Donkey Kong (1981)

Donkey Kong (1981)
Donkey Kong
Donkey Kong arcade.jpg
Entwickler Nintendo R&D1, Ikegami Tsūshinki
Publisher Nintendo
Designer Shigeru Miyamoto, Gunpei Yokoi
Erstveröffent-
lichung
1981[A 1]
Genre Jump ’n’ Run
Spielmodi Ein- oder Zweispieler
Steuerung 4-Wege-Joystick, 1 Knopf
Gehäuse Upright, Cocktail, Mini
Arcade-System CPU: Zilog Z80 (@ 3,072 MHz)
Sound CPU: MB8884 (@ 6 MHz)
Sound Chips: Discrete Logic
Monitor Raster-Standardauflösung 224 × 256 Vertikal; Farbpalette: 521

Donkey Kong ist ein 1981 als Arcadeautomat erschienenes Jump'n'Run-Videospiel, das die Firma Ikegami Tsūshinki unter Federführung von Shigeru Miyamoto und Gunpei Yokoi für Nintendo entwickelte. Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle von Jumpman, dessen Freundin es aus den Fängen des Affen Donkey Kong zu befreien gilt. Im Gegensatz zu vielen anderen Plattformspielen der damaligen Zeit werden die einzelnen Phasen der Spielehandlung nicht als voneinander unabhängig präsentiert, sondern vielmehr als Teil einer Geschichte begriffen und erzählt. Diese Narrativität des Spiels spiegelt sich insbesondere in den animierten Sequenzen der Übergänge zwischen den verschiedenen Schwierigkeitsstufen (Leveln) wider.

Die einfach zu erfassende Spielidee wie auch die gelungene technische Umsetzung trugen zum mit 60.000 verkauften Automaten großen kommerziellen Erfolg und damit zur Festigung der Marktmacht von Nintendo bei. Wenige Monate nach Veröffentlichung des Spielhallenautomaten folgten bereits viele Portierungen und Weiterentwicklungen für Videospielkonsolen und Heimcomputer. Bei rund der Hälfte aller dieser Umsetzungen handelte es sich allerdings um von Nintendo nicht autorisierte Versionen, was Anfang der 80er Jahre, neben dem Streit um die Besitzrechte am Quellcode, in eine Vielzahl von Rechtsstreitigkeiten mündete.

Donkey Kong zählt zu den beliebtesten Arcade-Spielen der 1980er Jahre und gilt als eines der einflussreichsten Videospiele überhaupt.

Inhaltsverzeichnis

Handlung

Der Protagonist Jumpman ist kein Held, sondern eine durchschnittliche Person mit großen Augen, einem Schnauzbart, einer roten Mütze und einer roten Latzhose über einem blauen Hemd. Er arbeitet als Zimmermann und hat sich den Affen Donkey Kong als Haustier zugelegt. Donkey Kong ist zwar nicht böse, fühlt sich aber erniedrigt, weil ihn Jumpman schlecht behandelt hat. Deswegen bricht er aus und entführt Pauline, die hübsche Freundin des Wärters, und hält sie auf einer Baustelle für einen Wolkenkratzer gefangen. Dabei will Donkey Kong Pauline nicht verletzen, sondern so den Wärter zurückerobern.[1]

Jumpman will nun seine Freundin retten und gelangt zur Baustelle. Der Affe versucht ihn aufzuhalten, indem er mit Fässern wirft. Schließlich erreicht Jumpman die oberste Plattform und er und Pauline sind wieder vereint – ein Herz erscheint über beiden. Donkey Kong aber gibt nicht auf und schnappt sich Pauline erneut. Er klettert mit ihr höher. Jumpman verfolgt den Affen durch weitere Level. Im letzten Level lässt er das Gebäude einstürzen, um so Donkey Kong zu besiegen und Pauline endgültig zu befreien.[2][3]

Spielbeschreibung

Spielprinzip

Donkey Kong wird bei der Video Games Live 2006 gespielt.

Bei Donkey Kong handelt es sich um ein zweidimensionales Spiel. Die Spielumgebung wird von der Seite gezeigt, um deren Höhe zu veranschaulichen. Der Spieler übernimmt die Rolle des Jumpman und muss Pauline retten, indem er die Spitze der jeweiligen Level erreicht und Fallen ausweicht beziehungsweise Rätsel löst. Um dies zu bewältigen, kann Jumpman nicht nur seitwärts laufen und vertikal Leitern hinaufklettern, sondern auch springen. Wenn er aber von einer zu großen Höhe hinunterfällt, verliert er ein Leben.

In Donkey Kong können durch unterschiedliche Aktionen Punkte erlangen werden, beispielsweise, wenn Jumpman über ein Fass springt oder es zerstört. In jedem Level steht ihm begrenzte Zeit zur Verfügung, um ihn zu absolvieren. Je mehr Zeit ihm nach Abschluss des Levels übrig bleibt, umso mehr Punkte erhält er. In jedem der vier Level sind außerdem Paulines Schirm, Hut und Geldbörse verstreut. Indem der Spieler diese Items einsammelt, erlangt er Bonuspunkte.[3]

Ein weiteres Item ist der Hammer. Wenn Jumpman diesen einsammelt, zerstört er mit ihm seine Gegner und ist somit unbesiegbar. Während er den Hammer trägt, kann er keine Leitern hinaufklettern. Nach einigen Sekunden verliert er den Hammer.

Spielablauf und Level

Nachdem in den Arcade-Automaten eine Münze eingeworfen wurde, erscheint der Titelbildschirm. Wird dieser mit der Taste Start bestätigt, so beginnt eine Filmsequenz. Diese zeigt, wie Donkey Kong mit Pauline über der Schulter auf zwei Leitern ein Gerüst hinauf klettert. Oben angekommen bugsiert er Pauline auf eine noch höhere Plattform und springt stampfend zur Seite, sodass die Stahlträger sich verbiegen. Als nächstes grinst er tückisch.[4]

Nach der Sequenz folgt ein Bildschirm, der den Spieler informiert, das Spiel werde nun starten. Mit den Worten HOW HIGH CAN YOU GET? (deutsch: Wie hoch kannst du gelangen?) wird das Ziel des Spiels veranschaulicht. Anschließend beginnt der eigentliche Spielverlauf. Er findet an dem Ort statt, an dem schon die Eingangssequenz handelte. Die zwei Leitern, mit denen Donkey Kong hinaufgeklettert war, sind nun in kleine Teile gespalten, durch die Jumpman auf höhere Etagen gelangen kann. Pauline steht auf der obersten Plattform und schreit Help! (deutsch Hilfe!). Jumpman muss nun dieses Gerüst aus Stahlträgern und Leitern des nicht fertiggestellten Gebäudes erklimmen, um Pauline zu befreien. Der Affe allerdings wirft Fässer, die über die Stahlträger und manchmal über die Leitern nach unten rollen, und Feuer. Jumpman darf mit diesen Hindernissen nicht in Berührung kommen. Er kann durch Springen ausweichen.[5][2]

Hat Jumpman die oberste Plattform, auf der Pauline steht, erreicht, erscheint über den beiden ein Herz. Donkey Kong aber gibt noch nicht auf. Er ergreift Pauline und klettert weiter nach oben, das Herz über Jumpman zerbricht. Nun wird erneut der Bildschirm mit den Worten HOW HIGH CAN YOU GET? eingeblendet. Anschließend nimmt der letzte Level seinen Lauf.[2]

Der letzte Level handelt auf der Spitze des Hochhauses. In diesem Level sind die Stahlträger blau anstatt rot. Ziel ist in diesem Level nicht, oben anzukommen, sondern es müssen die acht gelben Nieten des Gerüsts entfernt werden, indem Jumpman über sie drüber läuft oder springt. Donkey Kong wirft in diesem Level keine Fässer, dafür wird Jumpman von Flammen verfolgt. Wurden alle Nieten entfernt, stürzt der Teil des Gebäudes, auf dem Donkey Kong steht, ein. Der Affe fällt kopfüber nach unten und Jumpman und Pauline sind wieder vereint. Diese letzte Animation stellt das Ende der Geschichte dar.[6][2]

In Donkey Kong stehen zwei weitere Level zur Verfügung, wenn die ersten erledigt wurden. Der eine Level wird als Zement-Fabrik bezeichnet, mitunter auch als Kuchen-Fabrik, da die Zementbehälter eher einem Kuchen ähneln. Hier befinden sich Förderbänder, auf denen Zementbehälter und Feuerbälle eine Gefahr darstellen. Ferner bewegen sich die Leitern auf und ab. Der andere Level beinhaltet kleine Plattformen und Aufzüge. Hier wirft Donkey Kong Teile von Strahlträgern, die zunächst springen und dann hinunterfallen. Ihre Bewegungen folgen einem bestimmten Schema; Jumpman darf nicht getroffen werden.[3][7]

Hintergrund, Entwicklung und Vertrieb

Shigeru Miyamoto

Vorgeschichte

Die Firma Nintendo produzierte seit 1889 zunächst nur Spielkarten. Ende der 1970er Jahre stieg man auch in das Arcade-Geschäft ein. Ein Arcade-Spiel der Firma, Radar Scope, war in Japan sehr beliebt. Um im aufsteigenden Geschäft mit Arcadespielen auch auf dem US-Markt Fuß zu fassen, wurde im April 1980 die Niederlassung Nintendo of America eröffnet, die ab Dezember[8] Arcade-Automaten auslieferte. Die Leitung hatte Minoru Arakawa inne, der Schwiegersohn des Nintendo-Präsidenten Hiroshi Yamauchi. Doch der erhoffte Erfolg blieb zunächst aus. Nintendos Automaten, überwiegend Varianten von Spielen anderer Hersteller, stießen nur auf verhaltenes Interesse. Es blieben 2000 Radar-Scope-Geräte übrig, die nicht verkauft wurden. Insgesamt hatte Nintendo 3000 Radar-Scope-Geräte beordert. Durch diesen Misserfolg stand Nintendo vor einem finanziellen Ruin, die Alternative war, die Automaten in ein beliebteres Spiel umzuwandeln.[9][10]

Shigeru Miyamoto war 1977 im Alter von 24 Jahren als Industriedesigner zu Nintendo gekommen. Dies verdankte er seinem Vater, der mit Yamauchi befreundet war. Miyamoto gestaltete zunächst Artworks für Automatengehäuse. Später, wahrscheinlich 1980, beauftragte ihn Yamauchi,[A 2] ein neues Spiel zu entwerfen. Miyamoto äußerte sich dem Nintendo-Präsidenten gegenüber, er würde gern ein neues Spiel entwickeln, aber kein Shoot-'em-up- oder Tennis-Spiel, wie sie damals üblich waren. Yamauchis Plan sah vor, dass Miyamoto Radar Scope so modifizieren sollte, dass es erfolgreich sein könnte.[11]

Bei dem Projekt griff der spätere Game-Boy-Erfinder Gunpei Yokoi[A 3] Miyamoto unter die Arme. Miyamoto schaute sich Radar Scope an und verwarf es vollständig, da ihm das Spielprinzip zu banal vorkam. Stattdessen entwarf er ein völlig neues Spiel. Er konnte zu dem Zeitpunkt noch nicht programmieren und war bislang für kein eigenständiges Projekt zuständig gewesen.[12][13][14]

Konzeption

Donkey Kongs Entwicklung begann damit, zunächst die Handlung zu konzipieren, und erst anschließend das Spielprinzip. Es ist das erste Spiel, bei dessen Entwicklung derart verfahren wurde.[15][16]

Protagonist des neuen Spiels sollte zunächst Popeye werden, da Nintendo dafür eine Lizenz besaß. Miyamoto entwickelte eine Hintergrundgeschichte, in der Olive Oyl von Popeyes Rivalen Bluto entführt wurde und es an Popeye liegen sollte, Olive Oyl zu retten. Dazu sollte dieser Hindernisse überwinden und im Kampf gegen Bluto Spinat einsetzen können. Weil Nintendo bald darauf aber die Lizenz wieder verlor, musste Miyamoto neue Figuren für sein Spiel erfinden.[A 4][15]

Schließlich ließ Miyamoto sich von den Erzählungen Die Schöne und das Biest und King Kong inspirieren und schuf mit dem Gorilla Donkey Kong einen Antagonisten, der auch sympathische Züge hatte, und außerdem den Ersatz für Bluto. Als Protagonisten und Ersatz für Popeye legte er Jumpman an, eine Figur, die über keine besonderen Kräfte verfügt und wie ein normaler Mensch aussieht. Ganz bewusst entschied sich Miyamoto gegen einen coolen, übermenschlichen Protagonisten, damit der Spieler genügend Identifikationsmöglichkeiten hat. Das Konzept der normalen Figur, die sich gegen große Gefahren durchsetzen muss, ist in der japanischen Kultur recht verbreitet.[17][18][16] Jumpman ist als Tischler konzipiert, da das Spiel auf einer Baustelle handelt. Das Szenario schreibt die Rolle vor, äußerte sich Miyamoto dazu später.[19]

Mario-Statue bei Nintendos schwedischer Niederlassung in Kungsbacka (entspricht der Gestaltung Marios in Super Mario Bros.)

Bei der grafischen Gestaltung seiner Figuren waren Miyamoto durch die Beschränkungen der damaligen Arcadetechnik enge Grenzen gesetzt. Besonders die Sprites von Jumpman waren stark von der Hardware abhängig. Er erhielt einen Schnauzbart, damit man keinen einzelnen Mund zeichnen muss. Hinzugefügt wurden eine Nase, zwei Augen und ein Kinn, außerdem eine Kappe, um keine einzelnen Haare darstellen zu müssen und, weil Miyamoto selbst sagte, keine Haare zeichnen zu können. Damit ist ein vollständiges Gesicht erkennbar. Jumpmans Anzug ist eine farbige Latzhose, damit er beim Laufen und Springen besser erkennbar ist, und die beim Laufen vor- und zurückschwingenden Arme sowie die weißen Handschuhe unterstützten dies.[20][21][22]

Der Name Donkey Kong soll entstanden sein, als Miyamoto, der kaum Englisch sprechen konnte, mit einem Wörterbuch nach einer Entsprechung für sturer Affe suchte. in einem Japanisch-Englisch-Wörterbuch fand er mit Donkey eine Entsprechung für stur und Kong wurde in Japan generell mit Gorillas in Verbindung gesetzt.[23] Weshalb das Spiel nicht nach dem Protagonisten benannt ist, erklärt Miyamoto damit, es sei am besten gewesen, mit Donkey Kong die am stärksten ausgearbeitete Figur als Titelgeber zu wählen.[24]

Konzeption des Spielprinzips

Erst nachdem die Hintergrundgeschichte und die Charaktere entworfen waren, wurde das eigentliche Spielprinzip geplant. Miyamoto spielte selber oft Arcade-Spiele und sprach mit Gunpei Yokoi darüber, so stellte er fest, die Aufgabe des Spiels müsste einfach zu erkennen sein. Im Laufe der Entwicklung mussten viele Ideen verworfen werden, da die Hardware sie nicht umsetzen konnte. Die Idee von Yokoi beispielsweise, die Spielfigur könne auf einer Wippe auf und ab wippen, erachtete Miyamoto für prinzipiell geeignet, konnte aber nicht umgesetzt werden.[15] Stattdessen musste man sich auf simplere Aktionen beschränken. Miyamoto entwarf danach ein weiteres Konzept und entwickelte einen Prototypen. Dabei rollten Fässer ein Gerüst hinunter. Das Gerüst wurde durch Leitern verbunden und die Spielfigur musste das Gerüst passieren. Um nicht von den Fässern getroffen zu werden, musste die Figur auf die Leitern klettern. Es ging also darum, aus einem Labyrinth zu entkommen.[25][26][27]

Weil der Radarscope-Automat aber nicht nur einen Joystick, sondern auch einen Knopf besaß, brachten Miyamoto und Yokoi Springen in das Spielprinzip ein. Hätte die Spielfigur den Fässern nur ausweichen können, wäre das Spiel zu schwer geworden. Durch die Sprung-Aktion konnte Jumpman aber über ein Fass springen, außerdem war so auch ein Level mit auf- und abtreibenden Plattformen möglich. Es konnten also mit der Sprungfunktion mehrere Probleme gelöst werden und alle Steuereinheiten des Automaten wurden verwendet.[25]

Die musikalische Untermalung soll von Miyamoto selbst stammen, der die Melodien auf einem elektronischen Keyboard komponiert haben soll.[28][18][16]. Teils wird als Komponist allerdings Yukio Kaneoka aufgeführt.[29]

Main-Board des Donkey-Kong-Automaten

Programmierung

Nachdem Miyamoto Geschichte und Spielfiguren entworfen sowie Spielmechaniken erfunden hatte, wurde im April 1981 ein Vertrag mit Ikegami Tsūshinki abgeschlossen, woraufhin Ikegami das Spiel programmierte und die Mainboards produzierte. Diese verkaufte das Unternehmen an Nintendo (siehe auch Rechtsstreit um den Quellcode). Der Programmcode des fertigen Spiels, an dessen Entwicklung insgesamt fünf Personen beteiligt waren, belegte etwa 20 Kilobyte ROM[30].[10][31]

Während Ikegami die Programmierung übernahm, entwarf Nintendo Musikstücke zum Spiel und Miyamoto kurze Filmsequenzen. Ursprünglich sollten die vier Level des Spiels mit der Scrolling-Technik miteinander verbunden werden. Die verwendete Hardware aber ließ dies nicht zu, sodass vier voneinander unabhängige Level entstanden. Darüber äußerten sich die Programmierer zunächst nicht positiv. Man meinte, ein Level reiche aus, sonst könne man gleich vier Spiele herausbringen.[25][16]

Veröffentlichung

Bei Nintendo of America betrachteten die Mitarbeiter das Spiel sehr skeptisch. Besonders der Name missfiel den Mitarbeitern. Auch das Spielprinzip empfand man als nicht geeignet, vielmehr hatten die Mitarbeiter ein Spiel der damals verbreiteten Genre wie Shooter oder Maze erwartet. Da die Niederlassung damals in finanziellen Schwierigkeiten steckte, hatte man gehofft, durch dieses Spiel wieder Einnahmen machen zu können. Donkey Kong erfüllte diese Erwartungen nicht, im Gegenteil. Es heißt, ein Mitarbeiter wurde derart enttäuscht, dass er einen neuen Beruf suchte.[32]

Einzig der Mitarbeiter Howard Phillips zeigte sich positiv vom Spiel beeindruckt. Firmenpräsident Yamauchi war trotz allem vom Erfolg des Spiels überzeugt – so meinte er in einem Telefonat mit seinem Schwiegersohn Arakawa, dass ein großartiges Spiel fertig sei, mit dem Nintendo schließlich auch in Amerika Fuß fassen werde. Arakawa zeigte sich nicht derart überzeugt, so bat er Yamauchi, wenigstens den Namen des Spiels zu ändern. Yamauchi hingegen machte klar, der Name sei in Ordnung.[33]

Bevor Donkey Kong veröffentlicht werden konnte, musste eine englische Übersetzung der Hintergrundgeschichte, die im Spiel selbst auf Japanisch zu lesen ist, gedruckt werden. Nachdem der Text übersetzt worden war, suchte man nach neuen Namen für die Spielfiguren. Schließlich erhielt der Held Jumpman zur US-Veröffentlichung den Namen Mario. Angeblich geht dieser Name auf den italienischen Vermieter von Nintendo of Americas Niederlassung zurück, Mario Segali, der Arakawa damals darauf hingewiesen haben soll, dass die Firma ihre Schulden nicht bezahlen könne.[34] Die weibliche Figur, die in der japanischen Version nur als Lady bezeichnet wurde, erhielt den Namen Pauline. Pate für den Namen soll die Frau des Nintendo-Mitarbeiters Don Jamens gewesen sein.[35][36]

Ein erster Testlauf mit Automaten in zwei Bars war ermutigend: Die Manager der Bars forderten weitere Automaten an, nachdem eine Woche lang jeden Tag etwa 30 $ eingekommen waren. Nintendo of Americas Mitarbeiter erhielten nun die Bauteile für Donkey-Kong-Automaten aus Japan und bauten sie eigenhändig zusammen. Nachdem alle 2000 umgebauten Radar-Scope-Automaten verkauft wurden, orderte Arakawa zunächst weitere Automaten aus Japan an. Zugleich nahm die Mitarbeiterzahl bei Nintendo of America stark zu, sodass zunächst fünfzig neue Automaten an einem Tag fertig wurden, bald schon 250.[37]

Die Veröffentlichung von Donkey Kong fiel in eine Zeit, in der Videospiele zumeist von einer einzigen Person entwickelt wurden. Diese Person musste sich mit der Hardware gut auskennen, musste aber zugleich auch Grafik und Ton entwerfen. Miyamoto hingegen hatte keine praktische Erfahrung mit dem Programmieren von Videospielen. Seine Kindheit war geprägt von Erkundungen, was er später in seine Spiele einbaute, so auch in Donkey Kong. Besonders lagen ihm die Gestaltung von Figuren und spannende Geschichten am Herzen, was laut Chris Kohler ein Grund für den Erfolg des Spiels ist.[38]

Wirtschaftlicher Erfolg und Merchandising

Bald nach seiner Veröffentlichung verkaufte sich Donkey Kong im Oktober 1981 4000 Mal pro Monat in den USA. Nachdem die 2000 Radar-Scope-Automaten umgebaut worden waren, ließen die Anfragen nicht nach, sodass Arakawa entschied, neue Automaten direkt vor Ort herzustellen, da es zu lange dauerte, sie erst aus Japan liefern zu lassen. Der Redakteur vom RePlay Magazine Eddie Adlum schätzt die Anzahl verkaufter Automaten auf 67.000. Schließlich erzielte das Spiel höhere Nachfragen als Space Invaders oder Pac-Man. Nintendo of America machte damit nach zwei Jahren etwa 100 Millionen Dollar Gewinn.[39][40][41]

Weil Donkey Kong schnell äußerst populär war, erhielt Arakawa von Taito, der Firma hinter Space Invaders, ein Angebot, die Rechte an Donkey Kong für eine sehr hohe Summe zu kaufen. Arakawas Mitarbeiter rieten ihm, auf das Angebot einzugehen, Yamauchi hingegen äußerte sich dazu negativ. Arakawa erteilte Taito eine Absage: Die Rechte an Donkey Kong seien nicht verkäuflich.[42]

Mehr als 50 Firmen erhielten die Lizenz an Namen und Charakter Donkey Kong, um Merchandising-Produkte herzustellen, von Cornflakesschachteln über Brettspiele bishin zu einer Cartoonshow.[43] Das Donkey-Kong-Franchise hat Nintendo bis 1983 insgesamt 280 Millionen Dollar eingebracht.[8]

Rezeption

Kritik

Donkey Kong war eines der beliebtesten Arcade-Spiele der 1980er Jahre: Es gilt als populärstes Arcade-Spiel, direkt nach Pac-Man.[8][44]

Die Internetseite metacritic.com stufte Donkey Kong auf Platz 14 der besten Mario-Spiele.[45] 2007 fand das Spiel Eingang in IGNs Hall of Fame der Videospiele.[46] Auf der 1up.com-Liste der 200 besten Videospiele ihrer Zeit befindet sich Donkey Kong auf Platz 15. Angeführt wird dort ein Zitat Miyamotos: „Wenn Donkey Kong nicht gewesen wäre, würde ich heute in einer anderen Welt leben. Ich weiß nicht, ob diese Welt besser oder schlechter wäre, aber ich bin gern von Donkey Kong und Mario und Pikmin und meinen anderen Freunden umgeben.“[47][48]

25 Jahre nach der Veröffentlichung, 2006, äußerte der IGN-Reporter Lucas M. Thomas, das Spiel sei eine großartige, nostalgische Erfahrung und mache noch viel Spaß: „[…] man kann die Vorzüglichkeit von Miyamotos frühem Werk in den kleinsten Details durchschimmern sehen.“ [49][44]

Einfluss auf die Videospielgeschichte

Gründer des Jump-'n'-Run-Genres

Donkey Kong begründete das Videospielgenre Jump 'n' Run. Beispielhaft ist das 2D-Jump-'n'-Run SuperTux (2003) dargestellt.

Donkey Kong begründete das Videospielgenre Jump 'n' Run, im Englischen als platform games bezeichnet. Maßgeblich sind Spielaktionen wie Laufen, Klettern und Springen. Das Konzept einer Spielfigur, die in der seitlichen Perspektive Plattformen besteigt, über Hindernisse springt und Items einsammelt, fand in Donkey Kong seinen Ursprung. Die hauptsächlich vorherrschenden Genres in der Zeit vor Donkey Kong waren im Weltraum angesiedelte Shooter wie Space Invaders oder Maze-Spiele wie Pac-Man. Das Jump-'n'-Run-Genre wurde später von weiteren Spielen der Reihe und Spin-offs geprägt und war besonders in den 1980er und 1990er Jahren populär. Dabei blieb das Grundkonzept zum Großteil erhalten, nur fand das Spielgeschehen nicht mehr auf einem einzelnen Bildschirm statt und war eher horizontal als vertikal orientiert.[3][15][50]

Narrativität der Videospiele

Donkey Kong übte auf die Narrativität von Videospielen großen Einfluss aus. Es gilt als das erste Spiel, das eine vollständige Geschichte im Spiel selbst erzählt. Dazu werden kurze Filmsequenzen verwendet. Solche Animationen und Ansätze einer Geschichte tauchten bereits in Pac-Man auf, allerdings ohne eine wirklich zusammenhängende Geschichte zu erzählen. Bei vielen Arcade-Automaten der damaligen Ära fand man die Hintergrundgeschichte lediglich auf dem Titelbildschirm eingeblendet.[50][51]

Der Medienwissenschaftler Mathias Mertens hält Donkey Kong darum für das erste literarische Computerspiel. Miyamoto sei der erste gewesen, der das Medium Computerspiel nutzte, um sich auszudrücken. Anders als Pac-Man oder Space Invaders aber handele Donkey Kong nicht in einer Parallelwelt, sondern greife Elemente aus der uns bekannten Welt auf.[52]

Die Bedeutung von Hintergrundgeschichten in Videospielen nahm seit Donkey Kong weiter zu, die Art und Weise, wie die Geschichten erzählt wurden, entwickelte sich auch weiter. Ein häufig anzutreffendes Mittel der Geschichtenerzählung sind kurze Filmsequenzen zwischendurch – wie in Donkey Kong vorgeführt.[50]

Auch die Darstellung des Protagonisten setzte einen Meilenstein, da Jumpman ein differenzierteres Aussehen als vorherige Videospielprotagonisten besitzt, was auf die technischen Fortschritte zurückzuführen ist. So ist er eindeutig als schnurrbärtiger Mann mit dicker Nase zu erkennen. Außerdem beinhaltet Donkey Kongs Hintergrundgeschichte erstmals emotionale Aspekte in einem Videospiel.[53]

Bedeutung für Nintendo

Donkey Kong ermöglichte Nintendo, in den amerikanischen Videospielmarkt einzudringen. Bisherige Arcade-Automaten von Nintendo waren zwar in Japan sehr erfolgreich, in Amerika hingegen kaum. Daher stand die amerikanische Nintendo-Niederlassung kurz vor dem Bankrott. Dies konnte allein durch Donkey Kong verhindert werden. Das Spiel war Nintendos erster großer Erfolg und setzte dadurch in Amerika den Grundstein für die spätere Dominanz der dortigen Videospielbranche.[3][54]

Mit Donkey Kong gelang Miyamoto erstmals, ein erfolgreiches Spiel zu entwickeln. Dies ermöglichte ihm, viele weitere Spiele zu gestalten. Später schuf Miyamoto bekannte Spiele-Franchises wie Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, F-Zero oder Pikmin.[3] Er gilt als einflussreichster Entwickler von Videospielen aller Zeiten.[55][56]

Den durch Donkey Kong erwirtschafteten Gewinn investierte Minoru Arakawa, indem er im Juli 1982 27 Acre Land kaufte, um ein größeres Gebäude für Nintendo of America bereitzustellen. Der Gewinn ermöglichte dem Unternehmen später außerdem, mit dem Famicom in den Heimvideospielmarkt vorzudringen.[8][57]

Donkey-Kong-Spielreihe

1982 brachte Nintendo das Arcade-Spiel Donkey Kong Jr. heraus. Der Automat wurde etwa 30.000 Mal verkauft. Ein Jahr später erschien Donkey Kong 3, welches lediglich 5.000 abgesetzte Einheiten erreichen konnte. Der Videospieljournalist Steven L. Kent erklärt sich die wenigen Verkäufe damit, dass das Spiel keine Innovationen beinhaltete und vielmehr ein Shoot-’em-up-Spiel war. Ein Ableger der Serie wurde das Arcade-Spiel Mario Bros., das ebenfalls 1983 erschien und Marios Bruder Luigi einführte. Da Mario Bros. im Untergrund handelt, änderte sich die Rolle Marios vom Tischler zum Klempner. Nachfolger von Mario Bros. wurde das revolutionäre Super Mario Bros., dem viele weitere Mario-Spiele folgten.[58][19]

In Donkey Kong findet der erste Auftritt der Videospielfigur Mario statt. Mario gilt als erfolgreichste Spielfigur aller Zeiten. In fast allen folgenden Mario-Spielen setzte sich die Geschichte aus Donkey Kong weiter durch.[59]

Nach Donkey Kong 3 gab es etwa eine Dekade lang kein weiteres Donkey-Kong-Spiel. Ab 1987 gab es Meldungen über ein weiteres Donkey-Kong-Spiel für das NES, das aber nie erschien.[60] Erst 1994 erschien ein weiteres Spiel mit dem Affen als Protagonisten, Donkey Kong Country. Die Entwicklung übernahm das britische Entwicklerstudio Rare. Das Spiel erschien für das Super Nintendo Entertainment System (SNES).[54]

An den Erfolg des Spiels knüpfte die Donkey-Kong-Country-Reihe an, bestehend aus Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (SNES, 1995), Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! (SNES, 1996), Donkey Kong 64 (N64, 1999) und Donkey Kong Country Returns (Wii, 2010).

Der Donkey Kong aus dem Arcade-Spiel ist nicht der gleiche Donkey Kong wie in Donkey Kong Country. Der dortige Protagonist ist ein Enkel des alten Donkey Kong, der in Donkey Kong Country als Cranky Kong bezeichnet wird.[61]

Plagiate

1982 sollen die Hälfte der verkauften Donkey-Kong-Spiele Fälschungen gewesen sein. Um dem entgegen zu wirken, trug Nintendo Howard Lincoln auf, etwas gegen die Fälschungen zu unternehmen. Er arbeitete mit der Polizei zusammen und fast alle Donkey-Kong-Fälscher landeten vor Gericht. Lincoln und seine Mitarbeiter spürten eine Quelle von Bootleg-Spielen auf. Durch einen gerichtlichen Beschluss konnten tausende Motherboards und Arcade-Gehäuse beschlagnahmt werden. Insgesamt führte Nintendo Prozesse gegen 35 Unternehmen, die Fälschungen von Donkey Kong anboten und so das Urheberrecht verletzten. Dennoch hat Nintendo durch die Plagiate insgesamt etwa 100 Millionen Dollar weniger eingenommen.[62]

Crazy Kong und Congo Bongo

Crazy Kong ist ein bekanntes von Donkey Kong inspiriertes Spiel. Oft als Plagiat von Donkey Kong bezeichnet, wurde es für den Markt außerhalb der USA offiziell lizenziert. Es erschien in Europa 1981 als Arcade, Entwickler und Herausgeber war Falcon. Das Spiel ist sehr nah an Donkey Kong angelegt, hat allerdings kleine Änderungen. Auf dem Titelbildschirm wird das Spiel als Teil II bezeichnet.[63][64]

SEGA brachte 1983 Congo Bongo als Arcade-Spiel heraus, das ebenfalls viele Gemeinsamkeiten zu Donkey Kong aufweist, aber eine isometrische Perspektive verwendet.[65][66]

King Kong von Tiger Electronics

O. R. Rissman, damaliger Präsident des damaligen amerikanischen Herstellers von Handheld-Videospielen Tiger Electronics, besuchte im Sommer 1981 Tokio. Dabei wurde er auf Donkey Kong aufmerksam. Nachdem er in die USA zurückgekehrt war, erbat er von Universal Studios eine Lizenz, um Videospiele, die auf den Film King Kong und die weiße Frau basieren, herstellen zu dürfen. Die Vizepräsidentin von Universal Studios Loretta Sifuentes nahm sich der Anfrage an und führte am 25. September schließlich eine Warenzeichen-Suche durch. Dabei spürte sie mehrere nicht zugelassene Verwendungen des Namens King Kong auf, es fielen aber keine juristischen Schritte. Im September erhielt Tiger Electronics schließlich die Lizenz für das geplante Videospiel von Universal. Als Sifuentes allerdings im Januar des nächsten Jahres eine erneute Abfrage durchführte, spürte sie ein Übereinkommen zwischen Nintendo und Coleco bezüglich einer Donkey-Kong-Heimkonsolenumsetzung (dazu siehe Abschnitt ColecoVision) auf. Sie kontaktierte Stevel Adler, einen weiteren Universal-Vizepräsidenten, um gemeinsam das Spiel Donkey Kong zu begutachten, da sie eine Urheberrechtsverletzung vermutete. Nach der Analyse von Donkey Kong kamen Sifuentes und Adler zu dem Ergebnis, Tiger Electronics wolle in erster Linie keine Lizenz haben, um King Kong umsetzen zu dürfen, sondern um Donkey Kong kopieren zu können. Es wurden allerdings keine weiteren Schritte unternommen. Dies führte allerdings dazu, dass Nintendo und Coleco rechtliche Probleme wegen Donkey Kong bekamen.[67]

Sheinberg löste am 8. Mai das Lizenzübereinkommen mit Tiger Electronics auf, da das Spiel Donkey Kong zu ähnlich sein würde. Rissman wollte diese zurückerlangen. Universal ließ schließlich die ursprünglich von Rissman gewollte Lizenzierung für eine Spielumsetzung doch zu, allerdings unter den Bedingungen, dass der Protagonist einen Feuerwehrhelm trägt, die rollenden Fässer durch Bomben ersetzt werden und anstelle von schrägen Plattformen, die es zu erklimmen gilt, waagerechte zu wählen. Dies sollte sicherstellen, dass das Spiel kein bloßer Klon von Donkey Kong werde. Bereits im Juni 1982 wurde das Spiel veröffentlicht, sowohl für Atari 2600 als auch als Handlheldspiel.[68]

Universal City Studios, Inc. vs. Nintendo Co., Ltd.

Vorgeschichte

Im April 1982 erfuhr der Universal-Präsident Sid Sheinberg von Donkey Kong und bat den Anwalt der Firma, Robert Hadl, zu prüfen, ob eine Urheberrechtsverletzung vorliege. Er analysierte das Spiel und kam zu dem Ergebnis, das Spiel stelle eine Urheberrechtsverletzung dar, da die Hintergrundgeschichte dem Film King Kong zu ähnlich sei. Sheinberg bestellte schließlich unter anderem den Chief Executive Officer von Coleco Arnold Greenberg zu einer Sitzung, die am 27. April 1982 stattfand. Sheinberg lud Greenberg unter dem Vorwand ein, mit ihm über eine Zusammenarbeit der zwei Firmen zu sprechen. In Wahrheit aber drohte Sheinberg Greenberg mit einer Klage, wenn er kein Geld zahle, da auch Colecos Umsetzung von Donkey Kong eine Urheberrechtsverletzung darstelle.[69]

Am Tag nach der Sitzung erhielten Nintendo of America und Coleco per Fernschreiben eine Mitteilung. In dieser forderte Sheinberg, den Verkauf aller Donkey-Kong-Produkte sofort zu stoppen, noch vorhandenes Inventar zu vernichten und alle durch das Spiel eingenommenen Gewinne zu übergeben. Dabei setzte er eine Frist von 48 Stunden und drohte mit einer gerichtlichen Klage. Am 5. Mai gab Greenberg nach und versprach zunächst mündlich, die Gelder zu zahlen. Eine Woche später unterschrieb er ein entsprechendes Übereinkommen. Dabei forderte er, Universal solle keine Klage einreichen. Allerdings waren Nintendo und Coleco nicht die einzigen Firmen, gegen die Universal vorging. Als Hadl vom Vertrag mit Tiger Electronics erfuhr, besprach er mit Sifuentes, die Lizenz sei nicht gültig. Am 4. Mai schickte Sheinberg der Firma per Telebrief die Aufforderung, eine Genehmigung zu beantragen.[70]

Verhandlungen

Howard Lincoln (links), ehemaliger Anwalt für Nintendo, daraufhin Vizepräsident von Nintendo of America

Am 6. Mai trafen sich Nintendo-Anwalt Howard Lincoln sowie NoA-Präsident Minoru Arakawa stellvertredend für Nintendo mit Universal und Coleco. Robert Hadl sprach dabei die Lizenzverletzung an, Lincoln erwiderte, Nintendo habe eine Warenzeichen-Suche durchgeführt und mehrere ungenehmigte Verwendungen von King Kong gefunden, außerdem habe Universal den Namen nur im letzten Jahrzehnt beansprucht. Daher forderte er, Universal solle beweisen, dass King Kong wirklich sein Eigentum ist. Greenberg hatte Lincoln und Arakawa allerdings nicht über sein Abkommen mit Universal informiert. Dieses besagte, dass Universal Coleco nicht verklagen würde, solange Coleco für jedes verkaufte ColecoVision-Donkey-Kong-Modul 3 Prozent der Einnahmen an Universal zahle. Dies hätte mit sechs Millionen verkauften einheiten 4,6 Millionen US-Dollar entsprochen. Greenberg schließlich drängte Arakawa, ebenfalls ein Abkommen mit Universal zu unterschreiben. Hadl sagte, er habe Nintendo ein Dokument zukommen lassen, das Universals Anspruch auf den Namen King Kong festgesetzt hätte, allerdings kam das Dokument nie an. Eine Woche später sprachen die beiden Anwälte wieder miteinander. Lincoln forderte das Dokument an, Hadl forderte Lizenzgebühren von Nintendo für Donkey Kong. Nintendo erhielt das Dokument aber immer noch nicht.[71]

Arakawa entschied indes, nicht nachzugeben und vertraute weiterhin seinem Anwalt. Das nächste Treffen zwischen Arakawa, Lincoln, Sheinberg und Hadl fand am 21. Mai bei Universal statt, zum Mittagessen, während Arakawa an starkem Fieber litt. Hald hatte Sheinberg im Glauben gelassen, dass Nintendo Universal die Rechte an King Kong zugestand und den Streit damit beilegte. Der NoA-Präsident und sein Anwalt äußerten sich, sie hätten das Geld längst bezahlt, wenn sie die Haftung getragen hätten, dem sei aber nicht so gewesen. Sie meinten, nichts falsch gemacht zu haben. Lincoln behauptete außerdem, Universals Anspruch auf King Kong sei in Wirklichkeit nur schwach gewesen, sodass Universal trotz allem den Prozess verloren hätte. Als er Sheinberg damit konfrontierte, reagierte dieser sehr wütend, zumal er dachte, Nintendo wollte den Streit begleichen. Schließlich drohte er auf eine Klage.[72]

Sheinberg ging weiter aggressiv gegen Nintendo vor. Die zu der Zeit etwa 60.000 verkauften Donkey-Kong-Automaten haben der Firma geschätzte 180 Millionen Dollar eingebracht, außerdem hat Nintendo Lizenzen für Name und Figur von Donkey Kong anderen Firmen zugestanden. Universal kontaktierte jeden einzelnen der über 50 Lizenznehmer und drohte mit juristischen Folgen, wenn die Zusammenarbeit mit Nintendo nicht eingestellt werden würde. Alle Lizenznehmer gaben auf, bis auf die Spielfirma Milton Bradley, gegen die aber kein Prozess eingeleitet wurde.[73]

Vor Gericht

Richter Robert W. Sweet

Am 29. Juni 1982 dieses Jahres reichte Universal schließlich im Bundesstaat New York die Klage gegen Nintendo ein. Licoln und John Kirby, ein weiterer Anwalt, berieten sich in Kyoto mit Yamauchi. Dabei besprachen sie sich auch mit Yokoi und Miyamoto, die Donkey Kong entwickelt hatten. Miyamoto zeigte den Anwälten seine Entwürfe von Donkey Kong. Kurz vor dem Verhandlungstermin bot Arakawa Lincoln, der zuvor quasi externer juristischer Berater gewesen war, eine Stelle bei Nintendo an. Dieser willigte ein und wurde schließlich Senior Vize President von NoA.[74][75]

Die Verhandlungen fanden in erster Instanz unter Richter Robert W. Sweet statt. Universal argumentierte vor Gericht, die Studios hätten von RKO Pictures, der Produktionsfirma von King Kong, sowie von den Erben des Filmregisseurs Merian C. Cooper die Lizenzen erhalten. Es schien sich aber herauszustellen, dass Universal Studios womöglich nicht im Besitz von King Kong war: Universal hatte die Marke King Kong nie schützen lassen, weshalb sie unter die Public Domain fiele. 1975 hatte Universal sogar gegen RKO Pictures geklagt, mit dem Ziel, King Kong unter Public Domain zu setzen, da der Film älter als 40 Jahre war. Es besaß niemand mehr die Urheberrechte und Lizenzen an dem Film.[76]

Nintendo entdeckte, dass Sheinbergs eigentliche Beweggründe waren, selber in den Videospielmarkt einzusteigen und deswegen die zukünftige Konkurrenz zu verklagen. Mit der Gründung einer Unterabteilung und der Videospielfirma LJN gelang ihm dies auch einige Jahre später.[77]

Universals Anwälte argumentierten, dadurch, dass Universal die Rechte an einem Remake des Filmes besitze, besitze es auch Rechte an Figur und Namen King Kong. Vor Gericht verglich man schließlich den 1933-Film und die 1976-Neuauflage mit der Entstehung von Donkey Kong, zudem demonstrierte Howard Phillips das Spielprinzip. Richter Sweet entschied schließlich, Nintendo breche keine von Universals Rechten, da Universal genauso wenig die Rechte des Filmremakes wie die des Originalfilms innehatte. Universal aber ging in Berufung bis zum Obersten Gerichtshof. Auch dort verlor Universal.[78]

Der Schaden, der dadurch entstanden war, dass Universal Lizenznehmern von Nintendo gedroht hatte, musste abgeglichen werden. Daneben ergab sich vor Gericht, dass Tiger Electronics Spiel King Kong, Donkey Kong zu sehr ähnele, sodass Nintendo entweder gesetzlichen Schadensersatz oder aber das Geld, das Universal durch die Lizenzierung eingenommen hatte, hätte fordern dürfen. Nintendo entschied sich für letzteres, sodass Universal 56.689,41 Dollar an Nintendo auszahlen musste. Darüber hinaus musste Universal allen weiteren Firmen, gegen die juristisch vorgegangen war, Schadensersatz leisten.[79]

Als Dank an John Kirby schenkte Nintendo dem Anwalt ein Boot für etwa 30.000 Dollar, das Donkey Kong getauft wurde. Einigen Berichten zufolge soll zu seinen Ehren auch später Nintendos bekannte Videospielfigur Kirby nach ihm benannt worden sein.[80]

Am 25. Juli 1985 wurde Universal verurteilt, Nintendo Anwaltskosten, Vervielfältigungsgebühren, Gebühren zur Erstellung von Diagrammen und Statistiken sowie Einnahmeverluste in Höhe von 1,8 Millionen Dollar zu bezahlen. Dies markierte das endgültige Ende des Rechtsstreits, der als Universal City Studios, Inc. vs. Nintendo Co., Ltd. in die Geschichte einging. Inzwischen war Coleco wegen des Zusammenbruchs des Videospielmarktes 1983 aus dem Videospielgeschäft ausgestiegen.[81]

Rechtsstreit um den Quellcode

In den 1980er Jahren als Schattenentwickler von Videospielen tätig, produziert Ikegami Tsūshinki heute Rundfunk-, Video- und Fernseh-Ausrüstung.

Das Unternehmen Ikegami Tsūshinki stellt heute Rundfunk-, Video- und Fernseh-Ausrüstung her. In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren war die Firma für die Programmierung mehrerer Videospiele zuständig. Zu der damaligen Zeit konnte Nintendo Arcade-Spiele nicht selber programmieren, da die erforderlichen Kompetenzen fehlten. Daher wandte man sich an die Firma, um Arcade-Spiele programmieren, die Hardware herstellen und an Nintendo verkaufen zu lassen. Nintendo erhielt dabei die Verantwortung, Hardware-Gehäuse zu gestalten und die Spiele zu vermarkten.[10]

Lange Zeit war unbekannt, wer für die Entwicklung Donkey Kongs verantwortlich zeichnete. Erst einige Jahre später wurde im Quelltext des Spiels ein Hinweis auf Ikegami als Programmierer gefunden. Ikegami operierte zu der damaligen Zeit als Schattenentwickler, das heißt, dass die Firma Spiele entwickelte, ohne, dass dies bekannt wurde. Der gleiche Hinweis auf Ikegami fand sich auch in Quelltexten zu Sega-Spielen. Häufig versteckten solche Schattenentwickler Hinweise auf ihre Programmiertätigkeit nur im Quelltext; ein Abspann, der die Namen der Entwickler aufzählte, war damals nicht üblich. Obwohl dies schon 2005 in einem Buch des japanischen Videospielhistorikers Masumi Akagi berichtet wurde, wurde es hauptsächlich erst 2011 bekannt durch einen Artikel auf der Spielentwicklerwebsite Gamasutra.[10][82]

Die Zusammenarbeit zwischen Ikegami und Nintendo soll laut Akagi acht Arcade-Spiele hervorgebracht haben, darunter Block Fever, Space Fever, Sheriff, Space Firebird, Radar Scope und Donkey Kong. Die ersten Titel habe Ikegami demnach sowohl geplant, programmiert, als auch entwickelt und erst dann an Nintendo verkauft. Seit Space Firebird soll Nintendo die Spielgestaltung übernommen und sich ab Donkey Kong auch stark an der eigentlichen Entwicklung beteiligt haben. Nach Donkey Kong habe die Firma ohne Ikegamis Hilfe Arcade-Spiele entwickeln können.[31]

Der ursprüngliche Vertrag zwischen Ikegami und Nintendo sah vor, dass Ikegami 8000 Mainboards für je 70.000 Yen produzieren sollte, also zahlte Nintendo Ikegami etwa 10 Millionen Yen Entwicklungskosten. Der Vertrag verbot Nintendo, das Spiel zu kopieren.[31]

Nintendo produzierte wegen der hohen Anfrage an Donkey-Kong-Automaten bald allerdings selber weitere Geräte, als das ursprüngliche Inventar von 8000 Exemplaren verkauft war. Im Dezember 1982 wurde vor Gericht in einem Fall um Space Invaders Part II entschieden, dass Programmcode urheberrechtlich geschütztes Material darstelle. Dem Vertrag zwischen den Firmen war nicht zu entnehmen, wem der Quelltext an Donkey Kong gehörte. Ikegami beanspruchte ihn für sich, während Nintendo behauptete, ihnen unterlagen die Rechte am Quelltext. Ikegami warf Nintendo vor, sich nicht an die Vereinbarungen gehalten zu haben, in denen es hieß, Nintendo dürfte Donkey Kong nicht kopieren. Da aber inzwischen knapp 100000 Einheiten verkauft worden sein sollen, und der Großteil der Mainboards von Nintendo produziert worden war, forderte Ikegami 10 % der Einnahmen.[31][10]

Nintendo fand zu der Zeit einen weiteren Partner in Iwasaki Giken.[A 5] Unterdessen begann Iwasaki, Spiele für Nintendos damalige Konkurrenz SEGA zu entwickeln, beispielsweise Zaxxon (Arcade 1982) oder Congo Bongo (Arcade 1983).[83] Shigeru Miyamoto konzipierte inzwischen den Nachfolger Donkey Kong jr. Um diesen zu programmieren, nachkonstruierte Iwasaki um März 1982 das Originalspiel. Donkey Kong jr. basiert deswegen auf modifiziertem Donkey-Kong-Quelltext. Daher ging Ikegami im Juli 1983 vor Gericht und behauptete, Nintendo begehe mit Donkey Kong und Donkey Kong jr. eine Urheberrechtsverletzung. Das Unternehmen forderte für die Urheberrechtsverletzung durch Donkey Kong 580 Millionen Yen, für Donkey Kong jr eine unbekannte Summe. Erst am 26. März 1990 wurde der Prozess entschieden, zu einem Zeitpunkt, zu dem Ikegami nicht mehr selbst programmierte. Es wurde festgestellt, dass Nintendo keine Rechte am Donkey-Kong-Quelltext besaß. Die beiden Unternehmen einigten sich auf eine nicht bekannte Summe.[31][10]

Im Laufe der Zeit stellte Nintendo mehrere Neuauflagen von Donkey Kong zur Verfügung (siehe Abschnitt Portierungen und Neuauflagen). Diese stellen aber keine Wiederveröffentlichung der originalen Donkey-Kong-Version dar, sondern eine modifizierte. Damit umging Nintendo die Problematik, die Rechte am eigentlichen Quelltext nicht zu besitzen.[82]

Analysen

Vergleich mit Pac-Man durch Eric-Jon Rössel Tairne

Stilisierte Pac-Man-Figur

Der Autor Eric-Jon Rössel Tairne schrieb auf der Spielentwicklerseite Gamasutra eine Analyse über Miyamotos unaufhaltsamen Aufstieg von Donkey Kong zu Super Mario Bros. und verglich dabei Donkey Kong besonders mit Pac-Man, einem sehr populären Maze-Arcade-Spiel von 1980. Er beginnt mit der Auffassung, Miyamoto habe sich bei Donkey Kong stark von Pac-Man inspirieren lassen: Donkey Kong bediene sich Konzepten, die mit Pac-Man eingeführt wurden, wie Szenario, Figuren, Einfühlungsvermögen oder Erzählung. Donkey Kong lege, so Rossel-Tairne, aber noch stärker den Fokus auf dynamische Charaktere und insbesondere auf Gewaltlosigkeit, da die Gefahren von unbelebten Gegenständen ausgehen. Bei Donkey Kong handelt es sich also eher um ein Spiel, bei dem die Spielfigur körperlichen Kontakt meidet, außer mit Items oder Power-ups.[10]

Bei Donkey Kong handelt es sich aber nach Ansicht Rossel-Tairnes um einen Rückschritt in Sachen Linearität: Im Vergleich zu Pac-Man verlor es alle Spielkonzepte abgesehen davon, an ein bestimmtes Ziel zu gelangen. Der Weg, den der Spieler bewältigen muss, ist also fest vorgegeben. Diesem Trend geht das Spiel etwas entgegen, indem es vier Level anbietet; dennoch sind auch diese, was die Linearität betrifft, im Grundaufbau gleich.[10]

Donkey Kongs Einfluss auf die damalige Kultur war vergleichbar mit Pac-Mans Einfluss, so Rossel-Tairne weiter, da auch Donkey Kong einen neuen Markt schuf, wenn auch einen kleineren. Es brachte Videospiele nicht so stark zu den Massen wie Pac-Man und beeinflusste die Zukunft der Industrie auch nicht derart, dass viele spätere Werke mit ihm verglichen wurden. Donkey Kongs großer Verdienst sei vielmehr, dass das Spiel Nintendo auf den Rang damaliger bekannter Arcade-Entwickler wie Namco oder Taito brachte.[10]

Untersuchung durch Britta Neitzel

Die Medienwissenschaftlerin Britta Neitzel hat in ihrer Dissertation Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen von 2000 an der Universität Weimar unter anderem die Bedeutung und die narrativitäre Aktantenstruktur Donkey Kongs analysiert. Die Backstory, die vor der eigentlichen Spielhandlung liege, bestehe daraus, dass Donkey Kong des Tischlers Freundin entführt hat und dieser seine Freundin retten will. Da dies ein emotional vorgeschriebenes Ziel sei, mache er sich auf den von Hindernissen gesäumten Weg, um seine Freundin zu retten.[53]

Neitzel führt außerdem weitere Interpretationen der Hintergrundgeschichte an. Sie zitiert die Medienwissenschaftlerin Michaela Krützen, die die Backstory als den Teil der Geschichte, in dem der Held oder die Heldin eine bestimmte Verletzung erfährt, die dann zu den Handlungen der Geschichte führt, definiert. Allerdings gehe es dabei, so Britta Neitzel, nicht um Psychologie, sondern um charakterorientierte Narrativität, da Mario derartige Spezifikationen besitze, dass er als Charakter gedeutet werden könne. Die charakterorientierte Verletzung, von der das Spiel erzählt, bestehe folglich aus einem emotionalen Verlust. Der Literaturwissenschaftler Juri Michailowitsch Lotman hingegen führt eine weitere Interpretation der Hintergrundgeschichte an, nach Neitzel im topologischen Sinne. Dieser Interpretation zufolge sei die Freundin, in den späteren Mario-Spielen die Prinzessin, aus ihrer vertrauten Umgebung entführt worden und befinde sich nun im Herrschaftsgebiet des Affen, in späteren Mario-Spielen des gegnerischen Königs, in das sich der Protagonist zur Rettung begeben muss.[84]

Letztendlich aber sei die Hintergrundgeschichte eine mythische Erzählung, die von einem Objekttransfer zwischen Adressat/Adressant (Jumpman) und Antiadressat/-Adressant (Donkey Kong) handelt.[85]

Highscore

Steve J. Wiebe
Billy Mitchell (Mitte)

Der Highscore bezeichnet den höchsten Punktestand in einem Videospiel. Den Weltrekord für den höchsten Punktestand in Donkey Kong hält momentan (Oktober 2011) der 35-jährige Chirurg Hank S. Chien aus Queens. Am 10. Januar 2011 erlangte Chien 1.068.000 Punkte im Spiel, nachdem er 2:45 Stunden gespielt hatte. Zuvor hatte Chien bereits im Februar 2010 mit 1.061.700 Punkten den Highscore erlangt, wurde darauf aber von Billy Mitchell entthront, der davor bereits einige Jahre den Highscore innehatte. Mitchell hingegen wurde von Steve J. Wiebe entthront, der seit August 2010 mit 1.064.500 Punkten den Weltrekord inne hatte.[86]

Wiebe und Mitchell hatten bereits Jahre zuvor um den höchsten Punktestand duelliert. Um sie und die Jagd nach dem Highscore dreht sich der 2007 erschienene Dokumentarfilm The King of Kong: A Fistful of Quarters. Chien selbst sagte in einem Interview, erst durch den Film zum Donkey-Kong-Spieler geworden zu sein.[86]

Im März 2011 fand zum 30-jährigen Jubiläum Donkey Kongs in den USA ein Wettbewerb namens Kong Off statt, bei dem die zehn besten Donkey-Kong-Spieler live gegeneinander antraten, dabei auch Wiebe, Mitchell und Chien. Es wurde kein neuer Weltrekord aufgestellt, aber Chien erzielte den höchsten Punktestand.[86][87]

Die Dokumentarfilmerin Alexis Neophytides begleitete Chien, der auch als Doctor Kong bekannt ist, bei seiner Jagd nach dem Weltrekord. Es entstand der 18-minütige Dokumentarfilm Doctor Kong: Cutting Up the Competition, der 2011 erschien.[87][88]

Donkey Kong gilt bei solchen Experten als eines der anspruchsreichsten Arcade-Spiele überhaupt.[87] Erschwert werden Highscore-Versuche dadurch, dass im 22. Spieldurchgang aufgrund eines Programmierfehlers ein Kill Screen auftritt, der Spieler also wegen eines Fehlers verliert. Daher ist es für einen hohen Punktestand nötig, in den vorherigen Durchläufen riskanter zu spielen.[86]

Portierungen und Wiederveröffentlichungen

Portierungen

Game & Watch

Yoshio Sakamoto, Designer der Game-&-Watch-Version von Donkey Kong
Donkey Kong Game & Watch
Geschlossenes Donkey Kong Game & Watch

Gunpei Yokoi, der Miyamoto bei Donkey Kong unterstützt hatte, startete 1980 die Spielereihe Game & Watch. Dabei handelt es sich um LCD-Spielgeräte, von denen im Laufe der Jahre fast 60 Stück herauskamen. Bei diesem Projekt benötigte Yokoi Hilfe. Yamauchi beauftragte Miyamoto, Yokoi zu unterstützen, weil weitere Nintendo-Designer mit anderen Projekten beschäftigt waren. Miyamoto entwarf eine Donkey-Kong-Version für Game & Watch. Dabei musste er sich auf ein simpleres Spielprinzip beschränken. Am 3. Juni 1982[89] veröffentlichte Bienengräber & Co. schließlich dieses Spiel. Es kann allein oder zu zweit gespielt werden, bietet vier Schwierigkeitsgrade und gehört zu der Gruppe Multi Screen, besitzt also zwei Bildschirme und kann zusammengeklappt werden. Verantwortlich für diese Version zeichnete neben Miyamoto Yoshio Sakamoto, der später durch seine Mitarbeit an Spielen wie Metroid oder Kid Icarus bekannt wurde. Er begann seine Arbeit bei Nintendo 1982, als die Firma sich auf die Game-&-Watch-Reihe konzentrierte und dafür neue Mitarbeiter anstellte.[90][91]

Außerdem entstand ein Popeye-Game-&-Watch-Spiel, das auf die ursprünglich geplante Hintergrundgeschichte von Donkey Kong zurückgriff. Popeye- und Donkey-Kong-Game-&-Watch-Geräte verkauften sich über eine Millionen mal.[91]

Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Coleco

Tabletop-Donkey-Kong
Portierung für ColecoVision
Donkey-Kong-Modul für ColecoVision (rechts)

Um Weihnachten 1981 herum entschied NoA-Präsident Arakawa, Donkey-Kong auch auf Heimkonsolen umzusetzen. Allerdings war Nintendo zu dieser Zeit trotz des Erfolgs von Donkey Kong noch eine kleine Firma, sie besaß noch keine eigene Heimkonsole. Man benötigte die Unterstützung einer Firma, die Heimkonsolen produzierte. Zu der Zeit kämpften Atari, Coleco und Mattel um den Heimmarkt und alle drei Firmen wollten die Rechte an einer Heimumsetzung von Donkey Kong. Während Atari und Mattel diesbezüglich Arakawa kontaktierten, wandte sich Coleco direkt an Yamauchi. So erhielt Coleco die Lizenzen von Donkey Kong, um eine Umsetzung für deren Konsole, ColecoVision, zu entwickeln. Diese Lizenz hatte der Nintendo-Anwalt Howard Lincoln vergeben, wobei er dafür gesorgt hatte, dass Nintendo keine Haftung für den Inhalt von Colecos Spiel übernehmen kann. Am 1. Februar 1982 schließlich unterschrieben beide Firmen den Vertrag. Coleco zahlte Geld – wie viel genau, ist nicht bekannt –, daneben erhielt Nintendo für jedes später verkaufte ColecoVision-Modul von Donkey Kong $ 1,40. Coleco produzierte ferner eine Tabletop-Donkey-Kong-Umsetzung, für die die Firma pro verkauftem Exemplar $ 1,00 Lizenzgebühren an Nintendo zahlte.[92][93]

Im Juli 1982 veröffentlichte Coleco diese Portierung von Donkey Kong zusammen mit der zugehörigen Konsole ColecoVision. Die Portierung war von Garry Kitchen entwickelt worden. Sie kann allein oder zu zweit gespielt werden und bietet vier Schwierigkeitsgrade und wurde seinerzeit gelobt, die Zeitschrift TeleMatch schrieb, das Spiel werde Maßstäbe setzen. Diese Fassung beinhaltet nur drei Level, wobei der erste Level spiegelverkehrt ist, und weitere kleine Auslassungen. Steuerung und Musik waren sehr gut. Daher galt die Version als eine der besseren Donkey-Kong-Heimportierungen.[94][95] IGN empfahl das Spiel Käufern der ColecoVision-Konsole, da es eines der besten für die Konsole sei.[96]

Der Bundle-Version von ColecoVision lag die Portierung von Donkey Kong bei. Hauptsächlich durch die Portierung wurde ColecoVision zu einem Erfolg für die Firma. Damalige Branchenkenner, beispielsweise der Vizepräsident von Warner Communications, damaliger Eigentümer von Atari, Manny Gerard, behaupteten, Coleco hätte ohne die Nintendos Hilfe nicht in den Markt eindringen können[97]. Den Gewinn durch Donkey Kong verschwendete Coleco allerdings schnell und als Folge des Zusammenbruchs des Videospielmarktes 1983 meldete die Firma 1987 Insolvenz an.[54]

Atari 2600 und Intellivision
Das Modul der Atari-2600-Version von Donkey Kong

Anfang 1983[A 6] brachte Coleco eine Portierung von Donkey Kong für die Heimkonsole Atari 2600 heraus, ebenfalls entwickelt von Garry Kitchen. Sie kann nur allein gespielt werden und beinhaltet zwei der vier Level aus der Arcade-Version, den ersten und den letzten. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei erheblich höher. Sowohl Grafik als auch Ton gelten als sehr schlecht, lediglich Jumpman sehe akzeptabel aus, so die Kritiker. Bei IGN befindet sich diese Portierung auf Platz 10 der schlechten Arcade-Portierungen für Atari 2600[98] und ebenfalls auf Platz 10, bei den schlechtesten Arcade-Portierungen für Heimkonsolen allgemein.[99] Sie verkaufte sich trotz der schlechten Qualität etwa vier Millionen mal. Zugleich veröffentlichte Coleco eine Version für Intellivision.[100][101][63]

Über die dahinter stehende Verkaufsstrategie äußerte sich der Coleco-Mitarbeiter Michael Katz: „Wir wussten, dass wir ein heißes Stück Software brauchten, um das Produkt herauszubringen, denn Software verkauft Hardware. Wir bekamen es von einer kleinen Firma namens Nintendo – Donkey Kong. Donkey Kong war die ersten sechs Monate exklusiv für ColecoVision, und wir packten es mit in das System. Wenn man ein Atari [2600] oder Intellivision besaß, konnte man Donkey Kong die ersten sechs Monate nicht bekommen. Es war eine ziemlich gute Vertriebsstrategie. Sechs Monate später, als genug Personen ColecoVision gekauft hatten, wollten wir durch die Atari- und Intellivision-Besitzer Gewinn ziehen, also verkauften wir Donkey Kong als Third-Party-Software.“ [102]

Coleco Adam

1983 stellte Coleco auf der Summer Consumer Electronics Show (CES) in Chicago den Heimcomputer Coleco Adam vor. Man stellte außerdem eine Donkey-Kong-Portierung für Adam vor. Dadurch steigerte sich Colecos Aktienkurs um zwanzig Punkte an einem Tag. Das Problem war, dass Coleco nur die Rechte für Donkey-Kong-Portierungen auf Heimkonsolen besaß, die Rechte für Heimcomputerumsetzungen besaß Atari. Zu diesem Zeitpunkt war eine Zusammenarbeit zwischen Atari und Nintendo diesbezüglich im Gespräch. Man sah vor, dass Atari den von Nintendo gerade in Japan veröffentlichten Famicom in Amerika vertreiben solle. Deshalb waren Yamauchi, Arakawa und Lincoln ebenfalls bei der CES anwesend. Sie hofften, auf der Ausstellung eine Einigung zu erlangen. Stattdessen begegneten sie dem Atari-Präsidenten Jay Kassar, der behauptete, Colecos Portierung stelle eine Verletzung des Vertrags mit Atari dar. Er meinte, Nintendo hätte die Heimcomputerrechte an Donkey Kong heimlich an Coleco weiterverkauft und drohte, seine Firma würde den Famicom nicht vertreiben, solange Coleco gegen die Vereinbarungen verstoße. Der Nintendo-Mitarbeiter Howard Phillips äußerte sich zu der Problematik: „Wenn Coleco Donkey Kong gehört hätte, würde Atari keinen Grund gehabt haben, mit uns zusammenzuarbeiten.“[103] Noch am selben Abend arrangierte Yamauchi ein Treffen mit Coleco-Präsident Greenberg und weiteren. Dort erwies er sich äußert wütend und machte klar, dass Coleco seine Umsetzung von Donkey Kong für Adam nicht verkaufen dürfe. Er wusste nicht, dass Coleco mit seiner Portierung sich eigentlich an die Vereinbarung hielt: Atari besaß die Rechte an Umsetzungen für Disketten-betriebene Systeme, Coleco hingegen für Cartridge-basierte. Coleco Adam verwendete solche Cartridges. Dennoch zog Greenberg sich zurück. Auch, nachdem dieses Problem gelöst war, kam es zu keiner Einigung zwischen Nintendo und Atari: Kassar wurde im folgenden Monat entlassen.[104][105]

Famicom/Nintendo Entertainment System

Am 15. Juli 1983 veröffentlichte Nintendo in Japan das Famicom. Einer der Starttitel war eine Portierung von Donkey Kong.[106] Für das Nintendo Entertainment System kam diese Fassung in Amerika am 1. Juni 1986 heraus, in Europa im Oktober des Jahres.[106][107]

Die Famicom-Version galt zu ihrer Zeit als Kaufgrund für die Konsole[108]. Zwar fehlten – angeblich aufgrund des geringen Speicherplatzes – alle Filmsequenzen bis auf die Abschlussanimation sowie ein Level, die Zementfabrik. Die Animationen und die Steuerung galten als gut gelungen, die Musik als exakte Reproduktion, lediglich die Toneffekte entsprachen nicht dem Original. Daher gilt die Famicom-Portierung als eine der qualitativ besten. Der NES-Fassung fehlen dieselben Passagen.[109][110]

Lucas M. Thomas von IGN drückte 2006 Unverständnis dafür aus, dass der Famicom-/NES-Portierung viele Animationen fehlten: „Das ist irgendwie eine große Sache, zumal Donkey Kong als erstes Spiel überhaupt eine vollständige narrative Struktur enthielt, eine Geschichte mit Anfang, Mittelteil und Ende erzählte. Über dieses Thema wurden Bücher geschrieben, ich scherze nicht.“[111][44]

Donkey Kong Classics erschien im Oktober 1988 für das NES und einige Jahre zuvor für das Famicom. Auch diese Portierung beinhaltet die selben Auslassungen. Neben einer Donkey-Kong-Version beinhaltet sie auch Donkey Kong jr. und einen Auswahlbildschirm. Nintendo nutzte die Bekanntheit des Donkey-Kong-Franchises, um der Öffentlichkeit zu demonstrieren, welchen Speicherplatz ein Famicom-Modul habe.[109][112][95]

Weitere Versionen

Konsole Erscheinungsjahr (Ort) Entwickler der Portierung Herausgeber Beleg[A 7]
Amstrad CPC 1986 (UK) Arcana Software Limited Ocean Software Ltd. [113]
Apple II 1984 (USA) Atarisoft Atarisoft [114]
Atari 7800 1988 (USA) Atari Corporation Atari Corporation [115]
Atari Heimcomputer (Atari 8-Bit) 1983 (USA)  ? Atari Inc. [116]
Commodore 64 1983 (USA) Atarisoft Atarisoft [117]
Commodore 64 1986 (UK) Arcana Software Limited Ocean Software Ltd. [117]
MSX 1986 (Australien, Europa) Sentient Software Inc. Ocean Software Ltd. [118]
Texas Instruments TI-99/4A 1983 (USA) Atarisoft Atarisoft [119]
VC 20 1983 (USA) Atarisoft Atarisoft [120]
ZX Spectrum 1986 (UK) Sentient Software Inc. Ocean Software Ltd. [121]
ZX Spectrum 1987 (Spanien) Sentient Software Inc. Erbe Software, S.A. [121]
Atari 7800

1983 veröffentlichte Atari eine Donkey-Kong-Portierung für Atari 7800. Grafisch war diese Version den Atari-2600- und ColecoVision-Versionen überlegen. Auch die Animationen galten als gelungen. Dennoch fehlte auch hier ein Level.[95]

Atari Heimcomputer

Am 1. Juni 1983 erschien eine Donkey-Kong-Portierung für Atari Heimcomputer: 400, 800, XL und XE. Programmiert wurde diese Umsetzung von Landon M. Dyer. Dieser schrieb 2008 in einem Blog-Eintrag: „Es gibt ein Easter Egg [in der Donkey-Kong-Portierung], aber es ist [den Aufwand] nicht wert, und ich weiß ohnehin nicht, wie man ihn herbeiführt.“ [122] Es war bekannt, dass dieses Easter Egg die Initialen des Programmierers auf dem Titelbildschirm erschienen ließ, aber nicht, wie man ihn herbeiführte. Daher schrieb die Internetseite Digital Press 75 $ für die Person aus, die den Programmierfehler wiederentdeckte. Dies gelang Don Hodges.[123][124]

Wiederveröffentlichungen

Game Boy Advance

Im Dezember 2001 erschien Animal Crossing in Japan für das N64, im September des folgenden Jahres in Amerika und Europa für den GameCube.[125] Es enthält neben anderen NES-Titeln Donkey Kong als freischaltbaren Inhalt. Mit einem Verbindungskabel kann das Spiel auf den Game Boy Advance übertragen werden und so unterwegs gespielt werden. Diese Version emuliert die NES-Version in Sachen Grafik und Ton exakt. Das Problem, dass die Auflösung des Game-Boy-Advance-Bildschirmes anders ist als die der NES-Konsole, wird durch einen Trick umgangen. Da sich das heruntergeladene Spiel allerdings im Arbeitsspeicher der Konsole befindet, verschwindet es, sobald das System ausgeschaltet wird. Um der Problematik entgegenzuwirken, kann das System durch eine Tastenkombination in einen Stand-by-Modus versetzt werden, der bis zu eine Woche durchhält.[126]

Nintendo Game Boy Advance mit e-Reader und zugehörigen Karten

Im November 2002 kam Donkey Kong-e für den Nintendo e-Reader heraus, der nur in Japan erschien. Dabei handelt es sich um ein Kartenset, das mit dem e-Reader eingelesen wird und anschließend auf dem Game Boy Advance gespielt werden kann. Bei dieser Version von Donkey Kong handelt es sich abermals um die NES-Portierung. IGN bewertete das Spiel mit 8/10 Punkten.[127]

Donkey Kong wurde im Rahmen der NES-Classic-Reihe für den Game Boy Advance in Japan am 7. Juni 2004 herausgebracht. Auch hier fehlen Eingangssequenz und Zementfabrik-Level.[109] Zu dem Zeitpunkt der Veröffentlichung gab es bereits zwei gleiche Versionen von Donkey Kong für den Game Boy Advance, nun aber erstmals als normales Modul. Ergänzt wurde ein Zweispielermodus via Link-Kabel – der allerdings als unnötig gilt, da der Zweispielermodus abwechselnd abläuft – und eine Highscoreliste, die auf dem Modul abgespeichert wird. IGN vergab der Version 6/10 Punkten.[128]

Am 9. Juli 2004 erschien ein Spiel namens Donkey Kong für die portable Konsole Game Boy Advance.[129] Es enthält zunächst die vier Level aus dem Arcade-Spiel, daraufhin 96 weitere Level. Diese Version von Donkey Kong wurde am 16. Juni 2011 als herunterladbarer Inhalt für den eShop des Nintendo 3DS zugänglich gemacht.[130]

Virtual Console

Am 8. Dezember 2006 erschien Donkey Kong für die Virtual Console der Nintendo Wii.[131] Da diese Version auf der NES-Portierung basiert, enthält sie auch die gleichen Auslassungen.[109] IGNs Lucas M. Thomas empfiehlt 2011 in seiner Begutachtung der Virtual-Console-Version nach einigem Lob zum Spiel, es nicht herunterzuladen. Die Version sei nicht empfehlenswert, weil sie auf der unvollständigen NES-Version basiere.[44] Nintendo wiederveröffentlichte mehrmals lediglich die Famicom-/NES-Version. Dazu schrieb Thomas: „Dies ist nicht das vollständige Donkey Kong. Nicht das erste Meisterwerk-Spiel, das Shigeru Miyamotos Karriere gesichert hat. Es ist eine geschnittene, zusammengefasste und kompromittierte Version, deren Promotion jetzt wirklich aufhören muss.“[132] Thomas bewertete die Version mit 4/10 Punkten.[44]

Donkey Kong als freischaltbarer bzw. herunterladbarer Inhalt

Donkey Kong kann im Spiel Donkey Kong 64 (N64, 1999) freigeschaltet werden, dort allerdings die Arcade-Version.[109] Weiter ist Donkey Kong im Spiel Animal Crossing (N64 2001/GameCube 2002/2004) ein zusätzlicher Inhalt und zeitlich beschränkt in Super Smash Bros. Brawl (Wii, 2008) anspielbar.[133] Dort kann man es als sogenanntes Meisterstück freischalten. Einer der Level aus Donkey Kong ist als spielbare Stage in Super Smash Bros. Brawl enthalten. Die Musik dieser Stage besteht aus zwei Remixes, sowie aus einem Originalstück aus dem Arcade-Spiel.[134]

Anlässlich des 25. Jubiläums der Super-Mario-Reihe 2010 brachte Nintendo eine spezielle rotfarbene Wii-Konsole heraus. In Japan enthält sie als vorinstalliertes Spiel Super Mario Bros., während in Europa eine Version von Donkey Kong vorinstalliert ist. Diese besitzt auch den aus dem NES-Code rekonstruierten Zementfabrik-Level, der in vielen anderen Portierungen fehlte. Außerdem wurden Animationen ergänzt, die die NES-Portierung ebenfalls wegließ.[135][109]

Literatur

Weblinks

 Commons: Donkey Kong – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Datenbanken
Retrospektiven
Entwicklung

Anmerkungen

  1. Der genaue Veröffentlichungstermin von Donkey Kong ist unbekannt, Nintendo hat diesbezüglich bislang keine Aussage gemacht. Manche Quellen geben den 9. Juli an. Kent nennt Juli als Veröffentlichungsmonat, während andere Quellen von Ende Juni ausgehen. Auch wird der 10. Oktober genannt. Als am wahrscheinlichsten gilt Juli, da ab diesem Zeitpunkt Donkey Kong Erwähnungen in Zeitschriften findet. Vgl. diesbezüglich kotaku.com
  2. Kent, S. 157, datiert Yamauchis Auftrag mit 1979. Demzufolge dauerte die Konzeption und Entwicklung Donkey Kongs maximal zwei Jahre. Laut Akagi, S. 305–307 entschied man sich für ein neues Spiel erst im März 1981. Sheff, S. 46, gibt hingegen 1980 an.
  3. Häufig wird Gunpei Yokois Vorname mit einem m geschrieben. Diese Schreibweise taucht auf seiner Visitenkarte auf und wird unter anderem von Kent verwendet. Für die n-Variante entschied sich hingegen David Sheff, in seinem Buch Game Over.
  4. Später gelang es Nintendo doch, die Lizenz für Popeye zu erhalten, und es entstand der Arcade-Platformer ↑ Nach Ermittlungen des Game Developer Research Institute könnte aus Iwasaki Giken Nintendos Second-Party-Entwickler Intelligent Systems hervorgegangen sein, bekannt unter anderem durch die Fire-Emblem-Reihe, vgl. joystiq.com und mobygames.com
  5. Laut Kent, S. 209 kam die ColecoVision-Version von Donkey Kong im Juli 1982 heraus und sechs Monate darauf für Atari 2600 und Intellivision. IGN gibt den 3. März als Veröffentlichungsdatum an ([1]).
  6. Die Angaben der Portierungen auf mobygames decken sich mit denen von uvlist.net ([2]), dort auch Screenshots

Einzelnachweise

  1. Sheff, S. 47 f.; Kohler, S. 37; Mertens, S. 88 f.
  2. a b c d Hall of Fame – Donkey Kong, Seite 1, bei gamespy.com, archivierte Version bei web.archive.org. Abgerufen am 17. September 2011.
  3. a b c d e f Hall of Fame – Donkey Kong, Seite 2, bei gamespy.com, archivierte Version bei web.archive.org. Abgerufen am 17. September 2011.
  4. Kohler, S. 41
  5. Kohler, S. 39, 42
  6. Kohler, S. 39, 43
  7. Kent, S. 158
  8. a b c d Loguidice, Barton S. 272
  9. Kent, S. 155–157
  10. a b c d e f g h i gamasutra.com
  11. Sheff, S. 46 f.
  12. GameSpot Presents: The History of Donkey Kong, Seite 2, bei gamespot.com. Abgerufen am 1. Oktober 2011.
  13. Kent, S. 158
  14. Sheff, S. 47
  15. a b c d Kohler, Seite 38
  16. a b c d The History of Super Mario Bros. bei games.ign.com. Abgerufen am 16. Oktober 2011.
  17. Kohler, S. 36 f.; Sheff, S. 47
  18. a b GameSpots Presents: The History of Donkey Kong, Seite 3, bei gamespot.com. Abgerufen am 1. Oktober 2011.
  19. a b The Mario You Never Knew, Seite 2: Mario Wasn't Always A Plumber bei wii.ign.com. Abgerufen am 15. Oktober 2011.
  20. Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 1, 2: Warum trägt Mario Latzhosen? bei nintendo.de. Abgerufen am 22. Oktober 2011.
  21. Kohler, S. 37; Sheff, S. 48
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