E-Sport

E-Sport

Der Begriff E-Sport [ˈʔiːʃpɔʁt, ˈʔiːspɔʁt] (elektronischer Sport; weitere Schreibweisen im deutschsprachigen Raum sind eSport, e-Sport, E-Sports, eSports und e-Sports) bezeichnet den Wettkampf im Austragen von Computerspielen im Mehrspielermodus. Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels und externe Wettkampfbestimmungen, wie das Reglement der jeweiligen E-Sportliga, vorgegeben.

Die Anforderungen an die Spieler umfassen je nach Spiel verschiedene motorische und geistige Aspekte. Motorisch sind für den Spieler vor allem Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit und Durchhaltevermögen von Bedeutung. Räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht, Spielverständnis, taktische Ausrichtung, vorausschauendes und laterales Denken zählen zu den geistigen Anforderungen.[1][2] E-Sport wird nur in wenigen Ländern (z. B. Brasilien, China) von den etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt. In Deutschland wird E-Sport vom Deutschen Olympischen Sportbund nicht als Sportart eingestuft.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Ursprünge

Bereits im ersten weltweit populären Videospiel Pong war es möglich, direkt gegeneinander anzutreten. Mit dem Einsatz von Highscore-Tabellen Ende der 1970er-Jahre wurde die Möglichkeit geschaffen, erbrachte Leistungen in einem Arcade-Spiel für einen längeren Zeitraum festzuhalten. Zunächst in Spielhallen, später an PCs und Spielekonsolen, kämpften die Spieler um einen Platz in der Bestenliste.

Am 9. Februar 1982 veröffentlichte Walter Day das Twin Galaxies National Scoreboard, eine Highscoreliste, die über 100 Arcadespiele beinhaltete. Ein Jahr später wurde in den USA das U.S. National Video Game Team gegründet. Es setzte sich aus führenden Spielern des Twin Galaxies National Scoreboard zusammen. Das U.S. National Video Game Team war die erste professionelle Videospielmannschaft und absolvierte im Sommer 1983 eine Tour durch die USA. Die Veranstaltungen von Twin Galaxies wurden teilweise im amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt und einige Ergebnisse gelangten in das Guinness-Buch der Rekorde. 1984 wurde zudem eine Weltmeisterschaft ausgespielt. Die amerikanische Mannschaft spielte unter anderem gegen Mannschaften aus Italien, Japan und Großbritannien.[3]

Auch Nintendo veranstaltete 1990 eine Weltmeisterschaft in den USA. Die Gewinner erhielten goldene Nintendo-Module. Gewinner der Nintendo World Championships 1990, auch Nintendo Powerfest 1990 genannt, war Thor Aackerlund.[4]

Mitte der 1990er-Jahre organisierte Blockbuster Video zusammen mit der amerikanischen Zeitschrift GamePro ebenfalls Computerspielweltmeisterschaften. An den Turnieren nahmen Spieler aus den USA, Kanada, Großbritannien, Australien und Chile teil. 1994 wurden die Weltmeisterschaften auf dem Super Nintendo und dem Sega Mega Drive ausgespielt. Wettkampfspiele waren NBA Jam, Sonic the Hedgehog 3, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, ClayFighter und Virtual Racing.[5]

Netzwerkbasierter E-Sport

Bedingt durch ständige Verbesserungen in der Computer- und Elektrotechnik wurde es möglich, über vernetzte Computer im LAN und im Internet gegeneinander zu spielen. Mit dem Aufkommen von LAN-Partys haben sich bereits Mitte der 1990er-Jahre bis zu 2000 Spieler in großen Hallen miteinander gemessen. Mit der Verbreitung von Internetanschlüssen wurden diese örtlichen Begrenzungen aufgehoben und globale Wettkämpfe möglich.

In Europa und Nordamerika führte die Verbreitung des Internets und die dadurch erleichterten Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Computerspielern zur Bildung von E-Sportvereinigungen. Es entstanden Ende der 90er-Jahre die ersten größeren europäischen E-Sportligen, die häufig von Beginn an europaweit fungierten und nicht an Nationen gebunden waren. Die ESL (Electronic Sports League), welche aus der 1997 gegründeten Deutschen Clanliga (DeCL) hervorging, und die 1998 gegründete ClanBase entwickelten sich zu den größten europäischen E-Sportligen.

Parallel zu dieser Entwicklung entstanden ebenfalls erste E-Sportmannschaften, die in der E-Sportszene meist als Clans bezeichnet werden. In Deutschland zählen die 1996 gegründete Mannschaft Ocrana und die 1997 gegründeten Mannschaften SK Gaming, pod virtual gaming und starComa zu den ältesten auch heute noch erfolgreichen Clans. In Österreich wurde 1996/97 mit Infernum und plan-B , die ersten Mannschaften gegründet. 1997 fand das erste von der amerikanischen CPL organisierte E-Sportturnier statt.[6] Zur gleichen Zeit wurde Großbritanniens bekanntester Clan 4Kings gegründet. Die bedeutendsten E-Sportspiele dieser Zeit waren Doom und Quake.[7] Ende der 90er-Jahre wurde ebenfalls zum ersten Mal der Begriff eSports verwendet.[8]

Nach der Asienkrise wurden in Südkorea Breitbandanschlüsse[9] und private PCs[10] subventioniert. Außerdem gründeten nach der Wirtschaftskrise viele Südkoreaner Internetcafés, die dort „Bang“ heißen. Wegen der hohen Zölle auf Spielkonsolen verwendeten die Spieler hier überwiegend PCs. Daher bot Südkorea Ende der 90er-Jahre eine gute Infrastruktur für netzwerkbasierten E-Sport.[11][12] 1998 wurde StarCraft veröffentlicht und entwickelte sich bis heute zum populärsten Computerspiel in Südkorea.

Außerhalb Südkoreas wurde Counter-Strike zum wichtigsten E-Sporttitel. Die zunehmende Verbreitung des Internets führte zu einer wachsenden Organisation im E-Sport und mit der steigenden Spielerzahl gab es immer höhere Preisgelder im E-Sport.

Zeremonie bei den World Cyber Games 2007 in Seattle.

Zwar konnte mit der 1998 in Japan eingeführten Spielkonsole Dreamcast bereits das Internet genutzt werden, der Durchbruch des Onlinegamings mit Spielkonsolen kam allerdings erst mit der Einführung von Xbox Live 2002 auf der Xbox. Dort übernahm das 2004 erschienene Spiel Halo 2 eine führende Rolle und prägte den Konsolen-E-Sport für Jahre.[13]

In Seoul wurden 2000 die ersten World Cyber Games ausgetragen. Drei Jahre später kämpften die Spieler in Poitiers um den ersten Electronic Sports World Cup. Diese Pokalwettkämpfe finden seitdem jährlich statt. Ebenfalls 2003 wurde auf den World Cyber Games mit Halo das erste Mal ein Wettkampf auf einer Spielkonsole ausgetragen. Der ESWC nahm 2004 die ersten Konsolenspiele in sein Programm auf. Beide Turniere haben in E-Sportkreisen mittlerweile den Stellenwert von Olympischen Spielen oder zumindest einer Weltmeisterschaft.

Das Auditorium der World Cyber Games 2004 in San Francisco.

2005 war die CPL World Tour das größte E-Sportereignis. In zehn internationalen Metropolen und dem Finale in New York wurde um insgesamt 1.000.000 US$ im Spiel Painkiller gespielt. Der amerikanische Fernsehsender MTV übertrug das Finale, das der Amerikaner Johnathan „Fatal1ty“ Wendel gewann. Der Niederländer Sander „Vo0“ Kaasjager wurde zum MVP der World Tour ernannt und erspielte sich mit 252.000 US$ auch das meiste Preisgeld auf der Tour.

Im Jahr 2007 wurde E-Sport erstmals Bestandteil der Asian Indoor Games in Macau. Medaillen konnten in den Disziplinen NBA Live, Need for Speed und FIFA vergeben werden. In einer früheren Ankündigung waren sechs Wettbewerbe und das Spiel Winning Eleven für die Asien Indoor Games vorgesehen.[14] Auch bei den Asian Indoor Games 2009 in Hanoi war E-Sport erneut Wettkampfsport.[15] Mit Counter-Strike, Starcraft: Broodwar und DotA Allstars wurden 2009 erstmals Spiele, die keine reale Sportart simulieren, Disziplin bei den Asian Indoor Games. E-Sport wird nach der Zusammenlegung der Asian Indoor Games und Asian Martial Art Games ebenfalls Bestandteil der Asian Indoor & Martial Arts Games, die 2013 erstmals im südkoreanischen Incheon ausgetragen werden.[16]

Mit den Championship Gaming Series (kurz CGS) fand 2007 ein weiteres E-Sportturnier erstmalig statt. Die CGS verwendete ein neuartiges Punktesystem, das Punkte aus allen Disziplinen miteinander verrechnete. Mit einem Preisgeld von über 1.000.000 US$[17] beim CGS World Championship 2007 und kumulierten Spielergehältern von über 5.000.000 US$[18] war die CGS 2007 das höchst dotierte Turnier im E-Sport. Im Rahmen der Olympischen Sommerspiele 2008 sollte mit den Digital Games ein E-Sport Turnier der Global Gaming League in Shanghai ausgetragen werden.[19] Das Finale in China fand allerdings nie statt.

E-Sport heute

In Europa und Nordamerika ist Counter-Strike der vorherrschende E-Sporttitel, während in Südkorea das Spiel StarCraft die größte Beliebtheit genießt. Neben Counter-Strike und StarCraft sind WarCraft III und Quake Live weltweit die Spiele mit dem höchsten Professionalisierungsgrad. In Deutschland, Österreich und der Schweiz sind sowohl Sportspiele wie die Fußballspielreihen von FIFA und Pro Evolution Soccer, als auch Rennspiele wie Trackmania, Live for Speed oder Need for Speed im E-Sport besonders anerkannt.

Zuschauer auf den World Cyber Games 2008 in Köln.

In Südkorea wurden über 200.000 Arbeitsplätze geschaffen, die mit E-Sport in Verbindung stehen[20] und über 10 Millionen Südkoreaner beteiligen sich am E-Sport.[21] Finalspiele der größten StarCraft-Ligen ziehen in Südkorea bis zu 100.000 Zuschauer an.[22] In Deutschland werden die Finals der ESL Pro Series von bis zu 5000 Zuschauern vor Ort[23] und von über 40.000 Zuschauern via IPTV[24] verfolgt. In Österreich kamen knapp 2000 Zuschauer zu den Finalen der ESL Pro Series.

Es gibt keine genauen Zahlen über die Anzahl der E-Sportler weltweit. Die Zahl der E-Sportler in Deutschland schwankt von Quelle zu Quelle und reicht von nahezu 1.500.000[25] bis zu über 4.500.000[26] organisierten E-Sportlern. In Europa werden circa 22.000.000 Spieler dem E-Sport zugeordnet.[27] Die Global Gaming League (inklusive Clanbase) gibt an, über 1.500.000 Mitglieder zu haben. An den World Cyber Games 2005 haben ungefähr 1.250.000 Spieler teilgenommen und in der Electronic Sports League sind über 2.000.000 Spieler[28] registriert. Die Veranstalter des Electronic Sports World Cup gingen davon aus, dass 2007 über 500.000 Spieler an ihren Qualifikationsturnieren teilnehmen.[29]

Mit Nike (SK Gaming), Kappa (mousesports, wNv Teamwork, World Elite) und Pepsi (World Elite) auf Seiten der Clans, sowie Pizza Hut (CPL), Burger King und Adidas (ESL), Peugeot (PGL) oder CineStar (ESBL) auf Seiten der E-Sportwettbewerbe treten außerdem immer mehr Sponsoren ohne technischen Hintergrund im E-Sport auf. Marktforscher prognostizieren dem deutschen Markt der Onlinespiele stark steigende Umsätze in den nächsten Jahren.[30]

Mannschaften

Hauptartikel: Clan (E-Sport)

Organisierte Mannschaften und Vereine heißen im E-Sport traditionell Clans. Der Begriff entstammt dem Computerspiel Quake, in welchem sich Spielervereinigungen offiziell als Clan registrieren lassen konnten. Im Laufe der Zeit hat er sich als Bezeichnung für Vereinigungen von Computerspielern etabliert. Bei MMORPGs haben sich zudem die Bezeichnungen Gilde, Bündnis und Allianz durchgesetzt. Ein Großteil der Clans ist rechtlich gesehen eine Sammlung von einzelnen Personen, es gibt aber auch Clans, die als Verein, Personen- oder Kapitalgesellschaft firmieren. Laut dem Deutschen eSport-Bund gibt es in Deutschland circa 40.000 Clans (Stand 2005).[31]

Professionalität

E-Sportler

Professionelle E-Sportler werden häufig Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch Berufsspieler) genannt. Das Können (auch Skill genannt) der professionellen Spieler hebt sich von dem der durchschnittlichen Spieler auf den Gebieten der Hand-Augen-Koordination, des Spielverständnisses, des taktischen Verständnisses und der Fähigkeit zum Teamplay (bei teamorientierten Spielen) stark ab. Es gibt allerdings auch Amateur-E-Sportler, die ähnlich hohe Leistungen erbringen und sich fälschlicherweise ebenfalls Progamer nennen. Diese falsche Bezeichnung wird von den gängigen Ligen unterstützt, indem die stärksten Klassen Pro im Namen tragen, wie beispielsweise die ESL Pro Series.

Die Gewinner der malaiischen World Cyber Games 2006 in der Disziplin DotA mit ihren Siegerschecks.

Das Berufsbild ähnelt dem des Profisportlers. Wie in anderen Sportarten halten oder verbessern professionelle E-Sportler ihre Fähigkeiten durch spezielle Programme und Trainingseinheiten. Trainingslager, in denen offline Strategien einstudiert und trainiert werden, sowie Wettkampfvorbereitungen stattfinden, werden Bootcamp genannt. Viele der Profis der ersten Generation stammen aus Korea. Mittlerweile gibt es professionelle E-Sportler in Europa, Nordamerika und in anderen Teilen Asiens.

Einer der ersten professionellen E-Sportler war der Quakeworld- und Quake-II-Spieler Dennis „Tresh“ Fong. Seinen ersten Erfolg erzielte er bereits 1995 bei dem Doom-2-Turnier Deathmatch ’95. Zu seinen zahlreich errungenen Preisen zählt unter anderem ein 1987er Ferrari 328 GTS von John Carmack. Die bekanntesten Progamer der ersten Stunde sind StarCraft-Spieler Lim Yo-hwan aus Südkorea und der Quake-Spieler Johnathan „Fatal1ty“ Wendel aus den USA, die beide im Jahr 1999 ihren internationalen Durchbruch hatten. Lim-Yo-Hwan hat mittlerweile einen Fanklub mit über 600.000 Mitgliedern.[32] Der niederländische Painkiller-Spieler Sander „Vo0“ Kaasjager verdiente allein 2005 Preisgelder im Wert von knapp 250.000 US$.[33] In verschiedenen Turnieren des Jahres 2005 ging es um Preisgelder von über 5.000.000 US$.[34] Topspieler in Südkorea verdienen jährlich bis zu 230.000 US$.[35]

Professionelle E-Sportler beziehen häufig von ihrem Clan ein monatliches Gehalt. Dazu kommen Preisgelder und Zuwendungen aus Sponsorenverträgen, die gleichzeitig die Haupteinnahmequellen der Spieler darstellen. Einige E-Sportler sind bereits in Werbekampagnen aufgetreten und haben als Testimonial für Produkte geworben. Nicht eingehaltene Zahlungsversprechen von Gehältern oder Turnierpreisgeldern gehören jedoch noch zum E-Sportalltag.

Disziplinen

Einige Spiele werden verstärkt von professionellen E-Sportlern gespielt. Diese können teilweise ihren Lebensunterhalt mit E-Sport bestreiten. Die Höhe des Preisgeldes hängt von dem Marktwert ab, den die Turnierveranstalter und deren Sponsoren in den einzelnen Spielen sehen. Professionelle E-Sportler können im Jahr mehrere Hunderttausend Euro verdienen, wenn sie zu den besten Spielern der gefragten Spiele zählen. Die folgenden Spiele haben den größten Marktwert und werden zudem in den E-Sportmedien am häufigsten behandelt.

Counter-Strike

Counter-Strike Logo

Counter-Strike wird weltweit professionell gespielt und besitzt mit durchschnittlich 200.000 Spielern,[36] die das Spiel zu jedem beliebigen Zeitpunkt am Tag gleichzeitig online spielen, die größte Basis an Spielern. Den internationalen Durchbruch erreichte Counter-Strike, als es am 14. März 2001 Quake 3 als offizielles Turnierspiel des CPL World Championship Event verdrängte.[37] In den Counter-Strike Wettbewerben 2006 und 2007[38] wurden jeweils Preisgelder von insgesamt über 1.000.000 US$ an die Mannschaften ausgeschüttet. Mit einem Preisgeld von 185.000 US$ waren die Intel Summer Championships das bislang höchst dotierte Counter-Strike-Turnier.[39]

International sind die World Cyber Games, der Electronic Sports World Cup, die ESL Intel Extreme Masters und die KODE5 von hoher Bedeutung. In Deutschland gilt die ESL Pro Series als Deutsche Meisterschaft.

Counter-Strike: Source

Counter-Strike:Source Logo

Counter-Strike: Source ist der offizielle Nachfolger von Counter-Strike. Die Anzahl der professionellen Spieler und Turniere reicht jedoch nicht an die des Vorgängertitels heran.

Auch bei Counter-Strike: Source gilt die ESL Pro Series als Deutsche Meisterschaft. International besitzt die ESL Major Series nach dem Wegfall der Championship Gaming Series die größte Bedeutung.

Warcraft III

Warcraft III: Reign of Chaos Logo

Mit 60.000 bis 100.000 Spielern, die gleichzeitig zu jedem beliebigen Zeitpunkt Warcraft III: The Frozen Throne spielen, hat das Echtzeit-Strategiespiel die zweitgrößte Spielerbasis im E-Sport. Durchschnittlich wird im Monat um Preisgelder von über 60.000 US-$ gespielt.[40] Die meisten Warcraft-III-Spieler gibt es in China. Dort haben circa 500.000 Spieler an der Qualifikation für die World Cyber Games 2006 teilgenommen.

Neben den World Cyber Games sind der Electronic Sports World Cup, die ESL Intel Extreme Masters, das KODE5, die NGL ONE, die ESL WC3L Series und das International eSports Tournament bedeutende internationale Turniere. Die ESL Pro Series wird als Deutsche Meisterschaft in der Warcraft III Szene angesehen.

StarCraft

StarCraft Logo

StarCraft: Brood War ist das beliebteste E-Sport-Spiel in Südkorea. Seit 1999 finden in Südkorea große StarCraft-Wettkämpfe statt. Mit ongamenet und MBCGame gibt es in Südkorea zwei Fernsehsender, die StarCraft im Fernsehen ausstrahlen. Beide Sender betreiben eigene professionelle StarCraft-Ligen.

International sind folgende Wettkämpfe: World Cyber Games, BroodWar Clan League, WGTour Clan League, iCCup Clan League, Yankee League, GameStar-Liga, TeamLiquid StarLeague und das International eSports Tournament. Bedeutende Ligen und Turniere in Südkorea sind die MBCGame StarLeague, die ongamenet StarLeague, die ProLeague, das GOMTV Star Invitational und das Averatec-Intel Classic.

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft 2 Logo

Der Nachfolger des erfolgreichen StarCraft knüpft an den Erfolg des Vorgängers an und findet weltweit großes Interesse. In Südkorea findet die monatliche Global StarCraft II League statt, bei der um Preisgelder in Höhe von umgerechnet 176 000 Euro gespielt wird. In Nordamerika wird die North American Star League (NASL) veranstaltet mit über 100.000 US-Dollar[41], sowie die IGN Proleague mit insgesamt 200.000 US-Dollar Preisgeld.[42] In Thailand gibt es 105.000 US-Dollar in der StarCraft 2 Open Season 1 zu gewinnen.[43] In Europa veranstaltet die European Sports League die "ESL Pro Series" bei der 12.000 Euro ausgeschüttet werden.[44] Zusätzlich gibt es noch zahlreiche kleinere, meist wöchentliche Turniere, mit Preisgeldern im drei bis vierstelligen Bereich.

League of Legends

League of Legends ist ein Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Spiel. Die Grundidee des Spiels ist stark durch die populäre WarCraft III Modifikation Defense of the Ancients geprägt. League of Legends wurde seit der Veröffentlichung durch den Publisher Riot Games mit Hilfe von finanzielle Mitteln im E-Sport platziert. So stellt Riot Games das Preisgeld für die deutsche ESL Pro Series zur Verfügung. Weiterhin organisierte der Publisher ein großes Season 1 Finale auf der Dreamhack 2011 in Schweden, bei dem acht Teams aus Europa, Nordamerika und Asien um 100.000 Euro Preisgeld spielten.

Quake-Serie

Quake Live Logo

Quake war in seiner ersten Version eines der ersten Spiele im netzwerkbasierten E-Sport. Die ersten drei Teile genossen innerhalb der E-Sport-Szene besonders hohe Akzeptanz. Der vierte Teil konnte trotz Turnieren beim Electronic Sports World Cup, der World Series of Video Game, den World Cyber Games und der KODE5 nicht die Popularität der Vorgänger erreichen. Ab 2007 fanden zunehmend mehr Turniere mit Quake III, als Quake IV statt. Mit Quake Live steigt das Interesse der Clans und Spieler wieder für das Spiel.

Traditionell ist die seit 1996 jährlich stattfindende QuakeCon eines der wichtigsten internationalen Turniere für die Quakeserie. Auch beim Electronic Sports World Cup war die Quakeserie in jedem Jahr mit einem Titel vertreten.

Halo-Serie

Halo Logo

Die Halo-Serie ist vor allem durch die Major League Gaming in den Vereinigten Staaten von Amerika in den E-Sport Fokus gerückt. Außerhalb der USA ist die Spielerszene deutlich kleiner. Die wichtigste amerikanische Liga ist die Major League Gaming. In deutschsprachigen Ländern wird Halo vor allem in der Consoles Sport League gespielt.

FIFA-Serie

FIFA 11 Logo

FIFA ist seit der ersten Auflage der World Cyber Games 2000 ständiges Wettkampfspiel der WCG. Auch bei allen regionalen Ablegern wie den Samsung Euro Championship oder den Pan-American WCG wurden Turniere in FIFA ausgespielt. Auch auf den CPL Europe 2003 in Cannes wurde FIFA gespielt. Damit ist FIFA das einzige E-Sportspiel, das jemals Teil der Cyberathlete Professional League war. Deutschland hat die größte FIFA Community und es gibt zwei professionelle Ligen mit der ESL Pro Series und der eSport Bundesliga. Deutsche Spieler konnten bislang vier Mal die World Cyber Games in FIFA gewinnen. Neben Deutschland ist Südkorea mit ebenfalls vier Goldmedaillen die erfolgreichste FIFA-Nation. Die OnGameNet Hyundai FIFA League zählt zu den bedeutenden FIFA-Ligen in Südkorea. 2007 wurde in FIFA um Preisgelder von ungefähr 250.000 Euro gespielt. Die bekanntesten und erfolgreichsten E-Sportler dieser Disziplin sind die Zwillinge Daniel und Dennis Schellhase.

FIFA wird sowohl im Einzel, als auch im Team betrieben. Im Einzel spielen zwei Spieler direkt gegeneinander. Anders als bei Counter-Strike besteht der Teamwettkampf bei FIFA auch aus mehreren Einzeln. Die fünf respektive drei Spieler eine Teams treten gegen zugeloste Spieler des gegnerischen Clans an. Pro Sieg werden zwei Punkte vergeben, für ein Unentschieden erhält der Spieler einen Punkt, bei einer Niederlage erhält der Spieler keinen Punkt. Am Ende des Wettkampfs werden die Punkte addiert um den Sieger des Teamwettkampfs zu ermitteln. Die World Cyber Games gelten als Weltmeisterschaft für FIFA-Spieler und werden im Einzel ausgetragen. Die ESL Pro Series gilt als Deutsche Meisterschaft für Teams von fünf Spielern. Das Einzelspielerpendant dazu ist die ESL Sports Meisterschaft.

Spielbetrieb

Wegen des Fehlens eines weltweit oder national anerkannten Dachverbandes treten Spieler und Teams in Ligen und Turnieren verschiedener Veranstalter an. Diese können sich zeitlich überschneiden. Das kann dazu führen, dass ein Spieler während einer Spielsaison an mehreren Turnieren und Ligen teilnimmt.

Training

Bei Offlinetrainings ist direkte Kommunikation möglich.

Das Training richtet sich nach den speziellen Anforderungen der Spiele. Es wird sowohl online, als auch offline auf Bootcamps trainiert.

Im Offline-Training werden insbesondere Taktiken in Mannschaftsspielen wie Counter-Strike oder Call of Duty trainiert und perfektioniert, da hier intensivere Kommunikation möglich ist. Bei Spielen wie FIFA, StarCraft oder WarCraft, die zumeist im Duell zwischen zwei Spielern ausgetragen werden, suchen sich die Spieler feste Trainingspartner, um Strategien und Taktiken zu erarbeiten.

Online wird überwiegend die Umsetzung neu erarbeiteter Taktiken und Strategien geübt. Das kann in TWs (Trainwars) gegen andere Clans oder auf öffentlichen Servern (Public) geschehen, um zu evaluieren, ob die neue Spielweise erfolgreich ist und wie der Gegner darauf reagiert. So können Taktik und Strategie permanent erweitert und abgeändert werden. Ziel ist es, systematisch den sportlichen Leistungszustand zu optimieren und die Erfolgschancen des Gegners zu minimieren.

Im professionellen Bereich wird regelmäßig trainiert. Ohne Training sinken die Einzel- und Teamleistungen, einfaches Spielen verbessert das Spielvermögen ab einem gewissen Leistungsstand nur noch geringfügig.

Clanwars

Hauptartikel: Clanwar

Das direkte Antreten zweier Mannschaften im E-Sport wird traditionell als Clanwar bezeichnet, wobei es einen Trend bei professionellen E-Sport-Organisationen zum weniger martialischen Begriff Match gibt. Allerdings ist Clanwar immer noch der häufiger verwendete Begriff.

Ein Clanwar kann entweder online über das Internet oder offline während einer LAN-Party auf einem Gameserver stattfinden. Motivationsgründe sind zum einen der Spaß am gemeinsamen Spielen, zum anderen der Wettstreit mit anderen Clans. Dabei wird zwischen Clanwars im Ligabetrieb und so genannten Funwar (auch Friendly War) unterschieden. Die Abkürzungen CW (Clanwar in einer Liga) und FW (Funwar) sind dabei sehr gebräuchlich. Bei einem Clanwar geht das Ergebnis in eine Ligawertung ein, beim Funwar nicht. Die Ergebnisse der Clan- und Funwars werden meist auf den Internetseiten der jeweiligen Clans bekannt gegeben.

Ladder

Als Ladder wird im E-Sport eine Rangliste bezeichnet, die wie beim Schach meist nach dem Elo-System bestimmt wird. Bereits in den Anfängen des netzwerkbasierten E-Sports wurden Laddersysteme unter anderem in der ClanBase eingesetzt, um die besten Quake-II-Spieler zu ermitteln. Eine Ladder dient häufig zur Qualifikation für professionelle Ligen und Turniere.

Ligen

Die Electronic Sports League (ESL) ist mit über einer Million aktiven Spielern und über einer halben Million Teams die größte ihrer Art. Innerhalb der ESL werden diverse Turniere und Ligen angeboten. Die ESL Pro Series gilt in Deutschland als E-Sport Bundesliga. Die größte LAN-Liga ist die World Wide Championship of LAN-Gaming (WWCL). Die bekanntesten E-Sport-Ligen für Konsolenspieler sind die PlayStation LIGA, die Consoles Sport League und die EXG - European Xtreme Gamers. In den Ligen bekommen die Gewinner Prämien, die in einem bis zu fünfstelligen Euro-Bereich liegen können.

Turniere

Die Turniere im E-Sport werden meist im Double-Elimination-System ausgespielt. Teilweise werden auch K.-o.-System und Kombinationen aus K.-o.-System und Rundenturnier angewendet. Internationale Turniere sind meist mit mehr Prestige und Preisgeld ausgestattet als ihre Ligapendents. Das bekannteste E-Sport-Turnier sind die World Cyber Games.

Meisterschaften

Da es keinen E-Sport-Weltverband gibt, finden auch keine offiziellen Weltmeisterschaften statt. Der Deutsche eSport-Bund regelt jedoch, dass sich die Sieger der ESL Pro Series Deutscher Meister nennen dürfen. Die Sieger der ESL Pro Series Alpen (Österreich, Schweiz, Liechtenstein) heißen Alpenmeister.

Betrug

Betrug wird im E-Sport als Cheating bezeichnet. Beim Cheaten werden Konfigurationen manipuliert, versteckte Befehle der Spielentwickler genutzt oder zusätzliche Programme benutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Cheaten ist quasi das Doping im E-Sport-Bereich und ist daher gerade im Bereich des professionellen E-Sports kritisch, da dort inzwischen immer mehr materielle und finanzielle Interessen vorliegen. Wird ein Cheater überführt, so drohen ihm Strafpunkte oder der direkte Ausschluss aus der Liga respektive dem Turnier.

Die Entwickler der Spiele arbeiten an einer Vielzahl von Mitteln, um das Cheaten in Wettbewerben zu verhindern. Beispielsweise kann der Serveradministrator per Option oder Befehl Cheats deaktivieren. Dies schützt lediglich vor im Programm eingebauten Cheats. Unabhängige Programme wie Aequitas, Wire, Cheat-Eye, Cheating-Death, PunkBuster, Garena oder Valve Anti Cheat versuchen, alle Arten von Cheats ausfindig und unbrauchbar zu machen.

Zusätzlich kam es immer wieder zu realen Betrugsfällen, bei denen Spieler sich in Online Turnieren von anderen E-Sportlern vertreten ließen,[45] sogenanntem Account-Sharing, das bei den meisten Turnieren und Wettbewerben streng verboten ist.

Medien und Öffentlichkeit

Die öffentliche Wahrnehmung des E-Sports ist oft negativ. So wurde 2005 in der Politik der Begriff Killerspiel auf die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter angewendet. Der so entstandene Eindruck, dass es im E-Sport nur um den Umgang mit virtuellen Waffen oder das Töten von virtuellen Gegnern geht, wird von Vertretern des E-Sport zurückgewiesen, da der Wettkampf, Teamwork und Fairness im Vordergrund stehe. Oftmals werden in Zeitungsartikeln und Fernsehsendungen E-Sport-Wettkämpfe für Artikel oder Berichte verwendet, die sich fast ausschließlich mit vermuteten oder tatsächlichen negativen Folgen von übermäßigen Computerspielen befassen. Daraus folgt eine verzerrte Wahrnehmung im sozialen Umfeld von E-Sportlern und führt ebenso zu einem schlechten Image allgemein. Zudem können Wirkungszusammenhänge zwischen realer und virtueller Gewalt nicht endgültig nachgewiesen werden. Lediglich kurzfristige Effekte unmittelbar nach Spielen konnten festgestellt werden.[1]

Eine bessere öffentliche Wahrnehmung des deutschen E-Sport resultiert aus einem Artikel im Sportteil der Bild-Zeitung über die World Cyber Games. Mittlerweile wurden in renommierten Medien wie dem Spiegel oder der Financial Times Artikel zum Thema E-Sport verfasst und auch die Tagesthemen sendeten anlässlich der World Cyber Games 2006 einen Beitrag. Die zunehmende Akzeptanz des E-Sport in den Medien zeigt sich in einem Artikel des Spiegel Online, in dem Counter-Strike als Volkssport beschrieben wurde.[46] Im November 2004 konnten sich an der Donau-Universität Krems erstmals Studenten für den Studiengang Professional Master of Science in eSport and Competitive Computer Gaming einschreiben. Darüber hinaus gibt es Reiseveranstaltungen, die E-Sport in ihr Rahmenprogramm aufgenommen haben.[47]

Berichterstattung

Aufzeichnung von screen-shot – die eSport Bundesliga für das DSF

Die Berichterstattung über E-Sport findet größtenteils online statt. Neben den Websites der Clans und Spieler haben sich unabhängige journalistische Angebote gebildet. Im deutschsprachigen Raum sind readmore und Fragster die größten E-Sport Nachrichtenseiten. Im englischsprachigen Raum nehmen diese Position cadred und GotFrag, in Schweden rakaka und fragbite ein. Die größte asiatische Website ist replays.net. Diese Websites berichten tagesaktuell über Ereignisse und Turniere im E-Sport.

Am 15. März 2007 erschien in den USA zum ersten Mal die englischsprachige Zeitschrift eSports, die sich nur mit E-Sportthemen befasst.[48] Nach nur einer Ausgabe wurde die Zeitschrift eingestellt. Ein halbes Jahr später erschien die Zeitschrift Pro Gam3r anlässlich der QuakeCon 2007 erstmalig, die jedoch nach drei Veröffentlichungen wieder eingestellt wurde.[49]

Im Juli 2006 wurde der eSport Presseclub als Plattform für E-Sport Journalisten und PR-Mitarbeiter, die sich mit dem E-Sport beschäftigen, gegründet.

Mit GIGA eSports existierte in Deutschland eine Fernsehsendung, die Samstags und Sonntags über aktuelle E-Sportaustragungen und Entwicklungen berichtete. Zudem übertrug GIGA eSports jeweils Freitags das iFNG (Intel Friday Night Game) der Electronic Sports League. Mit GIGA 2 gab es zudem einen IPTV-Sender, der sich hauptsächlich dem E-Sport widmete. Am 16. November 2007 wurden sämtliche Dienste von GIGA 2 eingestellt. Kurz darauf wurde das Projekt ESL TV erneut ins Leben gerufen, welches seit 2007 gemeinsam mit ESL Radio, welches das "Amateurprojekt" darstellt, die ESL eigenen Ligen sowie teils auch weitere eSports Veranstaltungen exklusiv im deutschen und teils auch exklusiv im internationalen Sprachbereich per IPTV (ESL TV und ESL Radio) sowie über Shoutcasts (ESL Radio) überträgt. Zeitweise wurden die World-League-eSport-Spiele im deutschen Sportfernsehen in der Sendung screen-shot – die eSport Bundesliga ausgestrahlt. Ab Oktober 2008 wurden Paarungen der Virtuellen Fußball Bundesliga live auf bwin.com per Videostream übertragen. Seit August 2011 strahlt mit ZDFkultur erstmals ein öffentlich-rechtlicher Fernsehsender in Deutschland eine Sendung ausschließlich mit E-Sport Inhalten aus.[50] In der Sendung FTW - For The Win! werden Spiele der Electronic Sports League Pro Series übertragen.[51] Ein weiterer Anbieter von E-Sport-Übertragungen ist GameSports, der seit 2003 täglich mehrere Audiostreams anbietet. Bei größeren Events werden auch hier Videostreams angeboten.

In Südkorea gibt es mit OnGameNet, MBCGame und GameTV drei Fernsehkanäle, die ausschließlich über Videospiele und E-Sport berichten. Erfolgreiche Spieler genießen in Südkorea einen ähnlichen Stellenwert wie Popstars. In den USA wurde die mittlerweile eingestellte Championship Gaming Series vom amerikanischen Fernsehsender DirecTV übertragen.

Anerkennung als Sportart

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E-Sport ist vom Deutschen Olympischen Sportbund nicht als Sportart anerkannt. In der ZDF-Sportreportage vom 14. August 2011 werden mit Hinweis auf die eigenmotorische Aktivität einer Sportart bisherige Gründe gegen eine Anerkennung genannt[52]:

„Unter der Geltung der jetzigen Satzungsregelung sehe ich keine Perspektive für den E-Sport Verband, so er denn auch gemmeinützig wäre, das ist nämlich ein weiterer Grund der bisher der Aufnahme entgegen steht, Mitglied des DOSB zu werden.“

Herrmann Latz, Justitiar des Deutschen Olympischen Sportbunds

Harald Pieper, ehemalige Leiter der Presseabteilung des Deutschen Sportbundes (DSB) und der Nachfolgeorganisationen Deutscher Olympischer Sportbund (DOSB) begründete eine Nichtanerkennung aus den Statuten des DSB, die von „Sportart bestimmender motorischer [sic] Aktivität“ sprechen. Solche eigenmotorische Leistung fehle, wie auch bei Denkspielen, dem E-Sport.[53] Dies sei auch beim Schach so, welches aber einen Sonderstatus genießt. Dessen Organisation im DSB sei, aufgrund der Gründungsmitgliedschaft des Deutschen Schachbundes, ein „historischer Ausnahmefall“. Auch am Bundesinstitut für Sportwissenschaft wird E-Sport nicht als Sport betrachtet.[54]

Dass E-Sport in Deutschland nicht anerkannt ist, liege laut E-Sportvertretern zum Teil an der geringen Technologieakzeptanz in Europa, aber auch an der im oberen Abschnitt beschriebenen negativen Wahrnehmung von Computerspielen.[55][56] Zudem sei die Beschreibung dieses Sports nicht einfach, da sich laut Fachliteratur Sport begrifflich nicht eindeutig respektive präzise abgrenzen lasse. Es handele sich um einen weltweit verwendeten umgangssprachlichen Begriff.[57] So verstünden viele Menschen unter Sport schweißtreibende körperliche Ertüchtigung und damit fehle bei diesen Menschen die Anerkennung für E-Sport.

Der erste Versuch E-Sport von einer nationalen Sportorganisation anerkennen zu lassen scheiterte 1999 in England.“[58]

Durch bestimmte Regeln und der Unterscheidbarkeit von verschiedenen Disziplinen weist E-Sport typische eigenschaften einer Sportart auf. E-Sport wird meist als Denksport kategorisiert.

Laut Vertretern des E-Sports spricht für eine Anerkennung als Sportart deren vor allem in Asiens breite Akzeptanz. Das erste europäische Land, das E-Sport als staatliche Sportart anerkannt hat, ist Bulgarien. In Brasilien wird E-Sport ebenfalls von der Regierung anerkannt.[59] Insgesamt wird E-Sport in über 60 Nationen von etablierten Verbänden des organisierten Sports anerkannt und teilweise vom Staat gefördert.[1] Am 17. April 2007 gab die amerikanische Mannschaft Complexity bekannt, dass die Regierung der Vereinigten Staaten von Amerika im Rahmen eines Antrags für ein Visum ihres schwedischen Spielers Marcus Sundström E-Sport als Sportart anerkannt haben.[60] In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association), Schweden (Swedish E-Sport Association), Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) und Großbritannien (UK Electronic Gaming Initiative) existieren bereits anerkannte E-Sport-Verbände.[61] In China ist E-Sport bereits seit dem 28. November 2003 durch die All China Sports Federation (ACSF) und dem China Olympic Committee (COC) anerkannt.[62] E-Sport sollte, als nicht olympische Disziplin, Teil des Rahmenprograms der Olympischen Spiele 2008 in Peking werden.[63] Nach ausgetragener Qualifikation fand das Finale in China allerdings nicht statt.

Organisationen

Mit steigender Popularität des E-Sports wurden Organisationen mit dem Ziel gegründet, den E-Sport mannigfaltig zu fördern.

Nationale Verbände

Deutschland

Ende 2003 wurde der Deutsche eSport Verband (DeSpV) gegründet, der das Ansehen des E-Sports verbessern und die Ligen miteinander verknüpfen wollte. Bereits wenige Zeit später schlossen sich die wichtigsten Vertreter der E-Sportszene in einem Ligarat zusammen, um Regelwerke, Transferregelungen, Terminkoordination und Ahndung von Regelverstößen aufeinander abzustimmen. Ebenfalls wurde der Deutsche eSport Verband e. V. (DeSV) gegründet. Beide Verbände sind mit dem gleichen Anspruch gestartet, weshalb es zu Kompetenzstreitigkeiten kam. Schließlich entstand als eine Verbindung aus dem DeSV und DeSpV am 11. Dezember 2004 der Deutsche eSport-Bund (ESB). Ein Ziel des ESB ist die Anerkennung des E-Sport als Sportart durch die Aufnahme in den DOSB.[64]

Der DeSpV steht prinzipiell allen Freizeitspielern offen, allerdings werden kommerzielle Ziele im Vergleich zu traditionellen Sportverbänden extrem stark betont. Im Eingangstext der Vorstellung des Verbandes auf seiner Webseite ist von der Marktsituation und dem Marktpotenzial des E-Sports zu lesen. Der E-Sport sei vor allem für Investoren profitabel zu gestalten. Für viele Spieler drängt sich im Hinblick auf die Zusammensetzung des Vorstandes (vor allem Anteilseigner oder Mitarbeiter von kommerziellen Ligen oder Teams) der Verdacht auf, beim Deutschen eSport-Bund handle es sich in erster Linie um einen Industrieverband und nicht um einen Sportverband. Anfang 2007 besaß der DeSpV nach eigenen Angaben über 40.000 Mitglieder.[65]

Österreich

Das österreichische Pendant des Deutschen eSport-Bundes ist der Ende 2007 gegründete eSport Verband Österreich (esvö). Erklärtes Ziel des Verbandes ist die Koordination, Förderung, Verbreitung, Vertretung und Weiterentwicklung des E-Sportwesens sowie die Förderung der darin tätigen Personen. Der esvö ist strukturell in Vorstand, Boards und Organe gegliedert, deren Positionen von Vertretern aus Wissenschaft, Wirtschaft, Medien und Clans besetzt werden. Der esvö wird vom Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend gefördert. Er agiert bundesweit und hat eine Vertretung in jedem Bundesland. Die Verbandszentrale befindet sich in Wien der Area52.

Siehe auch: eSport Verband Österreich

International

International eSport Federation

Am 11. August 2008 wurde während des eSports Symposium 2008 in Seoul die International eSport Federation (kurz: IeSF) gegründet. Gründungsmitglieder sind die nationalen E-Sport-Verbände von Belgien (Belgian Electronic Sports Federation), Dänemark (eSport Danmark), Deutschland (Deutscher eSport-Bund), Niederlande (Nederlandse Electronic Sport Bond), Österreich (eSport Verband Österreich), Schweiz (Swiss E-Sports Federation), Südkorea (Korea e-Sports Association), Taiwan (Taiwan eSports League) und Vietnam (e.Sports Vietnam). Am 29. Mai 2009 wurde der E-Sport-Verband des Vereinigten Königreichs (United Kingdom eSports Association) in die IeSF aufgenommen. Erklärtes Ziele der IeSF sind die Förderung von Wachstum und Qualität im E-Sports und eine erhöhte Akzeptanz. In Südafrika vertritt die Vereinigung Mind Sports South Africa die Interessen des E-Sports.

G7 Teams

Hauptartikel: G7 Teams

Die G7 Teams sind ein Bündnis mehrerer E-Sport Clans, deren öffentlich erklärtes Ziel die Förderung des E-Sports ist. Die Zahl 7 entspricht der Anzahl ihrer Gründungsmitglieder, die die G7 Teams am 20. April 2006 ins Leben gerufen haben. Derzeit besteht die Vereinigung aus sechs Clans und einer Einzelperson. Am 19. August 2008 veröffentlichten die 'G7 Teams erstmals eine eigene Weltrangliste für Counter-Strike, die G7 Rankings. Neben der Counter-Strike Rangliste werden mittlerweile auch G7 Rankings für die Disziplinen WarCraft III und Quake Live veröffentlicht.

Ausrüstung

Gamepads werden hauptsächlich bei Sportspielen genutzt.

Im Gegensatz zu Konsolen werden beim PC besondere Anforderungen nötig, wenn mit diesem E-Sport betrieben werden soll. Für eine optimale Leistung wird eine gute Ausrüstung benötigt. Zu dieser gehören im E-Sport neben einem leistungsstarken Rechner auch leistungsstarke Peripheriegeräte. Firmen wie Fanatec, Raptor Gaming, Razer oder Speed-Link haben sich komplett auf diesen Bereich spezialisiert. Es gibt speziell für E-Sportler leistungsstarke Highendmäuse, Tastaturen und Headsets, die für dauerhaft starke Beanspruchung ausgelegt sind. Speziell für Mäuse existieren Hilfsmittel wie Mouse Bungee, Mouse Skatez oder spezielle Gaming-Mousepads, welche die Genauigkeit der Mausbewegung verbessern. Dies ist vor allem bei Ego-Shootern nützlich.

Siehe auch

Literatur

Einzelnachweise

  1. a b c Dr. Jörg Müller-Lietzkow: Leben in medialen Welten eSport als Leistungs- und Lernfeld (Internet Archiv)
  2. Dipl.-Medienwirt (FH) Christian Sauer: Untersuchungen zum Vermarktungspotenzial von eSport in Deutschland
  3. Twin Galaxies: About Twin Galaxies – Our Unique History
  4. NES Player: Nintendo World Championships 1990
  5. flickr.com: GamePro Magazine, June 1994, Blockbuster Video World Game Championship Guide
  6. Cyberathlete Professional League: CPL Events for 1997
  7. Dr. Michael G. Wagner: On the Scientific Relevance of eSports
  8. Eurogamer: The OGA
  9. Collaborative Business Experience: Zukunft des mobilen Internets in Japan und Korea bereits Realität
  10. PC-Welt: Hausrecht für Roboter in Südkorea
  11. Game-Face.de: Spiele-Boom in Korea
  12. ZoneRank: Korea, The Gaming Difference
  13. Consoles: Xbox Live is five: Ein Rückblick
  14. China Daily: OCA gives MAIGOC vote of confidence
  15. AI Games III: E-Sports
  16. Olympic Council of Asia: 4th Asian Indoor & Martial Arts Games Incheon 2013
  17. readmore.de: CGS 2007 - Zeitplan & Preisgelder
  18. Xbox.com: CGS Announces Five Million Dollar Player Payroll
  19. CNNMoney.com Video games meet the China Olympics
  20. Lim Yo-Hwan, Crazy as Me (임요환, 나만큼 미쳐봐), 2004, Bookroad, ISBN 89-91239-15-3(03810)
  21. ZoneRank: Korea, The Gaming Difference
  22. INSIDE JoongAng Daily: Getting wet in Busan: computer games a lure
  23. heise online: ESL Pro Series: Kein kausaler Zusammenhang zwischen Killerspielen und realer Gewalt
  24. Turtle Entertainment: ESL TV auf Erfolgskurs
  25. Deutscher eSport-Bund: Definition eSport
  26. openPR.de: eSport weltweit auf Erfolgskurs – Potenzial in Deutschland noch lange nicht ausgeschöpft
  27. World Cyber Games: adidas über eSport
  28. Turtle Entertainment: Electronic Sports League durchbricht Schallmauer: Über zwei Millionen registrierte User
  29. ESWC.COM: ESWC 2007 Grand Final Dates and Location
  30. Noelani Waldenmaier: Cyber-Sport: Firmen sponsern professionelle Online-Spieler, Focus 48/2006 Seite 208–209. ISSN 0943-7576
  31. e-sb.de: Wissen
  32. SPIEGEL Magazine: South Korea Turns PC Gaming into a Spectator Sport
  33. GGL: The 2005 GGL V-Sports Leaderboard
  34. The G7 Teams: About eSports
  35. ProSieben.de: eSportler und deren Gehälter
  36. Gewalt am Bildschirm – Schießen im virtuellen Raum in: Frankfurter Rundschau Nr. 271, 21. November 2006
  37. Cyberathlete Professional League: History of the CPL – Part V
  38. GotFrag eSports: Counter-Strike: The 2007 Counter-Strike Prize Money List
  39. GotFrag eSports: 2006 Counter-Strike Year in Review
  40. GGL: The Warcraft III Money Report: January–May 2007
  41. North American Star League FAQs
  42. IGN Pro League: StarCraft II Tournaments
  43. StarCraft 2 Vidsion: Starcraft II Open Season 1
  44. ESL: Preisgeld der ESL Pro Series Summer Season 2011
  45. MYM: Kein EPS Preisgeld für Thurisaz
  46. SPIEGEL ONLINE: Volkssport Counter-Strike: Chucky muss trainieren
  47. Wintergamez: Gaming & Sport unlimited – die perfekte Symbiose aus eSport & Lifestyle!
  48. GotFrag eSports: All Games: eSports hits stores March 15th
  49. WoW Riot: Pro Gam3r Magazine To Live Another Day
  50. DWDL.de: Testlauf für Gaming - "Fifa" und "Counter-Strike": ZDFkultur zeigt eSports
  51. ZDF.de: FTW - For The Win! - Bundesliga der anderen Art
  52. ZDF.de SPORTreportage
  53. Der Deutsche Olympischer Sportbund: Definition "Sport"
  54. Andreas Menning: Sternstunden des Sitzfußballs, in UNICUM ABI 06/2006. (Ebenfalls im Website-Archiv der Zeitschrift)
  55. GRUENE JUGEND: GRUENE JUGEND - Trendsport E-Sport
  56. ZEIT ONLINE: Sportpolitik - Was ist eine Sportart? Und was nicht?
  57. Röthig, P. (Hrsg.) (1992): Sportwissenschaftliches Lexikon. Hofmann: Schorndorf.
  58. 3D Action Planet: The Sport of Computer Gaming
  59. VDI Nachrichten: Ihr spinnt doch
  60. Complexity Clan: Zet’s Visa Petition Approved!
  61. Turtle Entertainment GmbH: Bulgarien erkennt elektronischen Sport als offizielle Sportart an
  62. US Commercial Service China: China Commercial Brief – March 5, 2004
  63. Golem.de: eSport wird Teil der Olympischen Spiele von Peking
  64. Deutscher eSport-Bund: Interview mit Unikum/Abitur
  65. Deutscher eSport-Bund: IGM 1/07, Interview Frank Sliwka

Weblinks

 Commons: E-Sport – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Wiktionary Wiktionary: E-Sport – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

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