MäDn

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Mensch ärgere Dich nicht
Aufgebautes Spielbrett
Aufgebautes Spielbrett
Daten zum Spiel
Autor Josef Friedrich Schmidt
Verlag Schmidt Spiele
Erscheinungsjahr 1910
Art Brettspiel
Mitspieler 2 bis 4(6)
Dauer ca. 30 Minuten
Alter ab 5 Jahre

Mensch ärgere dich nicht ist ein deutscher Pachisi-Abkömmling. Es ist ein Gesellschaftsspiel für zwei bis maximal sechs Personen und zählt zu den deutschen Klassikern unter den Brettspielen.

Inhaltsverzeichnis

Anleitung

Das Ziel des Spieles besteht darin, die vier eigenen Spielfiguren von den Startfeldern auf die Zielfelder zu ziehen. Dazu müssen die Figuren das Spielbrett einmal umrunden. Über die Anzahl der zu ziehenden Felder pro Runde entscheidet ein Würfel. Es wird reihum gewürfelt und gesetzt.

Spielfeld

Spielfeld für vier Personen

Das Spielbrett ist in der Einzelausgabe doppelseitig bedruckt, sodass Mensch ärgere dich nicht für maximal sechs Spieler auf der einen und maximal vier Spieler auf der anderen Seite spielbar ist. In Spielesammlungen fehlt die Version für sechs Personen meistens.

Spielen drei Personen auf dem Spielfeld für vier, so ist der Spieler in der Mitte stark benachteiligt, da er als Einziger sowohl einen Gegner direkt hinter sich und den Startbereich des anderen Gegners, der aufgrund der Regeln besonders oft besetzt wird, direkt vor sich hat. Daher ist es sinnvoll, beim Spiel zu dritt das Feld für sechs Personen zu nehmen und dort jedes zweite Startfeld zu nutzen.

Auf dem Spielbrett für maximal vier Personen sind die vier verschiedenfarbigen (in der Regel rot, blau, grün, und gelb) Startfelder mit jeweils vier Positionen (Anzahl der Spielfiguren pro Spieler) in den Ecken verzeichnet. Das S-Feld (siehe Abbildung) kennzeichnet die Position eines durch einen Sechserwurf neu eingewürfelten Spielsteines. Der Pfeil gibt die Laufrichtung an. Nach einem Umlauf muss der Spielstein dann in die vier farbigen Zielfelder ziehen. Das Feld für sechs Personen ist analog gestaltet.

Spielregeln

Wer eine Sechs würfelt, muss eine eigene Spielfigur aus der Startposition heraus auf sein Startfeld des Spielfeldes stellen (auch wenn er mit einer anderen Figur einen ihm nützlicheren Zug machen könnte). Danach darf er erneut würfeln und mit der Figur entsprechend viele Felder vorrücken. Das Startfeld muss so bald wie möglich wieder freigemacht werden. Hat er aber keine Figur mehr in der Startposition, so steht es ihm frei, die erwürfelten sechs Felder mit einer Figur seiner Wahl vorzurücken. Auch dann darf er erneut würfeln und einen weiteren Zug machen.

Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition. Eigene Figuren können nicht geschlagen werden - steht eine eigene Figur auf dem Zielfeld, ist der Zug unausführbar. Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er entscheiden mit welchem er ziehen möchte. Ein Würfelwurf darf allerdings nicht aufgeteilt werden.

Hat ein Spieler überhaupt keine Figur auf dem Spielfeld (was bei Spielbeginn natürlich alle Spieler betrifft), so hat er in jeder Runde drei Versuche, die nötige Sechs zu würfeln, um eine Figur ins Spiel zu bringen.

Optionale Regel

Wer mit einer gewürfelten Zahl eine gegnerische Figur schlagen kann, muss dies tun (Schlagzwang). Übersieht er es und zieht eine andere eigene Figur, so dürfen die Gegner eine Figur des Spielers "pusten", d.h. zurück in die Startposition stellen.

Namen

Seinen deutschen Namen verdankt das Spiel der Besonderheit, dass unter bestimmten Bedingungen (eine Figur landet auf einem Feld einer gegnerischen Figur) Spielfiguren anderer Mitspieler zum Startfeld zurückgeschickt werden, was für den betroffenen Spieler ärgerlich ist. In Frankreich nennt man es T'en fais Pas (etwa: Mach dir nichts draus), in den USA heißt es Frustration, in Polen: Chińczyk (wörtlich: "Chinese") und in den Niederlanden Mens, erger je niet.

Geschichte

Das Spiel geht zurück auf ein altes indisches Spiel namens Pachisi, das bis heute bekannt ist. Es ist weiterhin verbreitet auf Sri Lanka (pahada kolya), Malaysia (dhola), in Burma (pasit, chwe-pyit-thi oder ansah-pyit-thi), im Iran (pachis) und in Arabischen Ländern (parchis). Durch die Mauren ist es schließlich über Spanien nach Europa gelangt. An orientalischen Höfen wurde es bisweilen mit Bediensteten als Figuren auf entsprechend großen Spielfeldern gespielt.

In seiner heutigen Form wurde es in den Wintermonaten 1907/1908 von Josef Friedrich Schmidt (Schmidt Spiele) in Anlehnung an das englische Spiel Ludo in München in einer Werkstatt im Stadtteil Giesing erfunden. Das 1910 erstmals erschienene und dann seit 1914 in Serie produzierte Spiel gilt als populärstes Gesellschaftsspiel Deutschlands. Im Gegensatz zum Vorbild Ludo ließ Schmidt in den Regeln alle taktischen und strategischen Variationen beiseite. Auch die Symbolik des Ursprungsspieles Pachisi oder des Mitte des 19. Jahrhunderts entstandenen Eile mit Weile fiel gänzlich weg.[1][2]

Die Regeln des Klassikers haben sich im Wesentlichen seit 1914 nicht verändert, obwohl es mittlerweile unterschiedliche Spielvarianten (siehe z. B. Nichts als Ärger, Schmutz oder auch Teufelsrad) gibt. Während das Spiel in den ersten Jahren nicht sonderlich erfolgreich war, schaffte es im Ersten Weltkrieg den Durchbruch. Josef Friedrich Schmidt schickte 3000 Spiele an Lazarette, damit sich die Soldaten die Langeweile vertreiben konnten.[3] Die Taktik ging auf: Durch Mundpropaganda gelang es, bis 1920 eine Million Spiele zum Preis von 35 Pfennigen zu verkaufen.

Bis heute wurden mehr als 70 Millionen Exemplare des Spiels verkauft, zur Zeit etwa 100.000 Exemplare jährlich. Mittlerweile hat sich dieses weit verbreitete Gesellschaftsspiel auch in Turnierform etabliert.[4]

Varianten

Variante mit selbstgemachtem Sprungfeld

Verliere nicht den Kopf

Bei dem auf dem gleichen Mechanismus beruhenden Spiel Verliere nicht den Kopf gab es zwei Unterschiede zum normalen Mensch ärgere dich nicht: Traf man mit einem Spielstein genau auf ein Eckfeld, zum Beispiel nachdem man vom Startfeld aus eine vier gewürfelt hatte, durfte man mit seiner Spielfigur im nächsten Spielzug eine diagonale Abkürzung nehmen und konnte sich so den halben Weg sparen. Jeder Spieler hatte also somit zwei Punkte an denen er den Weg abkürzen konnte. Dafür durfte man seine Spielfiguren aber nur ins Ziel setzen wenn man sie mit dem Würfelwurf bis ans Zielende, also die erste Figur auf das vierte Feld des Zieles setzen konnte, während man beim normalen Mädini auch im Ziel seine Figuren noch mit kleinen Würfelwürfen vorrücken durfte. Dadurch kam es vor, dass man längere Zeit vor dem Ziel verharren musste, was die Gefahr erhöhte, wieder rausgeschmissen zu werden.

Zoff der Zünfte

Zoff der Zünfte ist ein Rundlaufspiel vom Spiele-Autor Ingo Althöfer, der Öffentlichkeit vorgestellt im November 2006 auf der Ausstellung Spielewelt in Bielefeld. Beim Zoff der Zünfte gibt es drei Figurentypen: Burschen, Gesellen und Meister. Burschen dürfen nur Burschen schlagen, Gesellen dürfen Burschen und Gesellen schlagen, Meister dürfen alle schlagen.

Zu Beginn hat jeder Spieler vier Burschen. Wer eine eins oder eine zwei würfelt, darf statt eines normalen Zuges eine eigene Figur aufwerten (vom Burschen zum Gesellen, oder vom Gesellen zum Meister) oder eine fremde Figur abwerten (vom Meister zum Gesellen, oder vom Gesellen zum Burschen). Eine geschlagene Figur wird immer zum Burschen abgestuft. Eingesetzt werden darf bei einer sechs, aber auch bei einer fünf, was das Spiel insgesamt schneller macht. Allerdings darf man nach einer fünf nicht nochmals würfeln. Die Figuren sind zweckentfremdete Köpfe von Plopp-Flaschenverschlüssen. Dabei steht Gummi unten für Bursche, Gummi hoch für Geselle, Figur auf dem Kopf für Meister. Das Spiel bezieht einen Teil seines Reizes aus dem haptischen Erlebnis, die Gummiringe hoch- und runter zu drücken.

Weitere Varianten

Weitere Varianten sehen auch vor, dass man über diese Abkürzungen auch zurückspringen muss, wenn man dadurch eine gegnerische Spielfigur schlagen kann. Auch gibt es Variationen bei dem man entgegen der Spielrichtung vor das eigene Haus zurückspringen kann, wenn man dadurch, bei entsprechend gewürfelter Augenzahl, eine gegnerische Spielfigur schlagen kann. Eine andere Variante ist es mit Jokern, Ereigniskarten und anderen Hilfen zu spielen, wie etwa bei Nichts als Ärger.[5]

Literarische und filmische Erwähnung

  • In Heinrich Bölls Roman Ansichten eines Clowns spielen die Hauptpersonen Hans Schnier und Marie oft Mensch ärgere dich nicht miteinander.
  • In dem deutschen Film von 1950 Herrliche Zeiten sagt der Schauspieler Heinz Rühmann über ein gerade beendetes Mensch-ärgere-dich-nicht- Spiel: „Ein weises Spiel, ein erzieherisches Spiel, bei dem man sehr gut verlieren lernen kann.“[6]
  • Der Komödiant und Satiriker Gerhard Polt machte das Spiel zum Gegenstand eines Sketches über Erziehung.[7][8]
  • Eine Adaption des Spieles stellt auch die Fernsehshow Promi ärgere Dich nicht auf Sat1 dar.

Literatur

  • Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch: Brett- und Legespiele aus aller Welt; Herkunft, Regeln und Geschichte. Uehlfeld: Drei-Magier-Verlag, 1999. ISBN 3-9806792-0-9
  • Dirk Hanneforth und Andreas Mutschke: Ärger-Spiele, Varianten und Verschärfungen von "Mensch ärgere Dich nicht " bis "Malefiz", Rowohlt Taschenbuch Verlag, 1991

Weblinks

Einzelnachweise

  1. http://www.schmidtspiele.de/index.php?id=137&ftu=353238b087
  2. Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch, München Hugendubel 1988, Seite 16, ISBN 3880343578
  3. http://www.spielbox-online.de/indxtemp.html?/spielarchiv/dbh/ymadn.htm
  4. http://www.das-turnier.de/relaunch/?Turnierablauf:Spielregeln
  5. http://www.spielbox-online.de/indxtemp.html?/spielarchiv/adam/dog.htm
  6. http://www.kiddinx-unternehmen.de/html/merch_lizenz_maedn.html
  7. http://polt.net/gerhard/mensch.htm
  8. Poltvideo zum Spie

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