Graphikbibliothek

Graphikbibliothek

Eine Grafikbibliothek ist eine Programmbibliothek, die einem Programm grundlegende Funktionen zur Grafikausgabe bereitstellt. Die bekanntesten Gruppen solcher Funktionen sind:

  • OpenGL, eine standardisierte Programmierschnittstelle für 3D-Grafiken
  • Sprites, aus den Ursprüngen der Computerspiele stammende Methode, jedes bewegliche Objekt auf dem Bildschirm einem Sprite zuzuweisen, und zwischen ihnen Kollisionen festzustellen
  • Geometrische Funktionen, wie Kreis, Ellipse, ausgefüllte Rechtecke, Linien
  • Fenstersysteme, Menüs, Dialogfenster, Buttons
  • Schriftausgabe

Meist agiert der Programmierer mit abstrakten Objekten, die dann von der jeweiligen Bibliothek auf Pixel umgesetzt werden, wobei die Gruppe der 3D-Grafiken im Gegensatz zu den 2D-Pendants vorher noch in Voxel bzw. Texel konvertiert wird.

Gerade letztere haben ihre Bedeutung aus dem Spielebereich erfahren, jedoch sind auch professionelle Bildbearbeitung, medizinische Systeme, Mustererkennung und Konstruktionsabläufe (CAD) entscheidend gewesen für die Entwicklung vieler Grafikfunktionen.

Grafikbibliotheken sind zu unterscheiden von eigenständigen Anwendungen zur Darstellung von Bildern (Bildbearbeitung), Daten und Funktionen (Funktionenplotter). Theoretisch müssten solche Anwendungen nur aus einer grafischen Benutzeroberfläche bestehen, über die auf Module einer Grafikbibliothek zugegriffen wird; historisch haben sich aber Bibliotheken und Anwendungen zumeist unabhängig voneinander entwickelt.

Beispiele für Grafikbibliotheken

Historische Bibliotheken:

  • Borland Graphics Interface (BGI, Teil von Turbo Pascal)

Multimedia-Bibliotheken (enthalten auch Sound-, Netzwerk- und Eingabefunktionen):

2D-Grafik:

3D-Grafik:

  • Mesa 3D (eine OpenGL-Implementierung)

Widget-Bibliotheken:


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