Pac-Man

Pac-Man
Pac-Man
Pac man logo.svg
Entwickler Namco (Tōru Iwatani)
Publisher Midway Games
Erstveröffent-
lichung
Juli 1980[1]
Genre Maze
Spielmodi 1 oder 2 Spieler, abwechselnde Runden
Steuerung Joystick (4-Wege)
Gehäuse Standard und Cocktail
Arcade-System CPU: Z80 3,072 MHz
Monitor Raster,
Auflösung 224 x 288 (Vertikal),
16 Farben
Information Das bekannteste Arcade Spiel aller Zeiten;
es wurde entwickelt während der Goldenen Ära der Arcade-Spiele
Pac-Man
Pac-Man-Monster am Guggenheim-Museum Bilbao

Pac-Man ist ein Arcade- und Videospiel, das im Juli 1980[1] von Namco in Japan als „Puck Man“ veröffentlicht wurde. Der Name leitet sich von der japanischen Lautmalerei paku paku für „wiederholt den Mund öffnen und schließen“ und der Puck-förmigen Gestalt der Hauptfigur her; zudem bedeutet puck auf Englisch auch „Kobold“. Es wurde vom Spieledesigner Tōru Iwatani entworfen. 1981 erschien das Spiel von Midway lizenziert als Pac-Man in den USA. Der Name wurde geändert, da man befürchtete, dass die Aufschrift „Puck Man“ auf dem Automaten in „Fuck Man“ abgewandelt werden könnte. Spielerisch blieb es unverändert, außer dass die vier Monster im Spiel andere Namen bekamen.

Es erschienen zahlreiche Clones, Varianten und Weiterentwicklungen des Spiels für so gut wie alle Betriebssysteme. Das Original kann heute mit einem Emulator (z. B. M.A.M.E.) gespielt werden, wobei die eigentlichen Spieldateien (ROMs) bei universellen Emulatoren nicht inbegriffen sind.

Inhaltsverzeichnis

Spielprinzip

Die Spielfigur Pac-Man muss Punkte in einem Labyrinth fressen, während sie von Gespenstern verfolgt wird. Frisst man eine „Kraftpille“, kann man für eine gewisse Zeit umgekehrt selbst die (nun blau eingefärbten) Gespenster verfolgen. Manchmal erscheint auch eine Kirsche oder ein anderes Symbol im Spielfeld, das dem Spieler Extrapunkte einbringt, wenn man es frisst. Wenn man das Symbol nicht frisst, verschwindet es nach einiger Zeit wieder. Sind alle Punkte gefressen, gelangt man in den nächsten Level. Dieser unterscheidet sich vom vorigen im Wesentlichen nur durch die höhere Spielgeschwindigkeit (in den niedrigeren Leveln auch durch ein verändertes Gegnerverhalten). Die Steuerung erfolgt per Joystick.

Links und rechts am Bildschirm befindet sich ein Tunnel, durch den man gehen und so die Gegner täuschen kann. Die Monster bewegen sich nicht zufällig. Jedes hat eine bestimmte Strategie, die den Bewegungen bzw. Eingaben des Spielers folgt.

Da das Spiel ein weibliches Publikum ansprechen sollte, gestaltete Iwatani "niedliche" Gegner-Figuren.[1] Pac-Mans Gegenspieler sind vier bunte Geister mit großen Augen, deren Gestalt an das fransige Ende eines Wischmopps erinnert. Die Geister zeigen jeweils ein eigenes Verhalten und tragen Namen und Spitznamen.[2] Die Namen der Geister sind während des Attract Mode[3]zu sehen und wurden für die US-Version geändert. Sie lauten wie folgt:[2]

Farbe Puck Man (Japan) US-Pac-Man
Charakter (Name) Übersetzung Spitzname Übersetzung Charakter (Name) Spitzname
Rot Oikake Verfolger Akabei Roter Shadow Blinky
Pink Machibuse Hinterhalt Pinky Pinker Speedy Pinky
Hellblau Kimagure launisch Aosuke Blauer Bashful Inky
Orange Otoboke Dummkopf Guzuta Langsamer Pokey Clyde

Rekorde

Einen historischen Rekord erzielte Billy Mitchell am 3. Juli 1999. Er absolvierte 255 Level mit maximaler Punktzahl, ohne jemals gefressen zu werden. Dabei sammelte er sämtliche Boni ein und fraß jeden blauen Geist. Der maximale Score liegt bei 3.333.360 Punkten und wird als perfect game bezeichnet.

Als Zweiter spielte Rick Fothergil im Mai 2000 ein perfektes Spiel – der dritte, Chris Ayra (Juni 2000), setze einen neuen Zeitrekord. Er spielte die 255 Level in 3 Stunden, 42 Minuten und 4 Sekunden.

Am 12. September 2009 wurde nun offiziell ein neuer Rekord verkündet. Der neue Rekordhalter David Race war um 42 Sekunden schneller als Chris Ayra und schaffte es somit auf eine Zeit von 3 Stunden, 41 Minuten und 22 Sekunden.

In den USA trat 1982 in der TV-Show „Starcade“ der damals 8-jährige Jeffrey R. Yee auf und behauptete, nach mehrstündiger Spielzeit einen Punktestand von 6.131.940 erreicht zu haben. Dafür erhielt er am 5. Dezember 1982 ein Glückwunschschreiben von Präsident Ronald Reagan, der ihm zu dessen Weltrekord gratulierte. Ein solcher Punktestand wäre jedoch nur möglich, wenn Level 256 absolviert werden könnte.

Level 256

Obwohl das Spiel darauf ausgelegt ist, kein Ende zu nehmen, ist der „Split-Screen-Level 256“ aufgrund eines technischen Umstands unlösbar. Der linke Teil des Bildschirms zeigt den üblichen Teil des Labyrinths, während der rechte scheinbar zusammenhangslos mit Buchstaben und Symbolen gefüllt ist.

Der Levelzähler ist ein 8 Bit großer vorzeichenloser Ganzzahlwert. Beim Wechsel von Level 255 (0xFF) zu 256 läuft die Speicherstelle über und nimmt den Wert 0x00 an. Für die Zerstörung des Labyrinths sorgt eine Schleife, die Früchte am unteren Bildschirmrand zeichnet, um in den ersten sieben Leveln den aktuellen Levelstand anzugeben. Diese wird aufgerufen, wenn der Levelzähler kleiner als 0x08 ist, also auch bei Level 0x00 – für die höheren Level dagegen wird ein anderer Codeblock durchlaufen. Die Bedingung zu einem weiteren Schleifendurchlauf wird mit dem Assembler-Befehl djnz (decrement and jump if not zero) abgefragt. Da die Speicherstelle beim erstmaligen Dekrementieren nun von 0x00 auf 0xFF überläuft und ungleich 0 ist, wird die Schleife insgesamt 256 mal durchlaufen.

Ein 1 KB großer Bereich im Grafikspeicher gibt an, welches Symbol auf dem Bildschirm wo gezeichnet werden soll. Die Anordnung ist so gewählt, dass ab Adresse 0x4000 der untere zweizeilige Bildschirmrand von rechts nach links, anschließend ab Adresse 0x4040 das Spielfeld von oben rechts nach unten und ab Adresse 0x43c0 der obere Bildschirmrand angegeben ist. Dem folgt ein gleich großer und gleich angeordneter Bereich mit Farbinformationen. Im Level 256 kopiert nun die Schleife die sieben Früchte ab Adresse 0x3b08 in den Grafikspeicher, läuft aber noch weiter, obwohl anschließend keine Fruchtobjekte mehr folgen. Die Folge ist, dass die Hälfte des Spielfelds mit Daten aus dem ROM überschrieben wird, ehe die 256 Durchläufe abgeschlossen sind.

Das Level ist nicht lösbar, da es in der linken Spielfeldhälfte nicht genug Punkte zum Absolvieren des Levels gibt.

Mitchell, der diesen Level nach eigenen Angaben mehrere hundert Male erreicht hat, hatte 1999 einen Preis über 100.000 US-Dollar für denjenigen ausgesetzt, der nachweisbar vor dem 1. Januar 2000 ebendiesen Level erfolgreich meisterte. Der Preis blieb unbeansprucht.

Nachfolger und ähnliche Spiele

Offizielle Arcade-Nachfolger von Namco und Midway-Ablegern sind:

  • Ms. Pac-Man: Pac-Man mit minimalen Änderungen und einer Ms. Pac-Man als Hauptfigur von Bally Midway
  • Super Pac-Man: Pac-Man frisst Früchte in Gängen die erst mit gesammelten Schlüsseln geöffnet werden können. Der Superpacman ist hier ein übergroßer Pacman der sich durch alles fressen kann, inklusive der Türen.
  • Pac-Man Plus: Ein verbessertes Pac-Man mit leicht höherem Schwierigkeitsgrad und dem Feature der Unsichtbarkeits-Frucht von Midway
  • Professor Pac-Man: Ein Quizspiel von Midway
  • Pac & Pal: Pac-Man mit Früchten
  • Jr. Pac-Man: Pac-Man Junior auf einem ca. doppelt so großen Spielfeld wie das Original und neuen Handicaps in Form von Monstern die Erbsen verdicken, die sich dadurch langsamer fressen lassen.
  • Pac-Land Ein Pac-Man-Jump ’n’ Run
  • Pac-Mania: Pac-Man auf einem pseudo-3D-isometrischen Spielfeld
  • Pac-Man Arrangement: Pac-Man als Teil der Namco Classics Collection Volume 2 von 1996 mit vielen Verbesserungen im Detail
Freie, textbasierte Version MyMan

Zahlreiche weitere Spiele basieren auf einem ähnlichen Spielprinzip:

  • Head On (Sega/Gremlin, 1979) 1. Punkte-Fress-Spiel (Inspiration für Pac-Man)
  • Lady Bug (Universal Games, 1981) mit Drehtüren
  • Piranha (GL, 1981)
  • Hase und Wolf (Polyplay, 1985, basierend auf der Fernsehserie Hase und Wolf), DDR
  • Twomaze (Atari XL/XE) von Frank Ostrowski
  • Pac-Man Championship Edition (Namco Bandai Games, 2007, optisch angepasst und unterschiedliche Labyrinthe) für die Xbox

Sonstiges

Pac-Man-Weltmeister 2007, der Mexikaner Carlos Daniel Borrego.

In den frühen 1980ern veröffentlichte die Firma Nelsonic eine Armbanduhr mit Pac-Man auf einem kleinen LCD-Schirm.

Im Jahre 1982 veröffentlichte Milton Bradley eine Brettspielversion, in der bis zu vier Spieler gleichzeitig mit einem Plastik-Pac-Man kleine Murmeln fressen müssen.

1982 wurde das Album „Pac-Man Fever“ von dem Duo Buckner & Garcia veröffentlicht. Alle Songs des Albums drehen sich um Arcade-Videospiele aus der damaligen Zeit.

1992 brachte Richard David James (Aphex Twin) unter dem Pseudonym Power-Pill die Maxi-CD „Pac-Man“ auf den Markt. Sie beinhaltet den gleichnamigen Track sowie 4 Remixes.

Einige amerikanische Studenten haben mit Pac-Manhattan 2004 sogar erstmals Pac-Man „in natura“ gespielt. Dabei bewegen sich die Mitspieler in bunten Ponchos als Geister oder Pac-Man innerhalb eines Abschnitts der Stadt und erhalten über Funk Tipps von sogenannten „Controllern“, die das Geschehen mit Laptops überwachen.[4]

2005 präsentierten Studenten in Stuttgart eine weitere Form des Spiels namens PacMatch. Dabei bewegen sich 3 Spieler (Pac-Man gegen 2 Geister) auf großen druckempfindlichen Platten. Das Spielfeld selber wird mittels Beamer auf eine Leinwand vor den Spielern projiziert. Diese Art der Steuerung verlangt von den Spielern vor allem Körperkoordination und Teamgeist.

Im Juni 2007 fanden in New York City (USA) die ersten Pac-Man Weltmeisterschaften statt. Gespielt wurde hier nicht die klassische, sondern eine neue "Pac-Man Championship Edition" (ausschließlich auf der Microsoft Xbox 360 und als Java-Anwendung für Handys verfügbar). Diese Weltmeisterschaften wurden von den Unternehmen Microsoft, Namco Bandai Games und Quiznos finanziert[5].

Anlässlich des dreißigsten Geburtstags ersetzte Google am 21. Mai 2010 sein Logo auf der Hauptseite 48 Stunden lang[6] durch eine auf JavaScript basierende Variante des Spiels, wobei die Levelgrenzen das Google-Logo nachahmten (siehe auch Doodle). Die Google-Version bot die kompletten 255 Level, wobei der 256. Level mit ähnlichem Darstellungsfehler des Original-Spiels dargestellt wird. Allerdings erscheint hier dann der Schriftzug "GAME OVER", was das Spiel beendet. Wenn der Spieler zudem zweimal auf den Startbutton "Münze einwerfen/Insert Coin" drückte, an dessen Stelle normalerweise die Schaltfläche "Auf gut Glück" sitzt, konnte er auch im Koop-Modus zusammen mit Ms. Pac-Man spielen.

Die Google-Version wurde archiviert und ist auch nach Ablauf der 48-Stunden-Aktion dauerhaft verfügbar.[7] Die ungewöhnlichen Klänge beim Aufruf der Google-Seite mit dem Browser Mozilla Firefox verunsicherten viele Nutzer und die Vielzahl der Anfragen führte zu einem kurzfristigen Zusammenbruch der Supportseiten der Mozilla Foundation.[8] In der Blogosphäre gab es zusätzlich Diskussionen über den wirtschaftlichen Schaden der durch das Spiel bedingten längeren Verweildauer von Berufstätigen auf den Google-Seiten.[9][10]

Taktisches Zeichen des Verpflegungsdienstes

Die sogenannten Verpflegungsdienste beim Technischen Hilfswerk usw. nutzen ein Pac-Man-ähnliches Symbol als taktisches Zeichen. Die Ähnlichkeit mit Pac-Man ist jedoch nur zufällig, es handelt sich vielmehr um einen stilisierten Laib Brot.

In der Wirtschaft gibt es eine sog. PAC-MAN-Strategie. Das Prinzip: Schluckt Pac-Man eine bestimmte Pille, wird er vom Gejagten zum Jäger. Übertragen bedeutet dies: Unternehmen können eine Übernahme abwehren, wenn sie versuchen, mit eigenem Kapital selbst den Kaufinteressenten aufzukaufen.

Verfilmung

Ende 2005 wurde bekannt, dass das Filmstudio Crystal Sky die Spiele Pac-Man, Tekken und Castlevania verfilmen will. Die Rechte an diesen Spielen wurden bereits 2002 für 200 Millionen $ erworben. Im Mai 2008 wurde bekannt, dass in Kürze die Filmarbeiten beginnen sollen. Details sind noch nicht bekannt, z. B. ob es sich um einen Real- oder Zeichentrickfilm handeln wird.[11]

Einzelnachweise

  1. a b c A Game About Eating. In: Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press / Random House, 2001. ISBN 0-7615-3643-4. S. 140-144 (englisch)
  2. a b Pac-Man. In: Rusel DeMaria, Johnny L. Wilson: High Score. 2nd edition, McGraw-Hill/Osborne: Emeryville, Kalifornien, 2004. ISBN 0-07-223172-6. S. 62-63. (englisch)
  3. Glashüttner: Attract Mode. orf.at September 2009. Der Begriff wird im ersten Teil des Textes erklärt.
  4. Pac-Manhattan
  5. xbox.com
  6. CNET News
  7. Google Pac-Man
  8. Googles Pac-Man zwingt Mozilla in die Knie, abgerufen am 25. Mai 2010
  9. Was Googles Pacman-Spiel Firmen kostete, abgerufen am 25. Mai 2010, Link korrigiert am 24. Oktober 2011
  10. The Tragic Cost of Google Pac-Man – 4.82 million hours, abgerufen am 25. Mai 2010
  11. Pac-Man-Film

Weblinks

 Commons: Pac-Man – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

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