokemon Proliferates at Toys R Us. Edge. Abgerufen am 9. Februar 2009.
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  37. Nintendo.com: Presseveröffentlichung zu The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (englisch, festgehalten im Internet Archive)

Literatur

  • Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2005. 2. Auflage, Utting: Gameplan, 2005, ISBN 3-00-015290-3.
  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. Roseville/California: Prima, 2001, ISBN 0-7615-3643-4.
  • Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Hannover: Heise, 2002, ISBN 3-88229-193-1.
  • Claus Pias: Computer Spiel Welten. München: Sequenzia, 2002, ISBN 3-936488-09-6.
  • Steven L. Kent: The First Quarter: A 25-Year History of Video Games. BWD Press, 2000, ISBN 978-0-9704755-0-3

DVD

  • Video Game Invasion - The history of a global obsession, 60 Minuten, 2005.

Siehe auch

Weblinks


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