Mucken (Kartenspiel)

Mucken (Kartenspiel)
Bayerisches Blatt (lange Karte)

Mucken ist eine Abart des Kartenspiels Schafkopf. Im Gegensatz zum Schafkopf spielen beim Mucken immer mindestens 2 Spieler zusammen. Somit können keine Soli oder Rufspiele gespielt werden. Mucken ist vor allem in Oberfranken zu finden. Mucken wird in fränkischen Gaststätten häufig gespielt, da es zur fränkischen Wirtshauskultur gehört . Die genauen Regeln unterscheiden sich teils stark und sind von Dorf zu Dorf unterschiedlich.

Mucken wird mit der kurzen Karte des Bayerischen Blattes (24 Karten) gespielt. Gelegentlich werden auch das Fränkische Blatt und/oder die lange Karte (32 Karten) verwendet.

Inhaltsverzeichnis

Ziel des Spieles

Ziel des Spiels ist es, genau wie im Schafkopf, durch Stechen oder Ziehen eine gewisse Punktzahl zu erreichen. Normalerweise gilt ein Spiel für die Spielerpartei mit 61 Punkten (Augen) als gewonnen, mit 91 Augen als mit Schneider gewonnen; werden alle sechs (oder acht) Stiche gemacht, ist das Spiel schwarz gewonnen (auch Tout oder Aufstand). Mit 31 Punkten ist eine Spielerpartei schneiderfrei. Bei einem Schneider angesagten Spiel reichen der Nichtspielerpartei 30 Punkte, bei einem Schwarz angesagten Spiel ein einziger Stich (unabhängig von der damit gewonnenen Punktzahl) zum Gewinnen.

für die Spielerpartei Augen Spielerpartei Augen Nichtspielerpartei für die Nichtspielerpartei
Schwarz gewonnen alle Stiche gemacht keinen Stich gemacht Schwarz verloren
mit Schneider gewonnen 91-120 Augen 0-29 Augen mit Schneider verloren
einfach gewonnen 61-90 Augen 30-59 Augen einfach verloren
einfach verloren 31-60 Augen 60-89 Augen einfach gewonnen
mit Schneider verloren 0-30 Augen 90-120 Augen mit Schneider gewonnen
Schwarz verloren keinen Stich gemacht alle Stiche gemacht Schwarz gewonnen

Spielverlauf

Mischen, Abheben und Geben

Der Geber mischt die Karten, lässt den Spieler, der rechts neben ihm sitzt, abheben, und gibt dann anschließend im Uhrzeigersinn zweimal drei Karten aus, wobei er mit dem Spieler links neben sich (= Vorhand oder erster Mann) beginnt, der auch herauskommt, das heißt der eröffnende Spieler ist. Die Rolle des Gebers wechselt im Uhrzeigersinn; vier Spiele ergeben eine Runde.

Beim Abheben sollen mindestens drei Karten abgehoben werden bzw. liegen bleiben; unter Berücksichtigung dieser Regel darf bis zu 3x abgehoben werden.

Anstatt abzuheben darf auch geklopft werden; in diesem Fall darf der abhebende Spieler den Geber anweisen, die Karten anders als üblich zu verteilen - zum Beispiel alle sechs statt 2 mal 3, entgegen dem Uhrzeigersinn usw.

Die Regeln zum Abheben, Klopfen und Ausgeben der Karten unterliegen starken regionalen Unterschieden, insbesondere bei Muckturnieren gelten teils strengere Regeln, wie etwa kein Klopfen, immer und nur einmal mindestens drei Karten abheben und immer zwei mal drei Karten geben.

Spielansage

Spielart Spiel
Sie
Tout-spiele Muck-Tout
Geier-Tout
Wenz-Tout
Schneider-spiele Schneidermuck
Schneidergeier
Schneiderwenz
Normalspiele Muck
Geier
Wenz
Ramsch

Vor dem eigentlichen Spielbeginn erfolgt die Spielansage, bei der bestimmt wird, wer Spieler ist und welche Spielvariante gespielt wird. Der Ausspieler hat als erstes die Möglichkeit, entweder ein Spiel anzusagen (Ich würde spielen) oder zu passen (Ich bin weg/weiter). Danach wechselt das Recht zur Spielansage auf den im Uhrzeigersinn folgenden Spieler usw., bis am Ende der Geber gefragt ist.

Ist ein Spiel angekündigt, haben gegebenenfalls die folgenden Mitspieler noch die Möglichkeit, ein höherwertiges Spiel anzusagen (Ich spiele auch) und so das Spiel zu übernehmen; der erste Spieler kann nun seinerseits ein höherwertiges Spiel ankündigen, wodurch das Spiel wieder an ihn fallen würde. Bei gleichwertigen Spielen entscheidet die Sitzordnung.

Die Rangfolge der einzelnen Spiele wird vor Spielbeginn ausgemacht. Eine übliche Variante ist in nebenstehender Tabelle dargestellt. Anstatt dem Geier höherwertig als den Wenz zu behandeln, wird dies oft umgekehrt gemacht. Gelegentlich werden auch nur Wenz und Muck gespielt.

Kontra, Re, Sup und Hirsch

Je nach Vereinbarung kann vor oder beim Anspielen der ersten Karte ein Vertreter der Nichtspieler-Partei ein Kontra geben, falls dieser denkt, dass die Spieler-Partei das Spiel nicht gewinnen könne. Kontra verdoppelt den Wert des Spiels.

Übliche Praxis beim Kontra ist die Übernahme des Spiels durch die Nichtspieler-Partei, d. h. diese benötigt nun 61 Augen zum Sieg - Kontra übernimmt.

Das Kontra kann durch den Spieler oder seinen Partner mit Re(tour) (Gegenstoß) erwidert werden, wodurch sich der Spielwert nochmals verdoppelt, was wiederum durch die weiteren Verdoppelungen Sup und Hirsch beantwortet werden kann.

Wenn kein Spieler gefunden wird

Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, die vor dem Spiel vereinbart werden müssen:

  • es wird zusammengeworfen, das heißt es wird erneut (vom im Uhrzeigersinn folgenden nächsten Geber) gemischt und ausgegeben. Oft wird das folgende Spiel (gelegentlich auch die ganze folgende Runde) dann zum Bockspiel, das heißt die Tarife werden verdoppelt
  • eine weitere Variante ist das Spielen eines Ramsch
  • Teils ist auch ein Muss-Spiel gebräuchlich, das heißt der Besitzer des Alten (gemeint ist der Eichel-Ober, also der höchste Trumpf) muss ein Spiel ansagen
  • Eine weitere Möglichkeit ist das Mucken um einen Punkt.

Stiche

Ist das Spiel angesagt, spielt der eröffnende Spieler (links neben dem Geber) die erste Karte an; anschließend geben die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn Karten zu. Sobald vier Karten auf dem Tisch liegen, entscheidet sich, welchem Spieler der Stich gehört. Dieser nimmt die Stichkarten an sich und spielt die nächste Karte an; der weitere Verlauf erfolgt analog, bis alle 24 Karten, entsprechend 6 Stichen, gespielt sind (resp. 8 Stiche beim langen Blatt).

Je nach Art der jeweils angespielten Karte unterscheidet man Farb- und Trumpfstiche. Um zum Stich zu gelangen, ist entweder ein höherwertiges Bild derselben Farbe oder ein Trumpf zuzugeben. Befindet sich schon ein Trumpf im Stich, kann dieser nur mit einem höheren Trumpf gestochen werden. Das Überstechen mit einer höherwertigen Farb- oder Trumpfkarte ist keine Pflicht (kein Stichzwang), wird jedoch eine Farbe angespielt, müssen alle Spieler Karten derselben Farbe zugeben; wird ein Trumpf angespielt, muss entsprechend Trumpf zugegeben werden (Bedienpflicht). Hat ein Spieler die angespielte Farbe nicht, kann er entweder mit Trumpf stechen oder eine beliebige Farbkarte seiner Wahl abwerfen (kein Trumpfzwang).

Falsches Bedienen, Vorwerfen oder verbale Spielbeeinflussung hat grundsätzlich den Verlust des Spiels zur Folge. Ist ein Stich noch nicht abgeschlossen (liegen also die Karten noch offen auf dem Tisch), hat jeder Spieler das Recht, auf Anfrage den vorhergegangenen Stich einzusehen.

Die Abrechnung

Kartenwerte

Karte Symbol Wert (Augen)
Ass/Sau/Daus A 11
Zehn 10 10
König K 4
Ober/Bauer O 3
Unter/Wenz U 2
Neun 9 0

Nach dem Spiel werden die gewonnenen Karten gezählt.

Die Punktewertigkeiten der Karten sind dieselben wie im Schafkopf.

Zu jeder Farbe gibt es 6 Karten (also insgesamt 24) mit nebenstehenden Werten (Augen). Die Karten jeder Farbe zählen zusammen 30 Augen, insgesamt sind somit 120 Augen zu verteilen.

Gewinnbedingungen

Während der Spieleansage wird ausgemacht wie viele Augen der Spielemacher machen muss um das Spiel zu gewinnen (Siehe auch Schneider und Tout)

Wertung

Spiel Wertung
Normalspiel 2
Normalspiel (Schneider gewonnen) 3
Schneider Spiel 7
Tout Spiel 10

Im Gegensatz zum Schafkopf werden nicht jedem Spieler Punkte gutgeschrieben bzw. abgezogen, sondern es gilt ein vorher definiertes Punktelimit (üblicherweise 21, seltener 31) vor dem gegnerischen Team zu erreichen. Dabei werden nur dem gewinnenden Team Punkte gutgeschrieben, ohne dem Verliererteam Punkte zu nehmen. Welches Team das Ziel als erstes erreicht gewinnt damit die gesamte Runde.

Kontra, Re, Sup und Hirsch verdoppeln jeweils für sich die Punktewertung des Spiels

Auch in einem Ramsch wird häufig die Wertung verdoppelt.

Die Spiele

Welche Spiele und in welcher Reihenfolge die Spiele gespielt werden wird vor Spielbeginn zwischen den Spielern ausgemacht.

Gröster Unterschied zwischen Schafkopf und Mucken ist, das die Spiele immer im Team gespielt werden. Daher können keine Solos oder Rufspiele gespielt werden.

Es Spielen immer die sich diagonal gegenübersitzenden Spieler in einem Team zusammen. Bei einem Spiel mit 6 Spieler spielen die Spieler in ,,V"-Form miteinander, so das nie 2 Spieler des selben Teams nebeneinander sitzen.

Standardspiele

Der Wenz

Wenz
Trümpfe
Bay eichel.pngU Bay gras.pngU Bay herz.pngU Bay schelle.pngU
Farben
Eichel Gras Herz Schellen
Bay eichel.pngA Bay eichel.png10 Bay eichel.pngK

Bay eichel.pngO Bay eichel.png9

Bay gras.pngA Bay gras.png10 Bay gras.pngK

Bay gras.pngO Bay gras.png9

Bay herz.pngA Bay herz.png10 Bay herz.pngK

Bay herz.pngO Bay herz.png9

Bay schelle.pngA Bay schelle.png10 Bay schelle.pngK

Bay schelle.pngO Bay schelle.png9

Beim Wenz gibt es lediglich vier Trümpfe, nämlich die Unter beziehungsweise Wenzen in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz und Schellen. Die Ober werden in den Farben zwischen König und Neun eingereiht, Herz gilt als normale Farbe.

Der Geier

Geier
Trümpfe
Bay eichel.pngO Bay gras.pngO Bay herz.pngO Bay schelle.pngO
Farben
Eichel Gras Herz Schellen
Bay eichel.pngA Bay eichel.png10 Bay eichel.pngK

Bay eichel.pngU Bay eichel.png9

Bay gras.pngA Bay gras.png10 Bay gras.pngK

Bay gras.pngU Bay gras.png9

Bay herz.pngA Bay herz.png10 Bay herz.pngK

Bay herz.pngU Bay herz.png9

Bay schelle.pngA Bay schelle.png10 Bay schelle.pngK

Bay schelle.pngU Bay schelle.png9

Der Geier entspricht einem Wenz, bei dem nicht die Unter, sondern die Ober Trümpfe sind. Teilweise wird nicht mit Geier gespielt, sondern nur mit Wenz und Muck.

Muck

Muck
Trümpfe
Bay eichel.pngO Bay gras.pngO Bay herz.pngO Bay schelle.pngO

Bay eichel.pngU Bay gras.pngU Bay herz.pngU Bay schelle.pngU

Bay herz.pngA Bay herz.png10 Bay herz.pngK Bay herz.png9

Farben
Eichel Gras Schellen
Bay eichel.pngA Bay eichel.png10 Bay eichel.pngK Bay eichel.png9 Bay gras.pngA Bay gras.png10 Bay gras.pngK Bay gras.png9 Bay schelle.pngA Bay schelle.png10 Bay schelle.pngK Bay schelle.png9

Der Muck entspricht einem Herz-Solo beim Schafkopf, mit dem Unterschied, dass im Tem gespielt wird. Hier sind Ober, Unter und alle Herz-Karten Trumpf

Sonderformen

Ramsch

Der Ramsch ist eine Variation des Spiels, wenn keine Spielansage stattgefunden hat (oft hat auch der letzte Mann die Möglichkeit, Ramsch anzusagen, falls die vor ihm sitzenden Spieler alle weg sind).

Es gelten dieselben Trümpfe wie beim Muck, aber es geht darum, möglichst wenig Augen zu machen. Das Team mit den meisten Augen verliert.

Haben die Teams dieselbe Augenzahl, so verliert das Team mit den meisten Stichen. Ist die Stichzahl ebenfalls gleich, verliert das Team mit den meisten Trümpfen in den Stichen; ist auch diese Zahl gleich, so verliert das Team mit dem höheren Trumpf. Aus dem Skat übernommene Sonderregelungen ist der Durchmarsch (d. h. ein Spieler macht alle Stiche und gewinnt das Spiel)

Beim Ramsch besteht häufig auch ein Stich-Zwang, d. h. ein Spieler der die Wahl hat z. B. Fehlfarbe zuzugeben oder mit einem Trumpf zu stechen muss dies tun.

Der Ramsch wird häufig doppelt gewertet.

Muss-Spiel

Das Muss-Spiel (Pflichtspiel) ist eine häufige Variante für den Fall, dass alle vier Mitspieler passen. In diesem Fall muss der Besitzer einer bestimmten Karte (fast immer des Eichel-Obers) spielen.

Das Muss-Spiel hat einige Besonderheiten: Das Spiel gilt für die Spielerpartei bereits mit 60 Augen als gewonnen und mit 30 Augen als schneiderfrei (entsprechend mit 90 Augen als mit Schneider gewonnen). Außerdem darf kein Kontra gegeben werden.

Schneider, Tout und Sie

Die Schneider-Spiele sind höherwertige Formen der Standardspiele. Tout-(oder Aufstand-)Spiele sind höherwertig als Schneider-Spiele. Somit kann ein Spieler, der einen Wenz spielen möchte, ein anderer aber einen Geier, einen Schneiderwenz spielen. Erhöht der andere Spieler nun auch auf einen Schneidergeier, so kann der Spieler einen Wenz Tout spielen.

In den Schneiderspielen kündigt der Spielemacher an mindestens 75 % aller Augen (mindestens 91) zu bekommen, also das die Gegenerpartei nicht Schneider frei kommen wird.

In den Tout*-Spielen kündigt der Ansager an, dass sein Team alle Stiche machen wird. Zu beachten ist hierbei, dass es theoretisch auch einen Stich mit vier Neunern geben kann, der zwar keine Punkte enthält, aber dennoch ein Stich ist.

Das höchstwertige Spiel im Mucken ist der Sie, der zustande kommt, wenn ein Spieler alle 4 Ober und die 2 höchsten Unter erhält. Die Herkunft des Namens ist unklar, möglicherweise handelt es sich um eine volksetymologische Analogie zum Tout/Du. Er ist das einzige Spiel, welches nicht regelkonform ausgespielt werden muss und bei dem die Spielkarten gleich nach dem Austeilen auf den Tisch gelegt werden.

Das Zustandekommen eines Sie ist ein extrem seltenes Ereignis. In vielen bayerischen Wirtshäusern wird dies durch den Brauch gewürdigt, die entsprechenden Karten nicht mehr zu verwenden, sondern einzurahmen und mit Datum und dem Namen des Spielers versehen an die Wand zu hängen.

Hierbei gibt es auch regionale Unterschiede. Wenn z. B. ,,Wenz über Muck" gespielt wird, ist ein Muck Tout niedriger als ein Wenz Tout, so dass es keinen Sie oder eine entsprechende Regel gibt.

* frz. alles, in Bayern wie Du ausgesprochen

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