Learning Management System


Learning Management System

Eine Lernplattform bzw. Learning Management System (LMS) ist ein komplexes Softwaresystem, das der Bereitstellung von Lerninhalten und der Organisation von Lernvorgängen dient. Eine wichtige Aufgabe einer web-basierten Lernumgebung ist außerdem die Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden zu ermöglichen. Folglich symbolisiert diese eine Schnittstelle zwischen Bildungsanbieter und lernender Person. Nicht dazu gehören bloße Bildungsinhalte, die über das Internet angeboten werden wie normale Webpräsenzen oder -portale. Vorteil eines LMS ist somit die Entlastung am Lernbetrieb, die Regelung des Informationsflusses, Vereinfachung des Lernens und Übernahme zahlreicher Verwaltungsaufgaben.

Inhaltsverzeichnis

Begriff

Definition

Unter dem Begriff Lernplattform bzw. Learning Management System (LMS) versteht man ein Softwaresystem, das unter einer zentralen Oberfläche mehrere aufgabenspezifische Teilprogramme integriert, mit denen verschiedene Lernszenarien unterstützt werden. Ausgehend vom ursprünglichen E-Learning-Ansatz hat sich der Konsens entwickelt, dass das sogenannte Blended Learning die Lernaktivitäten der meisten Anwender am besten unterstützt, weswegen aktuell die meisten LMS diesen Ansatz verfolgen. Gemeinsam ist all diesen Lernumgebungen, dass sie Werkzeuge zur Erstellung, Kommunikation und Verwaltung von Lerninhalten, sowie zur Koordination von web-basierten Lernangeboten und zum Assessment der Lernenden enthalten.

Aufgrund der allgemeinen Akzeptanz und einfachen Benutzbarkeit von Web-Anwendungen hat sich diese IT-Architektur auch bei Lernplattformen durchgesetzt; diese bietet weiterhin den Vorteil der leichteren Integration verschiedener Dienste des World Wide Web. Dies führt u. a. zu einer Reduktion des Erstellungsaufwandes für Lerninhalte. Dabei werden die Lerninhalte in einer Datenbank verwaltet und den Lernenden nach Personalisierungsmaßnahmen zur Verfügung gestellt. Der individuelle Lernprozess wird vom System mitverfolgt (Tracking) und protokolliert. Lehrer und Lernende kommunizieren, ohne eine zusätzliche Software installieren zu müssen, mit diesem System über einen gewöhnlichen Web-Browser. Im englischsprachigen Raum werden Lernplattformen häufig als VLEs (Virtual Learning Environments) bezeichnet, womit zusätzlich noch eine andere, nämlich pädagogische Orientierung von Lernplattformen angedeutet wird (vgl. Schulmeister 2005: 12).

Lernplattformen zählen aufgrund der Vielzahl integrierter Anwendungsprogramme und Medienformaten zu den komplexesten Softwarearchitekturen auf dem Markt für E-Lösungen. Der Bereich E-Learning und damit auch der Markt der Lernplattformen expandiert, denn das Internet stellt eine optimale wissenschaftliche Lern- und Austauschplattform dar. Zusätzlich zeigen Unternehmen eine hohe Bereitschaft zur Investition in Aus- und Weiterbildung. Die aktuelle Anzahl aller existierenden Lernplattformen ist schwer zu schätzen. Der Deutsche Bildungsserver [1] geht mit Stand vom Juli 2007 von 120 bis 200 derzeitlich sich auf dem Markt befindlichen Lernplattformen aus, andere Quellen nennen eine Anzahl von etwa 250 LMS, von denen etwa 180 bis 200 proprietäre Systeme und 50 bis 70 Open-Source-Systeme darstellen.[2]

Kosten

Es gibt verschiedene Preiskategorien. Das Spektrum reicht von kommerziellen LMS, über diejenigen, bei denen nur der Support oder die Einrichtung bezahlt werden muss, bis hin zu kostenlosen Systemen. Diese können sowohl in die IT-Infrastruktur genuin integriert werden als auch in Form einer ASP-Lösung (Application Service Providing) extern eingekauft werden.

Abgrenzung

Im Gegensatz zu reinen Sammlungen von Lernskripten oder Hypertext-Kollektionen auf Web-Servern, zeichnen sich Lernplattformen durch folgende Merkmale aus: [3]

  • Benutzerverwaltung (Anmeldung mit Verschlüsselung)
  • Kursverwaltung (Kurse, Verwaltung der Inhalte und Dateien)
  • Rollen- und Rechtevergabe
  • Kommunikationsmethoden (Chat, Foren)
  • Werkzeuge für das Lernen (Whiteboard, Notizbuch, Annotationen, Kalender…)
  • Darstellung der Kursinhalte, Lernobjekte und Medien in einem netzwerkfähigen Browser

Einsatzszenarien

LMS richten sich primär an Schüler und Studenten, werden aber auch zunehmend in der Erwachsenenbildung oder zur Unternehmenskommunikation eingesetzt. Einsatzszenarien sind somit Universitäten, Schulen und Unternehmen. Es gibt verschiedene Varianten beim Einsatz einer Lernplattform.

Präsenzlehre
Die Präsenzlehre kann mit Hilfe von multimedialen Lernmodulen ergänzt werden. Studierenden stehen die passenden Informationen und Materialien zum jeweiligen Kurs online zur Verfügung. Die Veranstaltung ist orts- und zeitabhängig. Folglich ist eine Plattform nicht zwingend notwendig.
Mediengestütztes Selbstlernen
Da keine Betreuung stattfindet, sind die Lernmodule zum selbstgesteuerten Lernen im Netz abrufbar. Das Lernen ist sowohl orts- als auch zeitunabhängig. Beim Mediengestützten Lernen ist eine Plattform sinnvoll, jedoch kein Muss.
Distanzkurse
Bei dieser Lernform sind alle Phasen des Lehrens und Lernens netzgestützt. Betreuung und Übungen werden interaktiv über das Web abgewickelt. Diese sind ebenfalls orts- und zeitunabhängig. Auf eine Plattform kann demzufolge auch nicht verzichtet werden.

Kennzeichen/Leitfunktionen

Virtuelle Lernumgebungen lassen sich anhand mehrerer Merkmalsdimensionen unterscheiden.

Multimodalität
Bei multimedialen Lernumgebungen werden verschiedene Codesysteme (Schrift, gesprochenen Sprache, Bilder, Graphiken, Musik…) verwendet und dabei mehrere Sinnesmodalitäten (Sehen, Hören…) angesprochen. Wird ein Text auf einem PC-Bildschirm mit zusätzlichen Abbildungen wie Graphiken und einem gesprochenem Dialog implementiert, spricht man von einer multimodalen Lernumgebung.
Adaptivität
Der Lernende lässt sich je nach Unterstützungsbedarf in Novize und Experte unterteilen. Da sich die lernende Person im Zeitverlauf vom Novizen zum Experten entwickelt, nimmt sein Unterstützungsbedarf kontinuierlich ab. Folglich ergibt sich für die Gestaltung virtueller Lernplattformen die Notwendigkeit, neben der Benutzerfreundlichkeit (Usability) auch durch angemessene Systemanpassung (Adaptivität) die Lernfreundlichkeit zu verbessern. Wichtig dabei ist, dass sich das Programm an Merkmalen des Lerners wie dessen Vorwissen, individuelle Lese- und Verarbeitungsgeschwindigkeit, systematische Fehler sowie individuell bevorzugte Lernstrategien orientiert.
Interaktivität
Der Begriff bezeichnet ursprünglich in der Sozialwissenschaft die gegenseitige Beeinflussung, wechselseitige Abhängigkeit und das „Miteinander-in-Verbindung-treten“ zwischen Individuen und sozialen Gebilden. In Bezug auf Computersysteme bezeichnet Interaktivität die Eigenschaft von Software, dem Benutzer Eingriffs- und Steuerungsmöglichkeiten anzubieten und ihm damit die Kontrolle über den Ablauf zu übergeben. Benutzer und Software gehen eine Wechselbeziehung ein. Neben einer one-to-many-Kommunikation findet zusätzlich eine one-to-one-Kommunikation zwischen Lernendem und Computer statt.
Distribution
Eine Lernplattform sollte der Verteilung von lernrelevanten Informationen dienen. Bei dieser Form des Lernens handelt es sich um eine one-to-many-Kommunikation. Die Aufgabe der Lernenden besteht hierbei darin, die virtuell dargebotene Information aufzunehmen, selbstgesteuert zu verarbeiten und umzusetzen.
Kollaboration
Die neuen Medien bringen örtlich getrennte Lernende miteinander in Kontakt, regen sie zur gemeinsamen Aufgabenbearbeitung im virtuellen Raum an und stoßen somit eine Kollaboration an. Es handelt sich um eine many-to-many-Kommunikation, bei der sich Interaktionen zwischen Personen ereignen, die gemeinsam eine Aufgabe bearbeiten. Die Rolle des Lehrenden als Initiator, Moderator oder Coach ist nicht zu unterschätzen.

Funktionsbereiche

Komposition von Lerninhalten
Lerninhalte wie Texte können über eine Webschnittstelle in die Lernplattform integriert und strukturiert werden. Entsprechend einer vom Autor vorgegebener Struktur fügt das System selbständig Navigationshilfen hinzu. Es ist ebenfalls möglich, multimediale Inhalte über die Webschnittstelle hoch zu laden, wobei die Links automatisch nachgefügt werden.
Quizumgebung
Darunter versteht man eine Sammlung mehrerer interaktiver Fragen, wie z. B. Multiple Choice, Lückentext oder offene Fragen. Diese können ohne großen Aufwand online gestellt und verwaltet werden.
Kommunikation
Das System bietet zeitlich asynchrone und synchrone Werkzeuge zur Kommunikation an. Bei asynchronen Kommunikationswerkzeugen nehmen die Personen zeitlich versetzt miteinander Kontakt auf, z. B. durch E-Mails, Diskussionsforum, schwarzes Brett etc. Daneben existieren noch zeitlich synchrone Werkzeuge wie Chat, Audio-/Videokonferenz oder Application-Sharing, welche zeitgleiche Kommunikation ermöglichen.
Tutorenwerkzeuge
Zugangsberechtigungen für Kurse, Bildung von Arbeitsgruppen und Betreuung der Studierenden werden durch die Tutoren geregelt. Außerdem verfolgen diese Aktivitäten im Kurs und prüfen eingereichte Arbeiten und Quizresultate. Über die oben erwähnten Kommunikationswerkzeuge können die Tutoren bei Bedarf mit den Studierenden in Kontakt treten.
Studentenwerkzeuge
Studierende haben die Möglichkeit, Annotationen am Kursmaterial anzubringen, Unterlagen auszudrucken, ihre Arbeit mit Hilfe eines Kalenders zu organisieren und die Lernumgebung nach eigenen Wünschen einzurichten.
Benutzeradministrationen
Es existieren unterschiedliche Werkzeuge, mit denen die Administration wie (z. B. Kursregistrierung, Arbeitsgruppenbildung) vereinfacht werden. Zur Analyse des Benutzerverhaltens in der Lernumgebung gibt es noch zusätzliche Statistikwerkzeuge. Im Mittelpunkt steht die Untersuchung von Zugriffszahlen und –monitoring, Auswertung von Fragen, Verwaltung von Notenheften und Vergleiche innerhalb der Gruppe.

Anforderungen

Dieser Artikel oder Abschnitt besteht hauptsächlich aus Listen, an deren Stelle besser Fließtext stehen sollte.

Man kann drei verschiedene Benutzergruppen und deren Anliegen unterscheiden. Zum einen die Ansprüche aus der Perspektive der Lernenden, der Lehrenden und letztlich die Forderungen der Betreiber und Administratoren

Anforderungen aus Sicht der Lernenden

  • Ein plattformunabhängiges und webbasiertes Lernsystem, um ohne große technische Voraussetzungen und ortsunabhängig zugreifen zu können.
  • Eine leicht durchschaubare und intuitive Navigation
  • Aktuelle und korrekte Inhalten und Links
  • Auf die Lernenden bzw. Gruppe abgestimmte Lerninhalte
  • Einheitliche Seitenlayouts, die unabhängig vom Autor sind.
  • Ausgewogenes Mischungsverhältnis der Inhalte aus Text, multimedialen Elementen und Lernkontrollfragen.
  • Zeitgemäße, webbasierte Kommunikationsstrukturen
  • Neueste multimediale Technologien, also eine dynamische Struktur der Plattform, bei der man ohne großen Aufwand Medien integrieren kann.

Anforderungen aus Sicht der Lehrenden

  • leichtes Authoring ohne spezifische Programmierkenntnisse
  • Austauschbarkeit von Inhalten durch Schnittstellen zu Standards
  • Suchfunktionen zum Auffinden benötigter Informationen
  • wiederverwenden einmal erstellter Inhalte

Anforderung aus Sicht der Betreiber, Entwickler und Administratoren

  • Statistik und Auswertung als Kontrolle über die Erreichbarkeit und Nutzungsintensität einzelner Bereiche und Module im Lerninhalte
  • Templates als Rohmaterial von Seiten. Damit verbunden die Möglichkeit, für unterschiedliche Benutzergruppen gleiche Inhalte mit verschiedener Aufbereitungsform zu präsentieren, sowie die Möglichkeit für Designspezialisten die Inhalte nach neuesten didaktischen Konzepten umzuformen.
  • Existenz verschiedener Datenbanken, um Informationspools auf einfache und schnelle Weise in die Plattform integrieren zu können.
  • Ein Qualität-Management-System zur Abbildung kompletter redaktioneller Kontrollmechanismen (z. B. Autor, Redakteur, Lektor)
  • Nutzung von Lernplattformen, die über Standard-Packaging-Verfahren eine Portierung der Inhalte auf andere Plattformen erlauben.

Formen

Die zahlreichen Angebote lassen sich in verschiedene Gruppen einteilen.[4]

Kommerzielle Plattformen
Kommerzielle Plattformen bieten eine enorme Funktionsvielfalt und technische Detailtiefe. Die Mehrheit dieser Plattformen arbeitet mit einem XML-kompatiblen Datenformat. Da die Hersteller mit Entwicklern, Kommunikationswissenschaftlern, Designern und Psychologen zusammen arbeiten, sind die Plattformen sehr ausgereift und qualitativ hochwertig.
Open-Source-Projekte (OSP)
Es handelt sich hierbei um eine Software, bei der der Quellcode veröffentlicht wurde und frei zugänglich ist. OSP sind gemäß Lizenzbestimmungen wie der GNU General Public License für private Anbieter und Hochschulen kostenlos. Wird der Quellcode weiter entwickelt, dann muss er wieder als OSP für andere zur Verfügung stehen. Die Inhalte in der Plattform sind gewöhnlich aber davon nicht betroffen. Durch die Offenlegung soll erreicht werden, dass sich die Software auch ohne hohe Investitionssummen weiter entwickelt.
Proprietäre Projekte
Unter diesem Begriff fasst man Lernplattformen zusammen, die auf ein spezielles Thema oder auf Funktionalität abgestimmt sind. Meist werden derartige Plattformen entwickelt, wenn kommerzielle Plattformen oder OSP den Ansprüchen nicht genügen, z. B. dem Wunsch nach Durchführung von chemischen Versuchen und Projekten.
Universitäre Projekte
Heutzutage kommt nahezu keine Universität ohne eine selbst entwickelte Lernplattform zu Forschungszwecken aus. Dabei befinden sich derartige Lernsysteme auf verschiedenen Entwicklungsständen. Die Spannbreite reicht von auf Diplom- oder Promotionsarbeit basierenden Kleinstprojekten, die nur von einzelnen Lehrstühlen eingesetzt werden, bis zu im Verbund verschiedener Fachbereichen entwickelten Großprojekten.
Verwandte Projekte und Produkte
Neben den bereits beschriebenen plattformübergreifenden, vollwertigen Lernplattformen gibt es weitere zahlreiche proprietäre Insellösungen, Hilfsprogramme, Programme zur Erstellung interaktiver und multimedialer Inhalte, Live-Systeme und klassische Autorensysteme. Diese stellen zu den oben beschriebenen Lernsystemen eine sinnvolle Ergänzung dar.

Vor- und Nachteile

Vorteile

  • Das Internet dient als dialogisches Kommunikationsmedium. In Foren, Chats oder Whiteboards können sowohl Lernende untereinander als auch mit Lehrenden ortsunabhängig in Kontakt treten.
  • Lernen findet in einem sozialen Kontext statt. Der Einsatz einer Vielzahl von Lernszenarien wie Übungsgruppen, Einzelarbeit oder On Line-Coaching steigert die Motivation und Lernbereitschaft. Außerdem ermöglicht die Hyper-Media-Struktur ein nicht-sequenzielles Lernen.
  • Mit Hilfe von Hyper-Medien werden Wissensbestände situations- und nutzerspezifisch organisiert. Da die jeweiligen Dokumente dem dazugehörigen Kurs und Sitzung zugeordnet werden, können die Benutzer jederzeit und ohne großen Aufwand gewünschte Inhalte finden, herunterladen oder drucken.
  • Die Verwaltung von allgemeinen Lernprozessen stellt eine Unterstützung für die Lernenden dar. In diesem Zusammenhang sind vor allem Terminplaner, Notenverwaltung, Verwaltung von Gruppenarbeit, Vorlesungsverzeichnisse oder Anmeldemodalitäten zu Kursen zu erwähnen.
  • Durch die Vergabe von Rechten kann der Informationsfluss gezielt gesteuert werden. Dabei entscheidet der Lehrende, welche Inhalte für welche Studenten oder Gruppen zugänglich sind.
  • Die Vorteile für den Lehrenden bestehen vor allem in dem Angebot von zusätzlichen Werkzeugen zur Aufbereitung von Lerninhalten. Die Bandbreite erstreckt sich von einfachen Ankündigungen, Textdokumenten und Grafiken über Präsentationen, Handouts, Online-Tests und Dateimanager bis hin zu speziellen Anwendungen wie Whiteboards oder Tele-Tutoring.
  • Dateien und Dokumente bleiben über einen längeren Zeitraum im System erhalten.
  • Der charakteristischste Vorteil eines LMS ist jedoch, dass all diese Anwendungen „unter einen Hut“ gebracht werden.

Nachteile

  • Ausfall oder Absturz des Programms lassen sich nie völlig ausschließen. Damit sind die Nutzer abhängig von der technischen Funktionstüchtigkeit des Systems.
  • Auf Grund des begrenzten Bildschirmplatzes sind dem Lehrenden gewisse Grenzen gesetzt.
  • Die Navigation ist nicht immer einfach zu verstehen und muss z. T. erst erlernt werden. Für diesen zusätzlichen Navigationsaufwand benötigt man weitere kognitive Kompetenzen.
  • Bedrucktes Papier wird wegen der besseren Lese-Ergonomie von vielen bevorzugt.

Empfehlungen

Inhaltliche Gestaltung

  • modularer Aufbau des Lernsystems

Sind die Inhalte virtueller Plattformen curricular vorgegeben, müssen sie unter reflektierter Nutzung der technischen und medialen Möglichkeiten in eine für die Zielgruppe geeignete Form gebracht werden. Es empfiehlt sich, die Inhalte modularisiert, gekennzeichnet durch Überschriften und logisch strukturiert darzubieten. Ein ansprechendes Webdesign ist ebenfalls ratsam.

  • Bereitstellung lernbegleitender Materialien

Beim selbstgesteuerten Lernen müssen die Lernenden die Kompetenz entwickeln, eigene Wissenslücken zu erkennen und sich entsprechenden Ressourcen zu bedienen. Zur Unterstützung ist es empfehlenswert, Hinweise auf lernbegleitende Materialien und virtuell abrufbare Informationen zu geben.

Es ist sinnvoll, dass der Lehrende die Kommunikation von Außen anregt, z. B. durch das Stellen von Kooperationsaufgaben. Hinsichtlich der Unterstützung bei Lernschwierigkeiten, technischen Problemen oder bei dem Wunsch nach einem Feedback, sollte der Lehrende aktiv werden. Der Einsatz eines Moderators kann hierbei hilfreich sein.

  • Einbezug problemorientierter Gestaltungsprinzipien

Empfehlenswert ist der Einsatz von authentischen Fällen, situierten Anwendungskontexten, multiplen Perspektiven sowie kooperativer Elementen.

Ergonomische Gestaltung

  • übersichtliche Gestaltung der Benutzeroberfläche

Zuverlässigkeit, Modifizierbarkeit und Nutzerfreundlichkeit sind wichtige Aspekte in diesem Zusammenhang. Die Gestaltung der virtuellen Lernumgebung sollte sich an Erfordernissen der Lernaufgabe orientieren. Durch eine Seitenaufteilung in Haupt- und Steuerframe sowie durch den Einsatz eines Leitsystems, kann die Navigation vereinfacht werden. Für ein einheitliches und übersichtliches Auftreten ist es ratsam, Richtlinien für die Gestaltung vorzugeben. Standards wie HTML, XML, LDAP oder Java haben sich heute zur Erstellung durchgesetzt.

  • Softwaretechnische Stabilität und Sicherheit des Lernsystems

Technische Probleme sind nie völlig vermeidbar, aber es sollte stets den Lernenden gewährleistet werden, dass sie Lerninhalte problemlos ausdrucken oder herunterladen, sie online bzw. offline bearbeiten und mit verschiedenen Browsern auf die Inhalte zugreifen können. Bei der technischen Komponente steht aber auch eine stabile, funktional ausgereifte und weiterentwicklungsfähige Plattform und die Verwendung möglichst gängiger Tools und Formate im Mittelpunkt.

Weitere Empfehlungen

  • Integration in die Infrastruktur

Der Einsatz einer LMS ist nur dann sinnvoll, wenn es ein Bestandteil der Infrastruktur der Hochschule und Fachbereiche, des Rechenzentrums, der Studiengang-, Prüfungs- und Studentenverwaltung ist.

  • Detaillierte Dokumentation der Software

Um eine Weiterentwicklung des Lernsystems zu erleichtern, sollten alle Schritte bei der Entwicklung der Software festgehalten werden. Prinzipiell sollte man eine Abhängigkeit von spezieller Software oder Endgerätetypen vermeiden, da die technische Entwicklung voranschreiten wird.

Beispiele

  • Commsy

Commsy ist die Abkürzung für „Community System“. Es handelt sich um ein webbasiertes System das der Unterstützung von Projektarbeiten dient. Kern von CommySy ist ein Kommunikation- und Koordinationsraum für kleinere Gruppen. Des Weiteren gibt es noch für die Veröffentlichung und Sicherung von Materialien und Ergebnissen einen Gemeinschaftsraum.

  • ComVironment

Diese netzbasierte Plattform dient der Erstellung virtueller E-Learning-Angebote, Learning-Communities oder Intranets. Stärke dieses Lernsystems ist die große Freiheit bei der Gestaltung der Lern- und Arbeitsplattform des Anwenders, und dies bei gleichzeitig geringem technischem Aufwand.

  • Dokeos

Dokeos ist in über 34 Sprachen erhältlich. Mehr als 6.000 Organisationen weltweit haben Dokeos bisher zur Erleichterung von Lernprozessen und zur Kollaborationen eingesetzt.

  • dotLRN (.LRN)

DotLRN ist eine Open-Source-Lernplattform mit fast 500.000 Nutzer in 18 Ländern. Diese beinhaltet u. a. flexible Innovations- und Kommunikationswerkzeuge.

  • ILIAS

Bei ILIAS handelt es sich um ein LMS, das der Erstellung und Verteilung von E-Learning-Angeboten dient. Neben einem integrierten Autorensystem sind eine personalisierte Lern- und Arbeitsumgebung, eine Kursmanagement, ein Test-System sowie Kommunikationstools Bestandteile der Plattform. ILIAS unterstützt Standards wie LOM und SCORM 2004.

  • IQ:on Professional

IQ:on Professional (aktuelle Version 2008) ist ein Lernportal, das auf die Verwendung von Medienelementen wie Dokumenten, Webseiten und Videos in Schulen spezialsiert ist. Der Zugang zum webbasierten Portal ist sowohl in der Schule als auch von jedem anderen Ort, an dem ein Internetzugang vorhanden ist, möglich. Ein integriertes Rechtemanagement sorgt dafür, dass Lehrer und Schüler jeweils nur auf die für sie bestimmten Inhalte zugreifen können.

  • Moodle

Moodle ist eine Lernplattform auf Open-Source-Basis. Die Software bietet die Möglichkeiten zur Unterstützung kooperativer Lehr- und Lernmethoden und ist international weit verbreitet.

  • netzspannung.org

netzspannung.org ist eine Open-Source-Lernplattform für Medienkunst, Digitale Kunst und elektronische Kultur, die seit 1999 vom MARS-Exploratory Media Lab des Fraunhofer Instituts IAIS (ehem. IMK), der Fraunhofer-Gesellschaft entwickelt wird. Sie nutzt künstliche Intelligenz und ein Semantisches Netz für die Visualisierung von Daten zur Wissensrepräsentation. Sie bietet Tools für Knowledge Discovery in Databases sowie kontextualisierte Information zur Erschließung von Wissen. Im Jahr 2005 gewann die E-Learning Plattform den Publikumspreis des MEDIDA-PRIX.

  • OLAT

OLAT ist eine Open-Source-Lernplattform, die seit 1999 an der Universität Zürich entwickelt wird und im Jahr 2000 den mit 20.000 Euro dotierten MEDIDA-PRIX gewann.

  • Open DC

Open Distributed Campus ist eine Open-Source-Coaching Plattform, die seit 2004 durch die Freie Universität Berlin entwickelt wurde und ein innovatives Serviceangebot für ausländische Studierende und eine enorme Arbeitserleichterung für Mitarbeiter/innen der AAAs Akademisches Auslandsamt bietet. Das Projekt wird vom DAAD gefördert.

  • Stud.IP

Das Lern-, Informations- und Projekt-Management-System Stud.IP wird überwiegend von Hochschulen, Bildungseinrichtungen, Behörden und Unternehmen eingesetzt. Primäre Funktion dieser Open-Source-Software ist die Koordination und Begleitung von Präsenzkursen.

  • W3L

Bei W3L handelt es sich auch um ein rollenbasiertes LMS, das zur Erstellung sowie zur Benutzung von Lerninhalten dient. Den modular aufgebauten Wissenseinheiten können Tests und Aufgaben zugeordnet werden, die automatisch vom System ausgewertet werden und/oder durch einen menschlichen Tutor kontrolliert werden. Eine Besonderheit von W3L ist, dass die nicht interaktiven Inhalte auch in Buchform heraus generiert werden können. Seit 2007 unterstützt W3L SCORM.

Quellen und weiterführende Literatur

  • Crashkurs E-Learning, http://www.crashkurs-elearning.ch/
  • Schulmeister, Rolf (2005): Zur Didaktik des Einsatzes von Lernplattformen. Erschienen in: Maike Franzen (Hrsg.): Lernplattformen. Web-based Training. Empa-Akademie: Dübendorf. Schweiz 2005, S. 11–19. ISBN 3-905594-45-5
  • Schulmeister, Rolf (2003): Lernplattformen für das virtuelle Lernen. Odenbourg, München, Seite 10
  • Huber, Rolf (2004): Marktübersicht Lernplattformen http://www.bibb.de/de/limpact13315.htm

Einzelnachweise

  1. [http://www.bildungsserver.de/ Deutscher Bildungsserver
  2. Schulmeister, Rolf="Zur Didaktik des Einsatzes von Lernplattformen", Erschienen in: Maike Franzen (Hrsg.): Lernplattformen. Web-based Training 2005. Empa-Akademie: Dübendorf, Schweiz 2005, Seiten 11–19, ISBN 3-905594-45-5
  3. Schulmeister, Rolf. "Lernplattformen für das virtuelle Lernen", 2003, Odenbourg, München, Seite 10
  4. Huber, Rolf "Marktübersicht Lernplattformen", 2004, http://www.bibb.de/de/limpact13315.htm

Literatur

  • Baumgartner, Peter; Häfele, Hartmut; Meyer-Häfele, Kornelia (2004): Content Management Systeme in e-Education: Auswahl, Potentiale und Einsatzmöglichkeiten. Innsbruck-Wien: Studien Verlag
  • Baumgartner, Peter; Häfele, Hartmut; Meyer-Häfele, Kornelia (2002): E-Learning Praxishandbuch. Auswahl von Lernplattformen. Innsbruck, Studien Verlag
  • Beckenbach, Katharina (2005): Evaluation der virtuellen Lernumgebung VIBOS. Serie Forum Erziehungswissenschaften, Band 2. Meidenbauer-Verlag, München
  • Bremer, Claudia (2004): E-Learning-Strategien und E-Learning-Kompetenzen an Hochschulen. Serie Blickpunkt Hochschuldidaktik, Band 114. Bertelsmann-Verlag, Bielefeld.
  • Häfele, Harmut; Meyer-Häfele, Kornelia (2004): 101 e-Learning Seminarmethoden, Methoden und Strategien für die Online-und Blended-Learning Seminarpraxis. Managerseminare Verlag, Bonn.
  • Häfele, Harmut; Meyer-Häfele, Kornelia (2005): Open Source Werkzeuge für e-Trainings. Übersicht, Empfehlungen und Anleitung für den sofortigen Seminareinsatz. Managerseminare Verlag, Bonn. ISBN 978-3936075205
  • Schulmeister, Rolf (2007): Grundlagen hypermedialer Lernsysteme. Theorie - Design - Didaktik. Oldenbourg: München, 4. Auflage.
  • Schulmeister, Rolf (2005): Lernplattformen für das virtuelle Lernen. Evaluation und Didaktik. 2. Auflage, Oldenbourg. ISBN 978-3486275735
  • Schulmeister, Rolf (2001): Szenarien netzbasierten Lernens. In: Wagner, E. / Kindt, M. (eds): Virtueller Campus. Szenarien – Strategien – Studium. (Medien in der Wissenschaft; 14) Münster/New York: Waxmann (2001) – S. 16-36
  • Schulmeister, Rolf (2001): Virtuelle Universität – Virtuelles Lernen. Oldenbourg: München, Wien 2001, 2. Aufl. 2001.
  • Tergan, Sigmar-Olaf (2004): Was macht E-Learning erfolgreich? Grundlagen und Instrumente der Qualitätsbeurteilung. Berlin Springer Verlag

Weblinks


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