Myth: The Fallen Lords


Myth: The Fallen Lords

Myth (engl. Mythos, Sage) heißt eine Reihe von Computer-Strategiespielen, die von der Firma Bungie Studios ab dem Ende der 1990er Jahre entwickelt wurde. Die Rechte an den Spielen sind inzwischen in den Besitz von Take 2 Interactive übergegangen.

Die Myth-Serie
Entwickler: Bungie Studios, MumboJumbo
Verleger: Myth I, II: Bungie Studios, Eidos Interactive, GT Interactive, Loki Software
Myth III: GodGames/Take 2 Interactive
Publikation: 1997 - 2001
Plattform(en): PC (Linux, Mac OS, Windows)
Genre: Echtzeit-Taktikspiel
Spielmodi: Einzelspieler; Mehrspieler (bis zu 16 Spieler, auch kooperativ) über TCP/IP oder einen Metaserver (z.B. PlayMyth.net).
Steuerung: Maus, Tastatur
Systemminima: Myth I: Power Macintosh oder Windows 95 mit DirectX 5.0, 90 MHz CPU, 16 MB RAM, 4x CD-ROM
51 MB Festplattenspeicher.
Myth II: Linux 2.0 oder Mac OS 8.6 mit CarbonLib oder Mac OS X 10.1 oder Windows 95, 133 MHz Pentium oder 120 MHz PowerPC CPU, 32 MB RAM, 100 MB Festplattenspeicher.
Myth III: Mac OS 9.0 oder Windows 95, 400 MHz CPU, 64 MB RAM, 250 MB Festplattenspeicher.
Medien: CD-ROM
Sprache: Deutsch (weitere Versionen: Englisch, Französisch, Japanisch)
Aktuelle Version: Myth I: 1.5, Myth II: 1.5.1, Myth III: 1.3
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung


USK:
Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG USK
Information: Altersfreigabe: Myth I: 18, Myth II: 16, Myth III: 18

Bisher sind in der Serie folgende Spiele erschienen:

  • 1997: Myth: The Fallen Lords, dt. Kreuzzug ins Ungewisse (Mac OS, Windows)
  • 1998: Myth II: Soulblighter (Linux, Mac OS, Windows)
    • 1999: Myth II: Chimera (kostenloses Plugin für Myth II)
  • 1999: The Total Codex (beinhaltet Myth, Myth II, sowie zahlreiche Plugins für Myth II)
  • 2001: Myth III: The Wolf Age, dt. Die Zeit des Wolfs (Mac OS, Windows)
    • 2001: Myth II: Worlds (zahlreiche Plugins für Myth II)

Myth II ist dabei der bei weitem populärste Teil der Serie und wird auch noch heute noch von vielen Fans online gespielt, obwohl von "The Fallen Lords" in seinem Erscheinungsjahr höhere Stückzahlen verkauft wurden. Myth III wurde nicht mehr von Bungie entwickelt und ist bei vielen Myth-Fans der ersten Stunde nicht sonderlich beliebt, da es sowohl spieltechnisch als auch erzählerisch deutlich hinter den ersten beiden Teilen zurückbleibt. Manche Fans weigern sich sogar, die Story von Myth III als Teil der "wahren" Myth-Saga anzuerkennen, und behaupten, Myth III sei ein rein kommerzielles Produkt.

Inhaltsverzeichnis

Spielidee

Die Spiele der Myth-Reihe wurden alle nach einem ähnlichen Konzept entwickelt: Der Spieler hat den Befehl über kleinere Verbände und einzelne Einheiten, während Elemente wie Aufbau, Forschung und Ressourcenverwaltung ausgeblendet werden. Ebenso im Vordergrund steht dabei eine im Vergleich zu anderen Strategiespielen sehr realistische Physik-Engine, die den Spielverlauf maßgeblich beeinflusst. Damit definierte Myth das neue Genre des Echtzeit-Taktikspiels.

Myth kann offline oder online gespielt werden, letzteres sowohl kooperativ als auch gegeneinander.

In den Gefechten ist der Spieler meistens dramatisch in der Unterzahl und kann nur dann siegen, wenn er die verschiedenen Stärken und Formationen seiner Einheiten geschickt ausnutzt. Korrekt eingesetzt kann in diesem Spiel eine zahlenmäßig weit unterlegene Armee eine weitaus stärkere Streitmacht mit wenigen oder gar keinen Verlusten bezwingen. Das liegt zum Teil auch daran, dass alle Einheiten bestimmte Sonderfähigkeiten und ausgeprägte Stärken und Schwächen haben: Artillerie (in diesem Fall Zwerge, die Sprengstoffladungen werfen) hat beispielsweise einen Vorteil gegenüber Nahkampfeinheiten, Nahkampfeinheiten kontern Bogenschützen, und Bogenschützen kontern Artillerie. Von dieser Regel gibt es allerdings auch Ausnahmen.

Formationen spielen in diesem Spiel eine wichtige Rolle. Um wirklich effektiv zu kämpfen, müssen die eigenen Einheiten stets in Richtung des Feindes aufgestellt werden, und man muss Fernkämpfer so postieren, dass sie den eigenen Nahkämpfern nicht in den Rücken schießen, sich aber jederzeit hinter diese zurückziehen können, wenn der Feind näher rückt. Flankenangriffe sind ebenfalls sehr wichtig, da der Feind seine Einheiten erst neu formieren muss und dadurch schon Schaden erleidet, bevor er sich überhaupt verteidigen kann. Da Heilung eine seltene Fähigkeit in diesem Spiel ist, Einheiten keine Lebenspunkte regenerieren und es zudem keinen Weg gibt, während der Schlacht gezielt neue Einheiten anzufordern, ist jeder auf diese Weise verursachte Schadenspunkt wichtig. Folglich sind Überraschungsangriffe und Hinterhalte außerordentlich effektiv.

Weiterhin ist das geschickte Ausnutzen des Terrains und der Umwelt ein zentraler Aspekt des Spiels. Bogenschützen oder andere Fernkämpfer auf Hügeln oder Bergen haben eine größere Reichweite und können so effektiver agieren. Steile Treppen oder enge Pässe bilden eine Schneise, in der nur die vordersten Reihen einer Streitmacht kämpfen können. Herrscht dagegen starker Regen, so verlöschen Brandpfeile, und die Reichweite von Fernkämpfern ist eingeschränkt. Schnee oder Wasser kann außerdem die Lunten von Bomben auslöschen und so die Artillerie völlig außer Gefecht setzen. Darüber hinaus verlangsamen beispielsweise Sümpfe oder Furten die Bewegungsgeschwindigkeit von Truppen. Bestimmte "untote" Einheiten hingegen können sich sogar unterhalb der Wasseroberfläche fortbewegen.

Die ungewöhnlich realistische Physik hat enorme Auswirkungen auf den Spielverlauf: Pfeile treffen nicht immer und können vom Wind oder Hindernissen abgelenkt werden oder sogar eigene Einheiten treffen. Geworfene Sprengladungen rollen Hügel herunter, werden zu Blindgängern oder setzen explosive Kettenreaktionen in Gang, wenn sie in der Nähe von anderen Sprengladungen detonieren. Selbst Leichenteile, Äste oder Steine können durch Explosionen aufgewirbelt werden und dadurch Einheiten verwunden. Feuer breitet sich auf Wiesen aus und verbrennt dabei Bäume und Büsche, verletzt Einheiten und bringt Sprengladungen zur Detonation, verlöscht aber schnell auf felsigem oder nassem Untergrund.

Jede Einheit in Myth hat einen eigenen Namen und sammelt Erfahrung durch das Töten von feindlichen Einheiten. Nach jedem gewonnenen Spiel werden die überlebenden Einheiten automatisch in die nächste Mission übertragen. Solche Veteraneneinheiten zu beschützen, ist wichtig, da sie effektiver als unerfahrene Einheiten sind und nach ihrem Ableben nicht mehr zurückgeholt werden können. In Myth II wurde eine Begrenzung der Erfahrungspunkte hinzugefügt, um die Stärke von Veteraneneinheiten ein wenig zu mindern. Im Mehrspielerspiel kann man Vereraneneinheiten zulassen oder verbieten.

Einzelspieler

Im Einzelspielermodus steht der Spieler stets auf der Seite des Guten und folgt der Geschichte um den epischen Kampf der freien Armeen des Westens, angeführt von neun mächtigen Zauberern, den Avataren, gegen den dunklen Herrscher Balor und seine sechs gefallenen Fürsten, von ihm korrumpierte Zauberer. Der Spieler ist gegen Balors untote Horden meist stark in der Unterzahl und muss durch taktisches Geschick bestimmte Ziele erreichen. "Töte-alle-Gegner"-Missionen sind selten in Myth.

Mehrspieler

Im Mehrspielerspiel starten die Spieler mit einer selbstausgewählten Armee, die meist aus Einheiten des Lichts und des Schattens besteht, und müssen je nach Spieltyp andere Ziele erreichen: Vom simplen Deathmatch über "Capture-the-flag" bis zum Jagdwettstreit gibt es insgesamt dreizehn verschiedene Mehrspielermodi, was einer der Hauptgründe dafür ist, dass Spieler es auch heute noch gerne online spielen.

Plugins

Ein flexibles Plugin-System und die mit dem Spiel gelieferten Programme (z.B. Fear und Loathing für Myth II) zum Erstellen eigener Spielwelten ermöglichen dem Spieler eine fast vollständige Veränderung des Spiels sowohl auf grafischer als auch auf spieltechnischer Ebene. Plugins funktionieren sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspielermodus.

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