Doppelkopf-Sonderregeln

Doppelkopf-Sonderregeln

Zum Kartenspiel Doppelkopf existieren zahlreiche Sonderregeln, von denen einige hier aufgeführt werden. Die hier genannten Varianten des Doppelkopfspiels entsprechen nicht den Turnierspielregeln[1]. Sie finden dennoch häufig in privaten Spielrunden Anwendung. Die Sonderregeln für das Normalspiel nach den Turnierspielregeln finden sich im Hauptartikel.

Fuchs
Dulle
Karlchen
Doppelkopfblatt (mit Joker), französisches Bild

Inhaltsverzeichnis

Alternative Spielwertungen

  • Re und Kontra verdoppeln jeweils den Spielwert. In diesem Fall können die Sonderpunkte vor oder nach den Verdoppelungen durch Re und Kontra verrechnet werden.
  • Endet das Spiel mit 120:120 Augen, so erhält die Kontrapartei nur einen Punkt gegen die Alten beziehungsweise gegen den Solospieler. Der Grundwert für ein gewonnenes Spiel wird hier als keine 120 interpretiert, was in diesem Fall keine der beiden Parteien erreicht hat.
  • Wenn die Verliererpartei mit den erreichten Sonderpunkten eigentlich Punkte gutgeschrieben bekommen müsste, werden trotzdem keine Punkte für das Spiel vergeben. „Die Verliererpartei kann das Spiel nicht durch die Hintertür kippen.“

An- und Absagen

Eine weit verbreitete Variante aus Nordrhein-Westfalen und Niedersachsen sieht folgendes alternative Schema vor: Re muss vor dem Liegen der fünften Karte, Kontra vor der 13 Karte angesagt werden. Dies gibt der Kontra-Partei einen kleinen strategischen Vorteil, was aber vor allem bei einem Spiel ohne Neunen durch den zu Trumpf verschobenen Kartenanteil wieder ausgeglichen wird. Dadurch können ebenfalls weitere Bockrunden bei einem verlorenen Kontra entstehen.

Eine andere Variante erlaubt Re und Contra bis vor der siebten Karte.

Feigheitsregel

Um das Risiko für Spieler mit besonders guten Blättern zu erhöhen, kann die „Feigheitsregel“ eingesetzt werden. Erzielt eine Mannschaft (Re oder Kontra) mehr als 210 Punkte ohne „Re“ oder „Kontra“ angesagt zu haben oder spielt sie „schwarz“ ohne „keine 90“ angesagt zu haben, so werden die nach normaler Zählung erreichten Punkte der gegnerischen Mannschaft angerechnet.

Zwingung

Liegen im ersten Stich mindestens 35 Punkte, muss der Spieler, der den Stich erhält, entsprechend seiner Karte „Re“ oder „Kontra“ ansagen. Diese Regel ist nur beim Spiel mit Neunen sinnvoll anwendbar.

  • Strategien:
    1. Spieler mit starkem Blatt haben meist ein Interesse an einer Ansage und werden daher, wenn sie raus kommen, keinen Trumpf, sondern eine hohe schwarze Fehlfarbe (Ass oder Zehn) ausspielen. Wenn sie nicht rauskommen und eine schwarze Fehlfarbe angespielt wurde, werden sie ebenfalls ein Ass oder eine Zehn bedienen oder, falls möglich, mit Fuchs oder Karo-Zehn stechen.
    2. Spieler mit schwachem Blatt haben meist kein Interesse an einer Ansage. Wenn sie raus kommen, können sie mit dem Ausspiel einer Neun oder einem Buben (theoretisch könnten drei Asse zu dem Buben im Stich doch 35 Punkte ergeben, was praktisch aber nie vorkommen dürfte) eine Zwingung verhindern. Dies steht jedoch im Widerspruch zu anderen Spielstrategien. Für Spieler mit schwachem Blatt ist es meist nicht ratsam, Trumpf anzuspielen und als Ausspieler möchte man vorhandene Fehlfarben-Asse, die durchlaufen können, auch versuchen durchzubringen. Außerdem kann ein Spieler mit starkem Blatt auch ohne Zwingung eine Ansage tätigen. Spieler, die nicht rauskommen, werden so wenig Punkte wie möglich in den Stich legen. Kann ein Spieler die angespielte Fehlfarbe jedoch stechen, steht er vor der Entscheidung, einen Trumpf mit wenig Punkten (Karo-Neun, Bube) einzusetzen oder zu versuchen, seinen Fuchs durchzubringen.

Spiel mit Dullen

Grundsätzliches: siehe Doppelkopf

Zweite sticht erste Dulle

Fallen beide Dullen in einem Stich, so geht der Stich an den Spieler, der die zweite Dulle gespielt hat. Bei dieser Variante gibt es keinen absolut höchsten Trumpf im Spiel bis zu dem Zeitpunkt, zu dem die erste Dulle gespielt wird. Wenn ein Spieler beide Dullen hält, gilt dies nur für die drei anderen Spieler. Außerdem bevorzugt diese Regel die Re-Partei. Wenn noch beide Dullen im Spiel sind, muss die Kontra-Partei eine Dulle riskieren, um einen Stich bekommen zu können. Die Re-Partei kann das gleiche Ziel jedoch alternativ mit einer Dulle oder einer Kreuz-Dame erreichen.

Dulle fangen

Wenn die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle hat, gibt es, wenn in einem Stich beide Dullen fallen, einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich gemacht hat, wenn die zweite Dulle von der Gegenpartei gelegt wurde. Diese Regel kann auch nur für den letzten Stich gelten.

Zweite schlägt erste Dulle im letzten Stich

Wenn die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle hat, kann diese Regel im letzten Stich umgekehrt werden. Fallen im letzten Stich beide Dullen, so macht die zweite Dulle den Stich.

Erste schlägt zweite Dulle im letzten Stich

Wenn die zweite Dulle Vorrang vor der ersten Dulle hat, kann diese Regel im letzten Stich umgekehrt werden. Fallen im letzten Stich beide Dullen, so macht die erste Dulle den Stich.

Spiel mit Joker

Einigen Doppelkopfblättern liegt zusätzlich ein Joker bei. Wird mit Joker gespielt, so ist der Joker der höchste Trumpf in allen Spielen, in denen auch die Dullen, Damen und Buben Trümpfe sind. Beim Spiel mit Neunen wird eine Karo-Neun durch den Joker ersetzt, der Joker zählt null Augen. Beim Spiel ohne Neunen wird ein Karo-König durch den Joker ersetzt, der Joker zählt vier Augen. Bei Kreuz-, Pik- und Herz-Solo ist daher ein zusätzlicher Trumpf im Spiel. Die Handhabung der Dullen an sich wird davon nicht berührt. Bei Solospielen, bei denen nicht auch die Dullen, Damen und Buben Trümpfe sind, wird der Joker als Karo-Neun (Spiel mit Neunen) oder Karo-König (Spiel ohne Neunen) eingereiht. Alternativ kann der Joker aber auch bei diesen Spielen, sofern es überhaupt Trümpfe gibt, höchster Trumpf bleiben, wobei dann ein zusätzlicher Trumpf im Spiel ist.

Karo-Könige sind die Füchse

So kann es sein, dass man im Spielverlauf entscheiden muss, ob es wichtiger ist, den Farbstich mit dem Karo-Ass zu stechen, d. h. den Stich mit elf Augen fett zu machen, oder mit dem Karo-König, also dem Fuchs, nach Hause zu bringen. Sind die Karo-Asse die Füchse, fallen ja die beide Vorzüge auf eine Karte.

Karlchen Müller

Grundsätzliches: siehe Doppelkopf

Doppelkarlchen

Macht ein Karlchen den letzten Stich und das zweite Karlchen derselben Partei liegt ebenfalls in dem Stich, so können dafür zwei Sonderpunkte vergeben werden.

Karlchen fangen

Wird im letzten Stich ein Karlchen von der Gegenpartei überstochen und diese macht den Stich, so gibt es für die Gegenpartei einen Sonderpunkt. Liegen beide Karlchen und kein höherer Trumpf im letzten Stich, kann aber vereinbart werden, dass es trotzdem nur einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich macht, gibt. Werden von einer Partei beide Karlchen gefangen, so kann auch dafür nur ein Sonderpunkt vergeben werden.

Eine Abschwächung dieser Regel ist Lieschen Müller: (oder auch Karlchen Killer) Wird im letzten Stich ein Karlchen von einer gegnerischen Karo-Dame überstochen und diese macht den Stich, so gibt es einen Sonderpunkt für die Gegenpartei; ein Verlust des Karlchens an eine andere gegnerische Karte kostet jedoch keinen Sonderpunkt.

Zweites schlägt erstes Karlchen

Normalerweise hat das erste Karlchen Vorrang vor dem Zweiten. Diese Regel kann umgekehrt werden. Fallen im letzten Stich beide Karlchen und keine höheren Trümpfe, so macht das zweite Karlchen den Stich und diese Partei erhält einen Sonderpunkt.

Letzter Stich mit dem Fuchs

Ähnlich wie bei der Variante „Karlchen“ kann auch dafür, dass der letzte Stich mit dem Karo Ass gemacht wird, ein Sonderpunkt vergeben werden. Zuweilen wird diese Regel Fuchs am Pinn oder Fuchs am End genannt.

Doppelfuchs im letzten Stich

Macht ein Fuchs den letzten Stich und der zweite Fuchs derselben Partei liegt ebenfalls in dem Stich, so können dafür zwei Sonderpunkte vergeben werden.

Klabautermann

Eine sich immer größerer Beliebtheit erfreuende Variante ist die Möglichkeit, einen Sonderpunkt zu ergattern, indem eine Partei mittels der Pik Dame einen Pik König der gegnerischen Partei fängt, einen sogenannten Klabautermann. Werden beide Pik Könige den Händen der gegnerischen Partei entrissen, spricht man von einem Doppel-Klabautermann, der der Partei, die den Stich durch die Pik Dame gewinnt, gar zwei Sonderpunkte einbringt.

Herz Durchlauf

Beim Spiel ohne Neunen kann die Farbe Herz nur durchlaufen, wenn jeder Spieler genau eine Herz-Karte auf der Hand hält und vorher nicht abwerfen konnte. Für so einen reinen Herzstich kann ein Sonderpunkt vergeben werden. Der Sonderpunkt kann auch vergeben werden, wenn jemand eine andere Fehlfarbe abwirft, statt zu trumpfen.

Zweite Runde Schwarz Durchlauf

Beim Spiel mit Neunen können die beiden „schwarzen“ Farben Kreuz und Pik nur zwei mal durchlaufen, wenn jeder Spieler genau zwei Karten der jeweiligen Farbe auf der Hand hält und vorher nicht abwerfen konnte. Für so einen zweiten reinen Kreuz- oder Pikstich kann ein Sonderpunkt vergeben werden. Der Sonderpunkt kann auch vergeben werden, wenn jemand eine andere Fehlfarbe abwirft, statt zu trumpfen.

Hochzeit

Grundsätzliches: siehe Doppelkopf

Findungsstich

Für den Findungsstich gibt es zahlreiche weitere Möglichkeiten. So kann sich der Besitzer der Hochzeit einen bestimmten Stich für die Findung aussuchen. Dies kann sowohl einer der zwölf (Spiel mit Neunen) bzw. zehn (Spiel ohne Neunen) Stiche sein als auch ein Stich, der bestimmte Anforderungen erfüllt, beispielsweise der zweite Fehlstich (Stich, bei dem eine Fehlfarbe ausgespielt wurde) oder der dritte fremde Trumpfstich (Stich, in dem Trumpf ausgespielt wurde und der nicht an den Besitzer der Hochzeit geht), oder der eine bestimmte Karte enthält, wie den zweiten Karo-Buben. Hier sind durchaus auch einigermaßen sinnfreie Ansagen möglich.

An- und Absagen

Das Verschieben der An- und Absagepunkte nach hinten kann eingeschränkt werden. Dann müssen nach der Findung sofort alle gewünschten An- und Absagen gemacht werden, die bis dahin auch in einem Spiel ohne Hochzeit hätten gemacht werden müssen. Ist zum Beispiel der dritte Stich der Findungsstich, so dürfen noch Re, Kontra angesagt und von beiden Parteien keine 90 abgesagt werden, aber auch keine 60 muss jetzt sofort abgesagt werden. Die weiteren An- und Absagepunkte liegen dann wie bei einem Spiel ohne Hochzeit.

An- und Absagen dürfen vor der Findung gemacht werden. Da nun noch nicht klar ist, wer mit wem zusammen spielen wird, heißt die Ansage für den Besitzer der Hochzeit Re und für die drei anderen Spieler Re oder Kontra. In Kombination mit dieser Regel kann die Verschiebung der An- und Absagepunkte ganz ausgesetzt oder eingeschränkt (siehe oben) werden.

Genschern

Beim sogenannten Genschern handelt es sich um eine Anspielung auf das Koalitionsverhalten der FDP unter dem Vorsitz von Hans-Dietrich Genscher Anfang der 1980er Jahre, das schließlich im Jahre 1982 durch ein konstruktives Misstrauensvotum zur Ablösung der bis dahin in der Bundesrepublik Deutschland regierenden Koalition aus SPD und FDP durch eine Koalition aus CDU/CSU und FDP führte. Es gibt viele Varianten dieser Spielart. Wesentlich ist, dass ein Spieler unter bestimmten Bedingungen den Spielpartner wechseln kann.[2]

Eine häufige Variante ist, dass ein Spieler, der beide Karo-Könige auf der Hand hat, beim Ausspielen des zweiten Karo-Königs Genscher verkündet. Er kann sich dann unter den drei anderen Spielern seinen Spielpartner für den Rest des Spiels aussuchen. In der Regel wählt er den Spieler, der bereits die meisten Augen in seinen Stichen gesammelt hat.

Variante 1

Auf das Genschern kann aber auch verzichtet werden. Das Genschern kann verboten werden, wenn zu dem Zeitpunkt bereits die Spielpartner auf andere Weise gefunden wurden.

Variante 2

Macht ein Spieler mit einem Karo-König einen Stich, so kann er genschern. Meistens kann der Spieler, der mit dem zweiten Karo-König einen Stich macht, erneut genschern. Das Genschern kann verboten werden, wenn zu dem Zeitpunkt bereits die Spielpartner auf andere Weise gefunden wurden.

Variante 3

Eine weitere Abwandlung der "Genscher-Regel" lautet: Macht ein Spieler mit beiden Karo-Damen einen Stich, so kann er zur anderen Partei genschern. Er zwingt somit seinem Mitspieler ein Zwangssolo zu spielen.

Armut

Die folgenden Varianten werden gespielt, wenn der von der Armut betroffene Spieler nicht mitgenommen wird.

Variante 1 (Schwarze Sau)

Hier wird unterstellt, dass mindestens ein Spieler ein gutes Blatt besitzen muss, da der Spieler mit der Armut ja kaum Trümpfe besitzt. Schwarze Sau soll diesen Spieler „bestrafen“. Es ist jedoch ohne weiteres möglich, eine Schwarze Sau zu gewinnen.

  • Ablauf:
    1. Jeder spielt für sich alleine, bis die zweite Pik-Dame (die Schwarze Sau) fällt.
    2. Der Spieler, der den Stich mit der zweiten Pik-Dame bekommt, spielt ab diesem Zeitpunkt ein Solo, das er sofort bestimmen muss.
    3. Abgerechnet wird wie bei einem normalen Solo, wobei die verbliebenen drei Spieler ihre Stiche natürlich zusammenlegen.
  • Strategien:
    1. Entweder versuchen die Spieler die Pik-Dame loszuwerden, wenn sie kein Solo spielen wollen oder können.
    2. Oder ein, bisweilen auch zwei Spieler, versuchen die Pik-Dame zu bekommen, um dann mit ihren verbliebenen Karten – und bereits vorhandenen Stichen – ein Solo zu gewinnen.

Variante 2 (Ramsch)

Hier wird davon ausgegangen, dass alle Spieler so ein schlechtes Blatt besitzen, dass es ihnen leicht fällt, das Spiel zu verlieren. Sollte ein Spieler bei der verweigerten Mitnahme gemauert haben, kann ihm das beim Ramsch leicht zum Verhängnis werden.

  • Der Ablauf:
    1. Es wird ganz normal nach den üblichen Regeln gespielt.
    2. Auch eine stille Hochzeit ist möglich (siehe Strategien).
    3. Ansagen sind erlaubt, Absagen nicht.
    4. Die Zählung erfolgt nach den ganz normalen Regeln.
    5. Die Partei, die nach normaler Zählung verloren hätte, erhält die errechneten Punkte gutgeschrieben.
  • Strategien:
    1. Die übliche Logik ist hier auf den Kopf gestellt, da man versucht, möglichst wenige Stiche zu machen. Absichtliches Fehlbedienen zum Verlieren des Spiels ist natürlich nicht statthaft.
    2. Grundsätzlich versucht man so schnell wie möglich alle Karten loszuwerden, mit denen man einen Stich machen könnte (ohne dabei tatsächlich einen zu machen).
    3. Bei Trumpfstichen werden möglichst hohe Trümpfe beigelegt, da so das eigene Blatt verschlechtert wird.
    4. Bei Fehlstichen werden die Asse und Zehnen in die Stiche des Gegners gelegt (sofern das absehbar ist).
    5. Lässt es sich nicht vermeiden, einen Stich zu machen, wird versucht, eine möglichst niedrige Punktzahl zu erzielen.
    6. Lässt es sich nicht vermeiden, einen Stich mit einem Trumpf zu machen, wird der höchste vorhandene Trumpf dafür verwendet.
    7. Es kann sinnvoll sein, einen Stich, in dem wenig Punkte liegen, mit dem höchsten vorhandenen Trumpf mitzunehmen, um das eigene Blatt zu verschlechtern.
    8. Da der Spieler mit der Armut bei seinen Trümpfen etwas eingeschränkt ist, kann es sinnvoll sein, Karo As oder Karo Zehn aufzuspielen und ihn zur Mitnahme zu zwingen (ist nur sinnvoll, wenn man weiß, dass er nicht der eigene Partner ist).
    9. Hat man eine stille Hochzeit, die nicht gut genug zur Mitnahme der Armut war, hat man es bei dieser Variante etwas einfacher, da man den anderen bedenkenlos Punkte abgeben kann.

Schwein

Grundsätzliches: siehe Doppelkopf

Beim Spiel mit Joker stechen entweder die Schweine den Joker oder der Joker bleibt höchster Trumpf, womit dann ein Schwein gefangen werden kann, was in der Regel dann auch wie beim gefangenen Fuchs einen Sonderpunkt gibt.

Schwein bei Armut

Wird mit Armut gespielt, gibt es zwei Möglichkeiten:
  1. Das Schwein muss vor dem Tauschen der Karten angesagt werden. Erhält der Spieler, der die Armut annimmt, damit das zweite Karo-Ass, so kann er kein Schwein mehr ansagen. Ist in der Armut jedoch ein vorher angesagtes Schwein (beide Karo-Asse, die dann üblicherweise offen geschoben werden müssen) enthalten, so behält dies seine Gültigkeit, wobei jedoch der Annehmer der Armut beide Karo-Asse behalten muss.
  2. Erhält der Spieler, der die Armut annimmt, damit das zweite Karo-Ass, so darf er Schwein ansagen.

Schwein im Solo

Beim Trumpfsolo können der Spieler oder auch sowohl der Spieler als auch die Gegenspieler Schwein ansagen, wenn einer beide Karo-Asse hält. Üblicherweise wird das Schwein dann vor den Solovorbehalten angesagt oder der Solospieler darf auf das Solo verzichten, wenn ein Gegenspieler ein Schwein ansagt. Diese Regel ist nur sinnvoll anwendbar, wenn das Schwein vor Spielbeginn angesagt werden muss! Das Zulassen des Schweins beim Trumpfsolo ist in so fern konsequent, da auch bei einem Stillen Solo ein Schwein angesagt werden kann. Außerdem kann diese Regel auf die drei anderen Farbsoli erweitert werden. Schwein bleiben immer die beiden Karo-Asse, wodurch sich bei den drei anderen Farbsoli die Zahl der Trümpfe um je zwei erhöht.

Schwein, sportlich

Zwei Füchse auf der Hand ergeben die Möglichkeit zum Schwein. Nur wenn der erste Fuchs durchkommt, wird der zweite zum Schwein. Die Regel gilt entweder nur, wenn der Spieler mit den beiden Karo-Assen auf der Hand mit dem ersten Fuchs selbst einen Stich macht, oder auch, wenn der erste Fuchs in einem Stich des Partners liegt. Das Schwein darf dann meist erst verkündet werden, wenn zu dem Zeitpunkt bereits die Partnerfindung abgeschlossen ist, da sonst ohne An- oder Absage oder im Falle der Re-Partei ohne das Spielen der Kreuz-Dame die Partnerschaft aufgedeckt werden würde. Dabei kann es passieren, dass der zweite Fuchs nicht zum Schwein wird, weil er vorher gespielt werden muss. Auch diese Möglichkeit zum Schwein muss entweder vor Spielbeginn angekündigt werden oder erst im Spielverlauf, wobei drei mögliche Zeitpunkte nach dem Spielen des ersten Karo-Asses in Frage kommen, nämlich unmittelbar nach dem Spielen des ersten Karo-Asses (Möglichkeit zum Schwein, wenn der Stich mit dem Fuchs an einen anderen Spieler geht; zweites Karo-Ass ist Schwein, wenn der Stich mit dem Fuchs gemacht wurde), nach der Partnerfindug (zweites Karo-Ass ist Schwein) oder beim Spielen des zweiten Karo-Asses, was dem Besitzer der beiden Karo-Asse einen strategischen Vorteil bietet.

Hyperschwein

Das Hyperschwein wird auch Supersau genannt. Für ein mit einem Hyperschwein gefangenes Schwein kann ein Sonderpunkt wie beim gefangenen Fuchs vergeben werden.

Beim Spiel mit Joker stechen entweder die Hyperschweine und Schweine den Joker oder der Joker bleibt höchster Trumpf, womit dann ein Schwein gefangen werden kann, was in der Regel dann auch wie beim gefangenen Fuchs einen Sonderpunkt gibt.

Variante 1

Diese Variante wird in Verbindung mit dem Schwein gespielt, bei dem die Ansage vor Spielbeginn erfolgt und die beiden Karo-Asse die beiden höchsten Trümpfe bilden. Hält ein Spieler beide Karo-Neunen und es wird ein Schwein angesagt, so kann er ein Hyperschwein ansagen. Dann sind die beiden Karo-Neunen die beiden höchsten Trümpfe und die beiden Karo-Asse werden zu den beiden zweithöchsten Trümpfen. Dieses Recht steht allen vier Spielern zu, so dass Schwein und Hyperschwein auch auf einer Hand liegen können. Bei Armut und im Solo kann genauso wie mit dem Schwein verfahren werden.

Variante 2

Bei dieser Variante kann man, wenn man das erste Karo-Ass spielen möchte und das andere auch auf der Hand hat, ansagen, dass die beiden Füchse zu Schweinen werden und so die höchsten Trümpfe im Spiel sind. Hat dann ein Spieler (noch) beide Karo-Neunen auf der Hand (das kann auch derselbe Spieler sein), so kann er diese Karo-Neunen, in dem Moment wo er die erste ausspielt, als Hyperschweine deklarieren, die dann auch die Schweine schlagen. Es kann vorkommen, dass man die Füchse nicht zu Schweinen erklärt, wenn man Angst davor hat, dass beide Karo-Neunen noch auf einer Hand sein könnten.

Weitere Soli

Grundsätzliches: siehe Doppelkopf

Asssolo

Dies ist nicht mit dem Fleischlosen, auch Assesolo genannt, zu verwechseln. Beim Asssolo sind die acht Asse Trumpf. Das Spiel funktioniert wie ein Damensolo, nur dass die Trumpfstiche erheblich mehr, die Fehlstiche dafür weniger Punkte bringen.

Zehnensolo

Beim Zehnensolo sind die acht Zehnen Trumpf. Das Spiel funktioniert wie ein Damensolo, nur dass die Trumpfstiche erheblich mehr, die Fehlstiche dafür weniger Punkte bringen.

Neunensolo

Beim Neunensolo sind die acht Neunen Trumpf. Das Spiel funktioniert wie ein Damensolo, nur dass die Trümpfe an sich keine Punkte bringen, die Fehlstiche dafür immer Punkte bringen.

Fleischlos verkehrt (oder von unten)

Es gibt keine Trümpfe, aber die Rangfolge der Karten ist gegenüber dem gewöhnlichen Fleischlosen genau umgekehrt, das heißt die Neun ist die höchste Karte in jeder Farbe und das Ass die niedrigste. Das Spiel funktioniert wie das gewöhnliche fleischlose Solo, nur mit dem Unterschied, dass die hohen Karten selber wenig Punkte zählen und umgekehrt. Diese Variante ist auch als Von unten nach oben bekannt.

Nullsolo

Das Nullsolo wird auch Null, Lumpensolo oder Bettel genannt, mancherorts auch Knochenlos, im Gegensatz zum Fleischlos(en).

Variante 1

Die Karten behalten die Rangfolge wie beim normalen Spiel beziehungsweise beim Farbsolo. Der Solospieler darf keinen einzigen Stich bekommen, sonst hat er verloren.

Variante 2

Die Karten erhalten die Rangfolge wie beim Fleischlosen. Der Solospieler darf keinen einzigen Stich bekommen, sonst hat er verloren.

schlanker Martin

Beim „schlanken Martin“ ist alles verkehrt. Die erste Herz-10 sticht. Bei allen anderen Karten sticht die zweite identische Karte. Karo bleibt Trumpf. Der schlanke Martin ist ein Solo für einen Spieler mit schlechten Karten. Deswegen ist das Spiel auch limitiert auf einmal pro Spieler pro Abend und alle anderen Soli gehen vor! Gezählt wird es mit einem Punkt, wenn der Spieler weniger Stiche als jeder der Gegner macht. Bei Punktgleichheit mit einem Gegner zählt das Spiel Null. Damit hat die Gegnerpartei eine strategische Chance!

Spiel mit mehr als vier Spielern

Hier werden Varianten beschrieben, bei denen mehr als vier Spieler gleichzeitig Karten erhalten und am Spiel teilnehmen.

Tripelkopf

Dieses Spiel wird von sechs Spielern mit 1½ Doppelkopfblättern, also 3 × 24 Blatt gespielt. Jeder Spieler erhält zwölf Karten. In der Praxis wird meist zum normalen Doppelkopfblatt noch ein Skatblatt ohne Siebenen und Achten gemischt. Jede Karte ist daher im Spiel drei mal vorhanden. Das Spiel ohne Neunen ist ebenfalls möglich. Generell verläuft Tripelkopf sehr zufällig, so dass die meisten vom Doppelkopf her bekannten Spielstrategien mehr oder minder versagen. Als Sonderpunkte kommen gefangene Füchse und gegebenenfalls gefangene Dullen und gefangene Karlchen häufiger als beim Doppelkopf vor, alle anderen Sonderpunkte hingegen viel seltener. Es gibt einige vom Doppelkopf abweichende Besonderheiten.

Halbe Hochzeit

Ein Spieler hält zwei Kreuz-Damen. Er spielt dann mit dem Besitzer der dritten Kreuz-Dame und einem weiteren Spieler, der durch den Findungsstich ermittelt werden muss, zusammen. Dabei kann es passieren, dass der Findungsstich an den Besitzer der dritten Kreuz-Dame geht, so dass zwei gegen vier Spieler spielen. Bei der Spielwertung erhält dann die Re-Partei doppelte Punkte. Es kann vereinbart werden, das eine Halbe Hochzeit nicht angesagt werden muss, was dann automatisch zum Spiel zwei gegen vier führt.

Ganze Hochzeit

Ein Spieler hält alle drei Kreuz-Damen. Die beiden Mitspieler müssen durch zwei Findungsstiche ermittelt werden. Auch hierbei kann es vorkommen, dass zwei gegen vier Spieler spielen (siehe oben). Außerdem kann der Besitzer der Ganzen Hochzeit allein spielen oder auch ein Stilles Solo spielen.

Schwein

Um ein Schwein ansagen zu können, muss ein Spieler alle drei Karo-Asse besitzen. Dann sind entweder alle drei Karo-Asse Schweine, was dem Spieler eine sehr starke Hand verleiht, oder nur ein Karo-Ass ist Schwein. Um die Wirkung abzumildern, können beim vor dem Spiel angesagten Schwein auch nur zwei Karo-Asse als höchste Trümpfe gelten. Jedes Mal, wenn der Besitzer des Schweins ein Karo-Ass legt, muss er sofort sagen, ob dies eines der beiden Schweine oder der übrig gebliebene Fuchs ist.

Hyperschwein

Diese Regel ist beim Tripelkopf unüblich, da dann im Extremfall sechs Stiche von vorn herein an einen Spieler gehen.

Doppelkopf

Ein Stich wird zum „Doppelkopf“, wenn er mindestens 60 Augen enthält.

Dritte schlägt zweite schlägt erste Dulle

Die Standardregel, dass die erste Dulle im Stich den Stich macht, kann wie beim Doppelkopf umgekehrt werden. Fallen zwei Dullen in einem Stich, so geht der Stich an den Spieler, der die zweite Dulle gespielt hat. Fallen alle drei Dullen in einem Stich, so geht der Stich an den Spieler, der die dritte Dulle gespielt hat. Bei dieser Variante gibt es keinen absolut höchsten Trumpf im Spiel bis zu dem Zeitpunkt, zu dem die zweite Dulle gespielt wird. Wenn ein Spieler alle drei Dullen hält oder zwei Dullen hält und die dritte Dulle bereits gespielt wurde, gilt dies nur für die fünf anderen Spieler. Außerdem bevorzugt diese Regel die Re-Partei. Wenn noch zwei oder alle drei Dullen im Spiel sind, muss die Kontra-Partei eine Dulle riskieren, um einen Stich bekommen zu können. Die Re-Partei kann das gleiche Ziel jedoch alternativ mit einer Dulle oder einer Kreuz-Dame erreichen.

Doppelkopf zu sechst

Dieses Spiel wird von sechs Spielern mit einem normalen Doppelkopfblatt, also 2 × 24 Blatt gespielt und ist daher nicht mit dem oben erwähnten Tripelkopf zu verwechseln. Jeder Spieler erhält acht Karten. Das Spiel ohne Neunen ist nicht möglich. Es gelten die beim Doppelkopf üblichen Regeln und gegebenenfalls Sonderregeln. Üblicherweise wird ein Stich zum „Doppelkopf“, wenn er mindestens 60 Augen enthält. Für einen reinen Herz-Stich (Herz Durchlauf; hier nur möglich, wenn jeder Spieler genau eine Herz-Fehlfarbenkarte hält und zuvor nicht abwerfen konnte) kann ein Sonderpunkt vergeben werden.

Für die Spielfindung gibt es zwei Varianten:

  1. Die beiden Besitzer der Kreuz-Damen spielen gegen die anderen vier Spieler, bei einer Hochzeit wird entsprechend ein Mitspieler per Findungsstich gesucht. Dabei kann es je nach Regeln für den Findungsstich passieren, dass der Besitzer der Hochzeit allein spielt. Bei der Spielwertung erhält die Re-Partei doppelte Punkte.
  2. Die beiden Besitzer der Kreuz-Damen spielen mit einem dritten Spieler zusammen, der per Findungsstich gesucht werden muss. Dabei kann es je nach Regeln für den Findungsstich passieren, dass die beiden Besitzer der beiden Kreuz-Damen trotzdem gegen die vier anderen Spieler spielen. Dann erhält die Re-Partei bei der Spielwertung doppelte Punkte. Bei einer Hochzeit werden zwei Mitspieler per Findungsstich gesucht. Auch hier kann es je nach Regeln für die Findungsstiche vorkommen, dass die Re-Partei nur aus zwei Spielern besteht oder der Besitzer der Hochzeit allein spielt.

Doppelkopf zu fünft

Dieses Spiel wird von fünf Spielern mit einem Doppelkopfblatt ohne Neunen, also 2 × 20 Blatt gespielt. Jeder Spieler erhält acht Karten. Das Spiel mit Neunen ist nicht möglich. Es gelten die beim Doppelkopf üblichen Regeln und gebenenfalls Sonderregeln. Üblicherweise wird ein Stich zum „Doppelkopf“, wenn er mindestens 50 Augen enthält. Außerdem kann die Fehlfarbe Herz nicht als reiner Herzstich durchlaufen, da nur vier Herz-Fehlfarbenkarten im Spiel sind. Die beiden Besitzer der Kreuz-Damen spielen gegen die drei anderen Spieler.

Spiel mit Drei Spielern

Es gibt drei Varianten des Spiels mit drei Spielern:

Solospiel Variante

Es wird mit einem Doppelkopfblatt ohne Neunen gespielt. Jeder Spieler erhält 12 oder 13 Karten, die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt. Im Uhrzeigersinn werden nun die Spieler vom Geber gefragt ob sie ein Solo spielen möchten. Möchte keiner der beiden spielen, muss der Geber ein Solo spielen. Der Solospielende ist nun berechtigt die Karten aus der Mitte aufzunehmen und 4 bzw. 1 Karten seiner Wahl als seinen ersten Stich auszusortieren. Nun wird nach normalen Doppelkopfregeln Solo gespielt.

Normalspiel Variante ohne Neunen

Diese Methode wird eher als Spaß-Doppelkopf verstanden, da keine Punktverteilung existiert. Es wird mit einem Doppelkopfblatt ohne Neunen gespielt, wobei ein Herzkönig aussortiert wird. Nun wird nach normalen Doppelkopfregeln gespielt, wobei jeder Spieler 13 Karten erhält und alle gegen alle spielen. Des Weiteren wird im Normalfall nur der Verlierer, nicht aber der Gewinner errechnet.

Normalspiel Variante mit Neunen

Es wird mit einem normalen Doppelkopfblatt gespielt, also 2 × 24 Blatt. Jeder Spieler erhält 16 Karten. Das Spiel ohne Neunen ist nicht möglich. Jeder spielt für sich alleine, die Kreuz-Damen haben darauf keinen Einfluss. Es existiert auch keine Re- oder Kontra-Partei und somit entfällt die Partnersuche, wodurch sich Doppelkopf zu dritt von allen anderen Doppelkopfvarianten deutlich unterscheidet.

Zählweisen

Es gibt mehrere Möglichkeiten:
    • Für das Erreichen von 30, 60, 90 und 120 Augen gibt es jeweils einen, für 150 und 180 jeweils zwei und für das erreichen von 210 und 240 Punkten oder allen Stichen jeweils drei Punkte. Nach dem Zählen erhält der Sieger zwei Extrapunkte, der Zweite einen.
    • Gewinner ist der Spieler mit den meisten Augen, mindestens 81 Augen. Für den Sieg gibt es einen Punkt, für 90 oder mehr (120, 150, 180, 210, alle Stiche) jeweils einen weiteren.
    • Sonderpunkte für Doppelköpfe, Karlchen Müller und gegebenenfalls eine gefangene Dulle bleiben erhalten oder es wird ganz auf Sonderpunkte verzichtet. Ein Stich wird zum „Doppelkopf“, wenn er mindestens 30 Augen enthält. Ob ein gefangener Fuchs einen Sonderpunkt gibt, sollte vereinbart werden.

An- und Absagen

Re oder Kontra gibt es außer beim Solo nicht, Absagen sind im Normalspiel möglich, werden jedoch invers gehandhabt. Ein Spieler sagt, dass er eine Mindestpunktzahl von 90 oder mehr (120, 150, 180, 210, alle Stiche) erreichen wird. Für jede eingehaltene Absage gibt es einen Extrapunkt. Wenn der Spieler sein Absage nicht einhält, so ist er automatisch Verlierer und erhält für die nicht eingehaltenen Absagen Minuspunkte anstelle der Pluspunkte.

Soli

Für Soli gelten die üblichen Regeln, ein Spieler spielt gegen die beiden anderen und gewinnt mit mindestens 121 Augen. An- und Absagen erfolgen hier wie beim Doppelkopf mit vier oder mehr Spielern.

Literatur

  • Barry Rigal: Doppelkopf in vielen Variationen. In: ders.: Kartenspiele für Dummies. Weinheim: Wiley VCH, 2007, S. 234–236. ISBN 978-3-527-70324-1
  • Benno Schirrmeister: Das Gesellschafts-Spiel, TAZ 12. Juli 2005 Online

Einzelnachweise

  1. Spielregeln auf doko-verband.de
  2. Tobias Miller: Genschern beim Doppelkopf, Berliner Zeitung 27. Februar 1997 Online

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