Doppelturmendspiel

Doppelturmendspiel

Das Doppelturmendspiel ist ein Endspiel im Schach, in dem beide Spieler über beide Türme, den König und eventuell noch Bauern verfügen. In der praktischen Partie kommen Turmendspiele sehr häufig vor. Doppelturmendspiele hingegen sind seltener und gehen meist nach Abtausch eines Turmpaares in ein normales Turmendspiel über. Selbst in Schachbüchern, die sich ausschließlich dem Turmendspiel widmen, finden sich, wenn überhaupt, nur vereinzelt Beispiele für Doppelturmendspiele.

Häufige Motive in Doppelturmendspielen sind: Bauernumwandlung, Schwache Grundreihe, Umgehung.

Sind nur wenige Bauern auf dem Brett, steigt die Gefahr für den König, Matt gesetzt, oder kurz vor der Vereinfachung in ein gewöhnliches Turmendspiel ungünstig abgedrängt zu werden.

Doppelturmendspiel
Bastian Leiner
02/2006
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
a b c d e f g h
Weiß am Zug gewinnt

Nebenstehende Studie zeigt ein Doppelturmendspiel und beleuchtet darin vorkommende Motive, die kursiv geschrieben und in Klammern angegeben sind.

1. Tf4 Weiß droht mit 2.Tf8+ den Turm g8 zu gewinnen, oder den g-Bauern gewinnbringend umzuwandeln (Doppeldrohung, Bauernumwandlung) und lenkt durch diese direkten Drohungen den Ta6 von der a-Linie ab. gleichzeitig wird er auf die für ihn schädliche (f8 ist nicht zu betreten) f-Linie hingelenkt (Ablenkung, Hinlenkung).

1. ...Tf6 Schwarz versperrt dem weißen Turm den Zugang nach f8 (Blockade).

2. Th4 mit der Drohung im nächsten Zug nach h8 zu ziehen und den gefesselten, ungedeckten Tg8 gewinnbringend zu befragen (Fesselung). 1.Th4 scheitert an dem Verteidigungszug 1. ...Ta8, aber der Turm wurde ja bereits abgelenkt und Tf6-f8 verliert sofort.

2. ...Td6 Schwarz findet über die d-Linie einen Zugang für seinen zweiten Turm zur 8. Reihe mit der Idee 3.Th8 mit 3. ...Tdd8 zu begegnen.

3. Th8 Tdd8 (Deckungszug, Entfesselung)

4. Txa5 Der g7 Bauer und der Th8 sind für Schwarz nicht zu nehmen, da der Ta5 unheilvoll droht von "hinten" auf a8 Schach zu geben. (Umgehung)

4. ...Kb8 verhindert das Eindringen des Ta5 auf die 8. Reihe, entfernt aber auch den schwarzen König vom Geschehen um den Bauer auf g7. 4. ...Kd7 scheitert an 5. Td5+ (Tempogewinn). 4. ...Txh8 verliert durch 5.Ta8+ Kd7 6.gxh8D (Umwandlung, Röntgen).

5. Tah5 Weiß droht zunächst auf g8 Türme zu tauschen und dann den h5-Turm nach h8 zu bringen. Um der dann entstehenden Fesselung zuvorzukommen, "entfesselt" sich nun Schwarz im Vorfeld mit seinem nächsten Zug.

5. ...Ka7 der schwarze König ist nun schon zu weit von g7 abgelenkt worden. Es folgt noch:

6. Txg8 Txg8 7.Th7 (auch 7.Tg5 gewinnt analog) gefolgt von 8.Kd3 und im nachfolgenden Turmendspiel nähert Weiß seinen König dem g7 Bauern an und gewinnt durch die Drohung, den Bauern umzuwandeln, das Endspiel.


Ein Beispiel für gewonnenes bauernloses Dopplturmendspiel findet man in der Studie von Henri Rinck.


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